Od pięciu centów do gry w bóstwa

Dobry dzień.

W moim ostatnim artykule poruszyłem temat konkursów RPG na tablecie, które podobnie jak wszelkiego rodzaju indie jams dla programistów pomagają konceptom i szkicom przerodzić się w coś więcej. Tym razem opowiem Wam historię mojego kolejnego projektu konkursowego.Od pięciu centów do gry w bóstwa
Natrafiałem na stołowe konkursy RPG, zarówno te krajowe (tzw. „Kucharze”), jak i międzynarodowe (coroczny Game Chef). Na poziomie międzynarodowym z reguły konieczne było wymyślenie jakiegoś nowego mini-systemu zasad, a Cooksowi złożono nie tylko systemy, ale także moduły przygodowe dla istniejących systemów. Międzynarodowy konkurs także próbował wyznaczyć pewne trendy i eksperymentować – w tym roku kolejnym tematem Game Chef było poszukiwanie nowych formatów gier RPG na tablecie: „brak regulaminu”.

A tak wyglądały warunki:

Temat tegorocznej edycji: KSIĄŻKA NIE ISTNIEJE

Stołowe gry RPG od dawna ograniczają się do jednego formatu: formatu instrukcji. Jednak w ostatnich latach ten standard zaczął się zmieniać: jest więcej krótkich gier; gry zbudowane w oparciu o mechanikę karcianą lub w oparciu o małe broszury. W tym roku w Game Chef zapraszamy Cię do kontynuacji tego trendu. A co jeśli gra nie ma jednolitych zasad, nie ma jednego podstawowego tekstu? Skąd zatem gracz zna zasady gry? Czy można stworzyć grę planszową bez jednego zestawu zasad? Może gra nabierze nowych form? A może pojawią się nowe rozwiązania starych problemów?

Zainspiruj się tym motywem i pozwól, aby zmienił Twoją grę w miarę upływu czasu. Zinterpretuj to w dowolny możliwy sposób. Jest prawdopodobne, że Twoja wizja będzie znacznie różnić się od opcji, które zaoferują inni uczestnicy. Wyjaśniliśmy już ten temat, ale możesz go zinterpretować na swój własny sposób.

Cztery składniki w tym roku: absorpcja, dzikość, połysk, sierp

Wyjaśnię, że słowa składowe musiały w ten czy inny sposób znaleźć odzwierciedlenie w pracy konkursowej (przynajmniej dwa słowa z czterech).

Temat wydał mi się ciekawy, gdyż specjalizuję się już w układach eksperymentalnych. Na początku miałem zamiar przejąć mechanikę z ukończonej już gry o kosmosie, którą chciałem „sprowadzić z nieba na ziemię”, czyli stworzyć światy nie tylko w przestrzeni kosmicznej, ale spróbować zlokalizować się na jakiejś ograniczoną mapę i dostosuj do tego zasady. Ale czasu na złożenie pracy zostało już niewiele, a poza tym chciałem ten pomysł zrealizować w formie standardowego regulaminu. Dlatego zacząłem myśleć w kierunku czegoś innego, lepiej wpisującego się w tematykę konkursu.

Potem przyszły mi do głowy różne myśli, żeby zaproponować jakąś nadbudowę w stosunku do dobrze znanych zasad. No wiesz, oni na przykład nadal wiedzą, do których świateł możesz wjechać i na których musisz się zatrzymać. Może zbuduj zasady dotyczące korzystania z jakiegoś urządzenia (tak jak to zrobiłem w ostatnim konkursie, używając kalkulatora), książki lub innej rzeczy.

Tak pojawiły się pomysły na wykorzystanie groszy i obrazów. Myślałem też o zaangażowaniu, powiedzmy, gazet. Ale nie uważałem ich za szczególnie powszechne.

W przypadku formy zdecydowałem się zaryzykować i przedstawić zasady w formie ukrytej, poprzez jeden duży przykład gry, jako „podsłuchane” strzępy informacji, które układają się w pewien obraz dla każdego obserwatora. Najlepszą realizacją mojego pomysłu byłoby nakręcenie filmu lub nagranie podcastu, ale wtedy nie było takiej możliwości ani umiejętności. Ponadto w tym przypadku nadal potrzebna byłaby podstawa, czyli scenariusz. Pojawiło się więc nieoczekiwane rozwiązanie – minigra. Zatem efektem końcowym był prosty tekst. Jako temat na forum, komentarz, transkrypcja, nagranie.

Oto co się ostatecznie wydarzyło:

Strażnicy, inaczej nie będzie Szyszkina

Myśl o roli w pięciu taktach

Dramatis personae

Liza.
Arkhip Iwanowicz.
Aiwazowski.
Zbawiciel.
Szyszkin.

POKONAŁ 1

Akcja rozgrywa się w mieszkaniu Aiwazowskiego.

Przestronny pokój, czysty stół jadalny z dwiema reprodukcjami i garścią monet. W pobliżu znajdują się dwa skórzane krzesła i trzy stołki.

W pokoju są dwie osoby, jedna na krześle, druga stoi przy stole. Na włączonym panelu telewizora migają klatki. W oknach zachód słońca.

Aiwazowski, Salwador (mówi).

Salvador. Jak możesz to w ogóle oglądać? Nie rozumiem.
Aiwazowski (w zamyśleniu). To normalny film.
Salvador. Wtedy zobaczysz, sam. (robi kilka kroków.) Kiedy przybędą pozostali?
Aiwazowski. Już powinni. Zadzwonię teraz.
Salvador. Więc poczekaj chwilę. Po prostu powiedz mi zasady.
Aiwazowski (niechętnie wyłącza telewizor). Nie ma tam żadnych zasad. (Patrząc uważnie na Salvadora.) Wyobraź sobie, że nie ma żadnych zasad! (robi gest ręką.) Oczywiście!
Salvador. Żartujesz sobie teraz, prawda? Jak grać?
Aiwazowski. Zobaczysz.

Zamek klika. W drzwiach pojawiają się Lisa i Arkhip Iwanowicze.

Salvador. Proszę bardzo. Minął niecały rok od przybycia Arkhipa Iwanowicza!
Arkhip Iwanowicz (zrzędliwy). Jestem tym samym Iwanowiczem co ty - Salvador. (wzdycha. Wita Salvadora. Robi spojrzenie z wyrzutem.) Kiedy czekaliśmy, mogli zrobić nam herbatę.
Salvador (spokojnie). W porządku, będziesz miał czas na herbatę. (Do Aivazovsky'ego.) No cóż, to wszystko, to wszystko? A Szyszkin?
Arkhip Iwanowicz. Szyszkina tam nie będzie.
Lisa. Jak to nie może być Szyszkin? (kiwa głową do tłumu.) Witam.
Aiwazowski (patrzy na zegarek). Pozwól mu być. Później. (Zwracając się do nowo przybyłych.) Przyniosłeś zdjęcia?
Arkhip Iwanowicz. Tak. Tutaj. (Wyjmuje reprodukcję i kładzie ją na stole.)
Aiwazowski (zwracając wzrok na Lisę). Ty?
Arkhip Iwanowicz. I ona to robi. Cóż, to Lisa!
Lisa. Tylko minutę. Arkhip Iwanowicz powiedział, że tego nie potrzebuję.
Aiwazowski. Aha, zupełnie zapomniałem.
Salvador. Coś nie rozumiem, tzn. czy da się grać bez obrazu?
Arkhip Iwanowicz. Nie, po prostu jesteśmy Strażnikami, a Lisa jest w pewnym sensie gościem w naszych światach.
Lisa (w zamyśleniu). Czy są to Strażnicy czy Strażnicy?
Salvador. Czy jesteś w jakiś sposób niezadowolony z Gatekeepers?
Lisa. Musimy do ciebie jakoś zadzwonić.
Arkhip Iwanowicz. Lizok, nie bądź głupi. Jestem Arkhip Iwanowicz. (wskazuje na Aiwazowskiego.) To jest Aiwazowski. (Patrzy na Salvadora, przypominając sobie coś.) Cóż, tak, tego nie wiem. Lepiej w ogóle nie wchodź w jego świat. (uśmiecha się) W przeciwnym razie zegarek się stopi lub wystąpi inny problem. Krótko mówiąc, jest to mnóstwo kłopotów.
Lisa (niezadowolona). To jest teraz. Zatem zdjęcia nie mogły mieć autorów.
Arkhip Iwanowicz. Nie ma obrazu bez autora.
Salvador (do Arkhipa Iwanowicza). Masz coś przeciwko światu miękkich zegarków?
Lisa (entuzjastycznie). O mój Boże, Soft Watch World?
Aiwazowski. Tak! Patrzeć. (Podnosi jedną z reprodukcji i pokazuje ją Lisie.)
Lisa (patrzy na rysunek). Och, dokładnie. Pamiętam.
Arkhip Iwanowicz. Wszyscy to widzieli, nic ciekawego. Oto mam Świat Księżycowej Nocy!
Aiwazowski. Ale dla mnie to proste. Dziewiąty Świat.
Salvador. Dziewiąty Świat? Już to gdzieś słyszałem.
Arkhip Iwanowicz. A co wtedy z Szyszkinem? Świat Niedźwiedzia?

Śmiech

POKONAŁ 2

Minęło 20 minut. Te same, które tam są.

Aiwazowski. To wszystko, zagrajmy. Jestem pierwszy.
Arkhip Iwanowicz. Idź idź. Przedstaw to już.
Aiwazowski. Więc to jest to. (zbiera myśli.) Ta Brama prowadziła do kolorowego Dziewiątego Świata, gdzie fale rozbijają się o skały, a mewy krążą wysoko, wysoko na zachodzie słońca, opłakując utracone statki. Bezkresne morze kryje w sobie tę samą liczbę tajemnic i sekretów...
Lisa (przerywa). A ile statków już zatonęło?
Aiwazowski. Póki co tylko jeden. Ostatni raz graliśmy. (Myśli przez kilka chwil.) Krótko mówiąc, to jest mały świat.
Salvador. Cóż, teraz jestem. Po prostu mi powiedz, prawda?
Aiwazowski. Poczekaj, stworzę jakiegoś podwodnego potwora.
Arkhip Iwanowicz. Cthulhu?
Aiwazowski. Tak, niech będzie Cthulhu. (Bierze monetę pięciokopiowkową.)
Lisa. Cthulhu? Kto to jest?
Arkhip Iwanowicz. To nie ma znaczenia, on i tak będzie spał. (Do Aiwazowskiego.) Mam nadzieję, że będzie spał?
Salvador (Lise). Chtoniczny potwór, pochłania mózgi. Nie czytałeś Lovecrafta?
Lisa. Nie... I wygląda na to, że tego nie zrobię.
Aiwazowski. Tak, będzie spał. (Rozgląda się chytrze po obecnych.) Przez chwilę.
Arkhip Iwanowicz. Dzięki Bogu. Weź po prostu monetę dziesięciokopiowkową, jest za duża dla prostego stworzenia.
Aiwazowski (śmiech). To znaczy, że będziemy mieć Cthulhu jako lokalizację?
Salvador. Co ty tam robisz?
Aiwazowski (zmienia monetę). Cóż, pięć kopiejek to bohater, a dziesięć kopiejek to miejsce. (wzdycha) Teraz budowa zajmie dziesięć tur.
Lisa. A jedna kopiejka?
Arkhip Iwanowicz. Dla jednego - przedmiot.
Lisa. Czysty. (Salvador). Jak tam w świecie miękkich zegarków?
Salvador. Widzicie, Aiwazowski wyprowadza potwory.
Aiwazowski. Więc skończyłem.
Salvador. Cóż, posłuchaj...

POKONAŁ 3

Minęła godzina. To samo z Szyszkinem.

Arkhip Iwanowicz (do Szyszkina). Myślałam, że dzisiaj nie przyjdziesz.
Szyszkin. Cóż, musimy was odwiedzić, ghule. Sprawdzać.
Lisa. Krótko mówiąc, chcę tratwę!
Aiwazowski. Czy jest to przedmiot czy miejsce?
Arkhip Iwanowicz (sarkastycznie). A może jest rozsądny? Potem stworzenie.
Lisa. Przerażasz mnie. Zwykła tratwa. (Myśli.) Choć nie, utonie tu zwykły człowiek. Antygrawitacja!
Salvador (kładzie grosz na zdjęciu Aiwazowskiego). Zapisz to, napisz to. Tratwa.
Aiwazowski. Hej, co tu dla mnie tworzysz?
Salvador (Lise). Słuchaj, on tego nie lubi. Lepiej buduj w moim świecie.
Szyszkin (do Aiwazowskiego). Dlaczego nie podoba ci się tratwa?
Aiwazowski (do Szyszkina). Antygrawitacja!
Lisa. Co, niezgodnie z przepisami?
Arkhip Iwanowicz. O to właśnie chodzi, nie ma tu żadnych zasad.
Szyszkin. Cóż, technicznie rzecz biorąc, są. Tylko w wolnej formie. Są same warunki: rysunki, monety, czas budowy. Plus więcej dzikich zasad.
Arkhip Iwanowicz (sceptycznie). Daj spokój. Właściwie nie ma żadnych zasad.
Szyszkin. A Dzikie?
Arkhip Iwanowicz. To nie są zasady.
Salvador (niecierpliwie). Cóż, idziesz na spacer? Lisa zamówiła tratwę.
Arkhip Iwanowicz. Gówno. Nie parzyliśmy takiej herbaty.
Szyszkin (uśmiechając się) Jaka herbata, trzecia nad ranem!
Aiwazowski. Właściwie jest wpół do dziesiątej. (Rozgląda się po tłumie.) Może zrobimy sobie przerwę na herbatę?
Szyszkin. Cóż, zróbmy to.

Oni wstają. Idą do kuchni.

Salvador (do Szyszkina). Jak nazywa się twoje zdjęcie?
Szyszkin. Świat? Ech... Leśny pas!
Arkhip Iwanowicz (sarkastycznie). A nie Świat Poranka? Nie ten Świat Sosen?
Lisa (odbierając). Świat Niedźwiedzia?
Aiwazowski. Wiem, Świat Szyszek!

Śmiech

Szyszkin (przewracając oczami). Cholera, jaki jesteś zmęczony.
Arkhip Iwanowicz. Jeszcze nawet nie zaczęliśmy.

POKONAŁ 4

W dziesięć minut. Po herbacie. Te same, które tam są.

Szyszkin (kończąc opis). Właściwie to taka bajkowa polana w lesie.
Salvador. Z niedźwiedziami!
Lisa. I z szyszkami!
Szyszkin (z ironią). Tak, ogólnie! To kompletny horror.
Arkhip Iwanowicz (zajęty). Co budujesz?
Szyszkin. Skrzydełka. Do niedźwiedzi.
Lisa. Dlaczego niedźwiedzie ze skrzydłami?
Szyszkin (ze zmęczeniem). Dlaczego, dlaczego. Odleć od ciebie! (myśli) Chociaż nie, zrobimy lepszego bohatera, czarnoksiężnika.
Arkhip Iwanowicz. Znowu Czarownik? Dlaczego w lesie?
Szyszkin (do Arkhipa Iwanowicza). Nie znowu, ale znowu. Daj mi monetę. (Patrząc na innych.) Kto następny?
Aiwazowski. ME: Potem będzie Salvador, potem Arkhip Iwanowicz.
Lisa. Potem ja.
Szyszkin (do Lisy). W jakim świecie budujesz?
Lisa. Na razie u Aiwazowskiego. Tratwa, pirat i balonowy zamek.
Szyszkin. Klasa!
Lisa. Ale tam jest niespokojne morze i pirat chce gdzieś się udać.
Arkhip Iwanowicz. Stwórz dla mnie zamek na brzegu rzeki. Albo statek piracki. Fregata!
Lisa. Nie, jest dla ciebie ciemno. A chciałem przenieść tego konkretnego pirata.
Szyszkin. Nie robiliśmy tego wcześniej, ale możesz samodzielnie stworzyć dziką regułę.
Lisa. Dlatego nie rozumiałam, jak je zrobić.
Arkhip Iwanowicz. Tak, sam tego nie palił, na razie mamy tylko Sierp Ockhama i gościa.
Salvador. Przyjrzyjmy się zatem bliżej temu punktowi.
Szyszkin (wzdycha). Cóż, dodałem sierp.
Arkhip Iwanowicz. Tak, nawiasem mówiąc, wycięliśmy dzisiaj dla nich Cthulhu. W razie czego.
Aiwazowski. Czy on ci przeszkadzał?
Salvador. Ach, tak właśnie było. Jest jasne.
Arkhip Iwanowicz. Tak. (do Szyszkina.) Jaka dokładnie jest zasada?
Szyszkin (czyta). sierp Ockhama. Pojawia się we wszechświecie co dziesięć ruchów, bez względu na czyj, i trafia do tej osoby... (Przerywa czytanie.) Krótko mówiąc, ten, którego następna konstrukcja zostanie ukończona jako pierwsza, dostaje Sierp i może wyrwać od kogokolwiek coś ekstra.
Aiwazowski (do Arkhipa Iwanowicza). Za chwilę pojawi się ponownie, a ja przetnę twoją wieżę czarnych magów.
Arkhip Iwanowicz (protestujący). Ale potrzebuję jej, ona nie jest zbędna!
Lisa. Właściwie to ja dostanę Sierp, mój zamek jest już prawie ukończony.
Aiwazowski (mrugając do Salvadora). Och, to nieprawda.
Lisa. Cóż, nie ma potrzeby robić nieprzyjemnych rzeczy. Byłem temu całkowicie przeciwny!
Arkhip Iwanowicz (do Szyszkina). O tak, Aiwazowski również dodał Dziką Regułę. Możesz płatać brudne figle, gdy zbudujesz coś znaczącego.
Aiwazowski. Tak, wtedy spowalniasz każdą konstrukcję o jedną turę. Krótko mówiąc, wyrządzasz krzywdę w tak drobny sposób.
Lisa. Co to jest gość?
Arkhip Iwanowicz. I to ty. Dodałem to po to, żeby gracz nie mógł mieć własnej Bramy i budować gdzie chce.
Lisa. Cóż, błyszcz! Miałem zamiar zrobić sobie zdjęcie.
Arkhip Iwanowicz. Tak. Wiesz, czego chciała? Portret! (do Lisy.) Jak sobie to wyobrażasz, opowiadając o świecie poprzez portret?
Lisa. Wyobrażam sobie to normalnie, biorę to i opisuję. (Zmęczony.) OK. Chodźmy.
Szyszkin. Dodajmy zasadę, że pomiędzy Bramami można budować portale. Jeśli obaj Strażnicy się zgodzą.
Arkhip Iwanowicz. Przestań, nie możesz jeszcze dodawać. Masz już Sierp.
Szyszkin. Tak, mówię Lizie. Swoją drogą, mogę anulować swoje.
Arkhip Iwanowicz. Poprzez głosowanie?
Szyszkin. Głosując tylko na nowe, a stare po prostu na własne życzenie.
Lisa (patrzy uważnie na Aiwazowskiego). Lepiej byłoby anulować te brudne sztuczki.
Salvador. To znaczy, Lisa i ja dodamy zgodnie z zasadą i to wszystko?
Arkhip Iwanowicz. Nie, wtedy każdy będzie miał jeden i będzie można dodawać nowe.
Aiwazowski. Krótko mówiąc, wracamy do Dziewiątego Świata. (Do Lisy.) Kiedy twój pirat leciał na Sklejce, pogoda się zmieniła. Na horyzoncie pojawiają się chmury burzowe i zbliża się burza. (Z patosem.) Król Elfów marszczy brwi i machając ręką, wydaje rozkaz nurkowania. Minutę później elfia łódź podwodna zostaje pokryta migoczącymi tarczami energetycznymi i znika pod wodą.
Lisa. No cóż, teraz nadchodzi burza.
Szyszkin. W porządku, ukryjesz się w zamku w powietrzu.
Aiwazowski (zajęty). Tak sobie. W trzech ruchach będzie wyspa, w siedmiu podwodna jaskinia. Na razie dołączę do zespołu. Zamówię elfa w kolorze czerwonym.
Salvador. Blond?
Aiwazowski. Oczywiście!
Salvador. Tymczasem w Miękkim Zegarze ukończono mechanicznego dinozaura i... (Patrząc znacząco na Aiwazowskiego.) Dostaję Sierp!
Arkhip Iwanowicz (z wyrzutem). Otrzymujesz promienie nienawiści.
Aiwazowski. Nie, Sierp pojawia się w ruchu Lisy.
Salvador. Och, cóż, tak. (do Lizy.) W takim razie po prostu spowalniam twój zamek...
Lisa (oburzona). Rzodkiewka!

POKONAŁ 5

W jeden dzień. Rozmowa telefoniczna.
Szyszkin i Arkhip Iwanowicz (omawiając ostatnie wydarzenia).

Arkhip Iwanowicz. Wiesz, zrobiłbym wszystko od nowa. Napisałbym normalne zasady, żeby nie wymyślać ich za każdym razem. (pauza) Cóż, spójrz, masz sierp Ockhama – zrób coś podobnego o każdym filozofie.
Szyszkin. Czyli znowu wszystko poszło na marne?
Arkhip Iwanowicz. Cóż, nie na próżno. Pomysł sam w sobie jest dobry, trzeba tylko odpowiednio zaprojektować grę.
Szyszkin. Tak, myślałem o zrobieniu tego zgodnie ze standardem. Ale. (Pauza.) Ale wtedy Szyszkina by tam nie było. Zrozumieć? A chodzi o to, że każdy sam wymyśla mechanizm.
Arkhip Iwanowicz. Tak tak. Koncepcja gry, która nie istnieje w formie zbioru zasad... To jest w jakiś sposób skomplikowane, skomplikowane. (Pauza) Cóż, w zasadzie jest to w porządku. Lisa, wiesz, co zasugerowała...

Koniec?

Opinie

Oprócz zgłoszenia własnych gier, wszyscy uczestnicy zostali poproszeni o napisanie krótkich recenzji 4 gier od innych uczestników, a także wybranie jednej z nich, najbardziej godnej uwagi. Tym samym moi Gatekeeperzy otrzymali także kilka recenzji od innych autorów, oto one:

Recenzja nr 1

Bardzo interesująca historia z zabawnymi postaciami, ale całkowicie nie jest jasne, jak i co próbują zagrać. Wspomina się o składnikach, chociaż ten sam Sierp ciągnie się za uszy do brzytwy Ockhama. Ogólnie ciekawy esej, ale to nie jest gra. Chętnie przeczytałabym więcej książek tego autora, ale nie mogę oddać głosu na tę pracę.

Recenzja nr 2

Recenzja gry Gatekeepers

Od razu powiem, że sposób przedstawienia materiału w tej pracy jest po prostu cudowny. Nie ma w tym jednak nic dziwnego, zważywszy, że jej autor jest także twórcą systemu zaklęć, a przede wszystkim zbioru niesamowitych scenerii – Twisted Terra. Nie chodzi nawet o nietypową prezentację materiału; sam pomysł wprowadzenia czytelnika w niezbędny materiał faktograficzny nie jest, szczerze mówiąc, nowy, ale styl dzieła przypomina nam science fiction tamtych czasów kiedy było jeszcze ciepło i przypominało lampę.

Niestety, forma prezentacji wydaje się być przyczyną słabego punktu tej pracy. Pomimo tego, że bohaterowie dzieła wyjaśniają nowicjuszowi zasady gry, dla której wszyscy się zebrali, najwyraźniej główne frazy są albo wypowiadane za kulisami, albo na ogół są jedynie sugerowane.

Pomimo tego, że opisana gra bardziej przypomina planszową strategię niż klasyczną grę RPG, w tekście nie widać szczegółów, które są dość istotne dla tej klasy. W związku z tym krótko wspomniano o celu gry - rozmowie o świecie. Na podstawie tego, co dzieje się w spektaklu, można założyć, że fabuła powinna polegać na tworzeniu i konstruowaniu nowych elementów świata. Nie jest jednak określone, kiedy gra zostanie uznana za zakończoną, w jaki sposób zostanie wyłoniony zwycięzca, ani nawet co zrobić ze stworzonymi bytami. Monety wydawane są na tworzenie i budowę, które są zarówno licznikami zasobów, jak i miarą czasu potrzebnego na stworzenie. Rozwiązanie jest tak logiczne i piękne, że kiedy o nim czytasz, dziwisz się, że wszyscy wokół Ciebie jeszcze tego nie robią. Niestety, ta mechanika również jest prymitywna – nie jest jasne, gdzie, za co i w jakiej ilości gracze otrzymują monety, czy można je wymienić i odwrotnie – podsumować.

Jeśli uznasz, że gra jest nadal grą RPG i nie musisz w niej wygrywać, obraz nadal będzie dość dziwny. W tekście jeden z graczy proponuje wprowadzenie dodatkowej zasady, która wprowadzałaby portale łączące odmienne światy. Być może nie byłoby to w istocie zbyteczne, gdyż wydaje się, że w momencie opisanym w sztuce gra składa się z kilku monologów, w których każdy opowiada o swoim stworzeniu, okazjonalnie krzywdząc innych w drobny sposób. Nawiasem mówiąc, o dodatkowych zasadach. Podstawowe zasady obejmują wprowadzenie dodatkowych zasad gry w miarę postępów w grze. Znów świetne rozwiązanie i bardzo dowcipne podejście do tematu konkursu - tak naprawdę nie ma tu regulaminu, bo gra za każdym razem jest tworzona od nowa. Jednak w tym przypadku okazuje się, że większość pokazanej nam rozgrywki to sytuacja prywatna, charakterystyczna dla jednej gry i niezwiązana z samą grą.

Z tego wszystkiego wyciągam następujący wniosek: Gatekeepers są nie do zagrania w takiej formie, w jakiej są przedstawieni. Właściwie gra opisuje nie grę, ale zestaw mechanik. Nawiasem mówiąc, gracze opisali siebie również to rozumieją, można to zrozumieć z donośnej mowy Arkhipa Iwanowicza. Jednak w tym samym miejscu wymienione są zastosowane mechaniki:

„Szyszkin. Cóż, technicznie rzecz biorąc, są. Tylko w wolnej formie. Są same warunki: rysunki, monety, czas budowy. Plus więcej dzikich zasad.”

Swoją drogą z podanych stałych zdziwienie wywołały u mnie jedynie obrazy. Pomysł stworzenia świata w oparciu o obraz już stworzony przez kogoś wydał mi się dość dziwny. Niewątpliwie rysunki mogą bardzo pomóc, pobudzić wyobraźnię, dać skojarzenia, a w końcu zbudować jeden ciąg obrazów. Ale pożyczka jest ograniczona do jednej pracy, a nawet przynosi ją do gry z wyprzedzeniem. Być może sensowne byłoby uczynienie tego szczegółu losowym elementem Strażników.

I na koniec formalna strona zagadnienia. Jak już wspomniałam, autorka poradziła sobie z głównym wątkiem po prostu znakomicie. Ja też chcę to umieć. Ale składniki nie zostały znacznie rozwinięte. Sierp widziałem tylko w postaci jednej z opcjonalnych zasad, a Promienność w otoczeniu jednego z dostarczonych światów. Ale znowu, jak już wspomniano, tekst sztuki napisany jest doskonałym językiem, zawiera wiele aluzji i pisanek i ogólnie czyta się przyjemnie. Opis Cthulhu jako lokalizacji jest absolutnie zachwycający. Naprawdę mam nadzieję, że pewnego dnia zobaczę nowych strażników na tym samym poziomie co Murchambola i Twisted Terra.

Recenzja nr 3

Pewnego razu Szyszkin, Dali, Aiwazowski, Mona Lisa i Kuinzhi zebrali się i odbyli rozmowę. Rozmowa ciągnęła się przez kilka stron, a całość była usiana nieudanymi próbami żartów i dziwnymi ruchami ciała. „Artystyczne obrazy pojawiały się przed moimi oczami jak żywe, otwierając się niczym niebo nad Berlinem lub szkielety katedr drezdeńskich po bombardowaniu”. Chciałbym móc napisać takie zdanie o tej grze, ale nie. Artyści zebrali się i rozmawiali o czymś, o Cthulhu, o sierpie (nie jest jasne, skąd się wziął) i tak dalej. Bachanalia przypomniały mi film „Zielony słoń”, miałam ochotę wpaść na to spotkanie i krzyknąć: „O czym ty mówisz? Jaki Cthulhu, jakie obrazy?! Odszedłeś?!” Szczerze mówiąc, nic nie zrozumieliśmy z gry. Całość wygląda jak film artystyczny: za dużo jest tu niepotrzebnych, pompatycznych słów, które doskonale postrzegane są indywidualnie, ale nie układają się w jedno zdanie. Werdykt: kompletne zero, nawet nie wiedzieliśmy, jak to zagrać. Słowa kluczowe nie są tak naprawdę używane, ale temat jest w pełni ujawniony: nie ma książki. Nie ma nic.

Recenzja nr 4

Oznaczenia wiekowe rządzą

Najfajniejszą rzeczą w tej pracy jest prezentacja. Przedstawienie zasad w formie opisu sesji gry wydaje mi się brutalnie fajnym posunięciem. Moduł jako sposób na zaprojektowanie gry jest naprawdę fajny. Można pokazać autorską wizję zasadności zastosowania i interpretacji zasad oraz przekazać sposób gry. Odtworzenie dialogów i pytań pozwoli dostosować się do sytuacji panującej w Twojej firmie, gdy ją opracujesz.

Na tym kończą się dobre wieści. Dla osoby dorosłej proponowany projekt nie jest zabawą. Można w nią grać z przyjemnością już w wieku 4-5 lat. Dorosły może grać w tę grę z dzieckiem. W dzieciństwie wyobrażanie sobie czegoś, co nie istnieje, jest prawdziwym wyzwaniem. Zderzenie kilku fantazji tworzy niesamowitą przygodę. Ale dorosły nie jest tym zainteresowany. Być może jesteśmy skorumpowanymi twórcami gier, ale wymyślanie zasad w danej dziedzinie nie wydaje nam się zabawą, a wymyślanie bytów bez celu i przeznaczenia nie wydaje się ciekawym sposobem spędzania wolnego czasu. Ze względu na brak dzieci w odpowiednim wieku nie udało się przeprowadzić testu, ale dobrze pamiętam, jak wpadłem na bardzo podobną grę gdzieś w starszej grupie przedszkola, a może w pierwszej klasie. Byłoby fajnie.

To prawda, że ​​zawsze starałem się z góry przewidzieć, kto faktycznie wygra. Kryterium zwycięstwa jest niestety równie integralną częścią gry, jak zasady. Dla małych powstaje rywalizacja w sile wyobraźni i zwycięzcą jest oczywiście ten, którego wyobraźnia jest bardziej elastyczna w generowaniu użytecznych reguł i bogatsza w reagowaniu nowymi podmiotami na nowe warunki. Ten, który w swojej turze nie może wymyślić nic nowego, przegrywa i zaczyna się powtarzać. Niestety, może w tym rywalizować ze sobą trzech dorosłych mistrzów, dopóki miedź w monetach nie zmieni koloru na zielony i nikt nie straci. Nie ma innego kryterium.

Wszechmogący, albo musisz być bogiem

Czas mijał, w mojej głowie powoli kipiała koncepcja gry o boskich stworzeniach, aż pewnego dnia do panteonu boskich symulatorów, które miały na mnie wpływ (Populous, Black&White), dołączyło doświadczenie grania na planszowym „Smallworld”. I wtedy w końcu wpadłem na zagadkę, że moja gra z bogami będzie zbudowana wokół rozwiniętej mechaniki Strażników, skąd wezmę ekonomię świętego zasobu (manipulacja monetami wiary). Bohaterowie tego spektaklu odgrywają więc swego rodzaju prototyp przyszłego „Wszechmogącego”, wymieniając wrażenia podobne do tego, co wydarzyło się na końcu.

Coś, co okazało się czymś w rodzaju „monopolu odgrywania ról”, w którym gracze wcielają się w bóstwa kontrolujące określone terytoria na mapie i rzucają kostkami w każdej turze, przesuwając pionek po torze losu. Różne sektory mają różne skutki. Możesz zbierać monety wiary z sektorów lub płacić tymi monetami za stworzenie czegoś, zwracając je na tor. Jednocześnie gra skupia się szczególnie na kreatywności, choć dodałem też kilka celów końcowych. I jeszcze jedno bóstwo może zakończyć grę i zamienić się w naukę, jeśli będą odpowiednie warunki - wtedy rozgrywka dla niego się zmieni.

Jak zauważyłem z gier testowych, najważniejsze jest, aby nie spieszyć się z nadejściem swojej tury i traktować tego, co się dzieje, jako planszowej gry RPG, a nie zwykłej gry planszowej. Oznacza to, że musisz dostroić się do wyimaginowanego świata i dziejących się w nim sytuacji, wymyślać i opisywać dziejące się wydarzenia, a nie tylko rzucać kostkami i zbierać monety.

Regulamin można zobaczyć tutaj:

WSZECHMOCNY

Od pięciu centów do gry w bóstwa

Jednak zasady to zasady i, jak to mówią, lepiej raz zobaczyć. Poniżej więc opiszę jak przebiegł jeden z testów gry, który przeprowadziłem w jednym z klubów w moim mieście.

Relacja z gry RPG opowiadającej o wspólnym tworzeniu nowego świata

Tak więc młode bóstwa zyskują siłę na bezmiarze dziewiczego kontynentu. Gromadzą wiarę i prowadzą swój lud w przyszłość. Uzbrojony w sześciościenną kostkę i monety wiary.

W naszej grze testowej wzięło udział pięciu uczestników (jest to gra niehostowana, więc ja też byłem graczem) i zawierały następujące bóstwa i rasy:

Ukryty, patronka wysokich szczytów górskich Rinna – bóg kolorowych smoków

Mordekaiser, patron ciemnego bagnistego Lanfa – bóg dowodzący hordami nieumarłych

Prontos (aka Biały Wędrowiec), patron pustyni Cavarro - bóg opiekujący się golemami z białej gliny

Myrtain, patrona tajemniczego Kapłona – boga czuwającego nad ludem wilkołaków

Grałem dla Reformaksa, patrona porośniętego lasem Ventronu, na którego terytorium żyła rasa transportowców – stworzeń zbudowanych z kamienia i czerwonej energii, które nie mogą chodzić, ale potrafią się poruszać, teleportując się na krótkie odległości. Nad lasem wznosiła się rezydencja mojego bóstwa - duży portal, w którym krążyła czerwona energia. Z pozostałych rezydencji pamiętam długą wieżę wypełnioną książkami wiszącą pośrodku pustyni boga Prontosa, a także cytadelę zbudowaną z kamienia i ogromnych kości w Mordekaiser.

System gry składa się z czterech typów bóstw: Emiter, Akumulator, Transformator i Pożeracz. Każdy typ ma swoje własne cechy behawioralne i niuanse mechaniki gry. Przygotowując się do gry, wydrukowałem instrukcje dla każdego rodzaju bóstw, tak aby każdy miał informacje na wyciągnięcie ręki.

Od pięciu centów do gry w bóstwa

Rodzaje bóstw zostały rozdzielone w następujący sposób: Mordekaiser wybrał ścieżkę nocnego pożeracza bóstw, Ukryty Mądry wybrał bycie Transformatorem-Oświecicielem, Pronthos wszedł do Akumulatorów, a Myrtain stał się dziennym bóstwem-Emiterem. Wybrałem losowy typ dla mojego Reformaksa, okazał się to kolejny Akumulator - bóstwo skupiające się na wartościach materialnych.

Ogólnie rzecz biorąc, okazała się to całkiem przyjemna gra, pełna nieoczekiwanych wydarzeń. Widzieliśmy, jak jeden z golemów został połknięty przez robaka piaskowego i udało mu się wydostać z potwora. Widzieliśmy, jak szkielety prosiły swojego pana, aby uczynił je jeszcze bardziej martwymi. Widzieliśmy bitwę dwóch smoków, a także modlitwę smoczycy do boga wilkołaków, aby dał jej możliwość porodu. Golemy wykopały na pustyni ogromnego cyborga. Jeden z wilkołaków unosił się pomiędzy formami podczas transformacji. Porty transportowe zbudowały symboliczny drewniany most na pustynię na znak przyjaźni z jej mieszkańcami. Golem modlący się do boga wilkołaków był w stanie zamienić się w człowieka. Dwa transporty przypadkowo utknęły w tym samym punkcie przestrzeni i zostały połączone w jedno nowe stworzenie. Szwadron smoków polował na potworne ryby w oceanach świata.

W trakcie zabawy Hiddenwise, wcielając się w przypisaną postać boga Transformatora, czytał ze swojego notatnika niesamowite rady, odpowiadając na prośby wierzących (zamiast oczywiście samodzielnie tworzyć cuda, jak przystało na boga Transformatora, który zwykł pomagać częściej słowem niż czynem) - było bardzo fajnie i zabawnie (w dodatku dana osoba widziała tę grę po raz pierwszy w życiu, ale improwizowała doskonale, postanawiając oprzeć swoje wskazówki na własnych notatkach). Co prawda kilka razy zniżył się do boskiej interwencji, na przykład wskazując drogę powrotną smokowi zagubionemu w oceanach świata. Mordekaiser wychował oposa draco-licha, który następnie błagał, aby go rozebrano i złożono ponownie jako zwykłego draco-licza. Ponadto bóg nocy wystrzelił martwą cytadelę w powietrze i przetestował jej broń - wystrzeliwując rakietę w pustynię i przecinając leśne tereny wiązką niszczycielskiej energii. Prontos stworzył unikalny obiekt z cegły, który później stał się niezniszczalnym artefaktem. Wynalazł także oko, które można wkładać w przedmioty, ożywiając je w ten sposób. Miał też maskę, która pozwalała mu zamieszkać w osobie, która ją założyła. Myrtain również powoli tworzył przedmioty, a jednym z nich była kostka wywołująca losowe efekty.

Podczas gry pojawiały się wyrażenia takie jak „Nadchodząca modlitwa” i „Módl się do mnie”, towarzyszące momentom, gdy gracze zatrzymywali się w żółtych sektorach toru losu. To wydarzenie oznaczało, że musisz wybrać innego gracza, który opisze atrakcyjność stworzenia do bóstwa, a następnie opisze twoją odpowiedź na tę modlitwę.

Jeśli chodzi o moje bóstwo, dla niego historia rozwinęła się mniej więcej następująco: na początku było kilka drobnych problemów - na przykład na kontrolowanym obszarze pojawiła się anomalia, w której porty transportowe nie mogły się teleportować. Wtedy pojawił się pierwszy unikalny obiekt, nazwany Trans Fruit - było to jabłko na jednym z drzew, które nagle ze zwykłego zmieniło się w szklane, wypełnione czerwoną energią portalową. Przedmiot pozwalał właścicielowi na teleportację. Później przedmiot ten został przeklęty (pojawił się w nim szklany robak) i został zabrany przez boga smoków. Następnym przedmiotem stała się broń - Krzyż Psychiczny. Było to coś w kształcie litery X, które strzelało energią psychiczną. Dość szybko przedmiot ten otrzymał status artefaktu i stał się niezniszczalny.

Od pięciu centów do gry w bóstwa
Widok pola gry na koniec spotkania w grze (przyciski oznaczają Wybranych)

Następnie mój Reformax stworzył: Kula Niewidzialności (daje noszącemu niewidzialność i znajduje się w obszarze przeciętym promieniem cytadeli umarłych), Kosmiczny personel (przechwycone przez jeden z portów transportowych w innym wymiarze i późniejsze wyeliminowanie ataku owadów z podziemnych jaskiń), Mglisty Puchar (dając wiedzę temu, kto z niego pił i znalazł w podziemnych jaskiniach oczyszczonych z owadów), Pierścień lotu (później zniknął wraz z jednym z portów transportowych na bezkresnym morzu) i Torba tajemnic (z którego można by wyciągnąć coś ciekawego).

Zanotuję kilka modlitw, które miały miejsce podczas zmiany mojego bóstwa. Któregoś dnia porty transportowe zapragnęły jakichś zmian, jednym słowem reform. Wtedy Reformax zdecydował się odpowiedzieć i dzięki boskiej mocy uniósł w powietrze poszczególne części Ventrona, tworząc z niego grupę porośniętych lasami wysp, pomiędzy którymi mogły podróżować jedynie transporty (lub latające stworzenia). Kolejna kwestia związana jest z portem transportowym, który chciał, aby bóg smoków nauczył go, jak być smokiem – składający petycję miał możliwość wdychania chmury czerwonej energii.

Po zgromadzeniu pięciu przedmiotów od Boga Baterii, Wybraniec budzi się do życia (inni bogowie muszą do tego wychować trzech bohaterów) - dla mnie ten Wybraniec był pewnym Remiksem, portem transportowym składającym się wyłącznie z czerwonej energii i do tego czasu przechowywany w kamiennym grobowcu. Pojawiwszy się, Wybraniec wyruszył zbierać wiarę z nieodkrytych jeszcze obszarów kontynentu.

W ciągu pięciu godzin zabawy ostatecznie otrzymaliśmy trzech Wybrańców: do bohaterki składającej się z czerwonej energii dołączył golem stworzony przez Prontosa z różnych części i artefaktów, a także smok Ukryty Mądry, który znał nieziemską mądrość.

Od pięciu centów do gry w bóstwa
A oto uczestnicy zabawy

Na tym chyba zakończę tę historię. Dziękuję za uwagę i mam nadzieję, że artykuł był dla Ciebie przydatny.

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz