W rozmowie z VenturBeat dyrektor generalny Sabre Interactive, Matthew Karch, powiedział, że początkowe próby uruchomienia gry fantasy RPG studia CD Projekt RED na Nintendo Switch zakończyły się niepowodzeniem. Biorąc pod uwagę, że cały projekt musiał zmieścić się na karcie o pojemności 32 GB, zespół musiał sporo obciąć.
„Kiedy powstała pierwsza wersja portu, gra działała z szybkością 10 klatek na sekundę, zajmowała o 50% więcej pamięci niż Switch, a rozmiar kompilacji był o 20 GB większy niż największa kaseta Switcha” – powiedział Karch.
Następnym problemem było to, że Sabre Interactive nie mogło po prostu zmniejszyć liczby otaczających postaci, ponieważ sprawiałoby to, że miasta i wsie wyglądały na puste. Ostatecznie zespół znalazł sposób na poprawę jakości cieni, listowia i ogólnej grafiki, tak aby konsola Nintendo Switch mogła odtworzyć Wiedźmin 3: Dziki Gon bez utraty kluczowych aspektów. Rozwiązanie obejmowało nawet całkowite zbudowanie układu słonecznego od podstaw.
„Oczywiście cienie są potrzebne, aby dodać realizmu środowiskom zewnętrznym, ale gotowe rozwiązanie [nie było opcją w przypadku Switcha]” – powiedział Karch. „Musieliśmy połączyć kombinację statycznej mapy cieni, mapy wypukłości i dynamicznej mapy cieni, aby uzyskać wygląd podobny do oryginału”.
Zespół przyjął podobne podejście do liści i przepisał sposób ich generowania i renderowania. Karch powiedział VentureBeat, że uruchomienie gry Wiedźmin 3: Dziki Gon w 30 klatkach na sekundę bez utraty zbyt dużej ilości grafiki zajęło rok.
Wiedźmin 3: Dziki Gon ukazał się 15 października na Nintendo Switch.
Źródło: 3dnews.ru