Zagrajmy w książki – czym są gamebooki i które warto wypróbować?

Zagrajmy w książki – czym są gamebooki i które warto wypróbować?

Nauka języka angielskiego z gier i książek jest przyjemna i dość skuteczna. A jeśli połączymy grę i książkę w jedną aplikację mobilną, jest to również wygodne. Tak się złożyło, że przez ostatni rok powoli zapoznawałem się z gatunkiem mobilnych „gier”; Bazując na wynikach znajomości, jestem skłonny przyznać, że jest to ciekawa, oryginalna i mało znana gałąź zarówno gier, jak i literatury. W tym eksperymentalnym artykule dla Skyeng otrząsnę się z „gamingowej” starożytności, recenzując najciekawszych przedstawicieli gatunku i ich wydawców.

Ale najpierw trochę historii.

Dawno, dawno temu, jeszcze w ubiegłym stuleciu, korzystałem z książek i gier komputerowych, aby utrwalić wiedzę z języka angielskiego zdobytą w szkole. To były czasy przed pojawieniem się Internetu, więc książki robiono z papieru, a zabawki z dyskietek. Metody te miały swoje zalety i wady. Książki były stosunkowo łatwe do znalezienia, miały bogate słownictwo i wreszcie można było je czytać w dowolnym miejscu i czasie; z drugiej strony charakteryzują się pewną opcjonalnością – jeśli czegoś nie rozumiałem, pomijałem to, mając nadzieję, że później się dowiem: cóż, słownika nie dostanę w metrze. Zabawki (a to były questy) nie wybaczały takiej nieostrożności – jeśli czegoś nie zrozumiałeś, nie poszedłeś dalej, traciłeś cenny czas komputera, w efekcie – maksymalna uwaga i znacznie efektywniejsze uczenie się nowych słów. Poza tym polecenia trzeba było wprowadzać tekstowo, więc nie można było popełnić błędu słownego. Druga strona medalu jest taka, że ​​w grach jest mniej tekstów, a ich jakość nie zawsze jest idealna.

Teraz, gdy mamy w kieszeni komputery, które są setki razy potężniejsze od starych, dobrych 286, możemy czytać i grać w dowolnym miejscu bez żadnych problemów. Mamy także możliwość połączenia korzyści płynących z nauki języka z książek i gier, korzystając z „gamebooków” – książek z elementami gier. Tutaj po każdym rozdziale decydujesz się na kontynuację fabuły i aby wybór był słuszny, musisz zrozumieć, co się dzieje. Porozmawiamy o nich.

Kwestia terminologii

Istnieją dwa bardzo podobne gatunki – fikcja interaktywna (często nazywamy je „zadaniami tekstowymi”) i książki z grami (znane również jako „Wybierz własne książki przygodowe”, książki z rozgałęzioną fabułą). Ostatnio zjawiska te prawie połączyły się w jedno, ale ich korzenie są radykalnie różne.

Interaktywna fikcja została wymyślona przez programistów, a wszystko zaczęło się od Przygody, od której wzięła się nazwa gatunku. Po Przygodzie były Zorks, potem Kings i Space Quests, a potem wszystko stopniowo przekształciło się w Full Throttle. W klasycznych „zadaniach tekstowych” zamiast obrazka jest tekst, zamiast klikać na ekranie należy wpisać polecenia tekstowe („otwórz drzwi”, „weź łopatę”), a one nadal istnieją w takiej czy innej formie . Kiedyś napiszę artykuł o ich obecnym stanie, ale na razie zainteresowanych odsyłam do mojej twórczości sprzed dwudziestu lat dla magazynu „Country of Games”, którą można znaleźć w jedno dziwne miejsce (uwaga: dużo liter!).

„Książki do gier” pojawiły się jako nurt literacki, zostały wymyślone przez pisarzy, sprzedawano je w księgarniach już w latach 30. ubiegłego wieku. Są to zwykłe książki papierowe, w których czytelnik otrzymuje pewną swobodę w wyborze rozwoju fabuły. Na końcu każdego rozdziału decyduje, co będzie dalej i znajduje właściwą stronę. W latach 70-tych one też ewoluowały, zmierzając w kierunku planszowych gier RPG, istniały walki na kości, karty z ruchomymi żetonami i innymi atrybutami gry, ale podstawą pozostała fabuła literacka (choć nie arcydzieło), której Adventure nie miała u nas. wszystko.

To dziedzictwo doprowadziło do kolejnej różnicy między IF a książkami do gier. W IF gracz miał pewną swobodę działania w każdym konkretnym segmencie gry (mógł badać lokacje, przemieszczać się między nimi, korzystać z obiektów i rozwiązywać zagadki), jednak ogólnie fabuła pozostawała liniowa i prędzej czy później prowadziła do pojedynczego kończący się. W książkach do gier prawie nie ma swobody działania w obrębie rozdziałów, ale pomiędzy nimi trzeba podejmować decyzje, które rozgałęziają fabułę i zawsze jest kilka zakończeń.

Teraz ścieżki tych dwóch różnych kierunków przecięły się i splotły, ale dla przejrzystości w tym tekście będę mówił tylko o książkach do gier.

Więc pójdziesz!

Wybór gier

Mała amerykańska firma specjalizująca się w opowiadaniach wyłącznie tekstowych o minimalistycznym designie. Na pierwszy plan wysuwa się element literacki, to prawdziwe książki, w których swoimi decyzjami wpływamy na rozwój fabuły, ale w których nie można „przegrać”, można jedynie dojść do innego zakończenia. Konsekwencją takiego podejścia jest duża dbałość o jakość fabuły i języka. Uboczną konsekwencją jest to, że nie ma tu nic do zrobienia, jeśli nie rozumiesz, co się mówi, więc są one bardziej odpowiednie dla zaawansowanego poziomu znajomości języka.

Choice of Games udostępniło każdemu własny język skryptowy do pisania takich „rozgałęzionych książek”, z którego skorzystała całkiem spora liczba osób. Ich książki są sprzedawane lub rozdawane bezpłatnie pod etykietą Gry hostowane.

Podręczniki do gier są dostępne na wszystkie platformy, a pierwsze rozdziały można przeczytać za darmo w przeglądarce – co jest wygodne, jeśli masz nasza ekspansja w przeglądarce Chrome: możesz tłumaczyć teksty i dodawać słowa do nauki.

Zagrajmy w książki – czym są gamebooki i które warto wypróbować?

Ogólnie rzecz biorąc, wszystkie książki Choice of Games są dobre. Możesz zacząć od ich pierwszego stworzenia Wybór Smokai z filozoficznego Wybór Robots; Nie jest łatwo wybrać tutaj kilka rekomendacji.

Studium w Steampunku

Produkt firmy Hosted, tj. napisana przez niezależną autorkę, ale ta autorka, Heather Albano, napisała wcześniej kilka „oficjalnych” książek CoG. Zacięta i zaskakująco udana mieszanka Sherlocka Holmesa, Kuby Rozpruwacza, Jekylla i Hyde'a, klasycznej fantasy, wiktoriańskiej Anglii i steampunku. Fabuła jest wciągająca, pełna niespodziewanych zwrotów akcji i rozwidleń fabuły. Doskonały wybór na początek zapoznawania się z gatunkiem, który będziesz czytać i czytać ponownie, za każdym razem zmieniając historię. Aby zachęcić do powtarzania rozgrywki, istnieją „osiągnięcia”, które odblokowuje się, wykonując określone czynności.

Zagrajmy w książki – czym są gamebooki i które warto wypróbować?

Wybór Cat

Książka do zabawy opowiadająca historię życia kota (lub kotów) zabranego do domu ze schroniska. Musisz zdecydować, czy zesrać się na tacę, czy do butów, zrzucić wazon z półki, czy mruczeć na kolanach, zgodzić się na jedzenie, czy poczekać na foie gras. Wydawać by się mogło, że życie kota nie jest pełne wydarzeń, ale to najobszerniejsza książeczka do gier w katalogu CoG: jest tam 600 tysięcy słów, czyli więcej niż w Wojnie i pokoju. Obowiązkowa pozycja dla miłośników kotów.

Życie książką

Meksykańska firma, która włożyła wiele wysiłku i miłości w rozwój silnika, ale pod względem treści poważnie pozostaje w tyle za swoimi konkurentami. Książki (tutaj zwane pathbookami) zaczynają się od fascynujących początków, po których można spodziewać się czegoś wielkiego i ciekawego, ale zaraz po początku następuje nagły, pokręcony koniec. Jednocześnie czytelnik nie ma zbyt wielu możliwości, aby w jakiś sposób wpłynąć na fabułę – w książce pojawia się około pięciu–sześciu rozwidleń, dzieją się one w dziwnych miejscach i ich wpływ na fabułę nie jest oczywisty. Jednak wszystkie te książki można przeczytać raz (a czasem więcej) za darmo, a ich niewielki rozmiar może spodobać się osobom uczącym się języka. Są też książeczki do gier dla dzieci!

Dorośli: błędy z przeszłości (Grać, Appstore) to film noir, którego akcja rozgrywa się w dystopijnej przyszłości po III wojnie światowej, nieco podobnej do Człowieka z Wysokiego Zamku Dicka. Niestety wszystko kończy się na ustawieniu. Ciemny las - opowieść o dziwnej przygodzie w lesie, która znowu nie ma nic wspólnego z fabułą.

Zagrajmy w książki – czym są gamebooki i które warto wypróbować?

Dzieci: Potwór i kot - nagła demonstracja, że ​​w książce dla dzieci bardzo krótkie i proste podejście do fabuły sprawdza się świetnie.

Zagrajmy w książki – czym są gamebooki i które warto wypróbować?

Kubus

Twórcy z Barcelony, którzy oprócz gier tworzą także interaktywne wycieczki po muzeach. Zaczęliśmy od klasycznych „rozgałęzionych książek” (Pamiętniki Deadmana), ale od muzyki i bogatego designu, a teraz opracowaliśmy własny system odgrywania ról z kostkami i piszemy fantastyczne filmy akcji (Heavy Metal Thunder). Pomimo tego, że w planach wydaje się trzecia część, te filmy akcji nie działają na siódmym Androidzie, więc nie będę się o nich rozpisywał. Poza tym Cubus ma zupełnie nieporównywalny produkt pozbawiony jakichkolwiek systemów walki i losowych walk.

Wojny Frankensteina
AppStore / Google play

Być może najlepsza książeczka do gier w tej kolekcji opowiada alternatywną historię XIX-wiecznej Francji, gdzie rewolucjoniści zdobyli pamiętniki Frankensteina, nauczyli się robić potwory z poległych żołnierzy i ożywili zwłoki Napoleona, zamieniając go w Dartha Vadera w akwarium. Dwoje głównych bohaterów to bracia, którzy z woli losu znaleźli się po przeciwnych stronach frontu. Decyzja o tym, kto znajdzie się po tej samej stronie, należy do ciebie; wiele w tej pracy może radykalnie zmienić się na skutek decyzji czytelnika. Jest też strzelanina tekstowa, taktyczna bitwa tekstowa i świetna ścieżka dźwiękowa. Czasami włącza się timer: niektóre sekcje należy przejść szybko; Jeśli Twoja znajomość języka jest niewystarczająca, może to powodować trudności.

Zagrajmy w książki – czym są gamebooki i które warto wypróbować?

Atrament

Młodzi chłopcy z Cambridge, których dzieła starają się udawać „prawdziwe” gry, pozostając de facto podręcznikami do gier. Jest mnóstwo grafiki, animacji, dźwięku, efektów i wszystkich innych bajerów, które nie są możliwe w papierowych książkach, ale mimo to fabuła jest przedmiotem twoich decyzji, a te decyzje muszą być podejmowane na podstawie przeczytanego tekstu. Inkle aktywnie współpracuje z producentami gier i wydawcami - dla Penguin USA tworzą projekty, w tym np. aplikację do zapamiętywania poezji angielskiej Wiersze sercem, a także pisać dialogi do zabawek, korzystając z ich otwartego Język skryptowy atramentu. Ponieważ chłopaki są młodzi i modni, ich własne gry wydawane są najpierw na iOS, a dopiero potem, jeśli mają szczęście, na inne platformy.

80 dni

Książka z grą na podstawie „W 80 dni dookoła świata”, która charakteryzuje się bardzo liberalnym podejściem do materiału źródłowego. Właściwie pozostało tu 80 dni Juliusza Verne'a, a także szereg przygód z jego różnych dzieł. Jednocześnie świat, w którym podróżujesz Passepartout (ty) i Fogga, zaczerpnięty jest z tradycji steampunkowej – z Londynu do Paryża kursują podwodne pociągi, latają parowe sterowce, załogami sterują roboty, a wszędzie pełno lśniących chromem cudów techniki. Właściwie główną cechą gry jest właśnie eksploracja jej świata podczas podróży. Możesz przegrać, jeśli nie zdążysz dobiec do mety, albo zabraknie Ci pieniędzy czy zdrowia – ale to nie ma żadnego znaczenia, bo każda nowa podróż diametralnie różni się od poprzedniej, są ich setki możliwych tras na całym świecie. A tak na marginesie, to jest mistrz pod względem liczby słów w tym zbiorze: jest ich 750 tysięcy, prawie półtora „Wojny i pokoju”!

Zagrajmy w książki – czym są gamebooki i które warto wypróbować?

Czary!

Adaptacja popularnej książki Steve’a Jacksona z lat 80., klasyki RPG, będącej częścią serii Fighting Fantasy (napisanej przez Jacksona wraz z Ianem Livingstonem, jednym z założycieli Games Workshop). Elementy gry zajmują tu dużo miejsca, trzeba monitorować swoje zdrowie i walczyć z wrogami mieczem i magią, ale podstawą wciąż jest tekst; Wielu bitew można uniknąć, uważnie czytając historię, a w bitwach trzeba zwracać uwagę na podpowiedzi tekstowe, aby odgadnąć, jaką technikę najlepiej zastosować. Magiczne zaklęcia składają się z liter, jest ich wiele i trzeba je zapamiętać; przypominają jednak słowa, które mogą przydać się w nauce języka (HOT – kula ognia, FOG – oślepienie itp.). Cztery części (były też cztery książki) są ze sobą powiązane, więc trzeba zacząć od pierwszej. Może się wydawać, że to trochę mało jak na pięć dolarów, ale kładzie podwaliny i sprawia więcej frajdy.

Zagrajmy w książki – czym są gamebooki i które warto wypróbować?

Cóż, jako bonus - darmowe demo na komputer stacjonarny silnika Ink o nazwie Intercept. Jest to więcej niż użyteczny podręcznik do gry na około pół godziny.

Tin Man Games

Klasyczne gry komputerowe - australijska firma Tin Man Games. Ci goście od gier zjedli więcej niż jednego psa, a jeśli Inkle jakimś cudem udało się zdobyć Sorcery!, to wszystko inne z Fighting Fantasy jest na miejscu, a także wiele ich własnych gier. A to naprawdę bardziej gry RPG niż książki - mają system odgrywania ról, choć prymitywny, postać ma sprzęt i ciągle wdaje się w walki (można ich uniknąć, ale w tym celu trzeba ulepszyć określone umiejętności i ponownie rzuć kostką). Na początku przejścia możesz wybrać poziom trudności, od brutalnego bez możliwości „przewinięcia do tyłu” do „czytelniczego”, gdzie wszystkie bitwy rozstrzygane są automatycznie na Twoją korzyść. Polecam wybrać opcję środkową (z nieograniczoną liczbą „zakładek”) – walory literackie tych dzieł nie są specjalnie rzucające się w oczy, ale świetnie sprawdzają się w ramach gry.

GA 12: Przebudzenie Asurii

GA to seria Gamebook Adventures, flagowy produkt Tin Man Games; gry w nim zawarte nie mają spójnej fabuły, dlatego warto zacząć od najnowszej. Główny bohater, drobny bandyta-informator, zostaje wysłany, aby poznać okoliczności tajemniczego zniknięcia ambasadora w sąsiednim księstwie; Po przybyciu na miejsce trafia w otchłań dziwnych wydarzeń związanych z odrodzeniem boga Azurii. Gra jest duża, fabuła jest dobrze napisana, a samo otoczenie jest niezwykłe (i staje się coraz bardziej niezwykłe w miarę upływu czasu). No cóż, plusem jest rozbudowany system RPG Tin Man Games, gdzie można spróbować głupio posiekać wszystko siekierą, albo przeczytać teksty i poszukać obejść. Istnieją drobne, bezkrytyczne błędy w fabule, ale tego można się spodziewać po tak dużym i rozgałęzionym dziele.

Zagrajmy w książki – czym są gamebooki i które warto wypróbować?

Być albo nie być

Nieoczekiwane podejście do klasyki Tin Man Games: elektronicznej wersji papierowej gry Ryana Northa, na którą z sukcesem zebrał fundusze na Kickstarterze. Absolutnie szalona i niezwykle zabawna opowieść o Hamlecie, w której możesz „wcielić się” w Hamleta, Ofelię i ojca Hamleta (który, jak można się spodziewać, szybko staje się jego cieniem). To projekt literacki, a nie gra, ale opcji rozwoju fabuły jest naprawdę sporo. Znajomość klasyki jest pożądana do zrozumienia poszczególnych dowcipów, jednak dla wygody „fabuła szekspirowska” jest oznaczona na ekranach wyboru czaszką Yoricka. Do tego dochodzi ponad sto zakończeń, m.in. wynalezienie centralnego ogrzewania przez Ofelię i podwodne przygody cienia ojca Hamleta, który nagle postanowił zostać ichtiologiem. Nawiasem mówiąc, kontynuacja Romea i Julii opublikowanych już na papierze.

Zagrajmy w książki – czym są gamebooki i które warto wypróbować?

Delight Games

IP z regionu Waszyngtonu, Delight Games Sama Landstroma, to swego rodzaju „Blaszany Człowiek dla biednych”. To także książkowe gry fabularne, tyle że trawa jest tu niższa, a woda rzadsza. Ale wszystko jest możliwe pobierz w jednym pakiecie w trybie „freemium”: ukończyłeś jedną część serii, zgromadziłeś „monety”, otworzyłeś następną - lub kupiłeś „monety” za prawdziwe pieniądze (też je też wrzucają, jeśli codziennie uruchamiasz aplikację). Sam jest płodnym autorem, ma wiele seriali i przyciąga także ludzi z zewnątrz. Wszystkie są daleko od gwiazd, więc nie ma co czekać na literackie odkrycia. Ale gdzie indziej można znaleźć tak wiele gier różnych gatunków dla szerokiego grona odbiorców, w tym dla dzieci?

Zagrajmy w książki – czym są gamebooki i które warto wypróbować?

Na tym kończy się dzisiejsza recenzja. Cóż, ponieważ jest to artykuł eksperymentalny, będę bardzo wdzięczny za komentarze: chcemy zrozumieć, jak ciekawe są takie teksty w ogóle dla czytelników Habra. Czy warto kontynuować?

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz