W najnowszym numerze GameSpot's Audio Logs, główny projektant i scenarzysta
Według Kurvitza twórcy podeszli do stworzenia Disco Elysium z myślą o unowocześnieniu gatunku imprezowych gier fabularnych: „Naszym punktem wyjścia była innowacja, nawet jeśli ma ona służyć samej innowacyjności”.
Wszystko zaczęło się od formatu tekstowego. ZA/UM zdecydowało się od razu porzucić tradycyjne umiejscowienie okna dialogowego (poniżej) i przeniosło je na prawą stronę ekranu w stylu Shadowrun Returns.
Kurvitz jest szczególnie dumny z tego, że wszystkie istotne informacje w Disco Elysium (nowe linie, opcje konwersacji) pojawiają się w prawym dolnym rogu ekranu, gdzie osoba siedząca przy komputerze ogląda „60% swojego czasu”.
„Ukryte ikony znajdują się w prawym dolnym rogu. Oto Twój zegar, powiadomienia, wiadomości. Ludzie najczęściej patrzą w prawy dolny róg, gdzie jest ich ręka, więc Windows i Microsoft umieściły tam wszystkie te elementy ”- wyjaśnił Kurvitz.
Jednocześnie format kanału tekstowego – kolumna wznosząca się – deweloperzy szpiegowali w gazetach i na Twitterze: „Chcieliśmy stworzyć ekscytujący i modny silnik dialogowy, który w kontekście gry RPG prawdopodobnie brzmi dziwnie”.
Disco Elysium ma dużo tekstu (wg
Umiejętności składające się na system role-playing służą między innymi do wielokrotnego przekazywania graczowi odpowiednich informacji. „Musisz zrozumieć, że ludzie nie rozumieją tekstu, nie rozumieją, co do nich mówisz, dopóki nie zrobisz tego na dwa, trzy, cztery, a czasem osiem różnych sposobów. Bez zrozumienia nie będzie zainteresowania [ze strony gracza]”, jest pewien Kurvits.
Twórca Disco Elysium nazwał Gabinet Myśli najtrudniejszą do wdrożenia funkcją – spis pomysłów, które po namyśle przekształcają się w bonusy i kary w rozgrywce.
W związku z tym, że wcześniej w żadnej grze nie było takiej mechaniki, w ZA/UM nie można było nigdzie zajrzeć nawet do podstaw wizualizacji takiego systemu. Metodą prób i błędów autorzy doszli do wniosku, że ludzie nie lubią nosić przedmiotów w kształcie rombu.
Ponadto pokój myśli pochłonął dużo czasu i pieniędzy. Deweloperzy musieli zatrudnić artystę koncepcyjnego, który spędził ponad rok na tworzeniu ilustracji do pomysłów.
Kurvitz chciałby w przyszłości zrealizować interakcję myśli w ramach gabinetu: wzmacnianie jednej koncepcji przez inne lub ustawianie się w szeregi podobnych idei. Według twórcy mechanika ta ma „niezwykły potencjał”.
Segmenty walki również wydają się być niezwykle ambitne dla Kurvitza. Jako możliwe sytuacje, w których może dojść do bitwy, deweloper wymienił wypadek samochodowy, pożar budynku oraz upadek z dużej wysokości.
„Wyobraź sobie scenę, która zaczyna się od wypadku samochodowego, a przy każdym zakręcie samochód wykonuje kolejne salto w powietrzu. Albo bitwa w płonącym domu, z którego trzeba się wydostać, albo coś, co dzieje się w powietrzu” – intryguje Kurwitz.
Między innymi w jednym ze swoich kolejnych projektów Kurvitz chciałby zaimplementować scenę seksu: „Będzie tak poważna, a może nawet komiczna, na ile mechanika pozwoli”.
Disco Elysium ukazało się na PC 15 października ubiegłego roku i to w tym
Źródło: 3dnews.ru