Narracja poprzez otoczenie, czyli dlaczego przerywniki filmowe nie są panaceum

Narracja poprzez otoczenie, czyli dlaczego przerywniki filmowe nie są panaceum

Kiedyś Dead Space było bardzo chwalone nie tylko za atmosferę i rozgrywkę, ale także za projekt środowiska, poprzez które prezentowana była graczowi narracja. Jeden z nich odnajduje się już na samym początku gry, kiedy gracz przybywa na statek kosmiczny Ishimura. Gracz trafia do słabo oświetlonego pomieszczenia pokrytego krwią, a na ścianie widnieje kultowy napis „Odetnij im kończyny”.

Co jednak w sytuacji, gdy użytkownik nie zna języka lub ma trudności z przyswojeniem takich informacji? Odpowiedź: narracja poprzez środowisko.

Przyjrzyjmy się scenie z Dead Space bardziej szczegółowo i w oderwaniu od reszty gry.

Jak na przykład osoba z dysleksją zrozumiałaby tę scenę? Może mieć trudności z odczytaniem tego wyrażenia. A ktoś nie zrozumie znaczenia, bo nie zna angielskiego. Ktoś po prostu nie zrozumie, o co chodzi i odejdzie, albo w ogóle nie zwróci uwagi. W rezultacie ci gracze stracą ważną część narracji i doświadczenia związanego z nauką rozgrywki.

Tradycyjne metody tworzenia narracji (takie jak wstępnie renderowane przerywniki filmowe) są stale stosowane w branży. Ale albo odwracają uwagę graczy od rozgrywki, albo nie są odpowiednie dla wszystkich (na przykład niezależni programiści). Oczywiście jest lokalizacja, ale są to dodatkowe koszty rozwoju.

Zapewnienie równej dostępności narracji różnym osobom jest trudne.

Ale projektanci mogą korzystać z potężnego narzędzia: środowiska. Gracze stale wchodzą w interakcję z wirtualnymi przestrzeniami, co stanowi idealną okazję do przeplatania elementów narracyjnych.

Techniki opowiadania historii o środowisku

Przyjrzyjmy się czterem sposobom, w jakie projektanci wykorzystują środowiska do tworzenia narracji:

  1. Sceneria środowiska
  2. Symbole wizualne
  3. Badania i lokalizacja obiektów
  4. Oświetlenie i kolorystyka

1. Środowisko w God of War zmusza graczy do ponownego przeżycia wydarzeń z przeszłości

Ustawienia środowiskowe mogą służyć do udostępniania graczowi złożonych motywów lub rytmów narracyjnych.

Złowieszcza twarz na górze

W miarę postępów w kampanii fabularnej gracz zobaczy ludzką twarz wyrytą na zboczu góry, z której ust wydobywa się czarny dym.

Ludzka twarz została zaprojektowana jako rodzaj „wizualnego omenu” lub symbolu śmierci. To ostrzega podróżnych, że góra jest niebezpieczna lub przeklęta.

Narracja poprzez otoczenie, czyli dlaczego przerywniki filmowe nie są panaceum

Zwłoki Tamury

Miejsce, w którym znajduje się zmarły murarz Tamur w Midgardzie, jest bogate w historie. W miarę eksploracji okolicy gracz dowiaduje się więcej o życiu giganta, jego kulturze i tak dalej. Wiele z tych informacji można uzyskać, przyglądając się bliżej jego ciału: tatuażom, ubraniu i biżuterii. W miarę przechodzenia przez poziom gracze mogą zacząć tworzyć jasny obraz tego, kim był Tamur przed śmiercią. A wszystko to bez dialogów i przerywników filmowych.

Narracja poprzez otoczenie, czyli dlaczego przerywniki filmowe nie są panaceum

2. Świątynie Jotnara w God of War mówią tysiącem słów

Symbolikę wizualną można wykorzystać do przekazania wydarzeń i upływu czasu.

Świątynie Jotnara to tryptyki (trzy rzeźbione drewniane panele), które opowiadają historie o gigantach. Kapliczki te są rozproszone po całej grze i często ujawniają ważne wydarzenia z przeszłości lub proroctwa na przyszłość.

Narracja poprzez otoczenie, czyli dlaczego przerywniki filmowe nie są panaceum

Świątynia Węża Świata

Świątynie można postrzegać jako rodzaj „książki z obrazkami”. Jeśli przyjrzysz się uważnie obrazom, fragmenty narracji zaczną się formować, a gracz może zacząć zadawać pytania.

Kim jest ta kobieta? Czy istnieje związek pomiędzy Wężem Świata a Świątynią? Dlaczego Wąż Świata walczy z Thorem?

Narracja poprzez otoczenie, czyli dlaczego przerywniki filmowe nie są panaceum

Tryptyki są bardzo przystępną formą opowiadania historii. Używają obrazów wizualnych i symboliki do przekazywania informacji niezwiązanych z językiem.

3. The Last of Us nieustannie zmusza graczy do noszenia kapelusza detektywa lub odkrywcy

Gracze układają narrację na podstawie obiektów znajdujących się w otoczeniu.

Zawalony tunel

The Last of Us tworzy środowisko, które sprawia, że ​​gracze zastanawiają się, co wydarzyło się w przeszłości. Weźmy dla przykładu lokację pod koniec gry ze zniszczonym tunelem. Ciężarówka blokuje odcinek tunelu przed tłumem klikaczy. Ten prosty szczegół dodaje graczom pytań i przestrzeni dla wyobraźni.

Jak to się stało? Czy się bronili? Czy ludzie przeżyli?

Narracja poprzez otoczenie, czyli dlaczego przerywniki filmowe nie są panaceum

W The Last of Us jest wiele podobnych lokalizacji. Często zapraszają graczy do aktywnego udziału w interpretowaniu pozostałości przeszłości w celu ustalenia przyczyny i skutku.

Narracja poprzez otoczenie, czyli dlaczego przerywniki filmowe nie są panaceum

Osiedlenie się w strefie kwarantanny

Rozważmy inny przykład, w którym gracz przechodzi przez strefę kwarantanny i trafia do małej osady. Początkowo wydaje się, że ocalały za stoiskiem z jedzeniem gotuje i sprzedaje zwykłe mięso.

Narracja poprzez otoczenie, czyli dlaczego przerywniki filmowe nie są panaceum

Jednak po bliższym przyjrzeniu się pierwsze wrażenie jest takie, że ocalały gotuje szczury, a nie byle jaką wieprzowinę. Taki drobny szczegół zostaje odciśnięty w głowie gracza. Tego rodzaju elementy środowiska dają wgląd w to, jak funkcjonuje świat gry i przez jakie trudności przechodzą ocaleni.

Narracja poprzez otoczenie, czyli dlaczego przerywniki filmowe nie są panaceum

4. Kompozycje świetlne wnętrza podsycają chęć graczy do ruchu

Oświetlenie jest doskonałym narzędziem do tworzenia określonego nastroju lub tonu, który chcesz, aby odczuwał gracz.

Oświetlenie w Inside to nie tylko sposób na pomoc graczom w przechodzeniu poziomów, ale także ważne narzędzie w przekazywaniu abstrakcyjnej narracji.

Zimne, sztuczne światło, emitowane przez latarki czy sprzęt elektroniczny, zmusza graczy do pozostawania w cieniu i wywołuje uczucie niepokoju. Ta kompozycja świetlna zasila główną reakcję gracza na strach przed nieznanym.

Narracja poprzez otoczenie, czyli dlaczego przerywniki filmowe nie są panaceum

Ciepłe, naturalne światło stwarza poczucie komfortu. Motywuje to graczy do wyjścia z cienia i zapowiada pozytywne wydarzenie, czy to rozwiązanie zagadki, czy ucieczkę przed zagrożeniem.

Narracja poprzez otoczenie, czyli dlaczego przerywniki filmowe nie są panaceum

wniosek

Stworzenie narracji dostępnej dla każdego jest bardzo trudne. Nie ma jednego uniwersalnego rozwiązania dotyczącego opowiadania historii, które mogą być interpretowane przez różne typy ludzi. Projektanci mogą jednak wykorzystać wirtualne światy i elementy środowiska.

Narracja poprzez otoczenie ma ogromne znaczenie, ponieważ projektanci mogą tworzyć narracje bez wiązania się z żartem pomiędzy dwiema postaciami lub zrzutem przerywników filmowych. To opowiadanie historii wykracza poza tradycyjne formy komunikacji i języka.

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz