Przewodnik po pomiarach

Dzień dobry wszystkim.
Chcesz trochę podróżować? Jeśli tak, to twoja uwaga jest skierowana do małego surrealistycznego wszechświata zawierającego różnorodne dziwne baśniowe światy fantasy.

Przewodnik po pomiarach

Ty i ja odwiedzimy kilka światów otoczenia, które zaprojektowałem do wykorzystania w moich grach RPG. W przeciwieństwie do szczegółowych, ciężkich ustawień, tylko najbardziej ogólne szczegóły są zapisane w otoczeniu, oddając atmosferę i wyjątkowość świata. Dlatego są łatwe do detalowania, ulepszania dla siebie, mieszania i modyfikowania.

Ludzie stają się Planeswalkerami z różnych powodów. Ktoś kieruje się ciekawością i pragnieniem badań, ktoś ma nadzieję zdobyć niespotykaną dotąd władzę i autorytet, ktoś kieruje się losem i siłami wyższymi, ktoś jest zagubiony i desperacko szuka drogi do domu. Na pionierów na tej ścieżce czeka wiele niebezpieczeństw: wrogie środowisko, dziwne metamorfozy, inne zwyczaje i zasady. W swojej pracy starałem się zebrać wszystkie najbardziej przydatne informacje o znanych mi pomiarach. Przydadzą się, gdy nadejdzie czas, abyś wyruszył w epicką podróż przez światy...

Do czego jeszcze przydają się świty – pomagają budować rozgrywkę na podróżach między światami, oferują wiele ciekawych wymiarów, do których kolejny odnaleziony portal może zaprowadzić bohaterów. Często przygoda rozpoczyna się w jednym z bardziej standardowych światów, dzięki czemu później ścieżka fabularna prowadzi bohaterów do nowych horyzontów obcych wymiarów, a fabuła w grze rozszerza się o nowe problemy i zadania.

Globalna koncepcja porządku świata jest następująca: istnieje pewien świat Terra (właściwie planeta Ziemia), w który na poziomie metaprzestrzeni rozbił się pewien obiekt - Iglica, w kształcie gigantycznej włóczni i zawierająca plastry wewnątrz niego, które są w pewien sposób ułożonymi światami-ornami. Po zderzeniu powstała Otchłań, w której toczy się konflikt dwóch światów – Iglica wchłania Terrę, osadzając ją w swojej strukturze, przekształcając Entourages. Terra z kolei opiera się fuzji, generując odbicia i fragmenty różnych światów w regionie Otchłani.
Główny konflikt między światami toczy się między Agentami Terry, Pomiotem Iglicy i Architektem. Agenci Terry to ludzie, którzy spenetrowali Otchłań lub Iglicę, w jakiś sposób przyczyniają się do zniszczenia Iglicy i Otchłani, ale główną ideą, która nimi kieruje, jest ocalenie Terry i powrót. Przeciwstawia się im Spawn of the Spire - wyjątkowi ludzie i nie-ludzie, którzy pojawili się wewnątrz Entourages, jako odpowiedź samego świata na najeźdźców, którzy go odwiedzili. Osobno wyróżnia się strona trzecia - Architekci Iglicy, są to potężne istoty realizujące własne cele i mające do czynienia z budową samej Iglicy oraz tworzeniem/niszczeniem/modyfikacją jej warstw.
Tymczasem życie wewnątrz Entourage płynie według własnych praw, wiele istot może nawet nie być świadomych istnienia innych światów. Nawet podróżnicy wymiarowi niekoniecznie spotykają Agentów lub Architekta podczas swoich podróży.

Wybierzmy się więc w końcu w podróż. A naszym pierwszym przystankiem będzie świat żółwich miast pełzających po lawie...

Przewodnik po pomiarach

Brawurowy rewers

Motyl, motyl
Latanie pod wiatr
Mogłeś być tego pewien
To nie jest dobry początek

A-ha - „Motyl, motyl”

Ogromne przestrzenie są wypełnione rozpaloną do czerwoności lawą. Tu i ówdzie wystają z niego nagie, martwe fragmenty skał. Przez powierzchnię lawy przecina się wiele kanałów, przez które przepływa Mor, tajemnicza ciecz uważana za świętą.

Nie wiadomo, skąd pochodzą prądy Mory, ale wszystkie zbiegają się w jednym punkcie. Tutaj krople Zarazy wznoszą się na ciemne niebo kilka kilometrów nad Rozdrożami, gdzie wisi krwistoczerwona pięcioramienna gwiazda, Yazma.

Gigantyczne, przypominające żółwie stworzenia wędrują po bezkresach tego gorącego świata - smakoszy. Chociaż ich skóra jest praktycznie odporna na lawę, te ogromne stworzenia odczuwają nieprzyjemne uczucie pływania w niezbadanych miejscach. Z tego powodu Gourmakhanie zwykle wolą podążać ścieżkami, które zostały już wytyczone, gdzie nagromadził się enzym wydzielany przez ich skórę.

Z tyłu każdy olbrzym nosi dziwaczny wzór struktur architektonicznych. Budynki, kolumny, łuki i mosty wyrastają prosto z masywnej skorupy. Tu mieszkają ludzie zen chi, humanoidalne stworzenia z ogromnymi kamiennymi kończynami, które są oddzielone od ciała i latają blisko właściciela, wykonując jego mentalne polecenia.

Przewodnik po pomiarach
Omar, arcykapłan ludu Zen-chi. Ta rasa pojawiła się w moich grach po tym, jak sam zagrałem w jednej z sesji fabularnych postacią, która mentalnie lewitowała przed sobą ogromne kamienne kończyny. Początkowo pojawiali się w jednej z scenerii jako rasa kosmitów, których statek rozbił się na bagnach i spowodował pewne mutacje wśród lokalnej flory i fauny. W świecie Bravura Reverse postanowiłem pokazać wcześniejsze generacje tych stworzeń, kiedy jeszcze nie posiadały technologii i nie podbijały kosmosu.

Czasami smakosze zatrzymują się na drinka, pijąc trochę płynu z rzek Mora. Tylko siedmiu kapłanów ma dostęp do czystej Mory, która wpływa do sadzawki wewnętrznej świątyni znajdującej się w głowie każdego olbrzyma. Kapłan jest najwyższą władzą - jest Głosem Gurmakhana, a także jego poganiaczem. Imiona kapłanów to imiona kontrolowanych przez nich olbrzymów: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Kontakt z czystą Zarazą jest śmiertelny dla większości Zen-chi — nawet legendy milczą na temat tego, co może się stać, gdy święty płyn zetknie się ze zwykłymi ludźmi zamieszkującymi grzbiety olbrzymów. Tylko kapłani nie boją się zarazy - specjalnej królewskiej hm kolonia, reprezentujący rój mikroskopijnych stworzeń. Kiedy kapłan pije z sadzawki, zaraza, która dostała się do środka, jest neutralizowana przez jod, a produkty rozkładu dostają się do gruczołów łzowych kapłana. Wystarczy jedna łza, która wpadnie do sadzawki z Mortem, by w ciągu dwóch dni zrobiła się niebieska i zamieniła się w fiesta - boski nektar.

Powstała fiesta jest rozdawana mieszkańcom Gurmakhan podczas uroczystości. Jego stosowanie powoduje głęboką euforię i jednocześnie otępienie zmysłów. Ponadto niebieski płyn silnie uzależnia. Nie wszystkie Zen chi to lubią, ale większość używa fiesty w taki czy inny sposób. Nie zdają sobie sprawy z tego, że wraz z uzależnieniem od płynu, całkowicie tracą wolę, gdy tylko usłyszą głos swojego księdza.

Choć wydaje się, że konstrukcje architektoniczne same wyrastają z muszli gourmakhan, w rzeczywistości są wznoszone przez architektów ledwo zauważalnych gołym okiem. Gigantyczna kolonia yu krąży po powierzchni giganta, łatając zniszczenia i budując nowe poziomy budynków zgodnie z tylko jednym znanym planem. Ta kolonia jest świętym dziedzictwem, które nigdy nie powinno zostać utracone. Bez iyu smakosze zaczynają się zapadać: budynki się kruszą, odpadają małe kawałki skorupy. Ale najgorsze, co może się stać, to zniszczenie rdzenia olbrzyma, w takim przypadku łasuch oszaleje, odmówi wypicia Zarazy i rozpocznie chaotyczno-konwulsyjne wędrówki, rodzaj tańca. Efekt ten jest nieodwracalny i, co najgorsze, przenosi się na inne olbrzymy znajdujące się w pobliżu. Historia zachowała kilka przypadków masowej śmierci szalonych Gourmakhanów, znanych jako karnawały. Wielu gigantów zginęło w ten sposób, miliony Zen-chi umarły wraz z nimi, niewyobrażalne ilości Iyu zostały utracone na zawsze. Następny karnawał może być ostatnim.

Obecna sytuacja jest opłakana - przetrwała tylko jedna duża kolonia robotników Iu, którą kapłani przenoszą z jednego gurmakhan do drugiego. Gdy nadejdzie właściwy czas, olbrzymy spotykają się, dotykając zrogowaciałych narośli, które znajdują się na ich głowach. Kapłani odprawiają rytuał, po którym lecą gęstym rojem do przyjmującego ich olbrzyma. Tylko w ten sposób można przetrwać poprzez wymianę kolonii zgodnie z ustalonym harmonogramem.

Jakiś czas temu Tonfa (wówczas było ośmiu gurmakhanów) wystąpił przeciw pozostałym i nie oddał yi w wyznaczonym czasie. Kapłan ósmego gurmakhanu kierował się pragnieniem osobistego zbawienia. W końcu legendy głoszą, że gwiazda Yazma jest także gourmakhanem, pierwszą, która zakończyła swoją ewolucję i wzniosła się w niebo, kontynuując rozwój, aby powrócić w nowej jakości. Za tę bezczelność Tonfa została zniszczona przez połączony dźwiękowy atak Yurita i Omara (starożytna tajna broń wymagająca ogromnej ilości fiesty). Siła rezonansu giganta została rozerwana na kawałki. Do dziś jego poczerniałe fragmenty znajdują się w lawie. Część iyu przepadła wraz z Tonfą, a jego śmierć jest ważną lekcją dla wszystkich, którzy pozostali.

Wymiana kolonii ma jedną negatywną właściwość: są nieznaczne straty yu. Kiedy kolonia zostaje odwołana, pojedyncze stworzenia mogą zostać złapane w nieprzerwany cykl i nie wykonać polecenia, a następnie stracić kontakt z rojem. Tę raczej nieprzyjemną okoliczność pogarsza fakt, że po pewnym czasie takie izolowane IU zaczynają się cofać. Rozpoczyna się mechanizm klonowania: Ii zaczynają reprodukować zdegenerowane wersje samych siebie, tworząc czarną lepką masę - rozpad. Ta czynność powoduje uszkodzenie gourmakhan, ponieważ zgnilizna zjada struktury architektoniczne i rośnie jak guz. Rot produkuje między innymi potwory – jest to swego rodzaju kontynuacja programu aktualizacyjnego podłączonego do IU, ale uruchomionego z odwrotnym priorytetem: generowaniem niezależnych, agresywnych izolowanych urządzeń, zamiast budowania wspólnego, jednolitego wzorca architektonicznego. Mieszkańcy łasuchów muszą walczyć ze zgnilizną, znajdując centra dystrybucji i walcząc z jej potomstwem.

Przewodnik po pomiarach
Gerda (nurek Zen-chi chrono) i Smumu (hermetyczny droid). Bohaterka jest kosmitą ze świata, w którym statek zaawansowanej technologicznie rasy Zen-chi rozbił się na bagnach. Dzięki umiejętności chrono-nurkowania jest w stanie zanurzyć się w inne epoki (czyli może pojawić się w innych sceneriach, jako gość z innego czasu).

Obok Zen Chi żyją małe puszyste stworzenia, rodzaj zwierząt domowych: a-chi. Te stworzenia wyglądają jak śnieżnobiałe wiewiórki z brakującymi przednimi łapami. Jednocześnie ich ogon jest bardzo ruchliwy, składa się z wielu puszystych mocnych nitek, a pod względem swoich funkcji całkowicie zastępuje brakujące kończyny przednie, a nawet je przewyższa. Nad tyłem każdego a-chi znajdują się dwie płytki z nim związane, w normalnym stanie są one złożone razem. Wykonując mentalne polecenia zwierzęcia, jego płyty mogą się rozsuwać i obracać z niewiarygodną prędkością, zamieniając się w łopaty śmigła. Dzięki tej zdolności a-chi może swobodnie latać gdziekolwiek zechce.

Zarówno Zen-Chi, jak i A-Chi nie pełnią funkcji rozrodczych, a poza tym nie starzeją się (choć ich pamięć jest krótka i nie obejmuje całego życia). To samo dotyczy gourmahanów i yu. Najwyraźniej wszystkie te stworzenia zostały zaprojektowane przez kogoś od niepamiętnych czasów.

Plotka głosi, że blask Yazmy zmienił się czterokrotnie od czasu jego wniebowstąpienia, a teraz trwa ostatni, piąty etap jego odrodzenia. Zbliża się powrót pierwszego olbrzyma: nieznane przeraża, ale Yazma powinien zabrać ze sobą ogromną ilość Iu i to jest promyk nadziei. Czy jednak Ostatni Karnawał nastąpi wcześniej niż to wydarzenie?

A my wychodzimy z pierwszego wymiaru i kierujemy się dalej, do wertykalnego świata pustelniczych twórców...

Przewodnik po pomiarach

Teza osi

Pośrodku bezkresnego morza burzowych chmur kryje się region ciemności, w którym pojawiają się zarysy ogromnej czarnej kolumny, która wydaje się nie mieć ani góry, ani dołu. Gdy się zbliżysz, zobaczysz, że ten niekończący się filar nie jest kamieniem, jak mogłoby się wydawać, ale składa się z wiązek zlutowanego ze sobą wytrzymałego metalu. Na różnych wysokościach czarna metalowa powierzchnia pokryta jest naroślami różowego lodu, to tam migocze życie.

Miejscowi nazywają swój dom Rodem. Na tarasach różowego lodu często się spotkacie schematity są stworzeniami mechanicznymi, a anioły, smoki, płaszczki i inne stworzenia latające żyją wygodnie w przestrzeni powietrznej Rodu.
Ale nie każdy lubi mieszkać na zewnątrz, wielu tubylców Rodu spędza większość swojego życia w środku - za drzwiami z różowego lodu.
Takie drzwi znajdziesz tylko tam, gdzie Pivot pokrywają lodowe narośla. A może go nie znajdziesz - potrafi być tak dobrze zamaskowany. Ale nie wystarczy znaleźć drzwi - trzeba je jeszcze otworzyć, wybierając specjalne podejście. Różowe krakersy na tym świecie są w świetnej cenie, ale jest mało prawdopodobne, aby nawet największe z nich były w stanie otworzyć wszystkie drzwi Rod.
Wewnątrz każdych różowych drzwi znajduje się osobna podprzestrzeń, osobisty świat jednego z mieszkańców. Zwykle te światy są bardzo małe, ale wszystko zależy od osobowości właściciela i jego „siły”. Można tu ukryć rozległe przestrzenie, wypełnione lasami, górami, pałacami, chmurami, morzem, czymkolwiek. Ponadto w małym świecie mogą działać ich własne lokalne prawa natury.

Najsłynniejsze drzwi publiczne, Glu, znajdują się w obszarze Zakrętów (miejsce na Pniu, w którym wykonuje trzy widoczne spiralne zakręty). Glu to rozległe królestwo elfów położone wśród pasm górskich. Drugi co do wielkości świat otwarty dla wszystkich znajduje się pół kilometra poniżej - jest to Bunta Urya, sztuczny atol kontrolowany przez schematitów.

Jeśli wspinasz się dwa kilometry od Glu, możesz zobaczyć duże nagromadzenie lodu - koronkę krętych lodowych ścieżek rozchodzących się we wszystkich kierunkach. To ogromne hałaśliwe targi, na których można znaleźć wiele ciekawych rzeczy. Nikt nie zauważył drzwi w tych miejscach, ale doświadczeni magowie wiedzą, że nie ma różowego lodu bez drzwi, ponieważ lód jest oddechem świata, który przenika do rzeczywistości.

Nad targiem zobaczysz jasne światło rozpraszające ciemność. To jest światło Aksjomatu, wielka pochodnia strzeżona teraz przez anioły z Lodowej Sieci. Nie zawsze tak było i nie zawsze tak będzie. Aksjomat wielokrotnie zmieniał właścicieli, wnosząc swój blask do różnych części Pivotu. Przez wiele lat Aksjomat był ukryty wewnątrz światów, a na zewnątrz wszystko pogrążało się w nieprzeniknionej ciemności, oświetlanej rzadkimi błyskami błyskawic.

Ta świta jest częścią jednej ze Strun - są to różne grupy wymiarów zjednoczone jakimś miejscem, stworzeniem lub potężnym obiektem, który ma tę samą nazwę we wszystkich tych światach. W tym przypadku świat należy do Struny Aksjomatów, to znaczy w innych światach tej grupy występują różne odbicia-manifestacje lokalnego światła.

Podstawą, sercem każdego małego świata jest jego teza. Specjalny kamień znajdujący się gdzieś w środku. Duże lub małe, ukryte przed wścibskimi oczami lub wystawione na widok publiczny. To właśnie Thesis daje właścicielowi możliwość stworzenia własnego świata, jednak ma swoją specyfikę, a jego moc nie jest nieograniczona. Nie przeszkadza to utalentowanym rzemieślnikom w czerpaniu korzyści nawet z ograniczeń ich pracy magisterskiej.

Przewodnik po pomiarach
Złożony Graal jest jednym z Wielkich Narzędzi Architektury

Niektóre tezy są dość hojne dla tych, którzy przyjdą je obejrzeć i podzielić się z nimi darami i zdolnościami poprzez dotyk. W tym samym Glu spotkasz posąg elfickiej bogini Tyry, trzymającej w dłoniach lazurowy kamień. Dotykając kamienia, można zdobyć wiedzę o elfickim piśmie i mowie, a być może o wiele bardziej znaczący dar.

Podczas gdy Thesis przebywa w swoim rodzinnym świecie, nie można go porwać, ale jest bardzo przywiązany do swojego właściciela. Niektóre stworzenia sprzedawały swoje Tezy i własnoręcznie wynosiły je na zewnątrz. Teraz są zmuszeni wędrować po Rod, szukając schronienia. Bez Tezy świat najpierw staje się lodowy, a po pewnym czasie może zacząć się zapadać.

Możesz też zniszczyć Tezę, ale nie jest to łatwe - aby zniszczyć jedną Tezę, potrzebujesz kolejnej Tezy, a czasem kilku. Po zniszczeniu Thesis nie znika bez śladu - powinny pozostać fragmenty lub przynajmniej pył. Poza Rodem te fragmenty Thesis są przekształcane w magiczne rzeczy, które jednak nie mają mocy w światach Rodu. Całe Tezy, wręcz przeciwnie, mają moc częściowej zmiany rzeczywistości w dowolnym świecie, ale znacznie słabszą niż rodzima Teza.

Istnieją legendy o istnieniu głównej, pierwotnej Tezy - Złożonego Graala. Jest ukryty gdzieś wewnątrz lub na zewnątrz Roda, a jego właściciel jest w stanie przepisać cały ten świat od nowa.

Następny świat jest następny, zanim wejdziesz, zdobądź hasło gościa ...

Przewodnik po pomiarach

Kula siatki

Witamy w cyfrowej rzeczywistości, wewnątrz gigantycznej kuli, po powierzchni której poruszają się niezwykli lokalni mieszkańcy - programy. To świat wyraźnych linii, gładkich powierzchni, zwierciadlanych odbić, zmiennych migoczących świateł i brzęczących strumieni światła.

Wszyscy mieszkańcy wirtualnego geofrontu (lub Cyfrowej Sfery) należą do jednej z trzech ogólnych rodzin: podejrzanych Tellins, zaradny Nic i szalony Idro.

Tellinowie uważają się za najwyższe społeczeństwo i zamieszkują górną część geofrontu, ich główny sektor nazywa się Plaza. Programy te są bardzo odpowiedzialne za pilnowanie granic swojego uprzywilejowanego sektora i nieprzyjazne dla obcych.

Niksu żyją w jednej z dwóch niższych połówek geofrontu, w sektorze Hub. To bezpretensjonalny naród dyplomatów i reformatorów, którzy próbują zbudować wspólny system zarządzania życiem sfery. Przedstawiciele innych rodzin nie mogą normalnie funkcjonować w tym sektorze, poza tym powierzchnia geofrontu w tym miejscu nie podlega zmianom.

Niestabilna strefa Aidro zajmuje pozostałą dolną część geofrontu, tutaj znajdziesz wiele dzikich, nieustannie konfliktujących ze sobą sektorów, bez jednej scentralizowanej siły. W tych miejscach powierzchnia geofrontu ma niski stopień ochrony, co pozwala programom wiercić nisze w geofrontie i tym samym wydobywać cenny surowiec - tak jak.

Przewodnik po pomiarach
Nay3x to program klasy Trojan z rodziny Tellin

Cała powierzchnia geofrontu składa się z ledwo zauważalnych prostokątnych płyt. Jeśli znajdziesz sposób na rozbicie takiej płyty, sześcienna struktura wyleci z wnętrza i albo zniknie, albo zmieni kolor na czerwony i zmniejszy się kilka razy. To jest yako - zmienna, migocząca kostka o nieregularnym kształcie, unikalna waluta-materiał tego świata, z której można zbierać różne przedmioty, a następnie rozkładać ją z powrotem, bez strat. Każdy program może przechowywać niemal nieograniczone zapasy yako w specjalnym odbiorniku yako, który najczęściej znajduje się na powierzchni dłoni. Aby otrzymać zasób na koncie osobistym, wystarczy dotknąć bezpłatnego yako lub dotknąć czyjegoś odbiornika yako, po przejściu procedury wymiany.

W tym cyfrowym świecie każdemu programowi towarzyszy jego nazwa – niebieski tekst unoszący się obok jego nośnika. Tak objawia się jedna z tajemniczych funkcji regulujących i kontrolujących życie cyfrowego wszechświata – Anima, młodsza funkcja identyfikacyjna. Istnieje bardzo wiele takich regulatorów, nawet program klasy Katalog raczej nie wymieni ich wszystkich, oto tylko kilka z nich:

Render jest główną funkcją reprezentacji graficznej, który odpowiada za wyświetlanie wszystkich wirtualnych obiektów,

Udar — funkcja identyfikacji seniora, przypisując każdemu obiektowi specjalny tajny kod,

Segment - funkcja pracy z hiperpamięcią, co zapewnia zachowanie, gromadzenie i przekształcanie różnorodnej wiedzy,

Dyskretny - funkcja nawigacji, który śledzi współrzędne obiektów i pilnuje, aby dwa obiekty nie zajmowały tego samego miejsca,

Magnes jest funkcją protograwitacji, przyciąganie obiektów do najbliższego punktu powierzchni geofrontu,

Junk - funkcja czyszczenia hiperpamięci, niszcząc śmieci informacyjne.

Przewodnik po pomiarach
Ferment - 529, program klasy "Kryptograf" z rodziny Nixu

Różne klasy oprogramowania mają unikalne, osobiste klucze do niektórych funkcji, co pozwala na korzystanie z tych funkcji w niestandardowy sposób. A więc na przykład klasa Pełnomocnik dostępny jest klucz, który ukrywa swoją nazwę lub nawet identyfikator. Klasa Kryptograf zamienia swoje imię w broń - może wziąć je w swoje ręce i użyć jak miecza. Klasa Trojan umie psuć cudze imiona i klasę Anti-Virus - przywrócić. Klasa edytor wykresów możliwość zmiany wyglądu programu lub nawet uczynienia go niewidocznym. Program wybiera swoją klasę nie od razu, ale dopiero po określonej liczbie cykli. A jeśli zmiana rodziny na programy nie jest zjawiskiem częstym, ale realnym, to zmiana klasy jest wydarzeniem niemożliwym. Z tego powodu programy ostrożnie podchodzą do wyboru klasy.

Sieć zielonego półprzezroczystego soczewki, które pozwalają na błyskawiczne przejście do innych obiektywów znanych programowi poprzez ustawienie kanału przejścia optycznego. Aby korzystać z obiektywu, musisz znać jego hasło (w razie trudności poszukaj znajomego kod edytora), a także spełnić jej wymagania klasowe (przepraszam, Trojan, ale jesteś na czarnej liście dla prawie wszystkich obiektywów).

Przewodnik po pomiarach
Z"O program klasy "Graph-editor" z rodziny Nixu

W samym środku kuli, gdzieś wysoko nad głowami mieszkańców, świeci duży symbol koła przeciętego linią. Co 12 godzin symbol zmienia cyklicznie swój kolor – z czerwonego na żółty, z żółtego na zielony, a następnie w odwrotnej kolejności. Możesz zniszczyć geofront i wydobywać yako tylko podczas czerwonego symbolu, a soczewki optyczno-przejściowe działają tylko wtedy, gdy symbol jest zielony.

Przewodnik po pomiarach
Grupa lokalnych postaci z jednej z gier Digital Sphere. Chaotic Liberty to program klasy „Cryptograf”, mądrego „Catalogue” Huxleya i bystrego „Count-Editor” Zero.

Obcy z innych światów, dostając się do tego, otrzymują standardowy obraz bota jako ciało, o typowej nazwie „Gość”. Funkcja Barcode nadaje gościom unikalne numery, ale nie gwarantuje ich pełnej bezkonfliktowej pracy we wspólnym polu ich identyfikatorów.

Hasło przyjęte, procedura wyjścia zakończona pomyślnie, kolejne miejsce w kolejce...

Przewodnik po pomiarach

Zły przypływ

Złowrogi wiatr nocnej pustyni rzadko przynosi dźwięki na wybrzeże. Ale czasami mieszkańcy miasta słyszą stłumione krakanie wron. Słysząc to, niektórzy patrzą z niepokojem na ciemne wydmy, inni z tęsknotą, wspominając ciężkie czasy przemierzania Kruczej Pustyni.

Samo nowe miasto, Vzmorye, według standardów historii powstało tu nie tak dawno temu - zaledwie jakieś czterysta lat temu. Pierwsi osadnicy odkryli w tych miejscach ruiny jakiejś starożytnej cywilizacji, az czasem zbudowali własne domy w środku ruin. Kiedy blasku białego półksiężyca nie przesłaniają chmury, a pustynny wiatr słabnie, do mieszkańców dociera powiew Szklanego Morza. Jego niesamowite ciemnozielone wody są twarde jak kamień i równie spokojne. Ale to tylko na pierwszy rzut oka - morze żyje własnym życiem. Oddycha i porusza się, choć w swoim własnym, niesamowicie powolnym rytmie.

Na gładkiej powierzchni morza często rozrzucone są duże i małe wyspy, pokryte bujną roślinnością. W niektórych z nich osiedlili się miejscowi, ale oddalanie się od miasta jest niebezpieczne, bo to właśnie od strony morza zagrożenie przybywa do tych zacisznych miejsc.

Tak, od czasu do czasu na Strand najeżdżają mroczne armie straszliwych potworów, dowodzone przez złych lordów. To szaleńcy o krwiożerczym spojrzeniu i przerażającym uśmiechu. To nie do pomyślenia stworzenia, a do tego są okropnie, po prostu okropnie... pyszne! Och, jak niesamowicie pyszne są te wszystkie awokadlingi, żywiołaki zupy, naleśniki z truskawkami, golemy repo, żółwie, kawowe węże, chocopteryx i galaretowate zombie!

Obrońcy miasta dzielnie odpierają najazdy, jednocześnie uzupełniając zapasy żywności, ale nie bardzo rozumieją, z kim walczą i jak to wszystko może się skończyć. Mogli być inspirowani przez tych, którzy w starożytności wznieśli tu starożytne miasto, ale tych już nie ma. A raczej prawie żaden. Potężne dusze tych starożytnych stworzeń, ludu Krzemowego Wieloryba, pozostały w sekretnych zakamarkach rzeczywistości, niewidoczne dla oczu zwykłego śmiertelnika. Wyblakłe, udręczone, słabe, ale zachowały się tutaj, pośrodku ruin.

Przewodnik po pomiarach
Na brzegu Szklanego Morza

Dusze starożytnych potrafiły znaleźć nowych nosicieli spośród mieszkańców Wybrzeża – dusz, które nie rozumieją ich języka, ale są z nimi w jakiś sposób spokrewnione. Ci wybrańcy uważali się za oświeconych i zgłębiali tajemnice świata duchów. szamani - więc zaczęli dzwonić po mieście. Wprawdzie szamani potrafili uczyć się od dusz tylko ułamka ich dawnej siły i wiedzy, ale teraz miasto ma chyba szansę na przetrwanie. Specjalny dar, jaki przejawiają szamani, pozwala im dostrzec odbicie na tafli Szklanego Morza, w którym wyraźnie widoczna jest Tajemnica – ukryte przed wścibskimi oczami fałdy rzeczywistości. Próbowali przekazać ten majątek innym, organizując specjalną szkołę – Zgromadzenie. Eksperymenty nie zakończyły się sukcesem, ale okazało się, że szamani potrafią zaczarować morskie szkło, a dzięki nim Taemnica została nieco otwarta nawet dla mieszkańców - zaczęli oni dostrzegać zarysy dawno zniszczonych budowli starożytności, własne dusze i dziwne świecące cząsteczki pyłu.

Wiele zaczarowanych odłamków zostało stworzonych w Zgromadzeniu i rozdanych ludziom. Z biegiem czasu aktywni szamani ulepszyli zaklęcie, starając się uczynić inne cuda Tajemnicy bardziej dostępnymi. Teraz posiadacze magicznych fragmentów mają dostęp nie tylko do obserwacji ukrytej rzeczywistości, ale także do przechowywania „przeszklonych obrazów” i robienia notatek na niestabilnym „dnie morza”.

Inną rozrywką, którą pasjonują się miejscowi, jest kolekcjonowanie informony. Są to małe świecące symbole, które latają w powietrzu i są widoczne tylko dla właściciela fragmentu lub szamana. Wielu mieszkańców Vzmorye szuka informonów i łapie je na ich fragmenty, jak na sieć. Kto złowił więcej – brawo. Szamani czują, że informony są czymś bardzo ważnym, ale nie mogą jeszcze zrozumieć, co dokładnie. Te cząsteczki same podążają za szamanem, są do niego przyciągane, są posłuszne jego gestom.

Władcy Zła mogą odpowiedzieć na to pytanie. Blady Redya i czarny Khrerim, którzy na szczęście dla mieszkańców Wybrzeża są ze sobą wrogo nastawieni. Najeżdżając wybrzeże, zabierają dusze poległych, a także pojawiające się informony. Następnie, wracając na swoje wyspy, z zebranego materiału gotują coraz to nowe armie. Podczas gdy Hrerim ma nadzieję na nieubłagany wzrost swojej lojalnej armii, która prędzej czy później zmiażdży nadmorskie miasto, wyrachowana Redya stawia na sok zła, który przenika mieszkańców Wybrzeża wraz ze zjadanymi kawałkami pokonanego wroga. Sok zła gromadzi się w ciele i pewnego dnia oni sami przyjdą do jej posiadłości, aby gloryfikować swoją ciemną, bladą panią. Nie mieli długo.

O tak, kolejny drobny problem jest ciągle mylony pod stopami złych panów - Krona Pierworodnego, największego boga ciemności, najbardziej złośliwego i najpotężniejszego, ale oto pech zamknięty w ciele małego ślimaka. Wow, jaki on jest zły, jak cholernie zły i ponury. On zamierza zniszczyć ten tysiąckrotnie zniesmaczony świat. Natychmiast... jak tylko zacznie się czołgać.

Och, ile krwi ta niezmordowana nieśmiertelna istota już zepsuła dla panów, czego po prostu nie wymyślili, aby uniemożliwić mu wykonanie genialnego rytuału zagłady, aby spowolnić jego postęp. A ślimak czołga się i czołga do celu, nie zamierzając zatrzymywać się przed żadną przeszkodą, bez względu na to, jak długo to potrwa.

Tymczasem miasto żyje własnym życiem. Członkowie Zgromadzenia pracują nad silniejszymi zaklęciami, Wielki Szaman oddaje się medytacji, próbując zrozumieć język starożytnych dusz, mieszkańcy odpierają ataki potworów, bawią się magicznymi okularami iz optymizmem patrzą w przyszłość. I choć stężenie soku zła w ciałach obrońców Wybrzeża wzrasta, niektóre niespokojne starożytne dusze potrafiły dołączyć właśnie do tych nosicieli, dotkniętych złem. Wciąż jest ich bardzo mało, ale wśród ludzi już są traktowani z pewną obawą. Nazywano ich miksery, za specjalne zdolności, które pozwalają przenosić przedmioty ze świata materialnego do Więzienia iz powrotem, łączyć rzeczywistą i widzialną rzeczywistość. Dawno, dawno temu źli panowie też zaczynali od tego...

Przewodnik po pomiarach

dzień

Uwaga: To otoczenie odnosi się do grupy światów zjednoczonych przez jednostkę zwaną Aksjomatem.

Najgorętszy dzień. Majestatyczne miasto, wypełnione ogłuszającym spokojem. W powietrzu panuje martwa cisza. Opustoszałe ulice, nierówne mury, wysokie wieżowce z wąskimi oknami-nieudacznikami, nadwieszone kamienne sklepienia, odbijające się echem i czyste chodniki, niewygodne budynki, przeplatające się metalowe konstrukcje i zieleń na horyzoncie.

Ogromny pusty labirynt miasta, zawsze zalany światłem słońca. Tutaj króluje wieczne południe. Ani jednego cienia. Na pustych ulicach nie spotkasz ani jednego cienia. Przed wszechobecnym przenikliwym światłem nie ma się gdzie ukryć. I pustkę. Samotna, spowijająca pustka, która przenika gdzieś do środka. Z przerażeniem zaczynasz rozumieć, że nie ma dokąd uciec.

Ani żywej duszy. Wydaje się, że przed chwilą ktoś tam był, za rogiem. Ale nie, wydawało się. Może to i dobrze, bardzo często spotkanie z kimś w Mieście nie kończy się niczym dobrym. Lepiej też nie zbliżać się do tutejszych roślin – z daleka wydają się zielone, ale z bliska widać, jak przepływa nad nimi ciemność. To raczej nie jest dobry znak. Oprócz tych dziwnych posągów. Rośliny cienia zawsze rosną w pobliżu misternie zakrzywionych kamiennych posągów, czasami je oplatając.

W dziwny sposób ten świat wpływa na wiele innych. Zwykle wszystko zaczyna się niepostrzeżenie, życie toczy się normalnie, nie dzieje się nic niezwykłego. Chyba że zwykły porządek rzeczy zostanie zakłócony przez krótką wizytę jakiegoś obcego nieznajomego o rozbieganych oczach lub nerwowym tiku.

I nagle dzieje się coś niewytłumaczalnego. Jedna ze stron Twojej ulubionej książki całkowicie żółknie. Szklany wazon na oknie żółknie wraz ze stojącym w nim kwiatem. Na grzbiecie zwierzaka pojawiają się plamy o niezrozumiałym zażółceniu. Na początku wszystko po prostu się wydaje, a po bliższym przyjrzeniu się okazuje się, że wszystko jest w porządku. Ale po chwili żółty kolor powraca. I tym razem to nie działa.

Na tym etapie zwykle ignoruje się dziwne żółknięcie. Jednak proces zaczyna się rozwijać. Kiedy tasujesz talię kart, zauważasz, że jedna z nich jest żółta. Lustro i okulary stają się żółte. Twoje krzesło i biurko. Gabinet. Żółte ubrania. I tu zaczyna się panika...

Panika nasila się, gdy zauważasz, że ze światem dzieje się coś innego: ludzie wokół ciebie przestają cię rozpoznawać, coraz trudniej jest się poruszać i wchodzić w interakcje z różnymi przedmiotami. Tymczasem proces żółknięcia przyspiesza i stopniowo wszystko wokół żółknie, w tym istoty żywe.

W końcu zażółcenie, które wypełniło całą przestrzeń, stopniowo topnieje wraz ze znajomym otoczeniem. Znajdujesz się pod palącym słońcem Dnia, w jednym z labiryntowych przejść Miasta. Nowa ofiara, którą wciągnął w siebie ten szalony świat.

Dla innych sprawy mają się inaczej. Od dawna czują, że ich dom wcale nie jest dla nich. Marzą o innych horyzontach. Mają absolutnie niewyobrażalne sny. To wyjątkowe stworzenia – potencjalni chrononurkowie, którzy potrafią podróżować przez epoki, dążąc do fizycznego przeniesienia się do innych, bliższych ich naturze czasów. Ale ten szczególny dar czyni ich niezwykle wrażliwymi na Dzień, tak głodnymi życia.

Początkujący chronodiverzy łatwo wpadają w zastawioną przez nich pułapkę, raz natychmiast przeniesieni do Dnia na zawsze. Podczas jednego ze swoich zwykłych spacerów nagle czują się zagubieni. Coś się zmieniło. Gdzie podziały się wszystkie dźwięki? Wokół znajome domy i ulice, które jednocześnie wydają się obce. Dlaczego wokół jest tak pusto i cicho, gdzie są wszyscy? Brak odpowiedzi. Od teraz otacza Cię nieznane miasto.

Prędzej czy później ci, którzy się tu znajdą, po prostu szaleją, nie spotykając nikogo. Ale nawet nie popadając w szaleństwo, bardzo łatwo tu po prostu umrzeć z głodu, bo w Mieście nie ma jedzenia ani jedzenia. Jednak niektórzy nie mają nic przeciwko zjadaniu współcierpiących. Możesz rozciągnąć się na chwilę, jedząc kwiaty cienistych roślin, ale ich sok stopniowo zamieni cię w kamień. Jednym słowem życie (a raczej jego koniec) tutejszych mieszkańców jest raczej ponure.

Przewodnik po pomiarach

Miasto ma też nieprzyjemną niespodziankę dla planeswalkerów, którzy przypadkowo zajrzą do tego świata. Będąc tutaj dłużej niż 6 godzin tracą możliwość poruszania się między światami, to samo dotyczy przenoszenia przedmiotów.

Gdzieś w tym wymiarze ukryta jest jedna z najwspanialszych rzeczy, główna lokalna atrakcja - Aksjomat. Jest to duży, idealnie gładki rubin, urzekający tych, którzy na niego patrzą, subtelnie pulsujący. Ten przedmiot jest bardzo niebezpieczny, ponieważ natychmiast unicestwia każdego, kto go weźmie. Czyste dusze, znikając, zamieniają się w pióra, w iskrzący się pyłek, w płatki róż. Ciemne, zepsute stworzenia zamieniają się w popiół, pył lub stos jesiennych liści. Jeśli istota dotykająca Aksjomatu jest już w dużej mierze szalona, ​​zostanie tylko spalona.

Kiedy aksjomat niszczy każdego, kto go dotknie, sam jest wysyłany prosto do ojczystego świata tej istoty. Będąc tam, w obcym wymiarze, Axiom wypełnia otaczającą go przestrzeń wibracjami szaleństwa. Ten obszar terenu stopniowo zaczyna żółknąć i wypadać z otaczającego świata: miejscowym stworzeniom coraz trudniej (a w pewnym momencie jest to całkowicie niemożliwe) przekroczyć granicę między obszarem zajętym przez Aksjomat a reszta obszarów. Kiedy transformacja w końcu się kończy, Axiom wraca do swojego świata wraz z wyrwanym kawałkiem obcego, na zawsze dołączając go do ogólnego obrazu Miasta.

Dawno, dawno temu Aksjomat znajdował się w samym centrum Miasta, zanim został naruszony. Teraz nikt ci nie powie, gdzie jest to centrum i jak się tam dostać. Jednak istnieje, otoczony zaroślami cienistych roślin. Oto mały staw ciemności, pośrodku którego błąka się stworzenie, schwytane przez macki wychodzące skądś z głębin. Prosi przechodniów o pomoc, wystarczy wejść do stawu i odciąć trzymające go macki. I choć ta mowa brzmi bardzo żałośnie i szczerze, pod żadnym pozorem nie należy wchodzić do czarnego stawu. To, co następuje, jest tysiąc razy gorsze niż śmierć...

Podczas gdy Aksjomat jest nieobecny w rodzimym świecie, ciężki oddech szaleństwa słabnie, a stworzenia zamknięte w Mieście mają iluzoryczną szansę na ocalenie: prawdopodobieństwo otwarcia losowego portalu prowadzącego do tych miejsc wzrasta kilkukrotnie, a siły wracają do znajdujących się tu wędrowców i obiektów transportujących.

Nie myśl jednak, że jesteś zbawiony. Ten, kto jest tu dłużej niż jeden dzień, już nigdy nie będzie taki sam, bo przeogromna dawka szaleństwa wyciekła już gdzieś bardzo daleko, do samej duszy. I bez względu na to, jak długa jest droga dla tej duszy, od teraz jest to droga jednokierunkowa. Pewnego dnia wszystko zmieni kolor na żółty...

Przewodnik po pomiarach

Urodzona

Podwójny świat, w którym pisane jest życie.

Pod śnieżnymi chmurami, składającymi się z najczystszego puszystego śniegu, leży kwitnąca kraina - Kodjak to nazywają miejscowi. Są to rozległe połacie wody zajęte przez sieć przenikających się wysepek. Czasami trudno jest zrozumieć, gdzie kończy się jedna wyspa, a zaczyna druga - prawie wszystkie z nich są połączone krętymi łukami skał i dziwacznymi stosami kamieni.

Nad wyspami, wokół bujnych kwiatów, latają stada małych kolorowych ptaków. Są dość ciekawskie, choć niezbyt nieśmiałe. Te stworzenia mają ciekawą cechę - każdy ptak może wykrzyczeć jedno słowo. Dokładniej byłoby powiedzieć, że każdy emituje unikalny zestaw dźwięków, który każdy słuchacz odbiera jako określone słowo w swoim ojczystym języku.

Nadmorskie klify pełne są jaskiń, do których ptaki rzadko latają - tylko podczas złej pogody. Po wejściu do takiej jaskini możesz zauważyć, że znajdujesz się w małym pomieszczeniu połączonym różnymi korytarzami i schodami z innymi podobnymi pomieszczeniami. Prawie każdy pokój w tych labiryntach, przecinających całą przestrzeń wewnątrz skalistych konglomeratów Krypty, jest wyłożony stosami ręcznie pisanych książek.

Ale kto zamieszkuje Łuk, oprócz ptaków? Planeswalkerzy. Są to najbardziej różnorodne stworzenia, które spadły na ten świat po śmierci w jakiejś nowej roli. Nie każdy martwy wędrowiec odradza się tutaj, ale ci, którzy zostali wciągnięci do Charmborn, nie mogą teraz przejść do innego świata nawet przez otwarty portal. Do czasu odnalezienia księgi. Albo skorupa. Bardzo specjalna księga lub muszla, która rejestruje ich własne życie.

Należy zauważyć, że na temat Kodeksu zebrano niewyobrażalną liczbę ksiąg, aw każdej z nich zapisane jest czyjeś życie. I nie tylko spisane - nowe linie są pisane same, bez zatrzymywania się, jeśli oczywiście stworzenie wciąż żyje. W każdej sekundzie w niezliczonych małych pokoikach zapisywane są żywoty wszystkich w miarę rozumnych istot żyjących we wszystkich znanych światach-świtach. Niektóre książki otwierają dwustronne przejścia do tajemnych lochów pełnych książek. Do tych tajnych miejsc nie można uzyskać dostępu w inny sposób.

Gdzie szukać książek jest zrozumiałe. Ale gdzie można znaleźć muszle? Wypełniali pomieszczenia wewnątrz skał laguny - wodny świat, który znajduje się pod Łukiem iw pewnym stopniu jest jego zniekształconym odbiciem. Dla lokalnych mieszkańców grawitacja jest skierowana w przeciwnym kierunku. Mogą oddychać wodą, ale nie powietrzem. Pływają też w powietrzu, a nie w wodzie. Wysoko nad ich głowami, w ciemnych głębinach, widzą słabo poruszające się skupiska czerwonych alg. Pośrodku jasnych kwiatostanów, wzdłuż ażurowych koralowców, ślizgają się wesołe stada małych rybek. Niezwykłe w nich jest to, że na łuskach każdego z nich czasami błyszczy specyficzna kombinacja symboli, które obserwator odbiera jako jedno ze znanych mu słów.

Tutaj, w podwodnej Zalewie, znajdują się dokładnie te same jaskinie w skałach, ale wypełnione kupą muzycznych muszli. Rejestrują też życie żywych stworzeń, ale w formie muzyki, którą można usłyszeć, zbliżając muszlę do uszu. Powoli, powoli spirala muszli skręca się, a wzór narasta na jej powierzchni. W przeciwieństwie do książek, życie wysoce emocjonalnych istot rozbrzmiewa w muszlach. Portale do różnych światów są ukryte w specjalnych muszlach, ale mogą z nich korzystać tylko ci wędrowcy, którzy dostali się do Charmborn na własną rękę i nie zostali tu wskrzeszeni.

Spędzając czas na poszukiwaniu naczynia swojego życia, wędrowcy stają się coraz bardziej upiorni. Nielicznym z nich udaje się znaleźć osobistą muszlę lub książkę. Dla tych szczęśliwców znalezisko zamienia się w portal, który przenosi ich do ich rodzinnego świata. Jednak podczas przejścia cała pamięć wędrowca o byciu w tym dziwnym świecie zostaje wymazana. Innym sposobem na powrót jest wskrzeszenie wędrowca w jakiś sposób, ale szansa na powodzenie jest niewielka, poza tym rytuał zmartwychwstania na pewno nie zadziała, jeśli został wykonany poza ojczystą planetą wędrowca.

Jednym z niebezpieczeństw dla zgromadzonych tu stworzeń i dla wszystkich mieszkańców innych światów jest to, że wodna granica między Kryptą a Laguną zaczyna się od czasu do czasu zmieniać. Albo Laguna zacznie zalewać jaskinie Łuku, a przechowywane tam książki zamokną. Albo Krypta osusza labirynty Zalewu, co niekorzystnie wpływa na muszle - wysychają i zapadają się. Wszystko to prowadzi do tego, że stworzenia związane z tymi muszlami i książkami umierają.

Przewodnik po pomiarach
Liczby

Jest jeszcze jedna siła na tym świecie, która utrzymuje porządek – zbiorowe liczby organiczne, w skrócie K.R.O.N. Są to duże wężowe stworzenia, które swobodnie unoszą się w Krypcie i Lagunie, nie przestrzegając pól grawitacyjnych obu światów. Czasami liczby latają w stadzie, ale często są rozdzielone. Każda taka istota jest częścią jednego umysłu, który został kiedyś zaprojektowany przez Architektów.
Cyfry odgrywają ważną rolę w utrzymaniu granicy wodnej w umiarkowanym zakresie. Znają przyczyny tych naruszeń – granica zmienia się, gdy w niektórych ze światów świty dochodzi do zachwiania równowagi między liczbą dobrych i złych uczynków popełnianych przez jego mieszkańców. Aby skorygować tę nierównowagę, K.R.O.N. zwrócić się o pomoc do uwięzionych tutaj planeswalkerów, zbierając od nich specjalne oddziały.

Aby komunikować się z wędrowcami, ciche liczby używają ptaków z Krypty lub ryb z Laguny. Rzecz w tym, że będąc pod szczególnym psychicznym wpływem K.R.O.N. stada tych istot formują już znaczący strumień słów. Różne ptaki odzywają się we właściwej kolejności lub różne ryby zapalają się w specjalnej kolejności. Prawie wszyscy wędrowcy zgadzają się uczestniczyć w przywracaniu równowagi, ponieważ mają osobisty interes w zachowaniu swojego pojemnika życia. Dodatkowo po ukończeniu misji zyskują możliwość raz dziennie zmiany swojej przynależności do jednej z części Charmborn na przeciwną. Towarzyszy temu zmiana kierunku grawitacji tego stworzenia, a także inne efekty uboczne (zdolność oddychania w jednym środowisku i pływania w innym jest odwrócona).

Kiedy granica wody zaczyna się zauważalnie zmieniać, liczby pogrążają członków oddziału specjalnego dotykając ich w niesamowity sen. W tym śnie wędrowcy zostają przeniesieni do świata, w którym panowała nierównowaga między światłem a ciemnością. W rzeczywistości to nie oni sami pojawiają się w tym świecie, ale ich analogi - kontrolowane materialne projekcje. Aby rozwiązać problem, projekcje muszą wykonać pewną liczbę złych lub dobrych uczynków, przywracając w ten sposób zepsuty stosunek.

Liczby są szczególnie cenione przez wyspecjalizowanych wędrowców - tych, którzy są zdolni do wielkich złych czynów lub takich, których dobroć nie zna granic. Być może w innych warunkach członkowie oddziałów specjalnych byliby nieprzejednanymi wrogami i rywalami, ale tutaj zmuszeni są do współpracy.
Po zakończeniu misji granica wodna wraca do normy, aż do kolejnego incydentu. Kiedy wędrowcy spali, C.R.O.N. przyglądali się im, uzyskując strzępki informacji o tym, gdzie powinni szukać swoich ksiąg lub muszli. Podzieliwszy się tą wiedzą, numery zwykle odlatują na krótki odpoczynek - do białych śnieżnych chmur lub do splotu krasnorostów. Czas minie, a oni powrócą, by znów stać na straży uniwersalnej równowagi.

Przewodnik po pomiarach

Trihorna

W specjalnej przestrzeni, pomiędzy światami Iglicy, od czasu do czasu pojawiają się niezwykłe obszary. Jeden z nich zostanie omówiony. To mała wyspa tajemniczej cywilizacji, niewidoczna dla Architektów i niedostępna dla żadnej nadchodzącej teleportacji.

Trihorn to szczątki ogromnego trójrożnego potwora spoczywającego pośrodku pozaziemskiej pustki. Żyją tu dziwne stworzenia, przedstawiciele rasy miraże. Ich podobieństwo do ludzi kończy się na tym, że mają głowę i dwie ręce. Nogi miraży są zastąpione kolumną ruchomej płynnej biomasy. Kolor skóry miraży jest najczęściej szary lub niebieski. Ich głowy zwieńczone są specyficznymi półhełmami, półmaskami wrośniętymi w ciało.

Przewodnik po pomiarach
Enigma, mirażowy wędrowiec

Wnętrza ogromnego potwora, raju dla miraży, ułożone są w następujący sposób: ciało to labirynt kilku poziomów lochów. Na niższych poziomach, dosłownie w każdym ślepym zaułku, ze ścian sączy się czarny olej. urodzić się. Ta tajemnicza substancja jest w jakiś sposób zaangażowana w narodziny miraży - wszystkie po raz pierwszy otworzyły oczy właśnie tutaj, na niższym poziomie Trihorh. Niektóre miraże wiedzą, że Bourne jest w stanie obudzić życie w obiektach nieożywionych, które zostały nim nasączone. Czy to oznacza, że ​​miraże są z natury tworami sztucznymi? Kto wie. Born nie ma wpływu na same miraże i nawet nie wydaje się być w stanie powstrzymać ich starzenia. Nie testowali tego na innych istotach organicznych, dopóki taka myśl po prostu nie przyszła im do głowy.

Czaszka potwora to ogromne sale z wysokimi łukami rozmieszczone wokół centralnych wież. Oferuje zapierający dech w piersiach widok na nieskończoność otaczającej pustki, którą nieco przerywa słaba poświata pobliskich światów Iglicy. Tutaj miraże doznają szczególnych uczuć, wydaje się, że sama powszechna pustka do nich przemawia, obdarzając je nową wiedzą i ideami. Być może nie jest to głos pustki, ale puls Trihorh lub oddech pobliskich światów. Miraże nie wiedzą.

Wreszcie wydrążone rogi, do których prowadzą spiralne schody wież. Każdy z rogów prowadzi do jednego z pobliskich wymiarów: do śnieżnego świata paradoksów czasu (Chronoshift), do mglistego świata portali zamieszkałych przez ropuchy (Panopticum Airlines) oraz do podzielonego na dwie części świata fantasy (Unsynergy). Przechodząc przez rogi, miraże podróżują przez te nowe obszary w poszukiwaniu różnych źródeł energii portalu. Z jakiegoś nieznanego powodu różne manipulacje z nią sprawiają im szczególną przyjemność.

Można powiedzieć, że miraże są subtelnymi koneserami energii portalu. Są w stanie dostrzec najmniejsze różnice w jego widmie, mocy, naturze. Ktoś lubi po prostu podziwiać, ktoś to pije, doceniając smak, ktoś woli poeksperymentować z parametrami portalowego generatora, a ktoś rozkoszuje się procesem poruszania się. Gdyby stary stacjonarny portal nagle zmienił kolor lub całkowicie się zamknął - najprawdopodobniej nie obejdzie się bez udziału mirażu. Jest im również dane przywracanie pozornie wyschniętych przepływów portalowych i eliminowanie rozmaitych anomalii. Jednym słowem, jeśli potrzebujesz prawdziwego specjalisty od portali, wiesz z kim się skontaktować.

Mirages są również zainteresowani wszelkiego rodzaju rzeczami, urządzeniami i artefaktami, które mogą ożywić za pomocą boru, dodając do swojej kolekcji świadomych przedmiotów. Niektórzy z nich polują na rarytasy, zdobywają tajne informacje i dokonują tajnych transakcji. Specjalna właściwość rasy pomaga mirażom utrzymać grę w tajemnicy - każdy, kto się z nimi komunikował, następnego dnia zupełnie zapomina o tym fakcie. Ktoś jednak nie zapomniał i ma w planach pozyskanie takiego mistrza tajemnic na swoje usługi. Albo już to masz.

Warto zauważyć, że zdolność miraży wpływa na nich jeszcze bardziej, gdy znajdują się wewnątrz Trihornu. Każdy miraż czuje się tu osamotniony, ponieważ obecność innych, zarówno bezpośrednich, jak i wskazujących na to faktów, jest po prostu wypierana z jego świadomości. Jednak na krótko przed śmiercią ze starości efekt zdolności zostaje przytępiony i przed zniknięciem taki miraż jest w stanie widzieć innych.

Architekci Iglicy nie są świadomi istnienia tego obszaru, chociaż są zaangażowani w jego tworzenie. Rzecz w tym, że w rzeczywistości Trihorh jest pustą skorupą pozostałą po poczwarce 13. Architekta. Tutaj odrodził się, dzieląc się na dwie połowy - Setsozmeen i Tik. Uwolnienie energii odrodzenia było tak wielkie, że przedarło się przez strukturę Iglicy i wpłynęło na pobliskie światy, rozszczepiając Unsynergy, wprowadzając powiew paradoksu do Chronoshift i budząc niestabilność portalu w Panopticum Airlines. Tylko młody Tic wie o istnieniu Trihorna, a nawet ma na niego pewien wpływ, ale trzyma to wszystko w tajemnicy. W końcu tak bardzo lubi bawić się duszami martwych miraży, z których robi swoje szalone i dziwne artefakty.

Tymczasem miraże przenikają do innych światów, czasem oddalając się od swojego domu. Tam, w oddali, ich zdolności zaczynają dziwnie się zmieniać i zniekształcać, ulegając urokowi nieosiągalnej Terry. Ponadto miraże stopniowo zaczynają dowiadywać się o istnieniu Architektów, a co najważniejsze o potężnych Narzędziach, które do nich należą. Co się stanie, jeśli z pomocą urodzonego narzędzie zostanie wskrzeszone, rzecz zdolna do wymazywania i tworzenia całych światów? Czy to nie pustka szepnęła mirażom tę myśl?

Przewodnik po pomiarach

Dysfunkcja Terraforma

Irracjonalna kopia prawdziwego świata, granicząca z krainą Otchłani.

Ten świat ma wielkie zewnętrzne podobieństwo do rzeczywistości, ale wciąż różni się od niej, zarówno małymi rzeczami, jak i bardziej znaczącymi szczegółami. Różni agenci Terry znaleźli tu tymczasowe schronienie, zarówno późne ekspedycje, które wyłoniły się z Otchłani, jak i te wczesne, które przemierzają światy Iglicy. Będąc tutaj, agenci monitorują ogromne tajemnicze stworzenie, które najwyraźniej kieruje lokalnym porządkiem świata i jest znane jako Mechanizm Przeznaczenia. Zbierając skrawki informacji, przeprowadzając eksperymenty i operacje specjalne, starają się zrozumieć, co tu się dzieje i co dalej.

Podstawą tego środowiska jest Leśne Miasto: wiele dróg, autostrad, domów, wieżowców i innych konstrukcji przeplata się z małymi i dużymi obszarami zajmowanymi przez różne drzewa i krzewy.
Warto zwrócić uwagę na dwie ważne cechy. Po pierwsze, wszystkie fragmenty miasta i lasu mają wyraźne granice i choć są zbudowane w jeden wzór, nie zlewają się ze sobą. Roślinność nie owija się wokół domów, nie wyrasta przez szczeliny w jezdni. Pośrodku zielonych polan nie ma słupów ani płotów.
Po drugie, jeśli przyjrzysz się samym budynkom, zobaczysz, że często są one ze sobą połączone w nieoczekiwany sposób. To było tak, jakby ktoś postawił różne budynki jeden na drugim i stały się jednym. To samo tyczy się drzew na terenach leśnych – czasami zrastają się ze sobą i tworzą różne dziwne zlepki.

Po drogach Miasta-Leśu poruszają się rzadkie samochody, które jeżdżą same, bez kierowcy. Jak się okazało, rzeczy te są niebezpieczne dla Agentów, ponieważ przy dotknięciu człowiek i maszyna zaczynają się sklejać, rozpuszczając w jednolitą masę. Wielu agentów zapłaciło cenę za swoją ciekawość, siedząc w środku i pozostawiając po sobie zwęgloną, pokręconą fuzję ciała i metalu. Zwykle ci, którzy umierają na tym świecie, zamieniają się w popiół, który wznosi się do nieba. Niektórzy uciekli z obrażeniami, po poparzeniach i kawałkach metalu, które wgryzły się w skórę.

Jak pokazują obserwacje, samochody kierują się pewnym planem – przewożą wszelkiego rodzaju materiały z peryferii do centralnej części miasta. Jest tam, gdzieś pośrodku, z szelestem i brzękiem wędruje Sprzęt losu - cyklopowe stworzenie przypominające ośmiornicę, podobne do pełzającej kupy metalu. Części stwora błyszczą, obracają się, obracają, wgryzają w asfalt, przyczepiają się do budynków. Agenci, którzy akurat znajdowali się w pobliżu, czuli narastający szum i trzask, a także doświadczyli gwałtownego pogorszenia samopoczucia.

Centrum Miasta-Lasu wypełnione jest między innymi innymi nieprzyjemnymi stworzeniami: Proto-tkacze и Niebędący agentami. Ci pierwsi pilnują podejść do specjalnych stref produkcyjnych, gdzie powstaje coś niewyobrażalnego. W tym, według szpiegów, są tu specjalne hale technologiczne, do których ludzie są niejako teleportowani z Terry, przekształcając ich w Nie-Agentów, osadzając ich w złota siatka.
Proto-Tkacze to szklane i chromowane meduzy unoszące się nad ziemią, z których zwisają złote, ledwo widoczne Proto-Nici. Za pomocą tych Wątków Proto-Tkacze kontrolują Nie-Agentów i maszyny. Widząc nieprzywiązane żywe stworzenia, Proto-Tkacz próbuje złapać je nową Nicią, która przyciąga je do Tkacza i powoduje rosnące poczucie euforii. Złapany w ten sposób Tkacz przechodzi dalej procedurę łączenia się w złotą sieć.
Nie-agenci to ludzie o złotych oczach i płynnym złocie płynącym w ich żyłach zamiast krwi. Kiedy są przywiązani do Proto-tkacza, widać linię złotego światła wychodzącą z tyłu ich głowy. Wszyscy zostali poddani procedurze połączenia ze złotą siecią – ich krew została całkowicie uwolniona, po czym została zastąpiona nowym składem. Ponadto każdy z nich otrzymuje niezrozumiałą rzecz, która wygląda jak czarny plecak.
Nie-agenci reprezentują dziwną społeczność zamieszkującą centralne ulice Miasta-Lasu. Wygląda to jak jakieś niejasne pseudo-życie, bez oczywistego celu. Wydaje się, że z ich pomocą niewidzialny reżyser odgrywa różne sceny, modeluje sytuacje, eksperymentuje z ich reakcjami, buduje coś niezrozumiałego.
Jak się okazuje, Nie-Agenta można odłączyć od Proto-Wątku i działać samodzielnie. W ten sposób niektórym z nich udało się zapisać i poznać niektóre szczegóły tego, co się działo, które zostały ujawnione ich umysłom podczas połączenia. Jednak nadal nie jest jasne, w jaki sposób Nić została zneutralizowana - za każdym razem działo się to niemal przez przypadek. Ta wiedza byłaby bardzo przydatna, ponieważ z kolei Proto-Tkacze są połączeni Niciami z Przeznaczeniem. Prawdopodobnie jest tajemniczym manipulującym reżyserem, który próbuje zrozumieć stworzenia pod jego kontrolą.
Uwolnieni nie-agenci mają niewytłumaczalne przywiązanie do swoich plecaków. A raczej nie dla siebie, tylko z jakiegoś powodu ciągle muszą nosić coś za plecami. A w czarnych plecakach znaleziono coś o nazwie ciężka pustka, przypominające masywne, niewidoczne kostki brukowe. Nie jest jeszcze jasne, co to jest.

Jak już wspomniano, Forest City jest pełne na pierwszy rzut oka znajomych, ale zasadniczo niesamowitych rzeczy. Na przykład książki pojawiają się w niektórych domach. Ale jeśli go otworzysz, nie znajdziesz zwykłych arkuszy z wierszami tekstu. Wewnątrz każdej otwartej książki znajduje się ziejący mini-portal, z którego można zbierać różne substancje. Może to być piasek, woda, glina, żwir, ziemia, kwas, puch i tak dalej.
W niektórych domach można znaleźć automaty do wielokrotnego napełniania. Obserwując zachowanie Nie-Agentów, okazało się, jak je wykorzystać – rozdają jedzenie w zamian za… historie! Trochę gadania, aby wypełnić wskaźnik na maszynie zielonym światłem, a jedzenie zostanie wypchnięte. Spotykają się prawdziwe, kapryśne jednostki, którym dają sensowne, ciekawe i długie opowieści.
Tutejsze drzewa też zachowują się nietypowo - gałęzie drzew są bardzo twarde, nie wyginają się ani nie kołyszą. Liście z kolei poruszają się w odpowiedzi na pobliskie żywe istoty. Zachowują się tak, jakby cię obserwowali. Jeśli ich dotkniesz, szybko żółkną, odrywają się i lecą w górę. Obszary wypełnione świeżymi kwiatami rozciągają wokół siebie strefę nieważkości. A na polanach często spotykają się różne zwierzęta, z nieznanego powodu, na zawsze zamrożone w jednym miejscu.
Uwaga na terenach leśnych Ergo-Nyashek. To szare, bezokie dzieci, wypełzające z krzaków i ćwierkające wesoło w niezrozumiałym języku. Na zewnątrz są nieszkodliwe, ale będąc w odległości metra lub bliżej, znacznie przyspieszają starzenie się żywych istot. Nie trzeba dodawać, że zasypianie na polanie nie jest najlepszym pomysłem, rujnując wielu Agentów.

Na południe od centralnych fragmentów miasta obszary brukowane zostają zredukowane, ustępując miejsca chodnikom pokrytym płytkami. Idąc dalej na południe, można dotrzeć do ogromnego stadionu, na którego boisku wydają się porozrzucane duże i małe fragmenty basenu. Na środku stadionu znajduje się lądowisko dla helikopterów z literą „U” zamiast „H”.
Jeśli zanurkujesz w jedną z sekcji zbiornika, okaże się, że pod wodą wszystkie są ze sobą połączone, odsłaniając niesamowitą głębię przestrzeni. Schodząc w dół, znajdziesz zalane budynki. Po chwili badacz zacznie rozumieć, że kryje się tu całe wielopoziomowe miasto o starożytnej skomplikowanej architekturze. I tylko ci Planeswalkerzy i Agenci, którzy widzieli piękno Utady z Fairytale Entourage, mogą rozpoznać w tym miejscu niemal kompletną kopię miasta wielkiego strumienia.
Na wszystkich poziomach podwodnej Utady i poniżej, w jaskiniach, unoszą się stada reflektorów - gładkich czarnych stworzeń z dużą okrągłą dziurą na plecach, z której bije kolumna światła. Niewiele o nich wiadomo, ale nie są agresywne i nie wydają się stanowić zagrożenia. Ponadto w podwodnym mieście można znaleźć kamienne posągi przedstawiające jego bajecznych mieszkańców. A w niektórych miejscach ukryte są analogi magicznych kryształów - wypolerowane kamienie, które emitują słabe zielonkawe światło.

We wschodniej części Leśnego Miasta znajduje się jeszcze jedno niezwykłe urządzenie - drzwi olejowe. To gigantyczny portal pośrodku pustkowia. Unoszący się w powietrzu i wolno obracający się krąg czarnej, błyszczącej płynnej substancji. Po przejściu przez portal możesz odwiedzić inne światy Iglicy, choć będziesz musiał dokładnie posmarować się tą szemrzącą czernią. Często z kręgu wychodzą różni wędrowcy, a okazjonalnie - Agenci Terry.

Nad Miastem, wysoko na niebie, na poziomie chmur widać gigantyczne latające blade kule - to światy Otchłani. Droga do niego wiedzie, choć może się to wydawać dziwne, przez lądowiska dla helikopterów (pomimo faktu, że na tym świecie nie znaleziono żadnych helikopterów), rozsiane po całej metropolii. Kiedy kule zbliżają się do takich miejsc, nad nimi zaczyna błyszczeć błyskawica. Podczas epidemii na środku miejsca pojawia się określony przedmiot: może to być krzesło, stół, sofa, fotel, szafka, kabina i tak dalej. Ogólnie rzecz biorąc, jest to coś, na czym można usiąść lub do którego można wejść, przenosząc się w ten sposób do jednego z Fragmentów Otchłani lub wpadając na ścieżki Otchłani.

Otchłań jest interesująca dla Agentów, ponieważ może również zawierać klucz do powrotu. Na przykład jakiś czas temu przywieziono stamtąd potężny artefakt - X-Zabawka. Nieskomplikowany miś, którego latarniowe oczy emitują promienie realizmu w przestrzeń przed nim. To promieniowanie niszczy fantastyczną naturę. Dzięki X-Toy jeden odłamek Pustki został wymazany, a kilka Spawn of the Spire na sąsiednich światach zostało zniszczonych. Wydaje się być również skuteczną bronią przeciwko Architektom. Niestety, artefakt zaginął podczas operacji eliminacji Daru Przeznaczenia. Belki zawiodły i grupa została złapana przez Proto-Tkaczy. Być może uda się uratować grupę i odnaleźć X-Toy.

Fakt, że promienie realizmu okazały się bezsilne przeciwko Fate Gear, jak również inne zebrane informacje wskazują, że Fate Gear nie został stworzony przez samą Iglicę, ale coś znaczącego, co Iglica zabrała Terrze. Wygląda na to, że cały ten świat jest nieudaną próbą skopiowania Terry przez Iglicę przy pierwszym kontakcie. Jeśli Dar Przeznaczenia jest niestrawioną częścią Terry, może to oznaczać, że przede wszystkim działa wbrew woli Iglicy.
W każdym razie wygląda na to, że Fate Gear buduje coś dużego. Ale musisz z czasem zrozumieć, czy portal do Terry zostanie zbudowany w ten sposób, czy coś innego, zamiast Terry. Jak dotąd Agenci nie mają wystarczających informacji, aby wiedzieć, do jakich konsekwencji to wszystko ostatecznie doprowadzi.

Przewodnik po pomiarach

Zoom cieni

Świat zainfekowany metafizycznymi wirusami.

Uwaga: To otoczenie odnosi się do grupy światów zjednoczonych przez jednostkę zwaną Aksjomatem.

Miękkie światło gigantycznego złotego pierścienia oświetla ten dziwny świat. To jest Axiom - stabilna półprzezroczysta formacja z nieznanego, wytrzymałego materiału. Pierścień znajduje się poziomo w przestrzeni i okresowo zmienia intensywność promieniowania. Nad Aksjomatem lewitują prostokątne obracające się ramy Technoogrodu, a poniżej poruszają się macki Statuy. Rytm ruchu struktur, a także okresy wzrostu i obumierania macek są wyraźnie związane z cyklami zwiększania i zmniejszania jasności pierścienia.

Cały ten świat opanowany jest przez dziwne, niewyobrażalne byty – metafizyczne wirusy, które w rzeczywistości manifestują się na różne sposoby. Przenikają umysły, serca i dusze lokalnych mieszkańców, ogoniaste ludzie, na różne sposoby - niektórzy wkraczają w ich życie jako trucizny, pożywienie i mutageny, inni jako halucynogeny i narkotyki, jeszcze inni jako nałogi, ideologie i kulty.

Szczyt świata Technosad, to kolekcja konstrukcji metalowych. To kilometry technogenicznych pomieszczeń połączonych przejściami, korytarzami i windami. Tutaj, wśród metalu, kamienia i szkła, żyją zwykli ludzie. To prawda, że ​​\uXNUMXb\uXNUMXbmają jedną cechę - wszyscy mają ogon od urodzenia.

Technosad składa się z 7 sektorów - każdy z nich wygląda jak ogromna prostokątna rama obracająca się w przestrzeni. Ramy nie stykają się ze sobą, ale w swoim obrocie są ze sobą połączone, jak jeden mechanizm. Czasami, po pewnych okresach, z jednego z sektorów rozciąga się żelazny most, po którym transport, podobnie jak minipociąg, przemieszcza się z jednego sektora do drugiego. Następnie most się cofa. W ten sposób ludzie podróżują po Technosad.

W wielu pokojach Technosadu instalowane są tak zwane „kamienie mocy”. Są to owalne metalowe pojemniki, których część wydaje się być odcięta i leje się z nich czyste białe światło. Faktem jest, że miejscowi ludzie nie potrzebują jedzenia, a energię czerpią, zanurzając ogon w tej białej poświacie.

W niektórych pokojach można znaleźć hełmy wirtualnej rzeczywistości. Nosząc je, mieszkańcy zanurzają się w przestrzeń wirtualnej gry "Prędkość", gdzie będą musieli jeździć futurystycznymi kulami ognia ścigającymi się po torze po wewnętrznej stronie Aksjomatu. Wielu ma obsesję na punkcie tej gry w różnym stopniu, a ci, którzy mają dość, zmieniają swój wygląd pod wpływem promieniowania z hełmu — ich uszy wydłużają się, ich włosy stają się złote, a ich oczy stają się lśniąco zielone. Jednak nie wszyscy stają się „szpiczastymi uszami” (lokalna nazwa tych, którzy stali się biegli w metafizycznym wirusie „Speed”), niektórym gra nie sprawia takiej przyjemności, a nawet całkowicie z niej rezygnują. Ci, którzy mimo to stali się „szpiczastymi” od teraz otrzymują odporność na wszystkie inne metafizyczne wirusy tego świata.

Innych samotników uwiódł inny metafizyczny wirus, którego zwykli nazywać "luka" - mała luka w grze wyścigowej, która wprowadziła ich w przestrzeń kodu i pozwoliła im stworzyć własną rozrywkę. „Szczelina” kogoś pochłania, aw prawdziwym świecie z hełmu wyrastają sznurki, oplatając ciało. Ten złapany przez „lukę” tworzy nową przestrzeń gry z własnymi zasadami i zdobywa adeptów — niektóre z hełmów Technosad otwierają teraz dostęp do tej nowej gry. Pewnej „luki” nie jest w stanie wchłonąć, ale przystosowuje się do współistnienia z nimi po opuszczeniu wirtualnego świata. Osoby te otrzymują wyjątkowy dar zwany „narzuconą rzeczywistością”.

Mistrzowie narzuconej rzeczywistości każą innym wierzyć w istnienie jakiegoś nowego obiektu w otaczającym realnym obserwowalnym świecie (warto zauważyć, że takie zmaterializowane obiekty pozostają stabilne tylko w tym wymiarze, a poza nim zapadają się lub blakną, stając się szarymi pustymi skorupami). Narzucona rzeczywistość może być zarówno ogólna, postrzegana przez wszystkich, jak i częściowa - dla jednostki, dla grupy ludzi, dla samego mistrza i tak dalej.

W Technosad można natknąć się na sale muzyczne, które okresowo wypełniane są dźwiękiem. Ci, którzy zostają na sesję, wpadają w stan transu i rozpuszczają się w mnóstwie innych słuchaczy. Rozpraszając się, ten tłum pozostaje przez długi czas w stanie połączonym, kiedy ich umysły są jednością i przepływają między nimi doznania. Ta muzyka nie wpływa na „szpiczastych”.

Kolejnym punktem zainteresowania jest Ściana Obrazów w największym sektorze. Jest to bardzo długi pokój, w którym po jednej ze ścian wędrują wszelkiego rodzaju malowane zwierzęta lub „grafiki”, jak nazywają je miejscowi. Jeśli osoba zbliży się wystarczająco blisko, „odcisk” wskakuje na jej skórę i teraz podróżuje z nią jak poruszający się tatuaż. Gdziekolwiek „odbitka” się znajduje, żyje własnym życiem – śpi, nie śpi, może przełączyć się na inne medium, wchodzi w interakcje z innymi „odbitkami”.

Dno świata statua, składa się z ogromnego skupiska macek, rozciągających się i rozszerzających w górę w kierunku Aksjomatu. Mieszkają tu ludzie wyglądający jak mieszkańcy Technosadu, ale życie w Posągu odciska na nich szczególne piętno. Zdarza się, że ktoś spada z góry, z Technosadu. Jeśli taki szczęściarz przeżyje, wówczas dołącza do lokalnej społeczności, która jest zadowolona z takich kosmitów. To prawda, że ​​\uXNUMXb\uXNUMXbjeśli jest na nim „odcisk” (który, gdy spadnie, staje się na zawsze odrętwiały w jednej pozycji), wówczas spróbują zjeść takiego kosmitę w całości lub odciąć część tatuażu, ponieważ ten, kto skosztował „druk” natychmiast wznosi się do Technosadu - zwracając zjedzony „odcisk” do Ściany obrazów (ale już w stanie zamrożonym).

Warto zauważyć, że w Posągu nie ma „kamieni mocy”, a aby zachować energię, miejscowi muszą jeść niebieskie świecące grzyby, które w wielu miejscach rosną na mackach. Zwykle rozkładające się zwłoki zmarłych są wchłaniane do masy macek i szybko rośnie w tym miejscu nowa duża grzybnia.

Grzyby są dość smaczne, ale przejadanie się jest obarczone niebezpieczeństwem. Ci, którzy spożywają grzyby w nadmiernych ilościach, nazywani są "tlący" - ich ruchy stają się zahamowane, a ciało stopniowo zamienia się w kamień. Z biegiem czasu kamienne ciało pęka, a pod spodem pojawia się niebieska poświata. Chociaż na kamiennej skórze tworzy się coraz więcej nowych narośli, ta coraz bardziej się łuszczy i fantazyjnie wygina, aż pewnego dnia odpada całkowicie, w jednej dużej kamiennej skorupie. Pod nim kryje się stworzenie, które wygląda jak ruchome skupisko świecących grzybów. Nie może już wypowiadać artykułowanej mowy, ale wydaje dziwne, szarpane dźwięki - rodzaj muzyki. Grzyby na jego ciele zapalają się różnymi światłami w rytm tej melodii. W pełni przemieniony „tlący się” woli przebywać blisko swojej muszli i wydaje się być do niej bardzo przywiązany. Niektórym podoba się ich muzyka, ale patrzenie na te „tlące się” przez długi czas jest niebezpieczne, ponieważ ten spektakl ma silne działanie hipnotyzujące i zdarzały się przypadki, że obserwatorzy umierali z całkowitego wyczerpania.

Czasami zdarza się, że na czubkach macek Posągu rozkwitają srebrzyste kwiaty. Ich kwitnienie nie trwa długo, ale w tym czasie ich pyłek roznosi się wszędzie. Podczas gdy to się dzieje, lokalni ludzie próbują oddychać przez filtry i podejmują inne środki ostrożności, aby się nie zarazić. "Cisza". Ci, którzy zignorują środki bezpieczeństwa, otrzymują skoncentrowaną dawkę pyłku i zapadają na chwilę w magiczny sen. Kiedy się budzą, stwierdzają, że ich język żyje teraz odrębnym życiem, drga i od czasu do czasu daje im bardzo bolesne doznania, które z czasem się nasilają.

Nie mogąc sobie poradzić z tym bólem, niektórzy zarażeni odcinają sobie język, po czym czołga się, a później wyrastają mu małe macki. Te stworzenia, na zewnątrz przypominające coś w rodzaju mątwy, nazywane są "czasowniki" i można je oswoić jako zwierzęta domowe w tej dziwacznej społeczności. „Czasowniki” mogą się komunikować, ale używają tylko niewielkiego zestawu uproszczonych pojęć, chyba że są specjalnie przeszkolone. Ponadto stworzenia te są jadowite i mogą użądlić agresora, który zagraża ich życiu. Pozostawieni bez języka, „milczący” tracą część swojej ochrony psychicznej i od tej pory stają się bardzo podatni na mentalne polecenia innych ludzi, co często przekłada ich na kategorię sług o słabej woli.

Te nieliczne "milczące", które zachowują język, przechodzą łańcuch dalszych przemian - najpierw ich grzbiet pokrywają czarne, tłuste pióra, potem wydłużają się ich pazury i zęby. Następnie zarażony zaczyna pożerać rosnące wokół macki, a gdy jest pełny, całe ciało pokrywają czarne pióra. W tym czasie zarażony już się nie porusza, a jego ciało zaczyna się stopniowo łamać, skręcać, rosnąć i przekształcać w coś ogromnego, bardziej przypominającego biokonstrukt niż stworzenie. Kiedy transformacja się kończy, duży statek w kształcie ośmiornicy kołysze się zamiast zarażonego, trzymając się macek Statuy. Nie może się doczekać latania i wydaje symfonię dźwięków, przyciągając „tlących się”, które może wykorzystać jako źródło energii do podróży. Kiedy „Tlący się” słyszy odgłosy statku, czuje do nich silniejsze przywiązanie niż do swojej skorupy i rzuca się w jego stronę. Kiedy się spotykają, statek płynie do Morze portali, który mieni się w pewnej odległości od Aksjomatu, Technosadu i Statuy. Stamtąd możesz przenieść się do innych światów. Ludzie, którzy są zmęczeni życiem w Posągu, często również wchodzą na taki statek wraz z „tlącym się”, przeprowadzając specjalny rytuał na taki wypłynięcie. Sam lot jest częściowo kontrolowany przez „tlącego się” – komunikuje się ze statkiem w swoim własnym muzycznym języku.

Okresowo na tym świecie odbywa się wielki prawdziwy wyścig. Jednolita poświata Aksjomatu zmienia się i zapalają się paski na jego wewnętrznym torze. Ruch ram Technosad zatrzymuje się, a specjalna winda z futurystycznymi, szybkimi kulami ognia i „szpiczastymi” zawodnikami wjeżdża na ring wyścigowy. To dla nich wielki zaszczyt wystąpić w prawdziwym wyścigu, a ich sportowe samochody ryczą po torze z rykiem. Każdy z nich chce osiągnąć jak największą prędkość, co wprawia ich w niespotykaną euforię. Rozpędzając się do niewyobrażalnych prędkości, „szpiczaste” wyścigówki wyczuwają zbliżanie się specjalnej granicy, której przekroczenie pozwoli im zrozumieć i w pełni doświadczyć najbardziej intymnej istoty czasu. Problem tylko w tym, że poznanie tego uczucia i wyzwolenie się z kajdan czasu jest nieodwracalne – w rzeczywistości taki zawodnik rozbłyska jasnym błyskiem i po prostu znika. Czas przestaje dla niego istnieć i wypada z niego, przenosząc się na zupełnie inny poziom. To zatrzymuje wielu, ale w każdym dużym wyścigu jest kilku uczestników, którzy odważą się przekroczyć granicę. Są pamiętani z imienia i czczeni jako wielcy bohaterowie.

W płaszczyźnie pierścienia Aksjomatu w pewnej odległości zauważalne są dziwne przelewy w powietrzu. Przy bliższym przyjrzeniu się można tu znaleźć mnóstwo niestabilnych małych fragmentów przestrzeni, przez które zaglądają inne światy. Każdy odłamek lekko wibruje, oscyluje i obraca się w miejscu. To Morze Portali, do którego płyną statki ze Statuy. Większość z tych portali to po prostu okna do równoległych wszechświatów, przez które nie możesz podróżować, ale możesz widzieć przedmioty, słyszeć dźwięki i wąchać. Większe pozwalają ośmiornicy przepłynąć do innych części Morza Portali lub zabierają ją prosto do innego świata po przygodę.

Przewodnik po pomiarach

Strefa błędu

Świat z balonów.

Gdziekolwiek pójdziesz, raz tutaj, pod stopami znajdziesz lekko sprężyste balony różnej wielkości. Są dość mocne, pomimo pozornej kruchości. Cała otaczająca przestrzeń jest nimi wypełniona - rozchodzą się we wszystkich kierunkach, jak okiem sięgnąć, wznoszą się na wzgórzach i zboczach, które wychodzą poza horyzont, a czasem wyrastają w dziwaczne formacje, które wznoszą się w niebo. Kule „dna” są najczęściej pomalowane na różne odcienie żółci (co przywodzi na myśl niektórym podróżnikom, którzy się tu znaleźli, porównanie tutejszych przestrzeni z pustynią), ale zdarzają się też „wyspy” w innych kolorach. Jeśli chodzi o wszelkiego rodzaju „wyrostki”, „wieże”, „góry” i inne „konstrukcje” wznoszące się ponad główną powierzchnię, kolory tworzących je kul są bardzo zróżnicowane, oprócz koloru kule mogą mieć inne nieruchomości. Jednym z rodzajów takich kul o innej właściwości są niebieskie kule wodne, których skorupa jest znacznie bardziej krucha i dość łatwo pękają, uwalniając zawartą w nich wilgoć, która powoli wiruje w powietrze w maleńkie rozpryski. Jasnoczerwone kule są wybuchowe, zawierają magiczny ładunek. Niektóre kulki są w stanie kontrolować inne, ustawiając je w wymaganej kolejności i zmieniając ich kształt.

Przewodnik po pomiarach

Jasne przestrzenie kul są wypełnione dziwnym życiem - skaczą, czołgają się, latają, zagrzebują się w kulki, toczą się i lewitują jedzenie lub żywnośćjak nazywają je miejscowi. Sned jest inteligentny i zachowuje się jak dzikie zwierzęta, preferując spacery w ich zasięgu. Niektóre rodzaje żywności wolą zajmować małe obszary, jak skaczące gruszki, które wybrały niziny. Inni wolą wybierać długie trasy, takie jak podróżujące banany, które wyskakują z powierzchni piłki i nurkują w nią lub latająca pizza, płynnie trzęsąca się podczas lotu. Są też inne cechy: pełzające ciasto uwielbia pożerać inne jedzenie na jawie, ale kiedy śpi, zjedzone wypełzają z niego i rozpraszają się. Lody wyskakują z obszarów, w których jest za dużo światła, podczas gdy marchewki wręcz lewitują w kierunku, w którym jest więcej światła.

Rasa, która zamieszkuje te przestrzenie, wzywa samą siebie egenami, jego przedstawiciele są podobni do ubrań, które lewitują w powietrzu i nie są przez nikogo noszone. Te stworzenia nie potrzebują jedzenia, ale mają chęć zdobycia nowych doznań. Sercem każdego egenu jest unosząca się w nim kula kolorowych wstążek, najczęściej ukryta przed wzrokiem ciekawskich. Za pomocą tej wstążki ejen może owinąć dowolne jedzenie iw ten sposób nawiązać z nim specjalne połączenie. Oswojone jedzenie może opuścić swoje zwykłe środowisko, a czasem nabrać innych właściwości lub zdolności, w zależności od osobowości właściciela. Tak więc niektóre ejeny są w stanie zmienić kolor osiodłanego jedzenia, sposób jego poruszania się, nadać mu zdolność świecenia lub wystrzeliwania magicznych ładunków.

Podróżując po tym świecie, można zobaczyć duże dziwne rury wystające z kul na zauważalną wysokość. Materiał, z którego są wykonane, przypomina żelazo, a na całej ich powierzchni wycięte są liczne dziury, skąd wieje wiatr. Ruch powietrza jest tworzony przez wentylatory znajdujące się w tych otworach. Od czasu do czasu po rurze czołga się jakiś duży metalowy stwór, pobrzękując kończynami. Wychodzi z rury i swoim nieznośnie jasnym brzuchem żarówki oświetla przestrzeń na wiele kilometrów. Ten niosący światło, z których każdy żyje we własnej rurze iw różnych odstępach czasu albo wspina się na powierzchnię, a następnie czołga się z powrotem do rury. Na tym świecie nie ma słońca i oświetlają je nośniki światła. Kiedy większość z nich jest na wierzchołkach rur, wokół robi się bardzo jasno, gdy większość nośników światła się czołga, wtedy wokół robi się ciemno, ale światło przebija się gdzieś z dołu, przez kule, tworząc niezwykłą miękkość oświetlenie powierzchni piłki.

Bezchmurne istnienie ejenów i jedzenia jest zatruwane przez grupę wygnanych wędrowców, którzy przybyli na ten świat jakiś czas temu. To była rasa drewnianych ludzi - kref. Uciekając przed prześladowaniami ze strony swoich współplemieńców, krefowie uciekli ze swojego rodzimego wymiaru, używając kamienia przejściowego. Będąc tu i rozglądając się po okolicy, zdali sobie sprawę, że są w rajskich warunkach - wokół nich biega ogromne jedzenie, które wystarczy złapać, tony piłek o różnorodnych właściwościach, a także piękne latające ubrania, zakładając które dostajesz magiczne moce. Rozpoczęło się więc polowanie na edzhens i jedzenie, które trwa do dziś. Z czasem na miejscu pierwszej osady dawnych wygnańców wzniesiono cały pałac z balonów, a oprócz krefów pojawili się tu inni wędrowcy, nawiązując handel na pełną skalę z innymi wymiarami, polując na zdobycz, wydobywając surowce, badając okolicy i osiedlając się w pobliżu pałacu. Jednak nie wszyscy podzielają stosunek krefów do miejscowej fauny, niektórzy wykazują zainteresowanie życiem ejenów lub nawet chcą im pomóc.

Przewodnik po pomiarach
Świątynia Bestii Wielu Światów

Pośrodku jednego z jasnych pól kulowych znajduje się tajemniczy ciemnozielony szklany Grobowiec, w którym zapieczętowana jest Wieloświatowa Bestia. Wszyscy ejenowie z natury posiadają tę wiedzę, a także fakt, że oni sami i cały otaczający ich świat marzą o demiurgu zapieczętowanym w Grobie. Edgeny wolą omijać te miejsca, bo tu mają wzmożone poczucie własnego niebytu i grozi im utrata wiary w siebie i po prostu zniknięcie. Dla wędrowców bliskość Kaplicy nie jest tak niszczycielska, ale czują echa tego efektu i mogą opuścić własne ciało, jeśli chcą. Jeśli mieszkają w pobliżu tego miejsca przez wystarczającą ilość czasu, to sami mogą w końcu zniknąć bez śladu.
Należy zauważyć, że wędrowcy, którzy od czasu do czasu odwiedzają ten wymiar, są tak lubiani przez ten świat, że nie może pozwolić im iść dalej. Niewielka część świata trafia do portalu, podążając za odlatującym wędrowcem, stając się ejenem, którego wygląd kopiuje strój odchodzącego podróżnika. Ten ejen darzy wielkim uczuciem wędrowca, który go zrodził, ale często świadomy strój gubi się w strumieniu portalu i może zostać wyrzucony do innych miejsc lub światów. Nie przeszkodzi mu to jednak w próbach odnalezienia swojego „mózgu” w dalszych podróżach.

Nikt nie wie, co się stanie, jeśli Bestia z Wielu Światów się obudzi, ale nawet rasa Ejen nie zdaje sobie sprawy, że ich uśpiony demiurg jest jednym z Instrumentów Architektów Iglicy. W starożytności wpadł w ręce agenta z innego wymiaru, zasymilowanego przez Iglicę. Zdolnością tego agenta była umiejętność ożywiania obiektów, dzięki czemu Narzędzie otrzymało świadomość i zaczęło tworzyć. Na początek, na prośbę swojego dobroczyńcy, chciał odtworzyć świat zniszczony przez Iglicę. Został jednak zatrzymany przez Architektów, którzy zneutralizowali agenta i uwięzili w Grobowcu pierwsze żywe Narzędzie w historii Iglicy, pogrążając go w wieczny sen. Ale nawet we śnie nadal tworzy. Jego życie, raz rozpoczęte, trwa nadal. Uśpiony umysł Instrumentu generuje nieskończoną różnorodność pomysłów, myśli i obrazów, pakując je według kolorów i odcieni. Każda kula tego wymiaru skrywa mały świat, który jeszcze się nie obudził.

Przewodnik po pomiarach

Anima zwierząt

Cywilizacja zwierząt, która rozwija się pod nieobecność ludzkości.

Wyludnione, zaawansowane technologicznie miasta tego niemal znajomego świata są pełne inteligentnych zwierząt, które w różnych społecznościach realizują różne interesy. Z jakiegoś powodu cywilizacja ludzi zniknęła, ale wszystkie rodzaje zwierząt powstały, zyskały inteligencję i różne nowe zdolności. Najwyraźniej to ludzie hodowali zwierzęta, ale w jakim celu nie jest jasne.

Jedną z ważnych ról w zbiorowiskach zwierzęcych odgrywają jeże, które przetwarzają promieniowanie słoneczne i kosmiczne halo - złota elektryczność, której wyładowania ładują inne żywe istoty. W kółko, nasycając aureolę, zwierzęta podnoszą swoją inteligencję do pewnego poziomu, a ponadto przestają potrzebować swojego zwykłego pożywienia, przestawiając się na czerpanie energii z jeży.

Ptaki są również w stanie wytworzyć aureolę, kiedy ich stada formują w powietrzu rodzaj wiru, jednak ta energia jest przez nie absorbowana. Główną właściwością dzisiejszych ptaków jest łączność telepatyczna, dzięki której są one w zasadzie jednym wielkim umysłem, ale tłumi ich odrębne osobowości. Chociaż niektórzy przedstawiciele ptaków, z tego czy innego powodu, wypadli z połączenia - zarówno singli, jak i niektórych małych grup.

Między innymi każdy ptak generuje wokół siebie specjalne pole, które oddziałuje na istoty w promieniu kilkuset metrów i daje im możliwość „komunikowania się” ze sobą za pomocą ukierunkowanej telepatii w kształcie stożka. Ta szansa dla stworzeń znika, jeśli ptaki są zbyt daleko.

Mowa jako taka jest nadal obecna u rzadkich gatunków zwierząt. Na przykład u psów. Faktem jest, że zmartwychwstały psy stały się wilkołakami i oprócz swojej zwykłej postaci mogą przybrać wygląd proto-człowieka - czegoś, co przypomina człowieka. Jako protoludzie psy potrafią naśladować mowę, a niektóre grupy ćwiczą jej używanie.

Ponadto wilkołaki są szkolone do radzenia sobie z wieloma rzeczami pozostawionymi przez ludzi. Protoforma najlepiej się do tego nadaje, ale wciąż nie ma wystarczającej wiedzy na wszystko, a psy dopiero zaczynają przyzwyczajać się do motoryki i możliwości nowej formy.

Społeczność zwierząt jest heterogeniczna, dzieli się na grupy zainteresowań i łączy najrozmaitsze nurty. Na przykład, kaznodzieje fali realizować misję przeciwdziałania dzikości, przenosząc zwierzęta na dokarmianie aureolą, tym samym wyłączając je ze starego łańcucha pokarmowego.

społeczność myśliwych, wręcz przeciwnie, to złożona społeczność kierowana przez tajną grupę, która wykorzystuje stado wilkołaków i innych zwierząt na swoją korzyść, jednocześnie zachowując swój stary styl życia, bliski dzikości.

Ropuchy w lokalnych realiach dysponują potężną czarną magią i to one zorganizowały Triumwirat, na szczycie którego znajdują się szczególnie żądne władzy płazy. Ta organizacja, siłą i obietnicą, zgromadziła pod swoją komendą inne zwierzęta, zniewalając te, które nie stawiają oporu i oferując ochronę i korzyści innym. Triumwirat dość często ingeruje w sprawy innych frakcji i społeczności, z tego powodu nawet ropuchy niezwiązane z Triumwiratem są traktowane ze strachem, szacunkiem lub wrogością.

Koty mają zdolność widzenia i postrzegania danych zawartych we wszelkiego rodzaju urządzeniach pozostałych po człowieku w określony sposób.

Żółwie mają podobną zdolność, ale nie widzą tej informacji, ale czują wibrację treści pozostawionych przez ludzi, a ich mózg zaczyna przetwarzać ogromną liczbę strumieni liczb w pobliżu takich artefaktów. Dzięki tej właściwości żółwie mogą natychmiast przesyłać niezbyt złożone obrazki-wiadomości na dowolną odległość do swoich innych komputerowych odpowiedników. Koncentrując te strumienie niezależnych od świadomości obliczeń, żółwie są również w stanie obliczyć super-emocje, doświadczając trwałych uczuć o niewiarygodnej złożoności w momencie, gdy znajdą super-emocję w wirze danych.

Przewodnik po pomiarach

Kotowate wybrały tereny miejskie wokół kilku ocalałych centrów danych, w pobliżu których mogą zapaść w trans i zanurzyć się w wirtualnym świecie. Veermura.

Veermoor to ogromna komputerowa symulacja ludzkiego świata, rodzaj pełnowymiarowej rekonstrukcji życia w dawnych epokach Ziemi, przechowywana w centrach danych. Będąc wewnątrz tego wirtualnego dziedzictwa, koty mogą obserwować przebieg tego życia w społeczności ludzkiej, a także przenosić się w ciała niektórych wirtualnych mieszkańców. Wiele obszarów Veermoor jest uszkodzonych lub zablokowanych przez dziwny biały szum, a same osoby i przedmioty lub ich graficzna reprezentacja również są uszkodzone.

Jednak koty nie zawsze rozumieją, co z tego, co obserwują, jest naturalne, a co zostało programowo uszkodzone. W ten czy inny sposób, badając wirtualną przeszłość ludzi, koty analizują zasady ludzkiej społeczności i stopniowo znajdują odpowiedzi na niektóre pytania, mając nadzieję, że w końcu znajdą odpowiedź na pytanie, gdzie ostatecznie zniknęli ludzie i co stało się ze światem. To prawda, że ​​​​foki często w ogóle wyciągają błędne wnioski, a raczej znajdują potwierdzenie niektórych własnych wyobrażeń o porządku świata, które różnią się od ludzkiego obrazu świata.

Okazało się również, że usuwając biały szum z Veermoor i znajdując drogę do nowych obszarów, koty otwierają nowe możliwości u różnych zwierząt w prawdziwym świecie. Tajemniczy biały szum od czasu do czasu rozprzestrzenia się nieoczekiwanie, blokując niektóre otwarte obszary, które wcześniej nawet nie były przez niego zajmowane. Czasami może to doprowadzić do wyłączenia niektórych zdolności, a koty muszą przywrócić integralność otwartej już wirtualnej przestrzeni.

Niektóre pojedyncze ogoniaste stwory wolą po prostu bawić się w Veermoor bez dołączania do grona odkrywców, ale ich powierzchowny poziom wiedzy zwykle nie pozwala im zbyt daleko penetrować ani sprawiać problemów.

Zdecydowana większość społeczności zwierzęcych rozumie, jak ważna jest kocia praca i pomaga kotom na wszelkie możliwe sposoby, stojąc na straży cyfrowego bezpieczeństwa, ale są też tajne grupy, które chcą zawiesić kocią działalność, żeby czegoś tam nie naruszały, albo szybko pomagały psom opracować sposób alternatywnego dostępu do Veermuru (poprzez formę protoludzką).

Niektóre stworzenia trafiły nawet do innych warstw rzeczywistości, do świata opuszczonego przez ludzi. Być może dotyczy to również samych ludzi. Miejscowe zwierzęta od czasu do czasu słyszą dźwięki wydawane przez delfiny i małpy, ale ich nie widzą, nawet jeśli dźwięki były słyszane z bardzo bliskiej odległości.

Zniknęły też konie i węże, ale ich miejscowe zwierzęta niestety widzą. Dzieje się tak od czasu do czasu podczas snu. Zła wiadomość jest taka, że ​​gatunki nie z tego świata żywią się tymi śpiącymi stworzeniami. Pożarta przez koszmarnego konia lub boa dusiciela, a najczęściej dziwaczną mieszankę tych gatunków, ofiara wysycha w rzeczywistości.

Nie jest łatwo uchronić się przed zjedzeniem żywcem przez koszmary, ale na szczęście spanie w obecności królików jest zawsze bezpieczne - potrafią one uchronić innych przed taką ingerencją z zewnątrz. Szczury są również chronione przed działaniem koszmarów, które same mogą na chwilę przenieść się w to „na zewnątrz” spowalniając upływ czasu. Na innych planetach nie znaleziono żadnych koszmarów.

Jak to się stało, że trafiło też na inne planety? Ryby mogą tam płynąć, zanurzając się w uniwersalną „głębię” i łącząc ze sobą dwa obszary położone na różnych planetach, tworząc tzw. strefa przejściowa. W bliskim kontakcie z rybami są wilki, których umiejętnością jest promieniowanie pogody. Wilki zmieniają różne warunki środowiskowe wokół siebie, aż po terraformację. Zajmują czołowe pozycje w tym ruchu. wyprawa międzyplanetarna.

Ruchowi zależy na przyciągnięciu jak największej liczby różnych zwierząt, których zdolności są nieocenione w rozwoju innych planet. Sama podróż międzyplanetarna zajmuje trochę czasu, chociaż dla samych podróżników lot wydaje się natychmiastowy. Odchodząc, grupa zanurza się w obszar ryb, a kontrolująca go ryba wpada w „głębinę”, przenosząc siebie i podróżników na inną planetę, której warunki są najczęściej wrogie poza sferycznym obszarem zasięgu który tam się pojawił.

Podczas gdy Ekspedycja próbuje zdobyć przyczółek na innych planetach, w rodzimym świecie tworzy się coraz bardziej złożone i zróżnicowane społeczeństwo, a niektóre gatunki wciąż budzą się do życia.

Przewodnik po pomiarach

prześwit

Ten wymiar to czas przyszły w stosunku do świty Bravura Reverse. Umierający świat żółwich miast czekał na ich zbawienie.

Kiedy mnie wzywasz
Kiedy słyszę twój oddech
Dostaję skrzydła, by latać
Czuję, że żyję

Celine Dion - "Żyję"

Pewnego razu nieznośnie jasne białe światło rozświetliło ziemię zalaną rozpaloną do czerwoności magmą, oświetlając wszystkie zakątki umierającego świata. Był to wybuch czerwonej gwiazdy, która od dawna spoczywała na ciemnym niebie, budząc słabe iskierki nadziei w tych, którzy zwrócili wzrok w górę.

W tym czasie sprawy szły bardzo źle na przestrzeniach tonących w lawie - tylko cztery z siedmiu miast-żółwi wędrujących po gorącej ziemi pozostały w dobrym zdrowiu: Omar, Yurit, Arun i Tarnus. Gigantyczne miasto Reamer oszalało, a jego choroba rozprzestrzeniła się na pobliskie Navi i Unpenu, zaciemniając umysły jego braci. Po tym, jak dwaj giganci zniszczyli się wzajemnymi atakami dźwiękowymi, Navi zatoczył się w stronę reszty, jeszcze nie dotknięty infekcją szaleństwa. Główny kapłan miasta patrzył ze smutkiem, jak kolos, który stracił rozum, który był jego domem, wiruje w ostatnim tańcu śmierci, grożąc zniszczeniem wszelkiego życia na tym świecie. Aby uratować sytuację, ksiądz musiał wyzdrowieć z rakowatych ognisk zgnilizny, które pasożytują na ciele Navi, aby usunąć z nich kordon, nakarmić zgniliznę boskim nektarem i zacząć rozprzestrzeniać ją na punkty witalne ciała. miasto. Przyspieszenie procesu zniszczenia było teraz jedynym sposobem, na jaki można było mieć nadzieję. Ostatnią rzeczą, jaką arcykapłan Navi widział w swoim życiu, zanurzając się wraz z kawałkiem zgnilizny do wód świętego płynu znajdującego się w głowie olbrzyma, było dziwne pulsowanie na niebie, emanujące z gwiazdy mieć nadzieję.

Plan kapłana zadziałał - Navi całkowicie wchłonął zgniliznę, wnikając do jego układu krążenia, zatrzymując postęp, rosnąc i przetwarzając olbrzyma wraz ze swoim ludem w ciemną, lepką masę zgnilizny. Tymczasem mieszkańcy czterech pozostałych miast nie zorientowali się jeszcze, że uniknęli kolejnego niebezpieczeństwa, gdy nagle ujrzeli na ciemnym niebie eksplozję swojej gwiazdy przewodniej i fala przerażenia zalała ich dusze. Czy to możliwe, że wszystkie marzenia o odrodzeniu się skończyły, a legendarny pierwszy gigant, który dawno temu wstąpił jako gwiazda na ciemne niebo tego świata, został zniszczony? Tymczasem światło stawało się coraz silniejsze, zalewając wszystko wokół niespotykaną, nie do pomyślenia jasnością...

Pierwszą rzeczą, którą zobaczył arcykapłan Navi na początku swojego życia, było nieznośnie jasne niebo i oślepiające światło wokół niego. Podnosząc się, zobaczył swoich ludzi - jeden po drugim powstali z gęstej czarnej trawy, a za nimi kamienne bloki, które służyły im jako latające kończyny. Ich oczy świeciły na niebiesko. Podeszła do nich grupa innych stworzeń, prowadzona przez innego arcykapłana, kierowcę Omara. Patrząc na nich swoimi nowymi, świecącymi oczami, Navi zauważył coś dziwnego: sam Omar i jego grupa nie mieli już tych kamiennych lewitujących kończyn, które posiadała cała rasa Zen-chi (stworzenia zamieszkujące gigantyczne żywe miasta tego świata). Przybysze podzielili się dobrą nowiną z Navi – Yazma, legendarny pierwszy gigant, powrócił, przynosząc światu światło. Ogromne, niewyobrażalne strumienie światła i energii. I oto jest - ogromne, gigantyczne uskrzydlone miasto ludzi poruszających się po niebie.

Od powrotu Yazmy minęło wiele lat.

Umierający świat bardzo się zmienił, przesycony energiami płynącymi z nieba na ziemię. Lawa skamieniała w pierwszych godzinach Powrotu, a wkrótce ziemia pokryła się trawą i inną roślinnością, pojawiły się niekończące się pola kwiatów. Rzeki Mory, ciecze o niezwykłych właściwościach, które wcześniej płynęły przez lawę i wznosiły się do nieba, same się przekształciły - teraz płynęły świetlistym boskim nektarem, fiestą, którą wcześniej mogli urządzić tylko arcykapłani. Tu i ówdzie otaczające przestrzenie przesycone były kolorami psycholiny widoczne przepływy energii.

Po krótkiej hibernacji spowodowanej niezwykłym promieniowaniem miejskie żółwie przekształciły się w inne formy. Teraz nazywają się hiperarchowie. Omar wyhodował ogon i czołga się po całym świecie. Yurit zyskał zdolność skakania i szybowania na swoich półskrzydłach. Arunowi wyrosło kilka par kończyn, niczym gigantyczny pająk, a tysiącnogi Tarnus przez większość czasu orze podziemne przestrzenie, układając w nich szerokie tunele. Ich populacja straciła kamienne kończyny, ale zamiast nich wyrosła broń, jak powracający lud uskrzydlonej Yazmy, który nieustannie spędza czas latając po całym świecie. Teraz mieszkańców tych gigantów można uznać za ludzi.

Martwe miasta Rimer i Unpen również odżyły pod wpływem życiodajnych energii, ale utraciły zdolność poruszania się i rosły jak drzewa. Zamieszkane kłącza Unpena piętrzą się wzdłuż brzegów jeziora, a niedaleko od niego wznoszą się mieszkalne poziomy Reamera, pokryte ognistoczerwonymi listowiami. Te miejsca są zamieszkałe pusty - dawni mieszkańcy tych olbrzymów, którzy odrodzili się wraz ze swoimi miastami, ale utracili dawną formę. Wewnątrz ich przezroczystych skorup pulsują wiry energii.

Miasto ludu Navi nigdy nie zostało wskrzeszone, ale stało się częścią ich nieożywionych ciał, które zachowały swoją dawną formę, nie zamieniły się w ludzi ani w puste. Teraz ten lud jest nazywany niezniszczalny. Z biegiem czasu zbudowali sobie nowe miasto (ponownie nazwane Navi) i zaczęli badać właściwości zgnilizny i martwych ciał, które zostały przez nią zachowane. Takie zgniłe szczątki zachowały się w wielu miejscach na całym świecie i są szczególnie interesujące dla nieprzekupnych, którzy rozwijają swoje nekrotechnologie.

Latające zwierzaki, które zachwycały mieszkańców świata lawy, rozbłysły w momencie Powrotu i zamieniły się w stworzenia utkane ze światła. Ogólnie rzecz biorąc, ich wiewiórcza forma nie uległa zmianie, podobnie jak ich dobre usposobienie. Płyty pilota odpadły, ale teraz Ah-Chi może latać bez nich.

Po Powrocie kolonie nano-stworzeń opuściły ciała pozostałych gigantów i dołączyły do ​​gigantycznego roju tych samych stworzeń, które przybyły z Yazmą. Razem unosili się w punkcie zbiegu rzek, tworząc w powietrzu ogromny złożony zamknięty wir, który miejscowi nazywali Megakonstrukcja. Najwyraźniej ten ogromny rój kontroluje pogodę, sądząc po tym, że od czasu do czasu w tym miejscu pojawiają się mgły i chmury. Ale kto wie, co tak naprawdę robi Megakonstrukt.

Ostatnio rada naukowa niezniszczalnych była zajęta zakrojonym na szeroką skalę projektem poszukiwania ruin żywego miasta Tonfu, zniszczonego wiele lat temu. Znaleziono dwa wraki i wygląda na to, że energia świata próbuje je przywrócić, co oznacza, że ​​musimy znaleźć resztę. Arcykapłan prawie nigdy nie opuszcza Świątyni-Laboratorium, umieszczając partię świeżo znalezionych martwych mózgów w kolbach z rozwiązaniem umożliwiającym podłączenie ich do ogromnej sieci. Nekromacierze, który ma ogromny potencjał obliczeniowy. Tymczasem ambasadorowie nieprzekupnych udali się z wizytą do Omara. To pełzające miasto przestało żywić się energią Psycholine, jak od czasu do czasu robią to wszyscy Hyperarchowie. Celem ambasadorów jest dostarczenie Omarowi partii nowo opracowanej broni, która strzela energią psychiczną. Na przestrzeni lat na świecie powstało wiele portali czasoprzestrzennych, przez które coraz częściej przedostają się tu nieproszeni goście – miejscowi chcieliby się przed nimi czymś bronić, nie polegając jedynie na dzikiej magii, którą władają Hollowy. Jeden z tych wielkich i przerażających gości niedawno zrobił dziurę w ścianie Navi, a teraz grupa budowniczych łata ją za pomocą kontrolowanych cząsteczek. nano zgnilizna — to małe rozpieszczone grupki yu, które z jakiegoś powodu nie zostały przyciągnięte do siebie przez tajemniczy Megakonstrukt…

Atlas światów

Tak więc nasza znajomość z wymiarami Przewodnika dobiegła końca. Jednak surrealistyczne uniwersum na tym się nie kończy. Inne, wcześniejsze Entourages są zebrane w książce „Atlas światów”.

Przewodnik po pomiarach

Atlas znajdziesz tutaj: Atlas światów, pdf

Krótka lista opisanych tam pomiarów:Przewodnik po pomiarach
Maksymalna bajka (Fairytale) Ogromny magiczny świat, który jest przesiąknięty magicznymi energiami, atmosfera baśni jest wyczuwalna we wszystkim, magia jest stawiana na pierwszy plan i może dać każdemu nieskończone możliwości. Tylko los, płatając czasem okrutny żart nawet wielkim, przyćmiewa całkowity triumf magii.

Przewodnik po pomiarach
Świat Aniołów (Edor) Wiele małych wysepek unoszących się ponad chmurami, porośniętych tropikalną roślinnością i połączonych ze sobą ogromnymi winoroślami. Tutejszych mieszkańców chronią anioły – na niebie nad wyspami niemal bez przerwy toczy się Eden War, konfrontacja z ogromną futurystycznie wyglądającą Arką, składającą się z wielu gigantycznych ostrzy, z których okresowo wylatują jakieś czarne latające stwory.

Przewodnik po pomiarach
Życie w symbiozie (Bagz'ark'enase) Wyewoluowani ludzie i robale współistnieją na małej planecie, na której dawno temu rozbił się statek kosmiczny, który ich tu przywiózł.

Przewodnik po pomiarach
Era paradoksalna (Kronoshift) Przekraczanie czasów, architektura zatrzymana w czasie, zaśnieżone przestrzenie, naruszenie związków przyczynowo-skutkowych, Zniekształcenia.

Przewodnik po pomiarach
Przerażająca ciemność i groza (Dakness) Świat wiecznej nocy, smoków i czcicieli demonów. Magia nie przychodzi tu łatwo, a wszystko ma swoją cenę.

Przewodnik po pomiarach
Oddzielna egzystencja ciała i ducha (Flash i Sol) Tropikalny świat wyspiarski, gdzie dusza każdej rozumnej istoty towarzyszy swemu właścicielowi w postaci jakiegoś materialnego towarzysza.

Przewodnik po pomiarach
Osiągnięcia nauki (futurystyczny) Świat przypomina współczesność, ale z bardziej zaawansowaną nauką, której osiągnięcia momentami przypominają starożytną magię.

Przewodnik po pomiarach
Speed ​​of Colour (Ilustracja) Tutaj spotkasz Jeźdźców Snu, pędzących krętymi ścieżkami wyłaniającymi się w pustce niesamowitego Thrasu.

Przewodnik po pomiarach
Rusty Ages (Macrotech) To świat konfrontacji magii i technologii - magia powoduje awarie i awarie urządzeń i odwrotnie, wynik ich interakcji jest zawsze nieprzewidywalny. Magia jest zarządzana przez konkurujące ze sobą magiczne gildie.

Przewodnik po pomiarach
Nanotechnologie i sieć (Microtech) Świat technologii transcendentalnych, urządzenia kompaktowe, sieć elektroniczna, korporacje.

Przewodnik po pomiarach
Martwy podwodny świat (Necroscape, znany również jako Necrocosm) Gigantyczne martwe przestrzenie zalane martwą wodą. Nieznany czas, nieznane miejsca, warstwa glonów pokrywa pozostałości niezliczonych cywilizacji. Nagle umarli zaczynają zmartwychwstać, nie pamiętając niczego po wiecznym śnie...

Przewodnik po pomiarach
Android Life (Nyoenaki) Pustynia i jej okolice zamieszkane przez androidy wyzwolone spod dyktatury starożytnego supermózgu elektronicznego.

Przewodnik po pomiarach
Mglisty świat portali (Panopticon Airlines) Miasta metra wyłaniające się z wirującej tajemniczej mgły i unoszące się wyspy z portalami do różnych wymiarów, które pojawiają się tu i ówdzie. Miejscowi to zmutowane ropuchy.

Przewodnik po pomiarach
Medieval fantasy (Saga) Świat podobny do prawdziwej przeszłości z lekką domieszką magii.

Przewodnik po pomiarach
Tajna konfrontacja sił (Secret) Nowoczesność, która ma mistyczny spód, skąd pochodzi groźba inwazji. Wtajemniczeni utrzymują równowagę między światem jawnym a ukrytym.

Przewodnik po pomiarach
Świat muzyki na żywo (Seven inside) Przestrzenie nasycone dźwiękiem i tworzone przez płynącą muzykę.

Przewodnik po pomiarach
Sportowcy kontra owady (sport) Psychodeliczny świat zamieszkały przez antropomorficzne zwierzęta (dawnych ludzi), z którymi walczą armie owadów. Trzecią stroną konfliktu jest tajemniczy Niezdarny Bóg i jego Awatary.

Przewodnik po pomiarach
Swamp Explorer World (Swampway) Ludzie, krasnoludy i obca rasa Zen-chi badają Ink Swamps.

Przewodnik po pomiarach
Karmelowa postapokalipsa (Sweetfall) Niesamowity świat wyrzeźbiony w bezkresnym firmamencie i zamieszkany przez inteligentne zabawki. Przez Wrota Wymiarów przeniknęła tu nieznana zaraza - Słodycz, która powoli i nieuchronnie przemienia wszystko wokół w eleganckie, ale martwe karmelowo-kremowe przestrzenie.

Przewodnik po pomiarach
Dwa światy unoszące się nad sobą (Ansineji) Ochre i Azure, dwa światy o różnych losach, które zaczęły zbliżać się do siebie podczas wojny bliźniaczych magów, którzy jako pierwsi ożywili starożytne statki latające artefaktami-Kluczami.

Przewodnik po pomiarach
Bóstwa i księgi-kontynenty (Bez Antyli) Świat konserwatyzmu, w którym tylko bóstwa i zbiorowe pragnienia istot mogą dokonywać zmian.

Przewodnik po pomiarach
World of Witches (Wychmun) Czarownice, które znają magię i jej nie akceptują Potomkowie próbują przetrwać na planecie rozdartej przez sprzeczne siły ewolucji.

Przewodnik po pomiarach
Protobylinny świat. Marvowie i żywi, zamieszkujący malownicze Vesh, byli zagrożeni zniszczeniem przez szarych techników.

W związku z tym dziękuję za uwagę i życzę powodzenia w podróży!

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz