Chiński organ regulacyjny wprowadził nowy zestaw ograniczeń dla nieletnich, którzy lubią grać w gry wideo.
W
Osoby uznane za niepełnoletnie (poniżej 18 roku życia) będą mogły grać maksymalnie 1,5 godziny w normalnym dniu (obecnie limit wynosi 3 godziny) lub do 3 godzin w święta. Ponadto nie będzie możliwości przebywania w wirtualnym środowisku gier w godzinach od 10:8 do 8:8. Użytkownicy poniżej 16 roku życia nie będą mogli wydawać prawdziwych pieniędzy w grach. Osoby w wieku od 200 do 50 lat będą mogły wydać maksymalnie 16 juanów miesięcznie i 18 juanów na transakcję, natomiast osoby w wieku od 400 do XNUMX lat będą mogły wydać maksymalnie XNUMX juanów miesięcznie.
Użytkownicy, którzy nie spełniają wymagań wiekowych gry, nie będą mogli z niej korzystać.
Podobne przepisy istnieją w Chinach od wielu lat, a w 2007 roku wprowadzono system rejestracji prawdziwych nazwisk. Jednak dopiero w ostatnich latach giganci branży, tacy jak Tencent i NetEase, podjęli działania mające na celu rozszerzenie ograniczeń dotyczących nieletnich w grach na komputerach PC i urządzeniach mobilnych.
Na początku tego roku firma Tencent zaczęła aktywnie wprowadzać system klasyfikacji wiekowej swoich produktów na rynku chińskim: 6+, 12+, 16+ i 18+. Dzieciom poniżej 6 roku życia nie zaleca się grania w gry wideo bez nadzoru. Jak
Wydawcy będą musieli współpracować z rodzicami, szkołami, młodzieżą i innymi grupami, aby uczyć dzieci zdrowych zachowań podczas grania. Może to obejmować programy edukacyjne dotyczące unikania uzależnienia, kampanie i aplikacje do kontroli rodzicielskiej.
Ahmad przewiduje, że zmiany będą miały ograniczony wpływ na chiński przemysł, ponieważ osoby poniżej 18 roku życia stanowią zaledwie 20% wszystkich użytkowników Internetu w Chinach i znacznie niższy odsetek całkowitych wydatków na gry. Uważa raczej, że inne zasady (takie jak ograniczenia liczby zatwierdzanych gier rocznie) mają większy wpływ na branżę.
„Wprowadzenie tych systemów do gier na komputery PC i urządzenia mobilne jest nieuniknionym krokiem i ważnym krokiem dla chińskiej branży gier, dzięki czemu gry są kierowane do różnych grup wiekowych i stają się bardziej zróżnicowane” – napisał. „Popyt ze strony graczy w 2019 r. nadal będzie duży, a kluczowe projekty w dalszym ciągu będą napędzać wzrost”.
Źródło: 3dnews.ru