Wieczna klasyka: Czego współczesne gry akcji powinny nauczyć się od DOOM-a

Wieczna klasyka: Czego współczesne gry akcji powinny nauczyć się od DOOM-a

Ile gier stało się tak popularnych, że zainstalowano je na większej liczbie komputerów niż system Microsoft Windows?

Sukces i wpływ DOOM-a na branżę gier wideo były przedmiotem badań przez ponad 25 lat. Próbowano zrozumieć, co było tak wyjątkowego w tym tytule z 1993 roku. O grze DOOM mówi się bez końca: począwszy od osiągnięć technicznych, speedrunów, modów, aż po projektowanie poziomów gry. To nie zmieści się w żadnym artykule.

Przyjrzyjmy się zamiast tego, jakie lekcje gry akcji mogą wyciągnąć z DOOM-a: dobre i złe.

Projektowanie poziomów i autorstwo

Walka w grze DOOM polega na strzelaniu do demonów poruszających się z prędkością światła. Poziomy zawierają zamknięte drzwi, ukryte miejsca i tajne pokoje z bronią. Wszystko jest urozmaicone możliwością cofania się, co sprawia, że ​​poziomy wydają się bardzo otwarte. Nie możesz patrzeć w górę ani w dół, a ponieważ musisz w dużej mierze polegać na automatycznym celowaniu, można powiedzieć, że w DOOM-ie chodzi o znalezienie odpowiedniej pozycji i prędkości. Każdy poziom jest trudniejszy od poprzedniego. Poziom trudności osiąga szczyt pod koniec gry, gdy użytkownik musi znaleźć wyjście z miniaturowego labiryntu śmierci.

Poziomy te stanowią część pierwszej lekcji. Początkowo za opracowanie lokacji miał odpowiadać projektant gry Tom Hall, ale programista John Romero uznał je za zbyt słabe. W szczególności, ponieważ nie wykorzystano wszystkich dostępnych technologii. W przeciwieństwie do poprzednich gier firmy, takich jak Wolfenstein 3D, DOOM musiał zawierać różne poziomy wysokości nad ziemią, zakrzywione korytarze, możliwość zabawy oświetleniem wolumetrycznym i wiele innych funkcji.

Wieczna klasyka: Czego współczesne gry akcji powinny nauczyć się od DOOM-a
Wizualizacja 3D lokalizacji E1M1. Stanowisko Iana Alberta.

To właśnie te elementy sprawiają, że poziomy DOOM-a wyróżniają się na tle współczesnych gier, a nawet przewyższają wiele z nich. Najbardziej znanym przykładem jest Epizod 1, Misja 1: Hangar [E1M1], stworzony przez Johna Romero. Znajdziesz się w pomieszczeniu w kształcie podkowy ze schodami, przejdziesz na korytarz, a następnie ścieżka będzie wiła się zygzakiem przez kałużę kwasu. Następnie widzisz pozornie niedostępne miejsce, które kusi superzbroją.

Wszystko nie wygląda tak epicko jak w 1993 roku, ale nastrój jest dokładnie taki, zwłaszcza do gier akcji. W większości gier akcji gracz znajduje się na otwartej przestrzeni z rzadkimi korytarzami. Zwykle nie ma tam żadnych wzniesień, ewentualnie jest tam niewielki kamień, na który można wskoczyć. Nowoczesne technologie umożliwiające ciekawe typy geometrii i walki - takie jak możliwość chodzenia po sufitach jak w Prey (2006), latania jak w DarkVoid (2010), czy walki wręcz jak w Sekiro - są kontekstualizowane, ignorowane lub sprowadzane do drobnych sztuczek, zamiast odgrywać kluczową rolę w projekcie gry. Technologia ciągle się rozwija i daje nam wiele możliwości, które zdają się prowadzić do uproszczenia gier.

John Romero był programistą, ale sam opracował projekt E1M1. Poziomy do gry DOOM powstały z gotowych elementów, dzięki czemu mogła je stworzyć jedna osoba. Romero pracował niezależnie i stał się niemal jedynym autorem poziomów. To właśnie tego rodzaju autorskiego podejścia brakuje we współczesnym projektowaniu poziomów.

DOOM został stworzony przez sześć osób. Programiści John Carmack, John Romero, Dave Taylor, artyści Adrian Carmack (niespokrewniony z Johnem), Kevin Cloud i projektant gry Sandy Petersen, który zastąpił Toma Halla na dziesięć tygodni przed premierą.

Dla porównania przyjrzyjmy się jednej z ostatnich premier - Devil May Cry 5 (2019). W jej opracowaniu wzięło udział 18 projektantów gier, 19 artystów środowiska, 17 artystów interfejsu użytkownika, 16 artystów postaci, ponad 80 animatorów, ponad 30 artystów efektów wizualnych i oświetlenia, 26 programistów i 45 programistów silnika. Nie wspominając o tych, którzy zajmowali się dźwiękiem, przerywnikami filmowymi i wszystkimi zadaniami zleconymi na zewnątrz, takimi jak montaż postaci. W sumie nad samym produktem pracowało ponad 130 osób, prawie trzy razy więcej niż nad pierwszą częścią Devil May Cry w 2001 roku. Jednak w proces ten zaangażowane były także kadra zarządzająca, marketing i inne działy.

Wieczna klasyka: Czego współczesne gry akcji powinny nauczyć się od DOOM-a
Zespół DOOM z 1993 roku

Wieczna klasyka: Czego współczesne gry akcji powinny nauczyć się od DOOM-a
Mała część zespołu Devil May Cry 5

Dlaczego tak się dzieje? Ze względu na aspekt wizualny, tworzenie gier wymaga dziś znacznie więcej wysiłku niż kiedyś. Jest to spowodowane przejściem na obrazy 3D, co oznacza bardziej złożone instalacje, zaawansowane technologie przechwytywania ruchu, zwiększoną liczbę klatek na sekundę i rozdzielczość, a także większą złożoność kodu i silników przetwarzających to wszystko. Wymaga wydajnego sprzętu, ale wynik jest bardziej podatny na błędy i mniej elastyczny. Przykładowo, zespół stojący za grą King of Fighters XIII, której podstawą jest grafika w formie sprite’ów, poświęcił około 16 miesięcy na stworzenie jednej postaci. Twórcy projektu musieli pracować nad kilkoma bohaterami jednocześnie i bardzo się starać, żeby dotrwać do dnia premiery. Wymagania dotyczące wyglądu płatnej gry drastycznie wzrosły. Dobrym przykładem jest negatywna reakcja fanów na Mass Effect: Andromeda.

Być może chęć dostosowania się do ciągle zmieniających się standardów atrakcyjnej oprawy wizualnej zepchnęła wizję autora na dalszy plan. Choć w branży są ludzie tacy jak Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) i Ancel (Rayman, Beyond Good & Evil), pełnią oni raczej funkcję dyrektorów nadzorujących wizerunek produktu, a nie osób, które samodzielnie tworzą całą masę poziomów.

Wieczna klasyka: Czego współczesne gry akcji powinny nauczyć się od DOOM-a

Tak, na przykład reżyser Itagaki osobiście nadzorował pracować nad większością bitew w Ninja Gaiden II. Jednak pomimo całego entuzjazmu, zmian nie dokonuje już jedna osoba. Jeden bieg wprawia w ruch następny, potem następny i kolejny, i kolejny.

Gdyby reżyser Itsuno chciał powtórzyć całą misję w ostatnich dziesięciu tygodniach produkcji Devil May Cry 5, byłoby to ogromne zadanie. Dla porównania, Sandy Petersenowi udało się stworzyć 19 z 27 poziomów DOOM-a na dziesięć tygodni przed premierą. Nawet jeśli 8 z nich opiera się na szkicach Toma Halla.

Jednocześnie, dzięki zamiłowaniu Petersena do tematyki poziomów, miały one swój własny klimat. Temat stanowił pewnego rodzaju linię podziału w grze. Na przykład był poziom bazujący na wybuchających beczkach (DOOM II, mapa 23: Barrels o' Fun). Innym przykładem jest to, jak Romero skupił się na kontraście. Światło i cień, przestrzeń zamknięta i otwarta. Poziomy tematyczne przenikały się wzajemnie, a użytkownicy musieli powracać do wcześniej ukończonych obszarów, aby stworzyć mapę w swojej głowie.

Mówiąc prościej, projektowanie gier stało się zbyt złożonym mechanizmem i utraciło elastyczność, jaką miało w czasach DOOM-a z 1993 roku.

Większość poziomów współczesnych gier akcji składa się z otwartych przestrzeni i prostych kształtów, gdy patrzy się na nie z góry. Mocna oprawa graficzna i złożone efekty ukrywają tę prostotę, a fabuła i ciekawe bitwy ją wypełniają. Gry opierają się bardziej na ciągłej rozgrywce niż na poziomach, na których rozgrywa się akcja.

Wieczna klasyka: Czego współczesne gry akcji powinny nauczyć się od DOOM-a
Ilustracja autorstwa Stinger Magazine; paleta kolorów KlasycznyDoom. Mapa Misji 11 powstała w oparciu o materiał wideo, więc proszę wybaczyć, że nie uwzględniliśmy niektórych szczegółów. Mamy jednak nadzieję, że idea jest jasna.

Projekt poziomów w DOOM-ie także ma swoje wady, a jego jakość nie zawsze jest na wysokim poziomie. Pierwsze poziomy pierwszego odcinka, Knee Deep in the Dead, zostały zaprojektowane niemal w całości przez Romero. Później jednak pojawiły się dodatki i gra zaczęła przypominać zbieraninę prac kilku projektantów. Czasami musiałem przeglądać mapy czterech różnych projektantów pod rząd: każda z nich charakteryzowała się inną jakością, filozofią i logiką. W efekcie grę trudno nazwać ukończoną.

Jednak tutaj jest pierwsza lekcja, czego mogą nauczyć się współczesne gry akcji:

Współczesne gry akcji skupiają się na bieżącej rozgrywce, a nie na miejscu akcji. Projektowanie poziomów musi uwzględniać wszystkie postępy techniczne, aby zaoferować użytkownikom nowe rodzaje poziomów, ciekawe sposoby pokonywania przeszkód, rozgrywkę lub scenariusze bitew. Jednocześnie musisz unikać chwytów reklamowych i pozostać wiernym swojej wizji projektu. Otwarta przestrzeń jest fajna, ale należy z niej korzystać oszczędnie.

Technologia stała się zbyt skomplikowana i szczegółowa, aby jedna osoba mogła samodzielnie stworzyć poziom. Wszystko sprowadza się do walki i sztuki. Świetnie byłoby zobaczyć grę akcji, w której mniej liczyłaby się rozdzielczość tekstur czy fizyka materiałów, a bardziej elastyczność projektowania rozgrywki. Aby projekt był spójny, gra, w przeciwieństwie do DOOM-a, musi mieć głównego projektanta, który zadba o spójność poziomów.

Związek między wrogami i bronią

Postęp w grze na kolejnych poziomach zależy od tego, jakich wrogów spotka gracz i jaką bronią ich zabije. Wrogowie w grze DOOM poruszają się i atakują na różne sposoby, a niektórzy z nich mogą być nawet wykorzystywani do zabijania innych. Ale nie dlatego walki tam są tak dobre. Jedynym celem Pinkie jest rzucić się na ciebie i ugryźć. Imp okresowo rzuca kulami ognia. Jak dotąd wszystko jest proste.

Jednak jeśli Imp dołączy do walki z Pinkie, wszystko się zmieni. Jeśli wcześniej wystarczyło zachować dystans, teraz trzeba również unikać kul ognia. Dodaj do areny lawę, a wszystko zmieni się jeszcze bardziej. Kolejnych dwanaście kroków i dostajemy wielopoziomową arenę, różne typy wrogów współpracujących ze sobą - jednym słowem, wszystko po to, aby stale generować unikalne sytuacje dla gracza, który i tak musi być cały czas w gotowości ze względu na otoczenie.

Każdy demon w DOOM ma swoją własną specjalną cechę. Dzięki temu możesz tworzyć ekscytujące sytuacje. w bitwach z wrogami różnego typu. A sprawa robi się jeszcze ciekawsza, gdy weźmiemy pod uwagę broń, którą dysponuje gracz.

W pierwszej misji każdego odcinka wszystkie zebrane bronie zostają zresetowane. Na przebieg bitew wpływa także dystrybucja broni, jaką można zdobyć w niektórych misjach. Walka z trzema Baronami Piekła będzie się rozgrywać różnie w zależności nie tylko od pomieszczenia, w którym się odbędzie, ale także od tego, czy posiadasz pistolet plazmowy, czy zwykłą strzelbę.

Wieczna klasyka: Czego współczesne gry akcji powinny nauczyć się od DOOM-a

Późniejsze bitwy w grze zwykle przeradzają się w ogromne bójki. Potyczki punktowe przeplatają się z falami wrogów, szczególnie w DOOM-ie Episode 3 i drugiej połowie DOOM-a II. Najprawdopodobniej projektanci chcieli w ten sposób zrekompensować wzrost umiejętności gracza i zwiększenie mocy broni. Poza tym DOOM zazwyczaj dość wcześnie ujawnia wszystkie swoje karty. Większość wrogów spotykamy w pierwszej połowie gry, natomiast w późniejszych poziomach twórcy DOOM-a eksperymentują z tym, co już jest dostępne. Z czasem wprowadzono każdą możliwą kombinację, a poziomy zaczęły kopiować się nawzajem lub wykorzystywać sztuczki, takie jak hordy wrogów. Czasami decyzje te dostarczają ciekawych doświadczeń, a czasami po prostu podnoszą poziom gry.

Bitwy zmieniają się także w zależności od poziomu trudności. W trybie Ultra Violence, w jednej z kluczowych lokacji, możesz spotkać Cacodemona, który wypluwa grudki plazmy, co całkowicie zmienia dynamikę gry. Na poziomie trudności Koszmar wrogowie i ich pociski są przyspieszane, a zabici wrogowie odradzają się po upływie określonego czasu. Na wszystkich poziomach trudności przedmioty znajdują się w różnych miejscach, a broń jest unikalna. Dobry przykład: Odcinek 4, Misja 1: Piekło pod ziemią [E4M1]. Twórca tej misji, American McGee, usunął wszystkie apteczki w trybach Ultra Violence i Nightmare, przez co ten i tak trudny poziom stał się najtrudniejszym w całej serii DOOM. A swoją drogą John Romero usunął niektóre źródła światła w Epizodzie 1, Misji 3: Rafineria toksyn [E1M3], aby utrudnić dostrzeżenie wrogów.

Dzięki takiemu podejściu projektanci poziomów mogą tworzyć różne wersje tego samego poziomu z unikalnymi przeciwnikami i brać pod uwagę umiejętności gracza.

Przyjrzyjmy się dodatkowi The Plutonia Experiment, opracowanemu przez braci Dario i Milo Casali. W jednej z misji gracz spotyka dziewięciu Arcypodleców (są to jedni z najniebezpieczniejszych wrogów). Dla porównania, w DOOM-ie II mamy tylko jedną walkę z dwoma Arcypodlecami pod sam koniec gry. Cyberdemona (bossa z drugiego epizodu DOOM-a) wykorzystano w ten sam sposób - walka z nim nie była łatwa. W Plutonii gracz spotyka jednocześnie cztery takie potwory.

Dario oficjalnie oświadczył, że dodatek powstał z myślą o graczach, którzy ukończyli DOOM II na poziomie trudnym i chcieliby uzyskać dostęp do trudniejszego trybu, odtwarzającego najbardziej ekstremalne warunki przy użyciu znanych elementów. Grał na najwyższym poziomie trudności i pracował nad poziomami, które były zbyt łatwe. Dodał również, że nie podziela opinii graczy, którzy narzekają, że Plutonia jest zbyt trudna w trybie trudnym.

Odtwarzanie wideo
Zdjęcia nie są w stanie oddać sprawiedliwości eksperymentowi Plutonia. Obejrzyj więc film, który pokazuje, jak nierealistyczny jest ten dodatek. Autor: Cywilizacja11.

DOOM nie jest skierowany wyłącznie do zagorzałych graczy – poziomy trudności ułatwiają zapoznanie się z grą nowicjuszom. Gracz bierze udział w łatwiejszych bitwach z mniej niebezpiecznymi przeciwnikami, zdobywa więcej apteczek i szybciej znajduje potężniejszą broń. DOOM nie rozpieszcza graczy takimi zmianami jak automatyczne celowanie (Vanquish), regeneracja zdrowia (Resident Evil 2 Remake), możliwość przekazania kontroli nad walką grze (Bayonetta 2) czy automatyczne uniki (Ninja Gaiden 3). Zmiany te nie zwiększają twoich umiejętności, one tylko działają na twoją korzyść.

Oczywiste jest, że twórcy DOOM-a starają się udoskonalić nawet najdrobniejsze elementy gry. To wszystko druga lekcja do gier akcji:

Większość współczesnych gier akcji ma już pewne podstawy dobrej gry: duży zestaw wrogów, akcje, które gracz może wykonać, oraz ich wzajemne powiązania. Ale to wszystko przyjmujemy za pewnik. Możesz jednak eksperymentować z kombinacjami przeciwników i umiejętności, jakie zobaczy użytkownik. Wroga trzeba nie tylko wprowadzić do gry, ale także rozwijać. Możesz spróbować stworzyć różne scenerie i unikalne projekty poziomów, dzięki czemu wróg za każdym razem będzie sprawiał inne wrażenie. Zmierz się z przeciwnikami, którzy nie mają powodu, aby współpracować, a jeśli istnieje ryzyko utraty immersji w świecie gry, zachowaj te wyjątkowe starcia na wyższe poziomy trudności. Jeśli gra jest zbyt trudna, dodaj łatwiejszy tryb, aby ułatwić grę nowym graczom.

Używaj różnych kombinacji wrogów i broni. Nie bój się zwiększać poziomu trudności, aby wprowadzać nowe, bardziej niebezpieczne bitwy lub rzucać graczom wyzwania w postaci nowych sposobów rozmieszczania przedmiotów. Możesz nawet pozwolić graczom na tworzenie własnych map. Twórcy Trials of Lucia na potrzeby Dante's Inferno mieli dobry pomysł, ale źle go zrealizowali. Kto wie, jak fajne bitwy mogłyby się rozegrać, gdyby użytkownicy mogli tworzyć swoje własne? Wystarczy spojrzeć na niekończący się proces twórczy, jaki oferuje graczom gra Super Mario Maker.

Ruch w grze akcji

Kluczowym elementem wszystkich potyczek w DOOM jest ruch. Twoja lokalizacja, lokalizacja wroga i jak zniwelować różnice między wami. Oprócz standardowych funkcji, gry akcji oferują ogromną liczbę innych opcji ruchu. Możliwość biegania po ścianach w Ninja Gaiden, szybki ruch na boki w Shinobi i teleportacja w Devil May Cry 3. Jednak wszystkie te ruchy są statyczne, nawet atak bohatera jest statyczny.

Kiedy Dante atakuje, nie może się ruszyć, podobnie jak Ryu traci mobilność w chwili, gdy przygotowuje ostrze. Istnieją również ataki, które umożliwiają ruch, takie jak Windmill Slash w Ninja Gaiden lub Stinger w Devil May Cry 3. Są one jednak zazwyczaj z góry ustalone: ​​ruch jest potrzebny głównie do szybkiego uniku lub przebycia określonej odległości pod określonym kątem. A potem atak jest kontynuowany od miejsca, w którym został przerwany.

Gry te oferują wiele sztuczek, które pozwalają atakować i nacierać na przeciwnika, dzięki czemu możesz pozostać z nim twarzą w twarz. Stanowi to wyraźny kontrast w porównaniu z grą DOOM, gdzie ruch i przemieszczanie się są powiązane z klawiszem ataku, co jest zrozumiałe, biorąc pod uwagę gatunek gry. Ponadto większość ukrytych mechanik gry jest związana z szybkością ruchu i mobilnością, np. SR50, bieganie na boki, szybowanie i bieganie po ścianach.

Nie jest tak, że coś takiego nie zostało już zaimplementowane w grach akcji. W The Wonderful 101 gracze mogą atakować, poruszając się, a w Metal Gear Rising: Revengeance dostępny jest także tryb Raiden's Ninja Run. W niektórych grach ruch jest funkcją broni, np. Tonfa w Nioh (ruch można anulować, naciskając przycisk). Jednakże ogólnie rzecz biorąc, pomimo odpowiedników 2D, takich jak Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom czy Muramasa: The Demon Blade, ruch w walce w nowoczesnych grach akcji wydaje się raczej nienaturalny.

W Devil May Cry 4 gracze mogą wykorzystać pęd wcześniej anulowanych ataków, aby poruszać się naprzód, co umożliwia im ruch podczas walki, często nazywany Bezwładnością. Przykładem jest Guard Flying. Umiejętność ta została usunięta w Devil May Cry 5, co słusznie wywołało kontrowersje i debatę, ponieważ wraz z nią usunięto znaczną liczbę mechanizmów ataku. To pokazuje, jak ważne jest dla graczy poruszanie się w ten sposób w grze.

Dlaczego więc ten niemalże unikalny element, wykorzystany w grach DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 i Nelo, nie został zaimplementowany w grach, które stawiają na mobilność, takich jak Shinobi czy nawet Assassin's Creed?

Wieczna klasyka: Czego współczesne gry akcji powinny nauczyć się od DOOM-a

Jedną z odpowiedzi na to pytanie jest to, że taka mobilność może sprawić, że gra stanie się zbyt łatwa. W grze Metal Gear Rising przeciwnicy automatycznie parują ataki po zablokowaniu określonej liczby ciosów, aby uniemożliwić graczowi całkowite zablokowanie ich za pomocą umiejętności Ninja Running.

Kolejnym argumentem przeciwko mobilności jest to, że ataki będą wydawać się mniej potężne. Mimo że mobilność nie ma wpływu na mechanikę, na widowisko ataku składają się różne elementy: animacja wyprzedzająca, czas trwania, ruch ciała i reakcja przeciwnika. Atak w ruchu będzie pozbawiony animacji, będzie wyglądał mniej wyraźnie i ostatecznie będzie sprawiał wrażenie płynnego ruchu.

Aby wszystko wyglądało dobrze, wrogowie muszą wpłynąć na proces, ale oczywiście to się nie zdarzy. Przeciwnicy są po to, aby ich pokonać, z nielicznymi wyjątkami. W grze DOOM II demony Arcyvile pojawiają się w polu widzenia, strzelanie ze strzelb wymaga od gracza biegania po okolicy, a Pinkie Pie należy unikać w zamkniętych przestrzeniach. Te zmiany w konstrukcji wrogów pozwalają grom akcji tworzyć wrogów, którzy znacznie częściej unikają ataków lub korzystają z ruchów w polu widzenia (takich jak wpatrywanie się). Nure-Onna w Nioh 2).

Ciekawy projekt: gra akcji, w której atak stanowi tylko część całości, a ciągły ruch, kontrola i dokładna pozycja bohatera podczas danego ataku są równie ważne, co sam atak.

Trzecia lekcja (i ostatnie). Dokładniej rzecz biorąc, nie jest to nawet lekcja, ale iskra inspiracji:

Zbyt wiele gier akcji ogranicza możliwość poruszania się podczas ataku. Gdyby gry 2D bazowały na ruchu podczas walki, ruch odbywałby się do momentu rozpoczęcia walki. Kiedy atakujesz, zatrzymujesz się i ruszasz dopiero wtedy, gdy zaczynasz się bronić.

Gry akcji można rozwijać poprzez eksperymentowanie z ruchem podczas walki i jego interakcją z różnymi typami wrogów. Powinno to stać się pełnoprawną mechaniką gier tego gatunku, nie tylko podczas unikania ataku, ale również w trakcie ataku. Nie ma znaczenia, czy ruch będzie realizowany za pośrednictwem unikalnej broni, czy cała gra będzie zbudowana wokół niej.

wniosek

Z DOOM-a można wyciągnąć jeszcze inne wnioski. Na przykład, że poziomy są pełne sekretów, które motywują gracza do eksploracji lokacji. W jaki sposób uzupełnianie pancerza w małych fragmentach wynagrodziło te badania. W jaki sposób ekran wyników zmotywował mnie do wykonania wszystkich zadań na tym poziomie. Albo jak poznanie ukrytej mechaniki promieni BFG pozwoliło ci grać na wyższym poziomie. Można się także uczyć na błędach. Warto unikać dublowania niektórych broni, nudnych walk z bossami i bezsensownych zmian w estetyce poziomów, które widzieliśmy w DOOM II. Inspiracji można szukać także w grze DOOM 2016. Pokazuje ona m.in. jak prawidłowo wdrażać ulepszenia broni.

Ważne jest, aby pamiętać, że wszystkie te lekcje mają charakter ogólny i nie można ich stosować w każdej grze lub każdym stylu. W starszych grach z serii Resident Evil nie jest wymagana dodatkowa mobilność podczas walki. Ale lekcje te nie gwarantują wzrostu sprzedaży.

Ogólny wniosek taki:

Gry akcji znane są już od dawna, ale od czasu premiery PlayStation 2 stopniowo przyjęły schemat ustanowiony przez Rising Zan, a następnie utrwalony przez serię Devil May Cry. Niech ten artykuł będzie dla Ciebie zachętą do poszukiwania nowych elementów i odkrywania nieznanych dotąd perspektyw, które pomogą uczynić gry bardziej spójnymi i interesującymi.

informacje dodatkowe

  • Początkowo planowałem napisać tylko recenzję gry DOOM. Wydawało mi się jednak, że jest ich już za dużo i mało prawdopodobne, abym mógł dodać cokolwiek nowego poza moją oceną gry. I napisałem ten artykuł. Myślę, że wyszło całkiem nieźle, udało mi się nie tylko zrecenzować DOOM-a, ale też wystawić mu jak najbardziej pozytywną ocenę i zaproponować sposoby na ulepszenie współczesnych gier akcji.
  • Głównym artystą środowiska w Devil May Cry 5 jest Shinji Mikami. Nie mylić z tym samym Shinji Mikami, tłumaczenie:
  • Początkowo chciałem umieścić umiejętność stopniowego odnawiania pancerza w osobnej lekcji, ale później postanowiłem z tego zrezygnować, gdyż nie jest ona wystarczająco znacząca. Pomysł jest taki, że zazwyczaj pancerz w DOOM-ie przywraca pancerz do 100 jednostek, nie więcej. Jednakże małe części pancerza mogą przywrócić go do 200 jednostek - gra jest pełna sekretnych miejsc, w których można je znaleźć. To dość prosty sposób na nagrodzenie użytkownika czymś przydatnym do badań. Podobną kwestię można znaleźć w tytule gry Viewtiful Joe, gdzie każdy rozdział wymaga od gracza zbierania pojemników na film, aby ulepszyć miernik efektów wizualnych.
  • O walkach między wrogami wspomniałem zaledwie kilka razy, bo artykuł był zbyt długi. Można to znaleźć w niektórych grach akcji – w Asura's Wrath przeciwnicy mogą zadawać sobie nawzajem obrażenia.
  • W samouczku dotyczącym poruszania się chciałem wspomnieć o Siegu z Chaos Legion, Akirze z Astral Chain i V z Devil May Cry 5. Zawsze podobała mi się możliwość przywoływania potworów, które atakują gracza, gdy się porusza. Jednakże te postacie podlegają tym samym ograniczeniom, gdy są atakowane, więc postanowiłem je pominąć, aby uniknąć nieporozumień. Poza tym w tej części artykułu jest już wystarczająco dużo przykładów.
  • Tryb Nightmare został pierwotnie dodany do gry DOOM w celu rozwiązania potencjalnych problemów z trybem Ultra Violence, który był zbyt łatwy. W rezultacie większość graczy uznała, że ​​poziom trudności jest zbyt trudny do opanowania, choć poziom trudności nadal ma swoich oddanych fanów.
  • Sposób, w jaki DOOM zmienia wrogów i rozmieszczenie obiektów w trudniejszych trybach gry, został w pełni zrealizowany dopiero w Ninja Gaiden Black. W tej grze, oprócz poziomu trudności, zmieniają się przeciwnicy, rozmieszczenie przedmiotów i nagrody w postaci skarabeuszy, a nawet pojawiają się nowi bossowie. Każdy poziom trudności sprawia wrażenie nowej gry. W niektórych modach musisz brać udział w poważniejszych walkach niż w bardziej złożonych modach, więc musisz w pewien sposób rekompensować otrzymane obrażenia. Tryb Ninja Dog zmusza graczy do rozwoju, zamiast ich rozpieszczać. Polecam przeczytać świetny artykuł na ten temat статью od bohatera akcji, kolegi Shane'a, Erica Denta.
  • Napisałem długą analizę, dlaczego poziom E1M2 Johna Romero jest tak wspaniały i dlaczego uważam, że jego mapa jest najlepsza w całej serii DOOM, ale nie znalazłem miejsca, w którym mógłbym ją zamieścić. Nigdy tego nie edytowałem. Może kiedyś. Podobnie jest z analizą wrogów w DOOM II.
  • Nazwę samej gry zazwyczaj piszemy wielkimi literami - DOOM, natomiast sama gra nazywa się Doom. Boli mnie, gdy patrzę na taką rozbieżność, ale tak właśnie jest.
  • Tak, American McGee to prawdziwe nazwisko. On sam komentuje to następująco: „Tak, tak właśnie nazwała mnie moja matka. Powiedziała, że ​​zainspirowała ją koleżanka ze studiów, która nadała jej córce imię America. Powiedziała również, że myślała o nadaniu mi imienia Obnard. Zawsze była bardzo ekscentryczną i kreatywną osobą”.
  • Smutne jest to, że większość współczesnych gier akcji odchodzi coraz bardziej od łączenia różnych typów wrogów. W Ninja Gaiden II nigdy nie spotkasz demonów Van Gelfa i wojowników ninja Klanu Pająka w tym samym czasie. Podobnie jak w przypadku Dark Souls, weterani nie natkną się na Falangę wspomaganą przez takich wrogów jak Nieumarły Łucznik i Duch. Współczesne tytuły zazwyczaj trzymają się jednego motywu, a mieszanie ze sobą niezwiązanych ze sobą wrogów może zepsuć immersję. Jaka szkoda.
  • Na potrzeby tego artykułu postanowiłem osobiście przetestować Doom Buildera. Mimo że gra nie jest jeszcze ukończona, ciekawe jest, jak bardzo jeden potwór Zagubionej Duszy może zmienić bieg całej bitwy. Szczególnie fajne jest to, jak walki między samymi wrogami wpływają na atmosferę całej bitwy. Tutaj łącze jeśli chodzi o poziomy, ale nie oceniajcie ich zbyt surowo, nie są zbyt dobre.

Źródła informacji

Źródło: www.habr.com

Kup niezawodny hosting dla stron z ochroną DDoS, serwery VPS VDS 🔥 Kup niezawodny hosting stron internetowych z ochroną DDoS, serwery VPS VDS | ProHoster