Za przygodą stoi studio Astronauts
Szef studia Adrian Chmielarz, który kierował rozwojem pierwszego Painkillera i
W pierwszym demie gracz znalazł się na brzegu, gdzie został zaatakowany przez Strażników Wiedźmy, którzy zmartwychwstali. Wrogowie atakowali falami, z których każda została stworzona przez ogień w totemie czarownic. Gdy tylko płomienie przygasły, aktywowano ostatnie, najpotężniejsze zaklęcie. Jeżeli użytkownikowi się to udało, mógł przejść do kolejnej strefy.
W nowym demo wszystko jest bardziej skomplikowane. Autorzy porównują jego przejście do układanki. Z brzegu gracz trafia do przeklętej wioski, gdzie zostaje zaatakowany przez ukrywających się w różnych miejscach muszkieterów, rycerzy i innych sług wiedźmy. Szefem tej lokacji jest Bishop. Wysyła fale demonów na gracza, próbując chronić wiedźmę. Jeśli graczowi nie uda się go pokonać, ranny ukryje się w schronie, w którym odbędzie się ostateczna bitwa. W tym momencie demo się kończy – kolejne strefy nie są jeszcze gotowe.
Programiści kończą drugie demo w 15 minut. Według Khmelaza może to zająć przeciętnemu użytkownikowi kilka godzin, a przejazd przy dużej prędkości zajmie od 6 do 10 minut. Poziom jest liniowy, ale obiecuje, że w ostatecznej wersji gry struktura będzie bardziej złożona.
Ogólnie rzecz biorąc, twórcy są zadowoleni z tego, jak wypadło drugie demo. Pracując nad tym, wymyślili, jak ustrukturyzować całą grę, a także zorientowali się w niuansach dotyczących broni, zaklęć, talizmanów i cech. Jednak niektóre elementy nie działają jeszcze tak, jak chcieliby deweloperzy. Należą do nich system ostrzegania o zbliżaniu się wroga, który jest poza zasięgiem gracza (np. jeśli znajduje się za jego plecami). Khmelazh zauważa, że tego typu rzeczy w grach są rzadkie i dlatego pojawiły się trudności. Rozgrywka jest „zabawna i hardcorowa” oraz „niepodobna do niczego innego”, ale balans, sztuczna inteligencja i systemy odradzania się wrogów wymagają poprawy.
Twórcy zamierzają stworzyć trzecie demo, ale gracze raczej go nie zobaczą. Menedżer nazywa te dema nie celami, ale „produktami ubocznymi” rozwoju, które pomagają mu decydować o kierunku pracy i testować różne systemy.
Akcja Witchfire rozgrywa się w świecie fantasy, przypominającym koniec XIX wieku. Autorzy podkreślają, że nie jest to steampunk i klasyfikują grę jako „fantasy wiktoriańskiej” (fantasy z lampą gazową). Strzelanka jest częściowo inspirowana serią Souls (jak bardzo jest ona podobna i jak niepodobna do swoich gier pod względem projektowania gry, Khmelazh powiedział w
Nad Witchfire pracuje dziewięć osób. Pod koniec ubiegłego roku zespół liczył ośmiu specjalistów i już wtedy Chmielaż zauważył, że nie ma planów jego rozbudowy. Na razie Witchfire zapowiadany jest wyłącznie na komputery PC.
Źródło: 3dnews.ru