Wydanie biblioteki multimedialnej SDL 2.28.0. Przejście do rozwoju SDL 3.0

Po siedmiu miesiącach prac opublikowano bibliotekę SDL 2.28.0 (Simple DirectMedia Layer), mającą na celu uproszczenie pisania gier i aplikacji multimedialnych. Biblioteka SDL zapewnia funkcje, takie jak akcelerowane sprzętowo wyjście grafiki 2D i 3D, obsługa danych wejściowych, odtwarzanie dźwięku, wyjście 3D przez OpenGL/OpenGL ES/Vulkan i wiele innych powiązanych operacji. Biblioteka jest napisana w języku C i rozpowszechniana na licencji Zlib. Aby korzystać z możliwości SDL w projektach w różnych językach programowania, dostarczane są niezbędne powiązania.

Wersja SDL 2.28.0 oferuje głównie poprawki błędów, wśród innowacji jest dodanie funkcji SDL_HasWindowSurface() i SDL_DestroyWindowSurface() do przełączania między interfejsami API SDL_Rederer i SDL_Surface, nowe zdarzenie SDL_DISPLAYEVENT_MOVED generowane, gdy zmienia się główny monitor lub względna pozycja zmian ekranów w konfiguracjach wielomonitorowych oraz flagę SDL_HINT_ENABLE_SCREEN_KEYBOARD do sterowania wyświetlaniem klawiatury ekranowej.

Jednocześnie ogłoszono, że gałąź SDL 2.x została przeniesiona do etapu konserwacji, co oznacza jedynie poprawki błędów i rozwiązywanie problemów. Żadna nowa funkcjonalność nie zostanie dodana do gałęzi SDL 2.x, a rozwój skupi się na przygotowaniach do wydania SDL 3.0. Trwają również prace nad warstwą kompatybilności sdl2-compat, która zapewnia interfejs API zgodny z plikiem binarnym i kodem źródłowym SDL 2.x, ale działa na dodatek do SDL 3. dla SDL 2 przy użyciu możliwości gałęzi SDL 2.

Spośród zmian w gałęzi SDL 3 wyróżnia się przetwarzanie niektórych podsystemów, zmiany w API naruszające kompatybilność oraz duże czyszczenie przestarzałych funkcji, które straciły na znaczeniu we współczesnych realiach. Na przykład SDL 3 oczekuje kompletnego przeglądu kodu do pracy z dźwiękiem, domyślnego użycia Wayland i PipeWire, zakończenia wsparcia dla OpenGL ES 1.0 i DirectFB, usunięcia kodu do pracy na starszych platformach, takich jak QNX, Pandora, WinRT i OS / 2.

Źródło: opennet.ru

Dodaj komentarz