Wydanie otwartego silnika gry Godot 3.4

Po 6 miesiącach prac wypuszczono darmowy silnik gry Godot 3.4, odpowiedni do tworzenia gier 2D i 3D. Silnik obsługuje łatwy do nauczenia się język logiki gry, środowisko graficzne do projektowania gier, system wdrażania gry jednym kliknięciem, rozbudowane możliwości animacji i symulacji procesów fizycznych, wbudowany debugger oraz system identyfikacji wąskich gardeł wydajności . Kod silnika gry, środowisko projektowania gier i powiązane narzędzia programistyczne (silnik fizyczny, serwer dźwiękowy, backendy renderujące 2D/3D itp.) są rozpowszechniane na licencji MIT.

Silnik został udostępniony na zasadach open source w 2014 roku przez firmę OKAM, po dziesięciu latach opracowywania autorskiego produktu profesjonalnej klasy, który był używany do tworzenia i publikowania wielu gier na komputery PC, konsole do gier i urządzenia mobilne. Silnik obsługuje wszystkie popularne platformy desktopowe i mobilne (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), a także tworzenie gier dla Internetu. Stworzono gotowe do uruchomienia zestawy binarne dla systemów Linux, Windows i macOS.

Odrębna gałąź opracowuje nowy backend renderujący oparty na graficznym API Vulkan, który będzie oferowany w następnej wersji Godota 4.0, zamiast obecnie oferowanych backendów renderujących poprzez OpenGL ES 3.0 i OpenGL 3.3 (obsługa OpenGL ES i OpenGL będzie zostać zachowane poprzez udostępnienie starego backendu OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 na nowej architekturze renderowania opartej na Vulkan). Przejście z Godot 3.x na Godot 4.0 będzie wymagało przeróbki aplikacji ze względu na problemy z kompatybilnością na poziomie API, ale gałąź Godot 3.x będzie miała długi cykl wsparcia, którego długość będzie uzależniona od zapotrzebowania na API wyłącznie przez użytkowników.

Godot 3.4 wyróżnia się dodaniem następujących innowacji:

  • Interfejs użytkownika do edycji motywów projektowych został przeprojektowany, w którym zaimplementowano wizualny proces wyboru węzła i zapewniono możliwość zmiany projektu bez wychodzenia z trybu podglądu.
  • W edytorze wprowadzono usprawnienia poprawiające użyteczność: dodano funkcję szybkiego ładowania zasobów do trybu inspekcji, zezwolono na tworzenie węzła w dowolnej pozycji, dodano nowy interfejs do eksportu szablonów, dodatkowe operacje za pomocą gizmo (system ograniczających równoległościanów) oraz udoskonalono edytor animacji oparty na krzywych Beziera.
  • Dodano tryb wycofywania, który umożliwia cofnięcie wszystkich zmian w scenie spowodowanych jednoczesnym zastosowaniem animacji za pomocą odtwarzacza AnimationPlayer, zamiast cofać każdą zmianę właściwości z osobna.
  • Do ustawień dodana została opcja zmiany stopnia powiększenia rzutni 2D, którą można np. wykorzystać do powiększania lub pomniejszania elementów 2D, niezależnie od aktualnego trybu rozciągania.
  • File API dodało możliwość pracy z plikami (w tym PCK), których rozmiar przekracza 2 GB.
  • Uwzględniono zmiany poprawiające płynność renderowania poprzez obliczanie zmian w klatkach bez wiązania się z zegarem systemowym i rozwiązywanie problemów z synchronizacją danych wyjściowych podczas korzystania z vsync.
  • System przetwarzania danych wejściowych InputEvents dodał obsługę powiązania ze skankodami odzwierciedlającymi fizyczne rozmieszczenie klawiszy na klawiaturze, niezależnie od aktywnego układu (na przykład klawisze WASD w układzie QWERTY zostaną automatycznie odwzorowane na klawisze ZQSD w języku francuskim układ AZERTY).
  • Dodano interfejsy AESContext i HMACContext umożliwiające dostęp ze skryptów do algorytmów szyfrowania AES-ECB, AES-CBC i HMAC. Dodana została także możliwość zapisywania i odczytywania kluczy publicznych RSA służących do generowania i weryfikacji podpisów cyfrowych.
  • Do silnika renderującego dodano wstępną obsługę zatrzymywania renderowania obiektów, które są w centrum uwagi kamery, ale nie są widoczne z powodu zasłonięcia przez inne obiekty (na przykład za ścianą). Rastrowe przycinanie okluzji (na poziomie pikseli) zostanie zaimplementowane tylko w gałęzi Godot 4, podczas gdy Godot 3 zawiera pewne geometryczne techniki przycinania nakładających się obiektów i obsługę okluzji portalu.
  • Dodano nową metodę tonowania ACES Fitted, która pozwala na większy realizm i fizyczną dokładność poprzez zwiększenie kontrastu jasnych obiektów.
    Wydanie otwartego silnika gry Godot 3.4
  • Dodano obsługę kształtów emisji cząstek XNUMXD, takich jak pierścienie lub puste cylindry.
  • W silniku symulacji procesów fizycznych znacznie poprawiono wydajność generowania obiektów wypukłych z siatek oraz przeprojektowano tryb śledzenia kolizji w interfejsie inspekcji. Do silnika fizyki 2D dodano obsługę struktury Bounding Volume Hierarchy (BVH) w celu dynamicznej separacji przestrzennej. Silnik fizyki 3D obsługuje teraz funkcję HeightMapShapeSW i dodaje narzędzia synchronizacji z KinematicBody3D.
  • Dodano możliwość eksportu scen 3D w formacie glTF np. do otwierania siatek przygotowanych w Godocie w Blenderze.
  • Dodano obsługę bezstratnego trybu kompresji obrazu WebP, który jest teraz domyślnie używany do kompresji tekstur zamiast formatu PNG.
  • Port na platformę Android dodaje wstępną obsługę API Scoped Storage oraz nowy sposób pobierania dodatkowych zasobów (Play Asset Delivery) dla plików wykonywalnych w formacie AAB (Android App Bundle).
  • Dla platformy HTML5 zaimplementowano możliwość instalacji w postaci aplikacji PWA (Progressive Web Apps), dodano interfejs JavaScriptObject umożliwiający interakcję pomiędzy Godotem a JavaScriptem (można np. wywoływać metody JavaScript ze skryptów Godota), Zaimplementowano obsługę AudioWorklet dla zespołów wielowątkowych.
  • Dla platformy macOS dodano obsługę systemów na chipie Apple Silicon (M1).

Źródło: opennet.ru

Dodaj komentarz