Na platformie Linux zaimplementowano wstępną obsługę protokołu Wayland, aby umożliwić opcję kompilacji WITH_GHOST_WAYLAND. X11 jest nadal domyślnie używany, ponieważ niektóre funkcje Blendera pozostają niedostępne w środowiskach opartych na Wayland.
W silniku Cycles zaproponowano nowy model chmury Nishita, która wykorzystuje generowanie tekstur w oparciu o symulację procesów fizycznych.
Cycles korzysta z biblioteki do śledzenia promieni procesora Intel Embree, co pozwoliło znacznie poprawić wydajność podczas przetwarzania scen za pomocą
efekt rozmycia oddający dynamikę ruchu obiektu (poruszenie), a także ogólnie przyspieszył przetwarzanie scen o złożonej geometrii. Na przykład czas obliczeń dla sceny testowej Agenta 327 z rozmyciem ruchu został skrócony z 54:15 do 5:00.
Wszystkie procesory graficzne NVIDIA, począwszy od rodziny Maxwell (GeForce 700, 800, 900, 1000), mogą korzystać z mechanizmu redukcji szumów OptiX.
Dostępne są dwa tryby wizualizacji struktury włosów: szybki tryb zaokrąglonej wstążki (wyświetla włosy jako płaską wstążkę z zaokrąglonymi normalnymi) i tryb krzywej 3D wymagający dużych zasobów (włosy są wyświetlane jako krzywa 3D).
Dodano możliwość ustawienia przesunięcia Terminatora Cienia względem obiektów w celu wyeliminowania artefaktów z wygładzonymi normalnymi na siatkach o niskiej szczegółowości.
Dodano obsługę bibliotek Intel OpenImageDenoise do interaktywnego usuwania szumów w rzutni 3D i podczas końcowego renderowania (działa na procesorach Intel i AMD z obsługą SSE 4.1).
Ulepszony interfejs użytkownika. Operator wyszukiwania obejmuje teraz także pozycje menu. Do rzutni 3D dodano nową warstwę ze statystykami. Na pasku stanu domyślnie wyświetlana jest tylko wersja, a dodatkowe dane, takie jak statystyki i zużycie pamięci, są włączane w menu kontekstowym. Zaimplementowano możliwość przeciągania i zmiany kolejności modyfikatorów w trybie przeciągnij i upuść. Aby ułatwić zmianę rozmiaru, zwiększono szerokość granic obszaru. Zmieniono rozmieszczenie pól wyboru, które są teraz wyświetlane po lewej stronie tekstu.
W silniku renderującym Eevee, który obsługuje fizycznie poprawne renderowanie w czasie rzeczywistym i wykorzystuje do renderowania wyłącznie procesor graficzny (OpenGL), implementacja efektu rozmycia ruchu została całkowicie przepisana, dodano obsługę deformacji siatki i zwiększono dokładność .
Zaimplementowano pełną obsługę modelowania rzeźbiarskiego w wielu rozdzielczościach (modyfikator Multires) – użytkownik może teraz wybrać kilka poziomów podziału powierzchni (Podział, fragmentaryczna konstrukcja gładkich powierzchni za pomocą siatki wielokątnej) i przełączać się pomiędzy poziomami.
Istnieje również możliwość odbudowy niskich poziomów układu powierzchni i wyodrębnienia przesunięć, które można wykorzystać do importowania modeli z dowolnej aplikacji do rzeźbienia siatki i odbudowy wszystkich poziomów układu powierzchni do edycji w modyfikatorze. Możliwe jest teraz tworzenie gładkich, liniowych i prostych układów powierzchni bez zmiany typu modyfikatora.
Dodano filtr symulujący tkaninę na siatce wielokątnej przy użyciu czterech trybów symulacji.
Pędzel Pose zawiera dwa nowe tryby deformacji: Skalowanie/Przekształcanie i Zgniatanie/Rozciąganie.
Do narzędzi modelowania dodano nowe narzędzie umożliwiające automatyczne dzielenie i usuwanie sąsiadujących ścian podczas operacji wytłaczania. Narzędzie i modyfikator Faza zawiera tryb „Absolutny”, w którym można używać wartości bezwzględnych, a nie procentowych, a także nową metodę definiowania materiału i UV dla wielokątów środkowych w segmentach o numerach nieparzystych. Niestandardowy profil narzędzia modyfikatora i fazy obsługuje teraz korekty w oparciu o krzywe Beziera.
Modyfikator oceanu obejmuje teraz generowanie map kierunku rozpylania.
W edytorze UV przy przesuwaniu elementów siatki wielokątnej zapewniona jest automatyczna regulacja kolorów wierzchołków i rozwinięć.
Zaimplementowano buforowanie danych dotyczących dymu i cieczy w jednym pliku .vdb dla każdej klatki.
Podczas fizycznej symulacji tkanki dodano możliwość zastosowania gradientu ciśnienia, emulującego ciężar płynu wypełniającego obiekt lub otaczającego go.
Kontynuowano wdrażanie obsługi wirtualnej rzeczywistości w oparciu o standard OpenXR.
Ulepszona obsługa importu i eksportu w formacie glTF 2.0.