Fundacja Blender wydała Blender 3, darmowy pakiet do modelowania 3.0D odpowiedni do różnych aplikacji do modelowania 3D, grafiki 3D, tworzenia gier, symulacji, renderowania, komponowania, śledzenia ruchu, rzeźbienia, animacji i edycji wideo. Kod rozpowszechniany jest na licencji GPL. Gotowe zestawy generowane są dla systemów Linux, Windows i macOS.
Główne zmiany w Blenderze 3.0:
- Interfejs użytkownika został zaktualizowany i zaproponowano nowy motyw projektu. Elementy interfejsu stały się bardziej kontrastowe, a menu i panele mają teraz zaokrąglone rogi. Za pomocą ustawień możesz dostosować odstępy między panelami według własnych upodobań oraz wybrać stopień zaokrąglenia narożników okien. Ujednolicono wygląd różnych widżetów. Ulepszona implementacja podglądu miniatur i skalowania. Interfejs liniowego, niefotorealistycznego renderowania (Freestyle) został całkowicie przeprojektowany. Rozszerzono możliwości zarządzania obszarami: narożne strefy akcji umożliwiają teraz przesuwanie sąsiadujących obszarów, dodano nowy operator zamykania obszarów i usprawniono operacje zmiany rozmiaru obszaru.
- Dodano nowy edytor – Asset Browser, który ułatwia pracę z różnymi dodatkowymi obiektami, materiałami i blokami otoczenia. Zapewnia możliwość definiowania bibliotek elementów, grupowania elementów w katalogi i dołączania metadanych, takich jak opisy i znaczniki, w celu łatwiejszego wyszukiwania. Możliwe jest łączenie dowolnych miniatur z elementami.
- System renderowania Cycles został unowocześniony, aby znacznie poprawić wydajność renderowania GPU. Stwierdzono, że dzięki nowemu kodowi wykonanemu po stronie GPU i zmianom w harmonogramie, prędkość renderowania typowych scen wzrosła 2-8 razy w porównaniu z poprzednią wersją. Dodatkowo dodano obsługę akceleracji sprzętowej z wykorzystaniem technologii NVIDIA CUDA i OptiX. W przypadku procesorów graficznych AMD dodano nowy backend oparty na platformie AMD HIP (Heterogeneous Interface for Portability), oferujący środowisko wykonawcze C++ i dialekt C++ do tworzenia aplikacji przenośnych w oparciu o pojedynczy kod dla procesorów graficznych AMD i NVIDIA (AMD HIP to obecnie dostępne tylko dla systemu Windows i dyskretnych kart RDNA /RDNA2 oraz dla systemu Linux, a wcześniejsze karty graficzne AMD pojawią się w wydaniu Blendera 3.1). Obsługa OpenCL została przerwana.
- Jakość i responsywność renderowania interaktywnej rzutni została znacznie poprawiona, nawet przy włączonym trybie nakładki. Zmiana jest szczególnie przydatna przy ustawianiu oświetlenia. Dodano osobne ustawienia wstępne dla rzutni i próbkowania. Ulepszone próbkowanie adaptacyjne. Dodano możliwość ustawienia limitu czasu renderowania sceny lub renderowania do momentu osiągnięcia określonej liczby próbek.
- Biblioteka Intel OpenImageDenoise została zaktualizowana do wersji 1.4, co umożliwiło zwiększenie poziomu szczegółowości po wyeliminowaniu szumów w rzutni i podczas końcowego renderowania. Filtr przepustowy dodał nowe ustawienie filtra wstępnego, aby kontrolować redukcję szumów za pomocą albedo wspomaganego i normalnego.
- Dodano tryb Shadow Terminator eliminujący artefakty na granicy światła i cienia, typowe dla modeli o dużych rozstawach siatek wielokątnych. Ponadto zaproponowano nową implementację łapacza cieni, która obsługuje światło odbite i oświetlenie tła, a także ustawienia kontroli pokrycia obiektów rzeczywistych i syntetycznych. Poprawiona jakość cieni kolorów i dokładne odbicia podczas miksowania 3D z prawdziwym materiałem.
- Dodano obsługę zmiany anizotropii i współczynnika załamania światła na tryb rozpraszania podpowierzchniowego.
- Silnik renderujący Eevee, który obsługuje fizyczne renderowanie w czasie rzeczywistym i wykorzystuje do renderowania wyłącznie procesor graficzny (OpenGL), zapewnia 2-3 razy większą wydajność podczas edycji bardzo dużych siatek. Zaimplementowano węzły „Długość fali” i „Atrybut” (do definiowania własnych atrybutów siatki). Zapewniona jest pełna obsługa atrybutów generowanych przez węzły geometryczne.
- Rozszerzono interfejs do zarządzania obiektami geometrycznymi w oparciu o węzły (Geometry Nodes), w którym przeprojektowano sposób definiowania grup węzłów oraz zaproponowano nowy system atrybutów. Dodano około 100 nowych węzłów umożliwiających interakcję z krzywymi, danymi tekstowymi i instancjami obiektów. Zwiększono widoczność połączeń węzłów poprzez kolorowanie węzłów i linii łączących określonym kolorem. Dodano koncepcję pól organizujących przesyłanie danych i funkcji, polegającą na tworzeniu operacji z węzłów bazowych i łączeniu ich ze sobą. Pola pozwalają uniknąć używania nazwanych atrybutów do pośredniego przechowywania danych i bez użycia specjalnych węzłów „Atrybut”.
- Do interfejsu węzłów geometrycznych dodano obsługę obiektów Tekst i Krzywa z pełną obsługą systemu atrybutów, zapewniono także możliwość pracy z materiałami. Węzły krzywych umożliwiają pracę z danymi krzywych w drzewie węzłów - dzięki dostarczonym prymitywom krzywych, poprzez interfejs węzła, można teraz wykonywać ponowne próbkowanie, wypełnianie, przycinanie, ustawianie typu splajnu, konwertowanie na siatkę i inne operacje. Węzły tekstowe umożliwiają manipulowanie ciągami znaków za pośrednictwem interfejsu węzła.
- Nieliniowy edytor wideo (Video Sequencer) dodał obsługę pracy z obrazami i ścieżkami wideo, podglądu miniatur i przekształcania ścieżek bezpośrednio w obszarze podglądu, podobnie jak jest to zaimplementowane w rzutni 3D. Ponadto edytor wideo umożliwia wiązanie dowolnych kolorów ze ścieżkami i dodaje tryb nadpisywania poprzez umieszczenie jednej ścieżki na drugiej.
- Rozszerzono możliwości inspekcji sceny z wykorzystaniem hełmów wirtualnej rzeczywistości, m.in. możliwość wizualizacji kontrolerów oraz poruszania się poprzez teleportację po scenie lub lot nad sceną. Dodano obsługę hełmów Varjo VR-3 i XR-3 3D.
- Do systemu dwuwymiarowego rysowania i animacji Grease Pencil dodano nowe modyfikatory, które pozwalają na tworzenie szkiców w 2D, a następnie używanie ich w środowisku 3D jako obiektów trójwymiarowych (model 3D powstaje na podstawie kilku płaskich szkiców z różne kąty). Na przykład dodano modyfikator Dot Dash, który automatycznie generuje linie kropkowane z możliwością przypisania różnych materiałów i przesunięć do każdego segmentu. Wydajność linii graficznych została znacznie poprawiona. Włożono wiele pracy, aby poprawić łatwość rysowania.
- Znacząco skrócono czas ładowania i zapisu plików .blend dzięki zastosowaniu algorytmu kompresji Zstandard zamiast gzip.
- Dodano obsługę importu plików w formacie USD (Universal Scene Opis) zaproponowanym przez firmę Pixar. Obsługiwany jest import siatek, kamer, krzywych, materiałów, parametrów objętości i oświetlenia. Rozszerzono obsługę formatu Alembic używanego do reprezentowania scen 3D.
Źródło: opennet.ru