Dlaczego potrzebne są ukryte mechaniki gry?

Dlaczego potrzebne są ukryte mechaniki gry?

Gry wideo to wyjątkowa sztuka. Wszystko dzięki sposobowi, w jaki tworzą doświadczenia. Gracz kontroluje to, co się dzieje i tworzy poziom immersji, którego nie można porównać z niczym innym. Nie tylko coś obserwuje, on w tym uczestniczy.

Tworzenie tych uczuć jest tym, o co chodzi w projektowaniu gier. Każdy zwrot akcji lub mechanika gry pomaga wywołać emocje. Większość z nich jest oczywista dla gracza, ale czasem trzeba się postarać. Twórcy ukrywają pewne mechaniki, aby zapewnić graczowi lepsze wrażenia. Istnieją, działają w tle, ale gracz nigdy nie jest o tym informowany.

Oszukaj gracza, aby poczuł się fajnie

Jednym z popularnych typów mechaniki jest taka, która sprawia, że ​​gracz czuje się potężny i nie do zabicia. Nieznacznie modyfikując niektóre elementy walki, projektanci mogą sprawić, że gracze poczują się potężniejsi, niż są w rzeczywistości.

Świetnymi tego przykładami są Assassin's Creed czy Doom, gdzie kilka ostatnich punktów zdrowia jest rozwiązywanych nieco inaczej. Naturalnie, gdy gracz widzi pasek zdrowia, zakłada, że ​​wszystkie paski zdrowia są takie same, ale tak nie jest. Kilka ostatnich pasków HP ma większe znaczenie niż pozostałe – powodując, że gracz spędza więcej czasu w tym stanie – tworząc poczucie bycia na krawędzi śmierci.

Dlaczego potrzebne są ukryte mechaniki gry?

System Shock stosuje podobną taktykę, ale odwraca ją. W nim Twój ostatni pocisk zadaje dodatkowe obrażenia, co zwiększa szanse gracza na wygraną.

Czy wiesz, co jest bardzo irytujące? Nagle, nie wiadomo skąd, zostaje zabity. Właśnie dlatego niektóre gry (takie jak Bioshock, Assassin's Creed i Luftrausers) posiadają systemy, w których w pewnych sytuacjach sztuczna inteligencja celowo przegapi pierwszy strzał.

Zniszczenie tarczy gracza w pierwszym Halo wymaga prawie pełnego magazynka amunicji – zdrowie gracza kończy się mniej więcej w tym samym momencie, gdy wróg zaczyna przeładowywać. Zmusza to graczy do podejmowania decyzji w ułamku sekundy, aby przetrwać.

Tworzenie napięcia

Zamiast sprawiać, że gracz poczuje się fajnie i potężnie, te ukryte mechanizmy mają na celu wywołanie strachu, niepokoju lub napięcia. Takie mechaniki są często wykorzystywane do poprawy atmosfery w grach typu horror i survival.

Hellblade: Senua’s Sacrifice jest tego świetnym przykładem. Na początku fragmentu gracze dowiadują się o „ciemnej zgniliźnie”, która z każdą śmiercią coraz bardziej pokrywa rękę głównego bohatera - jeśli dotrze do głowy, gra będzie musiała zacząć się od nowa. Jednak w pewnym momencie ta klątwa po prostu przestaje rosnąć – groźba utraty całego postępu jest potrzebna, aby zwiększyć poczucie napięcia.

Dlaczego potrzebne są ukryte mechaniki gry?

Inny przykład można znaleźć w serii Uncharted, gdzie gracz musi uciekać z zapadających się miejsc, np. pociągu spadającego z klifu. Wygląda na to, że w każdej chwili pociąg może spaść i trzeba będzie ładować od punktu kontrolnego. Ale animacja spadającego obiektu jest tak naprawdę powiązana z postępem – będzie przyspieszać i zwalniać w zależności od tego, jak daleko znajduje się gracz. Na takich poziomach użytkownik zawsze pojawia się na czas w ostatniej chwili, a obiekt ulega całkowitemu rozpadowi już w kilka chwil po uratowaniu.

Innym przykładem jest gra Alien vs Predator. Zwykle automatyczne zapisywanie włącza się, gdy gracz dotrze do jakiegoś punktu kontrolnego – czy to ukończywszy określony obszar, czy pokonając trudnego bossa. Ale w AvP autozapis jest często używany do tworzenia napięcia. Kiedy ikona automatycznego zapisu pojawia się tuż przed wejściem do pokoju bez wyraźnego powodu, gracz w naturalny sposób zakłada, że ​​coś się wkrótce wydarzy. To stwarza dodatkowe napięcie.

Sztuczna inteligencja, która nie zachowuje się tak, jak myślisz, że powinna

Sama sztuczna inteligencja może być postrzegana jako rodzaj ukrytej mechaniki, ponieważ nigdy nie wiadomo, co dokładnie zrobi. W większości gier wideo sztuczna inteligencja jest dość prosta, a jej działania mogą być łatwo przewidywane przez gracza. Ta kategoria będzie dotyczyć sztucznej inteligencji w grach wideo, które zachowują się tak tajemniczo lub nieintuicyjnie, że gracz nigdy tego nie zauważy.

Najwcześniejszy przykład można znaleźć w Pac-Manie – każda z postaci-duchów ma tak naprawdę unikalną sztuczną inteligencję, która kontroluje ich ruch. Czerwony duch po prostu goni gracza, podczas gdy różowe i niebieskie duchy próbują wyskoczyć przed Pac-Manem. Ruch pomarańczowego ducha jest najprawdopodobniej przypadkowy.

Coś podobnego można znaleźć w serii Amnesia. Może się wydawać, że wrogowie po prostu gonią gracza, ale w rzeczywistości wszystko jest nieco bardziej skomplikowane. Wrogowie starają się zbliżyć jak najbliżej gracza, pozostając poza jego strefą. Stwarza to wrażenie, że gracz jest obserwowany i wrażenie, że wrogowie pojawiają się nie wiadomo skąd.

Dlaczego potrzebne są ukryte mechaniki gry?

Czasami sztuczna inteligencja faktycznie zmienia się wraz z postępem gry. W Alien: Isolation Obcy może poznać nawyki gracza (np. to, gdzie lubi się chować) i dostosować swoje zachowanie. Innym przykładem jest Enter the Gungeon, w którym sztuczna inteligencja potrzebuje czasu, aby się „rozgrzać” – im dalej gracz zajdzie, tym lepsza staje się sztuczna inteligencja.

Dynamiczna zmiana trudności

To chyba największa ukryta mechanika. Denerwujące jest to, że ciągle przegrywasz w tym samym miejscu, dlatego wiele gier dynamicznie zmienia poziom trudności w locie. Gra może dać graczowi trochę więcej „szczęścia” lub w razie potrzeby dodać dodatkowe trudności.

Inne

Niektóre gry modyfikują fizykę, aby w niektórych obszarach gra była przyjemniejsza. W trybie FEAR kule są lekko przyciągane do obiektów wybuchowych. A w Doom i Half-Life 2 wrogie szmaciane lalki przyciągane są do półek, aby zwiększyć prawdopodobieństwo upadku.

Dlaczego potrzebne są ukryte mechaniki gry?

Inne gry próbują ukryć ładowanie nowych lokalizacji poprzez działania w grze. Czasami wygląda to głupio, jak przypadkowe potknięcie się w Jak i Daxter. Lub odwrotnie – jak w The Suffering, gdzie postać powoli wariuje – bohater trzyma się za głowę, podczas gdy poziom wczytuje się wokół niego.

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz