DirectX 12 dodaje obsługę cieniowania o zmiennej szybkości

Jednym z głównych zadań tworzenia gier i programowania w ogóle jest optymalizacja bez znaczącej utraty jakości. Dlatego kiedyś pojawiło się kilka kodeków audio i wideo, które zapewniały kompresję przy zachowaniu akceptowalnej wydajności. A teraz Microsoft zaprezentował swoje rozwiązanie o podobnym charakterze dla gier.

DirectX 12 dodaje obsługę cieniowania o zmiennej szybkości

Na konferencji Game Developers Conference 2019 korporacja z Redmond ogłosiła wdrożenie technologii Variable Rate Shading, która jest zawarta w API DirectX 12. Technologia ta jest funkcjonalnym odpowiednikiem NVIDIA Adaptive Shading i ma na celu oszczędzanie zasobów karty graficznej. Pozwala to na zmniejszenie obciążenia przy obliczaniu obiektów i stref peryferyjnych. Jednocześnie technologia pozwala na zwiększenie szczegółowości tam, gdzie jest to konieczne.

W rezultacie technologia ta poprawia wydajność gier bez zauważalnej utraty jakości obrazu. Podczas prezentacji firma pokazała, jak technologia sprawdza się w grze Civilization VI. Jak zauważono, liczba klatek na sekundę po lewej stronie obrazu była o 14% większa niż po prawej stronie, przy tej samej jakości.

Szereg firm, w tym Turn 10 Studios, Ubisoft, Massive Entertainment, 343 Industries, Stardock, IO Interactive, Activision i Epic Games, ogłosiło już, że wdrożą w swoich projektach Variable Rate Shading. Jednocześnie Redmond poinformował, że technologię wspierają karty NVIDIA oparte na architekturze Turing i przyszłej rodzinie Intel Gen11. Możliwe też, że przyszłe dyskretne karty Intela będą obsługiwać VRS, choć nie zostało to jeszcze powiedziane wprost. A wcześniej krążyły pogłoski o wsparciu tej technologii w procesorach graficznych generacji Navi i konsolach do gier nowej generacji.

W rezultacie technologia umożliwi tworzenie gier o wyższej jakości graficznej przy stosunkowo niskich wymaganiach wobec karty graficznej.




Źródło: 3dnews.ru

Dodaj komentarz