После 10 месяцев разработки выпуск свободного игрового движка , подходящего для создания 2D- и 3D-игр. Движок поддерживает простой для изучения язык задания игровой логики, графическую среду для проектирования игр, систему развёртывания игр в один клик, широкие возможности анимации и симуляции физических процессов, встроенный отладчик и систему выявления узких мест в производительности. Код игрового движка, среды проектирования игр и сопутствующих средств разработки (физический движок, звуковой сервер, бэкенды 2D/3D рендеринга и т.п.) под лицензией MIT.
Исходные тексты движка были в 2014 году студией , после десяти лет развития проприетарного продукта профессионального уровня, который использовался для создания и публикации для PC, игровых консолей и мобильных устройств. Движком поддерживаются все популярные стационарные и мобильные платформы (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), а также разработка игр для Web. Готовые для запуска бинарные сборки для Linux, Windows и macOS.
W развивается рендеринга на базе графического API Vulkan, который будет предложен в следующем выпуске Godot 4.0, вместо предлагаемых ныне бэкендов рендеринга через OpenGL ES 3.0 и OpenGL 3.3 (поддержка OpenGL ES и OpenGL будет сохранена через обеспечение работы старого бэкенда OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 поверх новой архитектуры рендеринга на базе Vulkan). Переход с Godot 3.2 на Godot 4.0 потребует переработки приложений из-за нарушения совместимости на уровне API, но для ветки Godot 3.2 будет обеспечен длительный цикл поддержки, срок которого будет зависеть от востребованности данной ветки пользователями. В промежуточные выпуски 3.2.x также не исключается портирование не влияющих на стабильность новшеств из ветки 4.x, таких как поддержка , , и платформы .
Основные новшества Godot 3.2:
- Добавлена поддержка шлемов виртуальной реальности Oculus Quest, реализованная на базе для платформы Android. Для разработки систем дополненной реальности для iOS добавлена поддержка фреймворка . Для Android развивается поддержка фреймворка , но она пока не готова и будет включена в одном из промежуточных выпусков 3.3.x;

- интерфейс визуального редактора шейдеров. новые узлы для создания более продвинутых шейдеров. Для шейдеров, реализуемых классическими скриптами, добавлена поддержка констант, массивов и модификаторов «varying». Многие шейдеры, специфичные для бэкенда OpenGL ES 3.0, портированы для OpenGL ES 2;
- Поддержка физически корректного рендеринга материалов (PBR) синхронизирована с возможностями новых движков PBR-рендеринга, таких как Blender Eevee и Substance Designer, для обеспечения сходного отображения сцены в Godot и используемых пакетах 3D-моделирования;
- Проведена оптимизация различных настроек рендеринга для повышения производительности и увеличения качества картинки. В бэкенд GLES3 перенесены многие возможности из GLES3, включая поддержку метода сглаживания MSAA (Multisample anti-aliasing) и различные эффекты постпроцессинга (свечение, DOF-размытие и BCS);
- Добавлена полная поддержка импорта 3D-сцен и моделей в формате glTF 2.0 (GL Transmission Format) и добавлена начальная поддержка формта FBX, которая позволяет импортировать сцены с анимацией из Blender, но пока несовместима с Maya и 3ds Max. Добавлена поддержка скинов каркасов при импорте сцен через glTF 2.0 и FBX, позволяющая использовать один каркас в нескольких мешах.
Работа по улучшению и стабилизации поддержки glTF 2.0 выполнена совместно с сообществом разработчиков пакета Blender, в котором улучшенная поддержка glTF 2.0 будет предложена в выпуске 2.83; - Сетевые возможности движка расширены поддержкой протоколов WebRTC и WebSocket, а также возможностью использовать UDP в режиме multicast. для использования криптографических хэшей и работы с сертификатами. Добавлен графический интерфейс для профилирования сетевой активности. Началась работа по созданию порта Godot для
WebAssembly/HTML5, который позволит запускать редактор в браузере через Web; - Переработан для платформы Android и система экспорта. Теперь для формирования пакетов для Android предлагается две отдельные системы экспорта: одна с предварительно собранным движком, а вторая позволяющая формировать собственные сборки на основе кастомизированных вариантов движка. Настройку собственных сборок можно производить на уровне плагина для Android, без ручной правки исходного шаблона;
- В редактор добавлена поддержка выборочного отдельных возможностей, например, можно убрать кнопки для вызова 3D-редактора, редактора скриптов, библиотеки ресурсов, узлов, панелей, свойств и других элементов, которые не требуются разработчику (скрытие лишнего позволяет заметно упростить интерфейс);
- Добавлена начальная поддержка интеграции с системами управления исходным кодом и реализован плагин для поддержки Git
в редакторе; - Предоставлена возможность переопределения камеры для запущенной игры через окно в редакторе, что даёт возможность оценки различных режимов в игре (свободный обзор, инспектирование узлов и т.п.);
- Предложена реализация сервера LSP (Language Server Protocol) для языка GDScript, позволяющая передавать информацию о семантике GDScript и правилах автодополнения кода во внешние редакторы, такие как VS Code plugin и Atom;
- Внесены многочисленные улучшения во встроенный редактор скриптов GDScript: добавлена возможность установки закладок на позиции в коде, реализована панель minimap (для быстрого обзора всего кода), улучшено автодополнение ввода, возможности режима визуального проектирования скриптов;
- Добавлен режим создания псевдо-3D игр, позволяющий использовать эффект глубины в двухмерных играх через определение нескольких слоёв, формирующих фиктивную перспективу;

- В 2D-редактор поддержка атласов текстур;
- В GUI модернизирован процесс расстановки якорей и границ областей;
- Для текстовых данных добавлена возможность наблюдения на лету за изменением параметров эффектов, обеспечена поддержка тегов BBCode и возможность определения собственных эффектов;
- генератор звуковых потоков, позволяющий создавать звуковые волны на основе отдельных кадров и спектрального анализатора;
- При помощи библиотеки реализована возможность разложения вогнутых мешей на точные и упрощённые выпуклые части. Данная возможность значительно упрощает генерацию форм столкновений для существующих 3D-мешей;

- Реализована возможность разработки игровой логики на языке C# с использованием Mono для платформ Android и WebAssembly (ранее C# поддерживался для Linux, Windows и macOS). На базе Mono 6.6 реализована поддержка C# 8.0. Для C# также реализована начальная поддержка упреждающей компиляции (AOT, ahead-of-time), которая добавлена в кодовую базу, но пока не активирована (для WebAssembly пока применяется интерпретатор). Для редактирования кода C# реализована возможность подключения внешних редакторов, таких как MonoDevelop, Visual Studio for Mac и Jetbrains Rider;
- Заметно расширена и улучшена . Опубликован частичный на русский язык ( вводное руководство по началу работы).
Źródło: opennet.ru



