Wydanie otwartego silnika gier Godot 3.2

Po 10 miesiącach rozwoju opublikowano wydanie darmowego silnika do gier Godot 3.2, odpowiedniego do tworzenia gier 2D i 3D. Silnik wspiera prosty w nauce język do zadań logiki gry, graficzne środowisko do projektowania gier, system wdrażania gier jednym kliknięciem, szerokie możliwości animacji i symulacji procesów fizycznych, wbudowany debugger oraz system identyfikacji wąskich gardeł w wydajności. Kod silnika gry, środowiska do projektowania gier oraz towarzyszących narzędzi deweloperskich (silnik fizyczny, serwer dźwiękowy, backendy do renderowania 2D/3D itd.) są rozpowszechniane na licencji MIT.

Źródła silnika zostały są otwarte w 2014 roku opracowane przez studio OKAM, po dziesięciu latach rozwoju własnościowego produktu na profesjonalnym poziomie, który był wykorzystywany do tworzenia i publikacji wielu gier na PC, konsole do gier i urządzenia mobilne. Silnik wspiera wszystkie popularne platformy komputera stacjonarnego i mobilnego (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), a także rozwój gier dla sieci Web. Gotowe do uruchomienia binarne wersje są tworzone są dostępne dla systemów Linux, Windows i macOS.

W z osobnej gałęzi rozwijana jest nowy backend renderowania oparty na API graficznym Vulkan, który zostanie zaproponowany w następnym wydaniu Godot 4.0, zamiast obecnie oferowanych backendów renderowania przez OpenGL ES 3.0 i OpenGL 3.3 (wsparcie dla OpenGL ES i OpenGL zostanie zachowane poprzez działanie starego backendu OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 na nowej architekturze renderowania opartej na Vulkan). Przejście z Godot 3.2 na Godot 4.0 będzie wymagało przebudowy aplikacji z powodu naruszenia zgodności na poziomie API, ale dla gałęzi Godot 3.2 zapewniony będzie długi cykl wsparcia, którego długość będzie zależała od zapotrzebowania użytkowników na tę gałąź. W międzyczasie w wersjach 3.2.x również nie wyklucza się portowania nowości, które nie wpływają na stabilność z gałęzi 4.x, takich jak wsparcie kompilacji AOT, ARCore, DTLS i platformy iOS dla projektów w C#.

Główne nowości Godot 3.2:

  • Dodano wsparcie dla zestawów słuchawkowych wirtualnej rzeczywistości Oculus Quest, realizowane na bazie wtyczki dla platformy Android. Dla rozwoju systemów rozszerzonej rzeczywistości dla iOS dodano wsparcie frameworku ARKit. Dla Androida rozwija się wsparcie frameworku ARCore, ale nie jest jeszcze gotowe i zostanie dołączone w jednej z wydań pośrednich 3.3.x;

    Odtwarzaj wideo
  • Przeprojektowano interfejsu wizualnego edytora shaderów. Dodano nowe węzły do tworzenia bardziej zaawansowanych shaderów. Dla shaderów realizowanych za pomocą klasycznych skryptów dodano wsparcie dla stałych, tablic i modyfikatorów „varying”. Wiele shaderów specyficznych dla backendu OpenGL ES 3.0 zostało przeniesionych do OpenGL ES 2;

    Wydanie otwartego silnika gier Godot 3.2
  • Wsparcie dla fizycznie poprawnego renderowania materiałów (PBR) zostało zsynchronizowane z możliwościami nowych silników renderowania PBR, takich jak Blender Eevee i Substance Designer, aby zapewnić podobne wyświetlanie sceny w Godot i używanych pakietach modelowania 3D;
  • Przeprowadzono optymalizację różnych ustawień renderowania w celu zwiększenia wydajności i poprawy jakości obrazu. W backendzie GLES3 przeniesiono wiele możliwości z GLES3, w tym wsparcie dla metody wygładzania MSAA (Multisample anti-aliasing) oraz różne efekty postprocessingu (bloom, rozmycie DOF i BCS);
  • Dodano pełne wsparcie dla importu scen 3D i modeli w formacie glTF 2.0 (GL Transmission Format) oraz wstępne wsparcie formatu FBX, które pozwala na import scen z animacją z Blendera, ale jest jeszcze niekompatybilne z Maya i 3ds Max. Dodano wsparcie dla skinów szkieletowych przy imporcie scen przez glTF 2.0 i FBX, co pozwala na użycie jednego szkieletu w wielu siatkach.
    Prace nad poprawą i stabilizacją wsparcia dla glTF 2.0 prowadzone są we współpracy z społecznością deweloperów pakietu Blender, w którym ulepszone wsparcie dla glTF 2.0 będzie dostępne w wersji 2.83;
  • Możliwości sieciowe silnika zostały rozszerzone o wsparcie dla protokołów WebRTC i WebSocket, a także możliwością używania UDP w trybie multicast. Dodano API do korzystania z kryptograficznych hashy i pracy z certyfikatami. Dodano interfejs graficzny do profilowania aktywności sieciowej. Rozpoczęto prace nad stworzeniem portu Godot dla
    WebAssembly/HTML5, który umożliwi uruchomienie edytora w przeglądarce przez Web;

    Wydanie otwartego silnika gier Godot 3.2
  • Przeprojektowano plugin dla platformy Android oraz system eksportu. Teraz do tworzenia pakietów dla Androida oferowane są dwa różne systemy eksportu: jeden z wstępnie zbudowanym silnikiem, a drugi pozwalający na tworzenie własnych kompilacji na podstawie dostosowanych wariantów silnika. Konfigurację własnych kompilacji można przeprowadzać na poziomie wtyczki dla Androida, bez ręcznej edycji domyślnego szablonu;
  • Do edytora dodano wsparcie dla selektywnego odcięcia możliwości, takie jak możliwość usunięcia przycisków do uruchamiania edytora 3D, edytora skryptów, biblioteki zasobów, węzłów, paneli, właściwości i innych elementów, które nie są potrzebne deweloperowi (ukrycie zbędnych elementów znacznie upraszcza interfejs);

    Wydanie otwartego silnika gier Godot 3.2
  • Dodano początkowe wsparcie dla integracji z systemami zarządzania kodem źródłowym oraz wprowadzono wtyczkę do obsługi Git
    w edytorze;
  • Udostępniono możliwość przedefiniowania kamery dla uruchomionej gry przez okno w edytorze, co daje możliwość oceny różnych trybów w grze (wolny przegląd, inspekcja węzłów itp.);

  • Zaprezentowano implementację serwera LSP (Language Server Protocol) dla języka GDScript, umożliwiającą przesyłanie informacji o semantyce GDScript oraz zasadach autouzupełniania do zewnętrznych edytorów, takich jak wtyczka VS Code i Atom;
  • Wprowadzono liczne ulepszenia w wbudowanym edytorze skryptów GDScript: dodano możliwość ustawiania zakładek w kodzie, wprowadzono panel minimapy (do szybkiego przeglądu całego kodu), poprawiono autouzupełnianie wejścia, rozszerzone możliwości trybu wizualnego projektowania skryptów;

    Wydanie otwartego silnika gier Godot 3.2
  • Dodano tryb tworzenia pseudo-gier 3D, umożliwiający wykorzystanie efektu głębokości w grach 2D poprzez zdefiniowanie kilku warstw, tworzących fiktywną perspektywę;

    Odtwarzaj wideo
  • W edytorze 2D przywrócono wsparcie dla atlasów tekstur;
    Wydanie otwartego silnika gier Godot 3.2
  • W GUI zmodernizowano proces rozmieszczania kotwic i granic obszarów;
  • Dla danych tekstowych dodano możliwość obserwowania w czasie rzeczywistym zmian parametrów efektów, zapewniono wsparcie dla tagów BBCode i możliwość definiowania własnych efektów;
  • Dodano generator strumieni dźwiękowych, umożliwiający tworzenie fal dźwiękowych na podstawie poszczególnych klatek oraz analizatora spektralnego;
  • Za pomocą biblioteki V-HACD zrealizowano możliwość rozkładu wklęsłych siatek na dokładne i uproszczone wypukłe części. Możliwość ta znacznie upraszcza generowanie form kolizji dla istniejących siatek 3D;


    Odtwarzaj wideo
  • Zrealizowano możliwość tworzenia logiki gier w języku C# z użyciem Mono dla platform Android i WebAssembly (wcześniej C# był wspierany dla systemów Linux, Windows i macOS). Na bazie Mono 6.6 wprowadzono wsparcie dla C# 8.0. Dla C# zrealizowano również wstępne wsparcie dla kompilacji wyprzedzającej (AOT, ahead-of-time), która została dodana do bazy kodowej, ale obecnie nie jest aktywna (dla WebAssembly używany jest obecnie interpreter). W celu edytowania kodu C# wprowadzono możliwość podłączenia zewnętrznych edytorów, takich jak MonoDevelop, Visual Studio for Mac i Jetbrains Rider;
  • Wyraźnie rozszerzone i ulepszone 文档. Opublikowano częściowy tłumaczenie dokumentacji na język polski (przetłumaczone wprowadzenie do rozpoczęcia pracy).

Źródło: opennet.ru

Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS 🔥 Kup solidny hosting stron z ochroną przed DDoS, serwery VPS VDS | ProHoster