{"id":32292,"date":"2019-10-31T21:46:11","date_gmt":"2019-10-31T18:46:11","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej\/"},"modified":"2019-10-31T21:46:11","modified_gmt":"2019-10-31T18:46:11","slug":"kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","title":{"rendered":"Jak dzia\u0142a chmurowa platforma gier dla klient\u00f3w B2B i B2C. Rozwi\u0105zania dla doskona\u0142ego obrazu i walki z ostatni\u0105 mil\u0105","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Chmurowe granie <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gizmodo.com\/new-technology-changes-were-excited-about-for-2019-1831152733\">nazywa si\u0119<\/a><\/noindex> jedna z g\u0142\u00f3wnych technologii, na kt\u00f3re warto zwr\u00f3ci\u0107 uwag\u0119 ju\u017c teraz. W ci\u0105gu 6 lat ten rynek ma wzrosn\u0105\u0107 dziesi\u0119ciokrotnie \u2014 z 45 milion\u00f3w dolar\u00f3w w 2018 roku do 450 milion\u00f3w dolar\u00f3w w 2024 roku. Technologiczni giganci ju\u017c zacz\u0119li zdobywa\u0107 t\u0119 nisz\u0119: Google i Nvidia uruchomi\u0142y wersje beta swoich us\u0142ug chmurowego grania, a na scen\u0119 szykuj\u0105 si\u0119 Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon i Verizon. <\/p>\n<p>Dla graczy oznacza to, \u017ce ju\u017c wkr\u00f3tce b\u0119d\u0105 mogli ca\u0142kowicie przesta\u0107 wydawa\u0107 pieni\u0105dze na ulepszanie sprz\u0119tu i uruchamia\u0107 wymagaj\u0105ce gry na s\u0142abych komputerach. Czy to korzystne dla pozosta\u0142ych uczestnik\u00f3w ekosystemu? Wyja\u015bniamy, dlaczego chmurowe granie zwi\u0119kszy ich dochody i jak stworzyli\u015bmy technologi\u0119, kt\u00f3ra umo\u017cliwia \u0142atwe wej\u015bcie na ten obiecuj\u0105cy rynek.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak dzia\u0142a chmurowa platforma gier dla klient\u00f3w B2B i B2C. Rozwi\u0105zania dla doskona\u0142ego obrazu i walki z ostatni\u0105 mil\u0105\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/18f3bd69b36108a718a69f23b6bb856e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h1>Wydawcy, deweloperzy, producenci telewizor\u00f3w i operatorzy telekomunikacyjni: dlaczego wszystkim im potrzebne jest chmurowe granie<\/h1>\n<p>\nWydawcy gier i deweloperzy d\u0105\u017c\u0105 do tego, aby jak najszybciej dostarczy\u0107 sw\u00f3j produkt jak najwi\u0119kszej liczbie graczy. Obecnie, wed\u0142ug naszych danych, 70% potencjalnych klient\u00f3w nie dociera do gry \u2014 nie czekaj\u0105 na za\u0142adowanie klienta i pliku instalacyjnego o wadze dziesi\u0105tek gigabajt\u00f3w. Przy tym 60% u\u017cytkownik\u00f3w, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/hwsurvey\/videocard\/\">s\u0105dz\u0105c po ich kartach graficznych,<\/a><\/noindex>, w zasadzie nie s\u0105 w stanie uruchomi\u0107 wymagaj\u0105cych gier (na poziomie AAA) na swoich komputerach w akceptowalnej jako\u015bci. Chmurowe granie mo\u017ce rozwi\u0105za\u0107 ten problem \u2014 nie tylko nie obni\u017cy dochod\u00f3w wydawc\u00f3w i deweloper\u00f3w, ale pomo\u017ce im zwi\u0119kszy\u0107 p\u0142ac\u0105c\u0105 widowni\u0119.<\/p>\n<p>Producenci telewizor\u00f3w i urz\u0105dze\u0144 TV r\u00f3wnie\u017c zwracaj\u0105 uwag\u0119 na chmurowe granie. W erze inteligentnych dom\u00f3w i asystent\u00f3w g\u0142osowych musz\u0105 coraz bardziej konkurowa\u0107 o uwag\u0119 u\u017cytkownik\u00f3w, a funkcje zwi\u0105zane z grami s\u0105 g\u0142\u00f3wnym sposobem na przyci\u0105gni\u0119cie tej uwagi. Dzi\u0119ki wbudowanemu chmurowemu graniu ich klienci b\u0119d\u0105 mogli uruchamia\u0107 nowoczesne gry bezpo\u015brednio na telewizorze, p\u0142ac\u0105c us\u0142ugodawcy.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak dzia\u0142a chmurowa platforma gier dla klient\u00f3w B2B i B2C. Rozwi\u0105zania dla doskona\u0142ego obrazu i walki z ostatni\u0105 mil\u0105\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/476a542c34d8d97ff24cf4752e2143ca.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nKolejnym potencjalnie aktywnym uczestnikiem ekosystemu s\u0105 operatorzy telekomunikacyjni. Ich spos\u00f3b na zwi\u0119kszenie przychod\u00f3w to oferowanie dodatkowych us\u0142ug. Gaming to jedna z takich us\u0142ug, kt\u00f3r\u0105 operatorzy ju\u017c aktywnie wdra\u017caj\u0105. Rostelecom uruchomi\u0142 taryf\u0119 \u201eGaming\u201d, a Akado sprzedaje dost\u0119p do naszej us\u0142ugi Playkey. Mowa tu nie tylko o operatorach szerokopasmowego internetu. Operatorzy mobilni, w zwi\u0105zku z dynamicznym wprowadzeniem 5G, r\u00f3wnie\u017c b\u0119d\u0105 mogli uczyni\u0107 cloud gaming swoim dodatkowym \u017ar\u00f3d\u0142em dochodu. <\/p>\n<p>Mimo obiecuj\u0105cych perspektyw, wej\u015bcie na rynek nie jest takie proste. \u017baden z istniej\u0105cych serwis\u00f3w, w tym produkty technologicznych gigant\u00f3w, nie zdo\u0142a\u0142 jeszcze ca\u0142kowicie przezwyci\u0119\u017cy\u0107 problemu \u201eostatniej mili\u201d. Oznacza to, \u017ce z powodu niedoskona\u0142o\u015bci sieci, bezpo\u015brednio w domu lub mieszkaniu, pr\u0119dko\u015bci internetu u u\u017cytkownik\u00f3w s\u0105 niewystarczaj\u0105ce do prawid\u0142owego dzia\u0142ania cloud gamingu.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak dzia\u0142a chmurowa platforma gier dla klient\u00f3w B2B i B2C. Rozwi\u0105zania dla doskona\u0142ego obrazu i walki z ostatni\u0105 mil\u0105\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/e124ae7778cc9b3754a51cb1f23c1525.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Zobacz, jak sygna\u0142 WiFi s\u0142abnie, rozprzestrzeniaj\u0105c si\u0119 od routera w mieszkaniu.<\/i><\/p>\n<p>Gracze, kt\u00f3rzy od dawna s\u0105 obecni na rynku i dysponuj\u0105 du\u017cymi zasobami, stopniowo zbli\u017caj\u0105 si\u0119 do rozwi\u0105zania tego problemu. Jednak uruchomienie w\u0142asnych gier w chmurze od podstaw w 2019 roku to wydanie du\u017cej ilo\u015bci pieni\u0119dzy, czasu, a by\u0107 mo\u017ce nawet niewykreowanie efektywnego rozwi\u0105zania. Aby pom\u00f3c wszystkim uczestnikom ekosystemu rozwija\u0107 si\u0119 na szybko rosn\u0105cym rynku, opracowali\u015bmy technologi\u0119, kt\u00f3ra pozwala szybko i bez du\u017cych koszt\u00f3w uruchomi\u0107 w\u0142asn\u0105 us\u0142ug\u0119 gier w chmurze.<\/p>\n<h2>Jak opracowali\u015bmy technologi\u0119, kt\u00f3ra umo\u017cliwi \u0142atwe uruchamianie w\u0142asnej us\u0142ugi gier w chmurze.<\/h2>\n<p>\nNasz\u0105 technologi\u0119 cloud gamingu Playkey zacz\u0119li\u015bmy rozwija\u0107 ju\u017c w 2012 roku. W 2014 roku nast\u0105pi\u0142o uruchomienie komercyjne, a do 2016 roku z serwisu skorzysta\u0142o co najmniej 2,5 miliona graczy. W trakcie ca\u0142ego procesu rozwoju dostrzegali\u015bmy zainteresowanie nie tylko ze strony graczy, ale r\u00f3wnie\u017c producent\u00f3w telewizor\u00f3w i operator\u00f3w telekomunikacyjnych. Z NetByNet i \u201eEr-Telekom\u201d uruchomili\u015bmy nawet kilka projekt\u00f3w pilota\u017cowych. W 2018 roku postanowili\u015bmy, \u017ce nasz produkt ma potencjaln\u0105 przysz\u0142o\u015b\u0107 B2B. <\/p>\n<p>Opracowanie wersji integracji chmury gier dla ka\u017cdej firmy, tak jak to robili\u015bmy w projektach pilota\u017cowych, jest problematyczne. Ka\u017cde takie wdro\u017cenie zajmowa\u0142o od trzech miesi\u0119cy do p\u00f3\u0142 roku. Dlaczego? Ka\u017cdy ma inny sprz\u0119t i systemy operacyjne: niekt\u00f3rzy potrzebuj\u0105 chmury gier na konsol\u0119 z Androidem, a inni \u2014 w formie iFrame w interfejsie webowym osobistego konta do streamingu na komputery. Ponadto ka\u017cdy ma inny design, rozliczenia (oddzielny, dziwny \u015bwiat!) i inne szczeg\u00f3\u0142y. Sta\u0142o si\u0119 jasne, \u017ce trzeba albo zwi\u0119kszy\u0107 zesp\u00f3\u0142 programist\u00f3w dziesi\u0119ciokrotnie, albo stworzy\u0107 maksymalnie uniwersalne, gotowe rozwi\u0105zanie B2B. <\/p>\n<p>W marcu 2019 roku uruchomili\u015bmy <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/remoteclick.net\/ru\">Remote Click<\/a><\/noindex>. To oprogramowanie, kt\u00f3re firmy mog\u0105 zainstalowa\u0107 na swoich serwerach i uzyska\u0107 dzia\u0142aj\u0105cy chmurowy serwis gier. Jak to b\u0119dzie wygl\u0105da\u0107 dla u\u017cytkownika? Zobaczy na znanej stronie przycisk, kt\u00f3ry pozwoli uruchomi\u0107 gr\u0119 w chmurze. Po naci\u015bni\u0119ciu gra uruchomi si\u0119 na serwerze firmy, a u\u017cytkownik zobaczy streaming i b\u0119dzie m\u00f3g\u0142 gra\u0107 zdalnie. Tak mog\u0142oby to wygl\u0105da\u0107 w popularnych us\u0142ugach cyfrowej dystrybucji gier.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak dzia\u0142a chmurowa platforma gier dla klient\u00f3w B2B i B2C. Rozwi\u0105zania dla doskona\u0142ego obrazu i walki z ostatni\u0105 mil\u0105\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/acbb9a9119e7f06d26f1144ad3438f14.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Jak dzia\u0142a chmurowa platforma gier dla klient\u00f3w B2B i B2C. Rozwi\u0105zania dla doskona\u0142ego obrazu i walki z ostatni\u0105 mil\u0105\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/95f7d170cac809c8583c27fc9bb04f6f.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h1>Aktywna walka o jako\u015b\u0107. I pasywna te\u017c.<\/h1>\n<p>\nJak Remote Click radzi sobie z licznymi barierami technicznymi, opowiemy teraz. Chmura gier pierwszej fali (na przyk\u0142ad OnLive) zgin\u0119\u0142a z powodu niskiej jako\u015bci internetu u u\u017cytkownik\u00f3w. Wtedy, w 2010 roku, \u015brednia pr\u0119dko\u015b\u0107 po\u0142\u0105czenia internetowego w USA <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/resources.newzoo.com\/hubfs\/Newzoo_Cloud_Gaming_Report.pdf\">wynosi\u0142a<\/a><\/noindex> zaledwie 4,7 Mb\/s. W 2017 roku wzros\u0142a ju\u017c do 18,7 Mb\/s, a wkr\u00f3tce powszechnie pojawi si\u0119 5G i nadejdzie nowa era. Jednak pomimo tego, \u017ce infrastruktur\u0119 og\u00f3lnie przygotowano na chmur\u0119 gier, pozostaje wspomniany wcze\u015bniej problem \"ostatniej mili\". <\/p>\n<p>Jedna z jej stron, kt\u00f3r\u0105 nazywamy obiektywn\u0105: u\u017cytkownik rzeczywi\u015bcie ma problemy z sieci\u0105. Na przyk\u0142ad operator nie zapewnia zadeklarowanej maksymalnej pr\u0119dko\u015bci. Lub u\u017cywa WiFi 2,4 GHz, zak\u0142\u00f3conego przez mikrofal\u00f3wk\u0119 i bezprzewodow\u0105 mysz.<\/p>\n<p>Inna strona, kt\u00f3r\u0105 nazywamy subiektywn\u0105: u\u017cytkownik nawet nie zdaje sobie sprawy, \u017ce ma problemy z sieci\u0105 (nie wie, \u017ce nie wie)! W najlepszym przypadku jest pewien, \u017ce skoro operator sprzedaje mu taryf\u0119 na 100 Mb\/s, ma internet o pr\u0119dko\u015bci 100 Mb\/s. W najgorszym \u2014 nie ma poj\u0119cia, co to router, a internet dzieli na niebieski i kolorowy. Rzeczywisty przypadek z kasdeva. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak dzia\u0142a chmurowa platforma gier dla klient\u00f3w B2B i B2C. Rozwi\u0105zania dla doskona\u0142ego obrazu i walki z ostatni\u0105 mil\u0105\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/da743f658d29fcc20f36825218eb9c71.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Niebieski i kolorowy internet.<\/i><\/p>\n<p>Ale obie cz\u0119\u015bci problemu \u201eostatniej mili\u201d s\u0105 do rozwi\u0105zania. W Remote Click u\u017cywamy do tego aktywnych i pasywnych mechanizm\u00f3w. Poni\u017cej podajemy szczeg\u00f3\u0142owy opis, jak radz\u0105 sobie z przeszkodami.<\/p>\n<h3>Aktywne mechanizmy<\/h3>\n<p>\n<b>1. Efektywne kodowanie odporne na zak\u0142\u00f3cenia przesy\u0142anych danych, znane jako nadmiarowo\u015b\u0107 (FEC \u2014 Forward Error Correction) <br \/>\n<\/b><br \/>\nPodczas przesy\u0142ania danych wideo z serwera do klienta stosuje si\u0119 kodowanie odporne na zak\u0142\u00f3cenia. Dzi\u0119ki niemu przywracamy dane \u017ar\u00f3d\u0142owe w przypadku ich cz\u0119\u015bciowej utraty z powodu problem\u00f3w w sieci. Co sprawia, \u017ce nasze rozwi\u0105zanie jest efektywne? <\/p>\n<ol>\n<li><b>Szybko\u015b\u0107. <\/b>Kodowanie i dekodowanie odbywa si\u0119 bardzo szybko. Nawet na 's\u0142abych' komputerach operacja zajmuje nie wi\u0119cej ni\u017c 1 ms dla 0,5 MB danych. Dzi\u0119ki temu kodowanie i dekodowanie prawie nie wprowadzaj\u0105 op\u00f3\u017anie\u0144 podczas grania w chmurze. Waga tego rozwi\u0105zania jest trudna do przecenienia. \n<\/li>\n<\/ol>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li><b>Maksymalny potencja\u0142 odzyskiwania danych.<\/b> A konkretnie, stosunek nadmiarowej obj\u0119to\u015bci danych do potencjalnie mo\u017cliwej do odzyskania obj\u0119to\u015bci. W naszym przypadku stosunek wynosi 1. Za\u0142\u00f3\u017cmy, \u017ce trzeba przes\u0142a\u0107 1 MB wideo. Je\u015bli przy kodowaniu dodamy 300 KB dodatkowych danych (to nazywa si\u0119 nadmiarowo\u015bci\u0105), to podczas dekodowania do przywr\u00f3cenia 1 megabajta danych \u017ar\u00f3d\u0142owych wystarczy jakikolwiek 1 MB z \u0142\u0105cznych 1,3 MB, kt\u00f3re wys\u0142a\u0142 serwer. Innymi s\u0142owy, mo\u017cemy straci\u0107 300 KB i wci\u0105\u017c odzyska\u0107 pierwotne dane. Jak wida\u0107, 300 \/ 300 = 1. To maksymalna mo\u017cliwa efektywno\u015b\u0107.\n<\/li>\n<li><b>Elastyczno\u015b\u0107 w dostosowywaniu dodatkowej obj\u0119to\u015bci danych podczas kodowania. <\/b>Mo\u017cemy dostosowywa\u0107 poziom nadmiarowo\u015bci dla ka\u017cdej klatki wideo, kt\u00f3r\u0105 nale\u017cy przes\u0142a\u0107 przez sie\u0107. Na przyk\u0142ad, zauwa\u017caj\u0105c problemy w sieci, mo\u017cemy zwi\u0119ksza\u0107 lub zmniejsza\u0107 poziom nadmiarowo\u015bci. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"GX6xkXybj6Y\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/GX6xkXybj6Y\/hqdefault.jpg\" alt=\"Odtwarzaj wideo\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<i>Gramy przez Playkey w Doom na Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750.<\/i><\/p>\n<p><b>2. Przesy\u0142anie danych<br \/>\n<\/b><br \/>\nAlternatywnym sposobem radzenia sobie z utratami jest ponowne \u017c\u0105danie danych. Na przyk\u0142ad, gdy serwer i u\u017cytkownik znajduj\u0105 si\u0119 w Moskwie, op\u00f3\u017anienie w transmisji nie przekroczy 5 ms. Przy takim czasie aplikacja kliencka zd\u0105\u017cy \u017c\u0105da\u0107 i otrzyma\u0107 od serwera utracon\u0105 cz\u0119\u015b\u0107 danych, co pozostanie niezauwa\u017cone dla u\u017cytkownika. Nasz system samodzielnie decyduje, kiedy zastosowa\u0107 nadmiarowo\u015b\u0107, a kiedy uzupe\u0142nienie. <\/p>\n<p><b>3. Indywidualne dostosowanie przesy\u0142ania danych <br \/>\n<\/b><br \/>\nAby wybra\u0107 optymalny spos\u00f3b radzenia sobie z utratami, nasz algorytm analizuje po\u0142\u0105czenie sieciowe u\u017cytkownika i dostosowuje system przesy\u0142ania danych indywidualnie do ka\u017cdego przypadku. <\/p>\n<p>Analizuje:<\/p>\n<ul>\n<li>typ po\u0142\u0105czenia (Ethernet, WiFi, 3G itp.);<\/li>\n<li>wykorzystywany zakres cz\u0119stotliwo\u015bci WiFi \u2014 2,4 GHz lub 5 GHz;\n<\/li>\n<li>si\u0142\u0119 sygna\u0142u WiFi.\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nJe\u015bli uszeregowa\u0107 po\u0142\u0105czenia wed\u0142ug strat i op\u00f3\u017anienia, najpewniejszym jest oczywi\u015bcie po\u0142\u0105czenie przewodowe. Przez Ethernet straty s\u0105 rzadkie, a op\u00f3\u017anienia na \"ostatniej mili\" s\u0105 ma\u0142o prawdopodobne. Nast\u0119pnie jest WiFi 5 GHz, a dopiero potem WiFi 2,4 GHz. Po\u0142\u0105czenia mobilne s\u0105 w og\u00f3le beznadziejne, czekamy na 5G.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak dzia\u0142a chmurowa platforma gier dla klient\u00f3w B2B i B2C. Rozwi\u0105zania dla doskona\u0142ego obrazu i walki z ostatni\u0105 mil\u0105\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/4c1eb39a8222c30d635009d0b10f69e5.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nPodczas korzystania z WiFi system automatycznie dostosowuje adapter u\u017cytkownika, prze\u0142\u0105czaj\u0105c go w najbardziej odpowiedni tryb do u\u017cytku w chmurze (na przyk\u0142ad wy\u0142\u0105czaj\u0105c oszcz\u0119dzanie energii).<\/p>\n<p><b>4. Indywidualne dostosowanie kodowania<br \/>\n<\/b><br \/>\nStreaming video istnieje dzi\u0119ki kodekom \u2014 programom do kompresji i przywracania danych wideo. W niekompresowanej postaci jedna sekunda wideo \u0142atwo przekracza sto megabajt\u00f3w, a kodek zmniejsza t\u0119 warto\u015b\u0107 o rz\u0105d wielko\u015bci. Dysponujemy kodekami H264 i H265. <\/p>\n<p>H264 to najpopularniejszy. Sprz\u0119towo wspieraj\u0105 go wszyscy g\u0142\u00f3wni producenci kart graficznych od dziesi\u0119ciu lat. H265 to ambitny m\u0142ody nast\u0119pca. Sprz\u0119towo jego wsparcie zacz\u0119\u0142o si\u0119 oko\u0142o pi\u0119ciu lat temu. Kodowanie i dekodowanie w H265 wymaga wi\u0119cej zasob\u00f3w, ale jako\u015b\u0107 skompresowanego obrazu jest znacz\u0105co wy\u017csza ni\u017c w H264. I to bez zwi\u0119kszania obj\u0119to\u015bci! <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak dzia\u0142a chmurowa platforma gier dla klient\u00f3w B2B i B2C. Rozwi\u0105zania dla doskona\u0142ego obrazu i walki z ostatni\u0105 mil\u0105\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/be559cad6af54c05b345625b49edb692.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nJaki kodek wybra\u0107 i jakie parametry kodowania ustawi\u0107 dla konkretnego u\u017cytkownika, bior\u0105c pod uwag\u0119 jego \"sprz\u0119t\"? Niekonwencjonalne zadanie, kt\u00f3re rozwi\u0105zujemy automatycznie. Inteligentny system analizuje mo\u017cliwo\u015bci sprz\u0119tu, ustawia optymalne parametry kodera i wybiera dekoder po stronie klienta.<\/p>\n<p><b>5. Kompensacja strat<br \/>\n<\/b><br \/>\nNie chcieli\u015bmy tego przyzna\u0107, ale nawet my nie jeste\u015bmy nieskazitelni. Niekt\u00f3re dane, utracone w g\u0142\u0119binach sieci, s\u0105 nie do odzyskania i nie zd\u0105\u017cymy ich wys\u0142a\u0107. Ale nawet w tym przypadku jest rozwi\u0105zanie. <\/p>\n<p>Na przyk\u0142ad regulacja bitrate'u. Nasz algorytm stale monitoruje ilo\u015b\u0107 przesy\u0142anych danych z serwera do klienta. Rejestruje ka\u017cde niedobory i nawet przewiduje mo\u017cliwe przysz\u0142e straty. Jego zadaniem jest zauwa\u017cy\u0107 to na czas, a w idealnym przypadku przewidzie\u0107, kiedy straty osi\u0105gn\u0105 krytyczn\u0105 warto\u015b\u0107 i zaczn\u0105 powodowa\u0107 zauwa\u017calne zak\u0142\u00f3cenia na ekranie u\u017cytkownika. I dostosowa\u0107 w tym momencie ilo\u015b\u0107 przesy\u0142anych danych (bitrate). <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak dzia\u0142a chmurowa platforma gier dla klient\u00f3w B2B i B2C. Rozwi\u0105zania dla doskona\u0142ego obrazu i walki z ostatni\u0105 mil\u0105\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/81ab78f8bd962a52596e87db8de990c3.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nDodatkowo u\u017cywamy uniewa\u017cnienia nieza\u0142adowanych klatek oraz mechanizmu klatek odniesienia w strumieniu wideo. Oba narz\u0119dzia zmniejszaj\u0105 liczb\u0119 zauwa\u017calnych artefakt\u00f3w. Oznacza to, \u017ce nawet przy powa\u017cnych zak\u0142\u00f3ceniach w przesyle danych obraz na ekranie pozostaje akceptowalny, a gra \u2013 grywalna. <\/p>\n<p><b>6. Rozproszona wysy\u0142ka<br \/>\n<\/b><br \/>\nRozproszona w czasie wysy\u0142ka danych r\u00f3wnie\u017c podnosi jako\u015b\u0107 streamingu. Jak dok\u0142adnie rozdziela\u0107, zale\u017cy od konkretnych wska\u017anik\u00f3w w sieci, takich jak obecno\u015b\u0107 strat, ping i inne czynniki. Nasz algorytm je analizuje i wybiera optymaln\u0105 opcj\u0119. Czasami roz\u0142o\u017cenie w ci\u0105gu kilku milisekund zmniejsza straty wielokrotnie.<\/p>\n<p><b>7. Zmniejszenie op\u00f3\u017anienia<br \/>\n<\/b><br \/>\nJedn\u0105 z kluczowych cech podczas gry w chmurze jest op\u00f3\u017anienie. Im mniejsze, tym gra jest wygodniejsza. Op\u00f3\u017anienie mo\u017cna podzieli\u0107 umownie na dwie cz\u0119\u015bci:<\/p>\n<ul>\n<li>sieciowe lub op\u00f3\u017anienie przy przesy\u0142aniu danych;\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><\/p>\n<ul>\n<li>op\u00f3\u017anienie systemowe (zdj\u0119cie kontroli po stronie klienta, przechwytywanie obrazu na serwerze, kodowanie obrazu, wcze\u015bniej wymienione mechanizmy adaptacji danych do wysy\u0142ki, zbieranie danych po stronie klienta, dekodowanie obrazu i jego renderowanie).\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nOp\u00f3\u017anienie sieciowe zale\u017cy od infrastruktury i trudno z ni\u0105 walczy\u0107. Je\u015bli kabel zosta\u0142 przegryziony przez gryzonie, \u017cadne ta\u0144ce z b\u0119bnami nie pomog\u0105. Natomiast op\u00f3\u017anienie systemowe mo\u017cna znacznie skr\u00f3ci\u0107, co radykalnie zmieni jako\u015b\u0107 gier w chmurze dla gracza. Opr\u00f3cz ju\u017c wspomnianego odpornego na zak\u0142\u00f3cenia kodowania i personalizowanych ustawie\u0144, stosujemy jeszcze dwa mechanizmy. <\/p>\n<ol>\n<li>Szybkie przesy\u0142anie danych z urz\u0105dze\u0144 steruj\u0105cych (klawiatura, mysz) po stronie klienta. Nawet na s\u0142abych komputerach wystarcza 1-2 ms.\n<\/li>\n<li>Rysowanie systemowego kursora na kliencie. Wska\u017anik myszy jest przetwarzany nie na zdalnym serwerze, lecz w kliencie Playkey na komputerze u\u017cytkownika, co eliminuje jakiekolwiek op\u00f3\u017anienia. Tak, to nie wp\u0142ywa na rzeczywiste sterowanie w grze, ale chodzi tu przede wszystkim o ludzkie postrzeganie. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"RtAIree7Uao\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/RtAIree7Uao\/hqdefault.jpg\" alt=\"Odtwarzaj wideo\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<i>Rysowanie kursora bez op\u00f3\u017anienia w Playkey na przyk\u0142adzie Apex Legends <\/i><\/p>\n<p>Dzi\u0119ki naszej technologii przy op\u00f3\u017anieniu sieciowym wynosz\u0105cym 0 ms i pracy z strumieniem wideo przy 60 FPS, ca\u0142kowite op\u00f3\u017anienie systemu nie przekracza 35 ms.<\/p>\n<h3>Mechanizmy pasywne<\/h3>\n<p>\nZ naszego do\u015bwiadczenia wynika, \u017ce wielu u\u017cytkownik\u00f3w ma s\u0142abe poj\u0119cie o tym, jak ich urz\u0105dzenia s\u0105 pod\u0142\u0105czone do internetu. W rozmowach z graczami okaza\u0142o si\u0119, \u017ce niekt\u00f3rzy nie wiedz\u0105, czym jest router. I to w porz\u0105dku! Nie trzeba zna\u0107 budowy silnika spalinowego, aby je\u017adzi\u0107 samochodem. Nie nale\u017cy wymaga\u0107 od u\u017cytkownika wiedzy admina systemowego, aby m\u00f3g\u0142 gra\u0107. <\/p>\n<p>Jednak niekt\u00f3re aspekty techniczne s\u0105 wa\u017cne do przekazania, aby gracz m\u00f3g\u0142 samodzielnie usun\u0105\u0107 bariery po swojej stronie. A my mu w tym pomagamy. <\/p>\n<p><b>1. Wska\u017anik wsparcia WiFi 5 GHz<br \/>\n<\/b><br \/>\nJak wcze\u015bniej wspomnieli\u015bmy, widzimy standard Wi-Fi \u2014 5 GHz lub 2,4 GHz. A tak\u017ce wiemy, czy adapter sieciowy urz\u0105dzenia u\u017cytkownika obs\u0142uguje mo\u017cliwo\u015b\u0107 pracy na 5 GHz. Je\u015bli tak, to zalecamy korzystanie z tego pasma. Nie mo\u017cemy jeszcze samodzielnie zmieni\u0107 cz\u0119stotliwo\u015bci, poniewa\u017c nie widzimy specyfikacji routera. <\/p>\n<p><b>2. Wska\u017anik si\u0142y sygna\u0142u WiFi<br \/>\n<\/b><br \/>\nNiekt\u00f3rzy u\u017cytkownicy mog\u0105 mie\u0107 s\u0142aby sygna\u0142 WiFi, nawet je\u015bli internet dzia\u0142a dobrze i wydaje si\u0119, \u017ce ma akceptowaln\u0105 pr\u0119dko\u015b\u0107. Problem ujawnia si\u0119 w\u0142a\u015bnie przy graniu w chmurze, kt\u00f3re poddaje sie\u0107 prawdziwym testom. <\/p>\n<p>Na intensywno\u015b\u0107 sygna\u0142u wp\u0142ywaj\u0105 przeszkody \u2014 na przyk\u0142ad \u015bciany \u2014 oraz zak\u0142\u00f3cenia od innych urz\u0105dze\u0144. Takie jak mikrofal\u00f3wki, kt\u00f3re emituj\u0105 sporo zak\u0142\u00f3ce\u0144. W rezultacie pojawiaj\u0105 si\u0119 utraty, kt\u00f3re s\u0105 niewidoczne podczas korzystania z internetu, ale krytyczne podczas grania w chmurze. W takich przypadkach ostrzegamy u\u017cytkownika o zak\u0142\u00f3ceniach, proponuj\u0105c przenie\u015b\u0107 si\u0119 bli\u017cej routera i wy\u0142\u0105czy\u0107 \u201eha\u0142a\u015bliwe\u201d urz\u0105dzenia. <\/p>\n<p><b>3. Wska\u017anik konsument\u00f3w ruchu<br \/>\n<\/b><br \/>\nNawet je\u015bli sie\u0107 dzia\u0142a dobrze, inne aplikacje mog\u0105 konsumowa\u0107 zbyt wiele danych. Przyk\u0142adowo, je\u015bli podczas gry w chmurze odtwarzane jest wideo na YouTube lub pobierane s\u0105 torrenty. Nasza aplikacja identyfikuje z\u0142odziei i informuje o nich gracza.<br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Jak dzia\u0142a chmurowa platforma gier dla klient\u00f3w B2B i B2C. Rozwi\u0105zania dla doskona\u0142ego obrazu i walki z ostatni\u0105 mil\u0105\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/f4e2cdae6377b169ce026e81fb6ea89e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h1>L\u0119ki z przesz\u0142o\u015bci \u2013 demaskujemy mity o gaming w chmurze <\/h1>\n<p>\nObliczeniowe gry jako zasadniczo nowy spos\u00f3b konsumpcji tre\u015bci gier pr\u00f3buj\u0105 zdoby\u0107 rynek ju\u017c prawie dziesi\u0119\u0107 lat. I jak w przypadku ka\u017cdej innowacji, ich historia to ci\u0105g ma\u0142ych zwyci\u0119stw i g\u0142o\u015bnych pora\u017cek. Nic dziwnego, \u017ce przez wiele lat gaming w chmurze obros\u0142o mitami i uprzedzeniami. Na pocz\u0105tku rozwoju tej technologii by\u0142y one uzasadnione, jednak dzi\u015b s\u0105 ca\u0142kowicie nieuzasadnione. <\/p>\n<h2>Mit 1. Obraz w chmurze jest gorszy ni\u017c orygina\u0142 \u2013 jakby gra\u0107 przez YouTube<\/h2>\n<p>\nObecnie w technicznie zaawansowanym rozwi\u0105zaniu chmurowym obraz orygina\u0142u i w chmurze jest praktycznie identyczny \u2013 go\u0142ym okiem nie da si\u0119 zauwa\u017cy\u0107 r\u00f3\u017cnic. Indywidualne ustawienie enkodera do sprz\u0119tu gracza oraz kompleks mechanizm\u00f3w do walki z utrat\u0105 danych rozwi\u0105zuj\u0105 ten problem. Przy dobrej sieci nie ma ani rozmycia klatek, ani artefakt\u00f3w graficznych. Nawet bierzemy pod uwag\u0119 rozdzielczo\u015b\u0107. Nie ma sensu streamowa\u0107 obrazu w 1080p, je\u015bli gracz wykorzystuje 720p.<\/p>\n<p>Poni\u017cej dwa filmy Apex Legends z naszego kana\u0142u. W jednym przypadku jest to nagranie rozgrywki na PC, w drugim \u2013 przez Playkey. <\/p>\n<p><i>Apex Legends na PC<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"um4U4dva_10\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/um4U4dva_10\/hqdefault.jpg\" alt=\"Odtwarzaj wideo\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nApex Legends na Playkey<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"oi-PkA58hKk\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/oi-PkA58hKk\/hqdefault.jpg\" alt=\"Odtwarzaj wideo\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<\/i><\/p>\n<h2>Mit 2. Niestabilna jako\u015b\u0107<\/h2>\n<p>\nStan sieci rzeczywi\u015bcie jest niestabilny, ale ten problem zosta\u0142 rozwi\u0105zany. Dynamicznie zmieniamy ustawienia enkodera w zale\u017cno\u015bci od jako\u015bci sieci u\u017cytkownika. A stale akceptowalny poziom FPS utrzymujemy dzi\u0119ki specjalnym technikom przechwytywania obrazu. <\/p>\n<p>Jak to dzia\u0142a? Gra ma silnik 3D, za pomoc\u0105 kt\u00f3rego budowany jest \u015bwiat 3D. Ale dla u\u017cytkownika wy\u015bwietlane jest p\u0142askie obrazowanie. Aby m\u00f3g\u0142 to zobaczy\u0107, dla ka\u017cdej klatki tworzony jest obraz pami\u0119ci \u2013 swoista fotografia, jak ten \u015bwiat 3D jest widziany z okre\u015blonego punktu. Ten obraz w postaci zakodowanej jest przechowywany w pami\u0119ci wideo. Przechwytujemy go z pami\u0119ci wideo i przesy\u0142amy do enkodera, kt\u00f3ry go dekoduje. I tak z ka\u017cd\u0105 klatk\u0105, jedna po drugiej.<\/p>\n<p>Nasza technologia umo\u017cliwia przechwytywanie i dekodowanie obrazu w jednym strumieniu, co zwi\u0119ksza FPS. A je\u015bli te procesy s\u0105 prowadzone r\u00f3wnolegle (do\u015b\u0107 popularne rozwi\u0105zanie na rynku gier w chmurze), to enkoder b\u0119dzie stale wraca\u0142 do przechwytywania, zabieraj\u0105c nowe klatki z op\u00f3\u017anieniem i, odpowiednio, przekazuj\u0105c je z op\u00f3\u017anieniem. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"zYiDeJsoxi8\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/zYiDeJsoxi8\/hqdefault.jpg\" alt=\"Odtwarzaj wideo\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nWideo w g\u00f3rnej cz\u0119\u015bci ekranu zosta\u0142o uzyskane z wykorzystaniem technologii przechwytywania i dekodowania w jednym strumieniu. <\/p>\n<h2>Mit 3. Z powodu op\u00f3\u017anie\u0144 w sterowaniu b\u0119d\u0119 \u201ekr\u0119ci\u0142 si\u0119\u201d w wieloosobowych rozgrywkach.<\/h2>\n<p>\nOp\u00f3\u017anienie w sterowaniu zwykle wynosi kilka milisekund. I zazwyczaj jest niezauwa\u017calne dla ko\u0144cowego u\u017cytkownika. Mo\u017ce jednak wyst\u0105pi\u0107 niewielki rozdzia\u0142 mi\u0119dzy ruchem myszki a przesuwaniem kursora. Nie wp\u0142ywa to na nic, ale mo\u017ce stworzy\u0107 negatywne wra\u017cenie. Opisana powy\u017cej renderowanie kursora bezpo\u015brednio na urz\u0105dzeniu u\u017cytkownika eliminuje t\u0119 wad\u0119. W pozosta\u0142ych aspektach og\u00f3lne op\u00f3\u017anienie systemu wynosz\u0105ce 30-35 ms jest na tyle ma\u0142e, \u017ce ani gracz, ani jego przeciwnicy w meczu niczego nie zauwa\u017caj\u0105. O wygranej decyduj\u0105 tylko umiej\u0119tno\u015bci. Dow\u00f3d poni\u017cej. <\/p>\n<p><center><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/vk.com\/video_ext.php\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><\/center><br \/>\n<i>Streamer odnosi sukcesy dzi\u0119ki Playkey.<\/i><\/p>\n<h1>Co dalej<\/h1>\n<p>\nGry w chmurze to ju\u017c rzeczywisto\u015b\u0107. Playkey, PlayStation Now, Shadow \u2014 to dzia\u0142aj\u0105ce us\u0142ugi z w\u0142asn\u0105 publiczno\u015bci\u0105 i miejscem na rynku. I jak wiele m\u0142odych rynk\u00f3w, gry w chmurze b\u0119d\u0105 szybko ros\u0142y w nadchodz\u0105cych latach. <\/p>\n<p>Jednym ze scenariuszy, kt\u00f3ry wydaje si\u0119 najbardziej prawdopodobny, jest pojawienie si\u0119 w\u0142asnych us\u0142ug wydawc\u00f3w gier i operator\u00f3w telekomunikacyjnych. Kto\u015b opracuje w\u0142asne, kto\u015b skorzysta z gotowych rozwi\u0105za\u0144 pude\u0142kowych, jak RemoteClick.net. Im wi\u0119cej graczy na rynku, tym szybciej chmurowy spos\u00f3b konsumowania tre\u015bci gier stanie si\u0119 mainstreamem.<br \/>\n<br \/>\u0179r\u00f3d\u0142o: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/449280\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433 \u043d\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0439, \u0437\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e \u0441\u0435\u0439\u0447\u0430\u0441. \u0417\u0430 6 \u043b\u0435\u0442 \u044d\u0442\u043e\u0442 \u0440\u044b\u043d\u043e\u043a \u0434\u043e\u043b\u0436\u0435\u043d \u0432\u044b\u0440\u0430\u0441\u0442\u0438 \u0432 10 \u0440\u0430\u0437 \u2014 \u0441 $45 \u043c\u043b\u043d \u0432 2018 \u0433\u043e\u0434\u0443 \u0434\u043e $450 \u043c\u043b\u043d \u0432 2024 \u0433\u043e\u0434\u0443. \u0422\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0435 \u0433\u0438\u0433\u0430\u043d\u0442\u044b \u0443\u0436\u0435 \u0440\u0438\u043d\u0443\u043b\u0438\u0441\u044c \u043e\u0441\u0432\u0430\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u043d\u0438\u0448\u0443: Google \u0438 Nvidia \u0437\u0430\u043f\u0443\u0441\u0442\u0438\u043b\u0438 \u0431\u0435\u0442\u0430-\u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 \u0441\u0432\u043e\u0438\u0445 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441\u043e\u0432 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u043e\u0433\u043e \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433\u0430, \u043d\u0430 \u0441\u0446\u0435\u043d\u0443 \u0433\u043e\u0442\u043e\u0432\u044f\u0442\u0441\u044f \u0432\u044b\u0439\u0442\u0438 [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":24110,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[688],"tags":[],"class_list":["post-32292","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-administrirovanie"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.1.1 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433 \u043d\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0439, \u0437\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e.\" \/>\n\t<meta name=\"robots\" content=\"max-image-preview:large\" \/>\n\t<meta name=\"author\" content=\"Yuri Gagarin\"\/>\n\t<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/pl\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej\" \/>\n\t<meta name=\"generator\" content=\"All in One SEO (AIOSEO) 5.0.1.1\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:locale\" content=\"pl_PL\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:site_name\" content=\"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:title\" content=\"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u0443\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d\u0430 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u0430\u044f \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u0430\u044f \u043f\u043b\u0430\u0442\u0444\u043e\u0440\u043c\u0430 \u0434\u043b\u044f b2b \u0438 b2c-\u043a\u043b\u0438\u0435\u043d\u0442\u043e\u0432. \u0420\u0435\u0448\u0435\u043d\u0438\u044f \u0434\u043b\u044f \u043e\u0442\u043b\u0438\u0447\u043d\u043e\u0439 \u043a\u0430\u0440\u0442\u0438\u043d\u043a\u0438 \u0438 \u0431\u043e\u0440\u044c\u0431\u044b \u0441 \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435\u0434\u043d\u0435\u0439 \u043c\u0438\u043b\u0435\u0439 | ProHoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:description\" content=\"\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433 \u043d\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0439, \u0437\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e.\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/pl\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:secure_url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:published_time\" content=\"2019-10-31T18:46:11+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2019-10-31T18:46:11+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:author\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<!-- All in One SEO -->\n\n","aioseo_head_json":{"title":"\ud83e\udd47Jak dzia\u0142a platforma gier w chmurze dla klient\u00f3w B2B i B2C. Rozwi\u0105zania dla doskona\u0142ego obrazu i walki z ostatni\u0105 mil\u0105 | ProHoster","description":"Gry w chmurze s\u0105 uwa\u017cane za jedn\u0105 z g\u0142\u00f3wnych technologii, na kt\u00f3re warto zwr\u00f3ci\u0107 uwag\u0119 ju\u017c teraz.","canonical_url":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","robots":"max-image-preview:large","keywords":"","webmasterTools":{"miscellaneous":""},"schema":null,"og:locale":"pl_PL","og:site_name":"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b","og:type":"article","og:title":"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u0443\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d\u0430 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u0430\u044f \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u0430\u044f \u043f\u043b\u0430\u0442\u0444\u043e\u0440\u043c\u0430 \u0434\u043b\u044f b2b \u0438 b2c-\u043a\u043b\u0438\u0435\u043d\u0442\u043e\u0432. \u0420\u0435\u0448\u0435\u043d\u0438\u044f \u0434\u043b\u044f \u043e\u0442\u043b\u0438\u0447\u043d\u043e\u0439 \u043a\u0430\u0440\u0442\u0438\u043d\u043a\u0438 \u0438 \u0431\u043e\u0440\u044c\u0431\u044b \u0441 \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435\u0434\u043d\u0435\u0439 \u043c\u0438\u043b\u0435\u0439 | ProHoster","og:description":"\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433 \u043d\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0439, \u0437\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e.","og:url":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","og:image":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:secure_url":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:width":350,"og:image:height":350,"article:published_time":"2019-10-31T18:46:11+00:00","article:modified_time":"2019-10-31T18:46:11+00:00","article:publisher":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster","article:author":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster"},"aioseo_meta_data":{"post_id":"32292","title":null,"description":null,"keywords":null,"keyphrases":null,"primary_term":null,"canonical_url":null,"og_title":null,"og_description":null,"og_object_type":"default","og_image_type":"default","og_image_url":null,"og_image_width":null,"og_image_height":null,"og_image_custom_url":null,"og_image_custom_fields":null,"og_video":null,"og_custom_url":null,"og_article_section":null,"og_article_tags":null,"twitter_use_og":false,"twitter_card":"default","twitter_image_type":"default","twitter_image_url":null,"twitter_image_custom_url":null,"twitter_image_custom_fields":null,"twitter_title":null,"twitter_description":null,"schema":{"blockGraphs":[],"customGraphs":[],"default":{"data":{"Article":[],"Course":[],"Dataset":[],"FAQPage":[],"Movie":[],"Person":[],"Product":[],"ProductReview":[],"Car":[],"Recipe":[],"Service":[],"SoftwareApplication":[],"WebPage":[]},"graphName":"","isEnabled":true},"graphs":[]},"schema_type":null,"schema_type_options":null,"pillar_content":false,"robots_default":true,"robots_noindex":false,"robots_noarchive":false,"robots_nosnippet":false,"robots_nofollow":false,"robots_noimageindex":false,"robots_noodp":false,"robots_notranslate":false,"robots_max_snippet":null,"robots_max_videopreview":null,"robots_max_imagepreview":"large","priority":null,"frequency":null,"local_seo":null,"seo_analyzer_scan_date":"2026-01-21 10:08:22","breadcrumb_settings":null,"limit_modified_date":false,"reviewed_by":null,"ai":null,"created":"2021-02-28 17:32:03","updated":"2026-01-21 10:08:22","focus_keyword":null,"additional_keywords":null,"truseo_locale":null},"gt_translate_keys":[{"key":"link","format":"url"}],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/32292","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=32292"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/32292\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/media\/24110"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=32292"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=32292"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=32292"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}