{"id":39053,"date":"2019-10-31T22:27:36","date_gmt":"2019-10-31T19:27:36","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\/"},"modified":"2019-10-31T22:27:36","modified_gmt":"2019-10-31T19:27:36","slug":"kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","title":{"rendered":"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1cde9de838dae93f6925388753308f25.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nW oczekiwaniu na PS5 i Project Scarlett, kt\u00f3re b\u0119d\u0105 wspiera\u0107 ray tracing, zastanowi\u0142em si\u0119 nad o\u015bwietleniem w grach. Znalaz\u0142em materia\u0142, w kt\u00f3rym autor t\u0142umaczy, czym jest \u015bwiat\u0142o, jak wp\u0142ywa na design, zmienia rozgrywk\u0119, estetyk\u0119 i do\u015bwiadczenie. Wszystko z przyk\u0142adami i zrzutami ekranu. W trakcie gry na to nie zwraca si\u0119 od razu uwagi.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h2>Wprowadzenie<\/h2>\n<p>\nO\u015bwietlenie jest potrzebne nie tylko po to, aby gracz m\u00f3g\u0142 dostrzec scen\u0119 (co jest bardzo wa\u017cne). \u015awiat\u0142o wp\u0142ywa na emocje. Wiele technik o\u015bwietleniowych z teatru, filmu i architektury wykorzystuje si\u0119 do wzmacniania sk\u0142adnika emocjonalnego. Dlaczego wi\u0119c zasady te nie mia\u0142yby by\u0107 zaadoptowane przez projektant\u00f3w gier? Zwi\u0105zek mi\u0119dzy obrazem a reakcj\u0105 emocjonaln\u0105 daje kolejny pot\u0119\u017cny narz\u0119dzie, kt\u00f3re pomaga pracowa\u0107 z postaci\u0105, narracj\u0105, d\u017awi\u0119kiem, mechanik\u0105 gry i tak dalej. Przy tym interakcja \u015bwiat\u0142a z powierzchni\u0105 pozwala wp\u0142ywa\u0107 na jasno\u015b\u0107, kolor, kontrast, cienie i inne efekty. To wszystko sk\u0142ada si\u0119 na podstawy, kt\u00f3re ka\u017cdy projektant powinien opanowa\u0107.<\/p>\n<p>Celem tego materia\u0142u jest okre\u015blenie, w jaki spos\u00f3b design o\u015bwietlenia wp\u0142ywa na estetyk\u0119 gry i do\u015bwiadczenie u\u017cytkownika. Rozwa\u017cymy natur\u0119 \u015bwiat\u0142a i to, jak jest ono wykorzystywane w innych dziedzinach sztuki, aby przeanalizowa\u0107 jego rol\u0119 w grach wideo.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/08b4722bb263107e6cc619021bae2ae6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abJezioro \u0142ab\u0119dzie\u00bb, Aleksander Ekman<\/i><\/p>\n<h2>I \u2014 Natura \u015bwiat\u0142a<\/h2>\n<p>\n\u00abPrzestrze\u0144, \u015bwiat\u0142o i porz\u0105dek. To s\u0105 rzeczy, kt\u00f3rych ludzie potrzebuj\u0105 tak samo mocno, jak kawa\u0142ka chleba czy schronienia\u00bb \u2014 Le Corbusier.<\/p>\n<p>\u015awiat\u0142o naturalne prowadzi i towarzyszy nam od chwili narodzin. Jest niezb\u0119dne, ustanawia nasz naturalny rytm. \u015awiat\u0142o kontroluje procesy naszego organizmu i wp\u0142ywa na biologiczne zegary. Zastanowimy si\u0119, czym jest strumie\u0144 \u015bwiat\u0142a, intensywno\u015b\u0107 \u015bwiat\u0142a, kolor i punkty ogniskowe. A potem zrozumiemy, z czego sk\u0142ada si\u0119 \u015bwiat\u0142o i jak si\u0119 zachowuje.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Co widzi ludzkie oko<\/h3>\n<p>\n\u015awiat\u0142o jest cz\u0119\u015bci\u0105 spektrum elektromagnetycznego, postrzeganego przez oko. Na tym odcinku d\u0142ugo\u015bci fal znajduj\u0105 si\u0119 w zakresie od 380 do 780 nm. W ci\u0105gu dnia rozr\u00f3\u017cniamy kolory dzi\u0119ki czopkom, a w nocy oko wykorzystuje pr\u0119ciki, wi\u0119c widzimy tylko odcienie szaro\u015bci.<\/p>\n<p>Podstawowe w\u0142a\u015bciwo\u015bci widzialnego \u015bwiat\u0142a to kierunek, intensywno\u015b\u0107, cz\u0119stotliwo\u015b\u0107 i polaryzacja. Jego pr\u0119dko\u015b\u0107 w pr\u00f3\u017cni wynosi 300 000 000 m\/s, co jest jedn\u0105 z fundamentalnych sta\u0142ych fizycznych.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/49f7d0d05d830d3de4db5f4b9cb21ce9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Widoczny spektrum elektromagnetyczne<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Kierunek rozprzestrzeniania si\u0119<\/h3>\n<p>\nW pr\u00f3\u017cni nie ma materii, a \u015bwiat\u0142o rozchodzi si\u0119 prosto. Jednak zachowuje si\u0119 inaczej w kontakcie z wod\u0105, powietrzem i innymi substancjami. Po zetkni\u0119ciu si\u0119 z materi\u0105 cz\u0119\u015b\u0107 \u015bwiat\u0142a jest absorbowana i przekszta\u0142cana w energi\u0119 ciepln\u0105. W przypadku przejrzystego materia\u0142u cz\u0119\u015b\u0107 \u015bwiat\u0142a r\u00f3wnie\u017c jest absorbowana, ale reszta przechodzi dalej. Od g\u0142adkich powierzchni, takich jak lustro, \u015bwiat\u0142o si\u0119 odbija. Je\u015bli powierzchnia obiektu jest nier\u00f3wna, \u015bwiat\u0142o jest rozpraszane.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/53bf40a9772bf5c8c672067ab67399b6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0397bd3e7f79767bea3628de88640b9c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Kierunek rozprzestrzeniania si\u0119 \u015bwiat\u0142a<\/i><\/p>\n<h3>3 \u2014 Podstawowe cechy<\/h3>\n<p>\nStrumie\u0144 \u015bwietlny. Ilo\u015b\u0107 \u015bwiat\u0142a emitowanego przez \u017ar\u00f3d\u0142o \u015bwiat\u0142a.<br \/>\nJednostka miary: lm (lumen).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f084baec372f82c9418e1e9327ec9dde.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Moc \u015bwiat\u0142a.<\/b> Ilo\u015b\u0107 \u015bwiat\u0142a przenoszonego w okre\u015blonym kierunku.<br \/>\nJednostka miary: kd (kandela).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/51f544593b8d19aadd9d44dab85f5e48.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>O\u015bwietlenie. <\/b>Ilo\u015b\u0107 strumienia \u015bwietlnego padaj\u0105cego na powierzchni\u0119.<br \/>\nO\u015bwietlenie = strumie\u0144 \u015bwietlny (lm) \/ powierzchnia (m2).<\/p>\n<p>Jednostka miary: lx (luks).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/132ba4891adb4d8afb2abb6341cdb46e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Jasno\u015b\u0107.<\/b> To jedyna podstawowa cecha \u015bwiat\u0142a, kt\u00f3ra jest postrzegana przez ludzkie oko. Z jednej strony uwzgl\u0119dnia jasno\u015b\u0107 \u017ar\u00f3d\u0142a \u015bwiat\u0142a, z drugiej \u2014 powierzchni\u0119, a wi\u0119c silnie zale\u017cy od stopnia odbicia (od koloru i struktury).<br \/>\nJednostka miary: kd\/m2.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/84b29ea5b46e41888901a0f53d457248.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h3>4 \u2014 Temperatura barwowa<\/h3>\n<p>\nTemperatura barwowa mierzona jest w Kelvinach i pokazuje kolor konkretnego \u017ar\u00f3d\u0142a \u015bwiat\u0142a. Brytyjski fizyk William Kelvin podgrza\u0142 kawa\u0142ek w\u0119gla. Rozgrza\u0142 si\u0119, ukazuj\u0105c r\u00f3\u017cne kolory, kt\u00f3re odpowiada\u0142y r\u00f3\u017cnym temperaturom. Na pocz\u0105tku w\u0119giel za\u015bwieci\u0142 na ciemnoczerwono, ale w miar\u0119 nagrzewania kolor zmieni\u0142 si\u0119 na jasno\u017c\u00f3\u0142ty. Przy najwy\u017cszej temperaturze emitowane \u015bwiat\u0142o sta\u0142o si\u0119 niebiesko-bia\u0142e.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f58da2399eaf7f64236f1c864be8a617.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1895e53b07e68edb696ad7280f3e62bb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u015awiat\u0142o naturalne, 24 godziny, Simon Layki<\/i><\/p>\n<h2>II \u2014 Techniki projektowania \u015bwiat\u0142a<\/h2>\n<p>\nW tej sekcji om\u00f3wimy, jakie wzory o\u015bwietleniowe mo\u017cna wykorzysta\u0107, aby wp\u0142yn\u0105\u0107 na ekspresyjno\u015b\u0107 tre\u015bci\/obrazu wizualnego. W tym celu okre\u015blimy podobie\u0144stwa i r\u00f3\u017cnice w technikach o\u015bwietlenia, kt\u00f3re stosowali arty\u015bci i projektanci \u015bwiat\u0142a.<\/p>\n<h3>1 \u2014 \u015awiat\u0142ocie\u0144 i tenebryzm<\/h3>\n<p>\n\u015awiat\u0142ocie\u0144 to jeden z koncept\u00f3w teorii sztuki, kt\u00f3ry odnosi si\u0119 do rozk\u0142adu o\u015bwietlenia. Dzi\u0119ki niemu oddaje si\u0119 przej\u015bcia ton\u00f3w, aby przekaza\u0107 obj\u0119to\u015b\u0107 i nastr\u00f3j. Georges de La Tour jest znany ze swoich prac z nocnym \u015bwiat\u0142ocieniem oraz scenami o\u015bwietlonymi blaskiem \u015bwiecy. \u017baden z jego artyst\u00f3w poprzednik\u00f3w nie opracowywa\u0142 takich przej\u015b\u0107 tak mistrzowsko. \u015awiat\u0142o i cie\u0144 odgrywaj\u0105 kluczow\u0105 rol\u0119 w jego pracach i s\u0105 cz\u0119\u015bci\u0105 kompozycji w bardzo r\u00f3\u017cnych i cz\u0119sto alternatywnych wariacjach. Badanie obraz\u00f3w de La Toura pomaga zrozumie\u0107 u\u017cycie \u015bwiat\u0142a i jego w\u0142a\u015bciwo\u015bci.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/92d20ad6513bd4989aceb4ba0b6ddfed.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Georges de La Tour \u201ePokutuj\u0105ca Maria Magdalena\u201d, 1638-1643.<\/i><\/p>\n<h4>a \u2014 Wysoka kontrastowo\u015b\u0107<\/h4>\n<p>\nNa tym obrazie jasna twarz i odzie\u017c wyr\u00f3\u017cniaj\u0105 si\u0119 na ciemnym tle. Dzi\u0119ki wysokiej kontrastowo\u015bci ton\u00f3w uwaga widza skupia si\u0119 na tej cz\u0119\u015bci obrazu. W rzeczywisto\u015bci nie by\u0142oby takiego kontrastu. Odleg\u0142o\u015b\u0107 mi\u0119dzy twarz\u0105 a \u015bwiec\u0105 jest wi\u0119ksza ni\u017c mi\u0119dzy \u015bwiec\u0105 a r\u0119kami. Jednak w por\u00f3wnaniu z twarz\u0105, widzimy, \u017ce ton i kontrastowo\u015b\u0107 r\u0105k s\u0105 st\u0142umione. Georges de La Tour u\u017cywa r\u00f3\u017cnej kontrastowo\u015bci, aby przyci\u0105gn\u0105\u0107 uwag\u0119 obserwatora.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/37f4240aa239f1a5750dc12420a4c12f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h4>b \u2014 Kontur i rytm \u015bwiat\u0142a<\/h4>\n<p>\nZ powodu du\u017cej r\u00f3\u017cnicy ton\u00f3w, w niekt\u00f3rych obszarach na obrze\u017cach figury pojawiaj\u0105 si\u0119 kontury. Nawet w ciemnych cz\u0119\u015bciach obrazu artysta lubi\u0142 u\u017cywa\u0107 r\u00f3\u017cnych ton\u00f3w, aby podkre\u015bli\u0107 granice obiektu. \u015awiat\u0142o nie jest skoncentrowane w jednej cz\u0119\u015bci, lecz przesuwa si\u0119 w d\u00f3\u0142: od twarzy do n\u00f3g.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2918d3787533f73c1d450cba568099ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>c \u2014 \u0179r\u00f3d\u0142o \u015bwiat\u0142a<\/h4>\n<p>\nW wi\u0119kszo\u015bci prac Georges de La Tour u\u017cywa \u015bwiec lub lamp jako \u017ar\u00f3d\u0142a \u015bwiat\u0142a. Na obrazie przedstawiona jest p\u0142on\u0105ca \u015bwieca, ale ju\u017c wiemy, \u017ce \u015bwiat\u0142ocie\u0144 nie zale\u017cy od niej. Georges de La Tour umie\u015bci\u0142 twarz na ciemnym tle i ustawi\u0142 \u015bwiec\u0119, aby stworzy\u0107 wyra\u017ane przej\u015bcie mi\u0119dzy tonami. Dla wysokiej kontrastowo\u015bci jasne tony s\u0105siaduj\u0105 z ciemnymi, osi\u0105gaj\u0105c optymalny efekt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/5b23539e6ec4d10c538aff3b90015548.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>d \u2014 \u015awiat\u0142ocie\u0144 jako kompozycja z figur geometrycznych<\/h4>\n<p>\nJe\u017celi upro\u015bcimy \u015bwiat\u0142o i cie\u0144 w tej pracy, zobaczymy podstawowe figury geometryczne. Jedno\u015b\u0107 jasnych i ciemnych ton\u00f3w tworzy prost\u0105 kompozycj\u0119. Po\u015brednio nadaje ona uczucie przestrzeni, w kt\u00f3rej po\u0142o\u017cenie przedmiot\u00f3w i figury wskazuje na plan pierwszy i drugi, tworz\u0105c napi\u0119cie i energi\u0119.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b892d32ad6a42a99507ca209d60692c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Podstawowe techniki o\u015bwietlenia filmowego<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>2.1 \u2014 O\u015bwietlenie tr\u00f3jpunktowe<\/h4>\n<p>\nJednym z najpopularniejszych i najskuteczniejszych sposob\u00f3w o\u015bwietlania obiekt\u00f3w jest o\u015bwietlenie tr\u00f3jpunktowe, klasyczna hollywoodzka technika. Ta metoda pozwala na oddanie obj\u0119to\u015bci przedmiotu.<\/p>\n<p><b>\u015awiat\u0142o g\u0142\u00f3wne (Key Lighting, czyli g\u0142\u00f3wne \u017ar\u00f3d\u0142o \u015bwiat\u0142a)<\/b><br \/>\nZazwyczaj to najsilniejsze \u015bwiat\u0142o w scenie. Mo\u017ce pochodzi\u0107 z r\u00f3\u017cnych kierunk\u00f3w, jego \u017ar\u00f3d\u0142o mo\u017ce by\u0107 z boku lub za obiektem (Jeremy Birn \u201eCyfrowe o\u015bwietlenie i renderowanie\u201d).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/54b29632796f88b130e690bb010e737f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>\u015awiat\u0142o wype\u0142niaj\u0105ce (Fill Lighting, czyli \u015bwiat\u0142o do kontrolowania kontrast\u00f3w)<\/b><br \/>\nZ samej nazwy wynika, \u017ce u\u017cywa si\u0119 go, aby \"wype\u0142ni\u0107\" i usun\u0105\u0107 ciemne obszary, kt\u00f3re tworzy \u015bwiat\u0142o g\u0142\u00f3wne. \u015awiat\u0142o wype\u0142niaj\u0105ce jest znacznie mniej intensywne i znajduje si\u0119 pod k\u0105tem do g\u0142\u00f3wnego \u017ar\u00f3d\u0142a \u015bwiat\u0142a.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/dc4d53ec6b73c32d93425ed8b7f96f5f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>\u015awiat\u0142o tylne (Backlighting, czyli separator t\u0142a)<\/b><br \/>\nU\u017cywa si\u0119 go do oddania obj\u0119to\u015bci sceny. Oddziela obiekt od t\u0142a. Podobnie jak \u015bwiat\u0142o wype\u0142niaj\u0105ce, \u015bwiat\u0142o tylne jest mniej intensywne i pokrywa wi\u0119kszy obszar obiektu.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c7168b703e228756dbbbca4886221ecd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>2.2 \u2014 Od do\u0142u<\/h4>\n<p>\nZ powodu ruchu S\u0142o\u0144ca przywykli\u015bmy widzie\u0107 ludzi o\u015bwietlonych z r\u00f3\u017cnych k\u0105t\u00f3w, ale nie od do\u0142u. Taki spos\u00f3b wygl\u0105da bardzo nietypowo.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3c4ee5385ccf2505a0273f4e1bdba12b.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eFrankenstein\u201d, James Whale, 1931 rok<\/i><\/p>\n<h4>2.3 \u2014 Z ty\u0142u<\/h4>\n<p>\nObiekt znajduje si\u0119 mi\u0119dzy \u017ar\u00f3d\u0142em \u015bwiat\u0142a a widzem. W zwi\u0105zku z tym wok\u00f3\u0142 obiektu powstaje aura, a inne jego cz\u0119\u015bci pozostaj\u0105 w cieniu.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/52623dbab4ae47ee9a98c2861c12c3dd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eObcy\u201d, Steven Spielberg, 1982 rok<\/i><\/p>\n<h4>2.4 \u2014 Z boku<\/h4>\n<p>\nTakie o\u015bwietlenie stosowane jest, aby o\u015bwietli\u0107 scen\u0119 z boku. Tworzy wyra\u017any kontrast, ukazuj\u0105c tekstury i podkre\u015blaj\u0105c kontury obiektu. Ta technika jest zbli\u017cona do techniki \u015bwiat\u0142ocienia.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e6a08bcff2a4f3e7b17527cc0dc160cf.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eBlade Runner\u201d, Ridley Scott, 1982 rok<\/i><\/p>\n<h4>2.5 \u2014 O\u015bwietlenie praktyczne<\/h4>\n<p>\nTo rzeczywiste o\u015bwietlenie w scenie, czyli \u2013 lampy, \u015bwiece, ekran telewizora i inne. Takie dodatkowe \u015bwiat\u0142o mo\u017cna wykorzysta\u0107, aby zwi\u0119kszy\u0107 intensywno\u015b\u0107 o\u015bwietlenia.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6f7362fbf5a6d28aee8573b5f2ad923f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eBarry Lyndon\u201d, Stanley Kubrick, 1975 rok<\/i><\/p>\n<h4>2.6 \u2014 \u015awiat\u0142o odbite<\/h4>\n<p>\n\u015awiat\u0142o z pot\u0119\u017cnego \u017ar\u00f3d\u0142a jest rozpraszane za pomoc\u0105 reflektora lub jakiej\u015b powierzchni, na przyk\u0142ad \u015bcian lub sufitu. W ten spos\u00f3b \u015bwiat\u0142o pokrywa wi\u0119kszy obszar i rozk\u0142ada si\u0119 bardziej r\u00f3wnomiernie.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2cc6cd8d7c02bc56acf1eb9e9de2a7df.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eMroczny rycerz: Powstanie legendy\u201d, Christopher Nolan, 2012 rok<\/i><\/p>\n<h4>2.7 \u2014 Twarde i mi\u0119kkie \u015bwiat\u0142o<\/h4>\n<p>\nG\u0142\u00f3wna r\u00f3\u017cnica mi\u0119dzy twardym a mi\u0119kkim \u015bwiat\u0142em polega na rozmiarze \u017ar\u00f3d\u0142a \u015bwiat\u0142a w odniesieniu do obiektu. S\u0142o\u0144ce jest najwi\u0119kszym \u017ar\u00f3d\u0142em \u015bwiat\u0142a w Uk\u0142adzie S\u0142onecznym. Jednak jest oddalone od nas o 90 milion\u00f3w kilometr\u00f3w, co oznacza, \u017ce jest ma\u0142ym \u017ar\u00f3d\u0142em \u015bwiat\u0142a. Tworzy twarde cienie i, odpowiednio, twarde \u015bwiat\u0142o. Gdy pojawiaj\u0105 si\u0119 chmury, ca\u0142e niebo staje si\u0119 ogromnym \u017ar\u00f3d\u0142em \u015bwiat\u0142a, a cienie trudniej odr\u00f3\u017cni\u0107. Oznacza to, \u017ce powstaje mi\u0119kkie \u015bwiat\u0142o.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0ba39f90fa009cf2e99735b5dddcf033.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Przyk\u0142ady 3D z LEGO, Jo\u00e3o Prada, 2017 rok<\/i><\/p>\n<h4>2.8 \u2014 Wysoki i niski klucz<\/h4>\n<p>\nO\u015bwietlenie w wysokim kluczu jest u\u017cywane do tworzenia bardzo jasnych scen. Cz\u0119sto jest bliskie prze\u015bwietlenia. Wszystkie \u017ar\u00f3d\u0142a \u015bwiat\u0142a maj\u0105 zbli\u017con\u0105 moc.<br \/>\nW przeciwie\u0144stwie do o\u015bwietlenia w wysokim kluczu, w niskim kluczu scena jest mocno zaciemniona i mo\u017ce mie\u0107 silne \u017ar\u00f3d\u0142o \u015bwiat\u0142a. G\u0142\u00f3wna uwaga skupia si\u0119 na cieniach, a nie na \u015bwietle, aby wyrazi\u0107 uczucie napi\u0119cia lub dramatyzmu.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0d7a81cc68c20e927ce6a7fb6a711ae5.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eTHX 1138\u201d, George Lucas, 1971 rok<\/i><\/p>\n<h4>2.9 \u2014 O\u015bwietlenie motywacyjne (Motivated Lighting)<\/h4>\n<p>\nTakie o\u015bwietlenie imituje naturalne \u015bwiat\u0142o \u2014 s\u0142oneczne, ksi\u0119\u017cycowe, \u015bwiat\u0142a uliczne i tak dalej. Jest u\u017cywane do wzmocnienia praktycznego o\u015bwietlenia. Specjalne techniki pomagaj\u0105 uczyni\u0107 o\u015bwietlenie motywacyjne naturalnym, na przyk\u0142ad filtry (gobo) do stworzenia efektu zas\u0142oni\u0119tych okien.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/710deca284661bd7408d76e37acd6db2.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eDrive\u201d, Nicolas Winding Refn, 2011 rok<\/i><\/p>\n<h4>2.10 \u2014 \u015awiat\u0142o zewn\u0119trzne<\/h4>\n<p>\nMo\u017ce to by\u0107 \u015bwiat\u0142o s\u0142oneczne, \u015bwiat\u0142o ksi\u0119\u017cyca lub \u015bwiat\u0142a uliczne, kt\u00f3re s\u0105 widoczne w scenie.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ca0e9b54669e132e167d5f123cc00909.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eStranger Things. Sezon 3\u201d, bracia Duffer, 2019 rok<\/i><\/p>\n<h2>III \u2014 Podstawy renderowania<\/h2>\n<p>\nProjektanci poziom\u00f3w zdaj\u0105 sobie spraw\u0119 z wa\u017cno\u015bci o\u015bwietlenia i za jego pomoc\u0105 osi\u0105gaj\u0105 okre\u015blone postrzeganie sceny. Aby pod\u015bwietli\u0107 poziom i osi\u0105gn\u0105\u0107 po\u017c\u0105dane cele wizualne, musz\u0105 okre\u015bli\u0107 statyczne \u017ar\u00f3d\u0142a \u015bwiat\u0142a, ich k\u0105ty rozprzestrzenienia i kolory. Ustala to konkretn\u0105 atmosfer\u0119 i potrzebny widok. Ale to nie jest takie proste, poniewa\u017c o\u015bwietlenie zale\u017cy od takich charakterystyk technicznych, jak moc procesora. Dlatego istniej\u0105 dwa typy o\u015bwietlenia: o\u015bwietlenie wst\u0119pnie obliczone i renderowanie w czasie rzeczywistym.<\/p>\n<h3>1 \u2014 O\u015bwietlenie wst\u0119pnie obliczone (Precomputed lighting)<\/h3>\n<p>\nProjektanci wykorzystuj\u0105 statyczne o\u015bwietlenie, aby ustali\u0107 charakterystyki o\u015bwietlenia dla ka\u017cdego \u017ar\u00f3d\u0142a \u2014 w tym jego po\u0142o\u017cenie, k\u0105t i kolor. Zazwyczaj zrealizowanie globalnego o\u015bwietlenia w czasie rzeczywistym jest niemo\u017cliwe ze wzgl\u0119du na wydajno\u015b\u0107. <\/p>\n<p>Wst\u0119pnie obliczone statyczne globalne o\u015bwietlenie mo\u017ce by\u0107 wykorzystywane w wi\u0119kszo\u015bci silnik\u00f3w, w tym Unreal Engine i Unity. Silnik 'wypieka' takie o\u015bwietlenie na specjalnej teksturze, znanej jako 'mapa o\u015bwietlenia' (lightmap). Te lightmapy s\u0105 przechowywane razem z innymi plikami map, a silnik odnosi si\u0119 do nich przy renderowaniu sceny. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6ec8f2d21bb3d884c417b97e6b35100f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Ta sama scena: bez o\u015bwietlenia (po lewej), tylko z bezpo\u015brednim o\u015bwietleniem (po\u015brodku) i z po\u015brednim globalnym o\u015bwietleniem (po prawej). Ilustracje z Unity Learn.<\/i><\/p>\n<p>Opr\u00f3cz lightmap istniej\u0105 mapy cieni, kt\u00f3re s\u0105 odpowiednio u\u017cywane do tworzenia cieni. Na pocz\u0105tku wszystko jest rysowane z uwzgl\u0119dnieniem \u017ar\u00f3d\u0142a \u015bwiat\u0142a \u2014 generuje ono cie\u0144, kt\u00f3ry odzwierciedla g\u0142\u0119boko\u015b\u0107 sceny w pikselach. Uzyskana mapa g\u0142\u0119boko\u015bci pikseli nazywana jest map\u0105 cieni. Zawiera ona informacje o odleg\u0142o\u015bci mi\u0119dzy \u017ar\u00f3d\u0142em \u015bwiat\u0142a a najbli\u017cszymi obiektami dla ka\u017cdego piksela. Nast\u0119pnie nast\u0119puje renderowanie, gdzie ka\u017cdy piksel powierzchni jest sprawdzany na mapie cieni. Je\u015bli odleg\u0142o\u015b\u0107 mi\u0119dzy pikselem a \u017ar\u00f3d\u0142em \u015bwiat\u0142a jest wi\u0119ksza ni\u017c ta zapisana na mapie cieni, to piksel znajduje si\u0119 w cieniu.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ba33f57d5758cc394a9d97eb437d187d.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Algorytm zastosowania mapy cieni. Ilustracja z OpenGl-tutorial.<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Renderowanie w czasie rzeczywistym.<\/h3>\n<p>\nJednym z klasycznych modeli o\u015bwietlenia w czasie rzeczywistym jest model Lamerta (na cze\u015b\u0107 szwajcarskiego matematyka Johanna Heinricha Lamerta). Podczas renderowania w czasie rzeczywistym GPU zazwyczaj wysy\u0142a obiekty jeden po drugim. Metoda ta wykorzystuje transformacj\u0119 obiektu (jego po\u0142o\u017cenie, k\u0105t obrotu i skal\u0119), aby okre\u015bli\u0107, kt\u00f3r\u0105 z jego powierzchni nale\u017cy narysowa\u0107. <\/p>\n<p>W przypadku o\u015bwietlenia Lamerta \u015bwiat\u0142o emituje si\u0119 z ka\u017cdego punktu powierzchni we wszystkich kierunkach. Nie uwzgl\u0119dnia to jednak pewnych szczeg\u00f3\u0142\u00f3w, takich jak odbicia (artyku\u0142 Chandlera Pralla). Aby scena wygl\u0105da\u0142a bardziej realistycznie, na model Lamerta nak\u0142adane s\u0105 dodatkowe efekty \u2014 na przyk\u0142ad b\u0142yski.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bf045229812443a8cf4c976c213c24f6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Cieniowanie Lamerta na przyk\u0142adzie kuli. Ilustracja z materia\u0142\u00f3w Piotra Djaichina.<\/i><\/p>\n<p>Wi\u0119kszo\u015b\u0107 nowoczesnych silnik\u00f3w (Unity, Unreal Engine, Frostbite i inne) wykorzystuje fizycznie poprawne renderowanie (Physically Based Rendering, PBR) oraz cieniowanie (artyku\u0142 Lukasa Orswarna). Cieniowanie PBR oferuje bardziej intuicyjne i wygodne metody oraz parametry do opisywania powierzchni. W Unreal Engine materia\u0142y PBR maj\u0105 nast\u0119puj\u0105ce parametry:<\/p>\n<ul>\n<li>Base Color (podstawowy kolor) \u2014 rzeczywista tekstura powierzchni. <\/li>\n<li>Roughness (chropowato\u015b\u0107) \u2014 jak nier\u00f3wna jest powierzchnia.<\/li>\n<li>Metallic (metaliczno\u015b\u0107) \u2014 czy powierzchnia jest metalem.<\/li>\n<li>Specular (lustrzane odbicie) \u2014 intensywno\u015b\u0107 odblask\u00f3w na powierzchni.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/25c921ee1aae4e1cc4ee6e32f680f134.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Bez PBR (po lewej), PBR (po prawej). Ilustracje z Meta 3D studio<\/i><\/p>\n<p>Istnieje jednak jeszcze jedno podej\u015bcie do renderowania \u2014 \u015bledzenie promieni. Wcze\u015bniej technologia ta nie by\u0142a brana pod uwag\u0119 z powodu problem\u00f3w z wydajno\u015bci\u0105 i optymalizacj\u0105. U\u017cywano jej tylko w przemy\u015ble filmowym i telewizyjnym. Ale wprowadzenie nowych kart graficznych umo\u017cliwi\u0142o po raz pierwszy zastosowanie tego podej\u015bcia w grach wideo. <\/p>\n<p>\u015aledzenie promieni to technologia renderowania, kt\u00f3ra tworzy bardziej realistyczne efekty \u015bwietlne. Na\u015bladuje zasady rozprzestrzeniania si\u0119 \u015bwiat\u0142a w rzeczywistym \u015brodowisku. Promienie emitowane przez \u017ar\u00f3d\u0142o \u015bwiat\u0142a zachowuj\u0105 si\u0119 tak, jak fotony. Odbijaj\u0105 si\u0119 od powierzchni w przypadkowym kierunku. W momencie dotarcia do kamery, odbite lub bezpo\u015brednie promienie przekazuj\u0105 wizualne informacje o powierzchni, od kt\u00f3rej si\u0119 odbi\u0142y (na przyk\u0142ad informuj\u0105 o jej kolorze). Wiele projekt\u00f3w z E3 2019 b\u0119dzie wspiera\u0107 t\u0119 technologi\u0119.<\/p>\n<h3>3 \u2014 Rodzaje \u017ar\u00f3de\u0142 \u015bwiat\u0142a<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>3.1 \u2014 \u0179r\u00f3d\u0142o punktowe (Point light)<\/h4>\n<p>\nEmituj\u0105 \u015bwiat\u0142o we wszystkich kierunkach, jak zwyk\u0142a \u017car\u00f3wka w rzeczywisto\u015bci.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/449b23918e398334945853dc38f66e8f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentacja Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.2 \u2014 \u0179r\u00f3d\u0142o reflektorowe (Spot light)<\/h4>\n<p>\nEmituj\u0105 \u015bwiat\u0142o z jednego punktu, przy czym \u015bwiat\u0142o rozprzestrzenia si\u0119 jak sto\u017cek. Przyk\u0142ad z \u017cycia codziennego: latarka.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/df3af27b5543a4f43bfc937765e32431.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentacja Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.3 \u2014 \u0179r\u00f3d\u0142o \u015bwiat\u0142a o powierzchni (Area light)<\/h4>\n<p>\nEmituj\u0105 bezpo\u015brednie promienie \u015bwietlne z okre\u015blonego konturu (na przyk\u0142ad prostok\u0105ta lub okr\u0119gu). Taki rodzaj \u015bwiat\u0142a mocno obci\u0105\u017ca procesor, poniewa\u017c komputer oblicza wszystkie punkty emituj\u0105ce \u015bwiat\u0142o.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e77a3fc195bcc6715cdab4eaf4f798be.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentacja Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.4 \u2014 \u0179r\u00f3d\u0142o \u015bwiat\u0142a kierunkowego (Directional light)<\/h4>\n<p>\nImituje S\u0142o\u0144ce lub inne odleg\u0142e \u017ar\u00f3d\u0142o \u015bwiat\u0142a. Wszystkie promienie poruszaj\u0105 si\u0119 w jednym kierunku i mo\u017cna je uzna\u0107 za r\u00f3wnoleg\u0142e.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f24e2a2054cabf08197a197c40325579.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentacja Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.5 \u2014 \u0179r\u00f3d\u0142o emituj\u0105ce \u015bwiat\u0142o (Emissive light)<\/h4>\n<p>\nEmisyjny \u017ar\u00f3d\u0142o \u015bwiat\u0142a lub materia\u0142y emisyjne (Emissive Materials w UE4) \u0142atwo i skutecznie tworz\u0105 iluzj\u0119, \u017ce materia\u0142 emituje \u015bwiat\u0142o. Powstaje efekt rozmycia \u015bwiat\u0142a \u2014 mo\u017cna go zobaczy\u0107, patrz\u0105c na bardzo jasny obiekt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/47e859827d53c79a71405bb19e718e37.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentacja Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.6 \u2014 \u015awiat\u0142o rozproszone (Ambient Light)<\/h4>\n<p>\nScena z Doom 3 jest o\u015bwietlana lampami na \u015bcianach, silnik tworzy cienie. Je\u015bli powierzchnia znajduje si\u0119 w cieniu, koloruje j\u0105 na czarno. W prawdziwym \u017cyciu cz\u0105stki \u015bwiat\u0142a (fotony) mog\u0105 odbija\u0107 si\u0119 od powierzchni. W bardziej zaawansowanych systemach renderowania \u015bwiat\u0142o jest zapiekane w tekstury lub obliczane w czasie rzeczywistym (globalne o\u015bwietlenie). Starsze silniki gier \u2014 na przyk\u0142ad ID Tech 3 (Doom) \u2014 zu\u017cywa\u0142y zbyt du\u017co zasob\u00f3w, aby obliczy\u0107 o\u015bwietlenie po\u015brednie. Aby rozwi\u0105za\u0107 problem z niedoborem o\u015bwietlenia po\u015bredniego, wykorzystywano \u015bwiat\u0142o rozproszone. A wszystkie powierzchnie by\u0142y przynajmniej troch\u0119 o\u015bwietlone.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c9b513ed8459e2faac69e53200c09ee6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Silnik Doom 3 (silnik IdTech 4)<\/i><\/p>\n<h4>3.7 \u2014 Globalne o\u015bwietlenie (Global illumination)<\/h4>\n<p>\nGlobalne o\u015bwietlenie to pr\u00f3ba obliczenia odbicia \u015bwiat\u0142a od jednych obiekt\u00f3w na inne. Ten proces znacznie bardziej obci\u0105\u017ca procesor ni\u017c \u015bwiat\u0142o rozproszone.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/82a34b9e8acf5f701e052480ef0440b0.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentacja Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h2>IV \u2014 Projektowanie \u015bwiat\u0142a w grach wideo<\/h2>\n<p>\nKompozycja wizualna (po\u0142o\u017cenie \u015bwiat\u0142a, k\u0105ty, kolory, pole widzenia, ruch) ma du\u017cy wp\u0142yw na to, jak u\u017cytkownicy postrzegaj\u0105 \u015brodowisko gry.<\/p>\n<p>Projektant Will Wright na GDC opowiada\u0142 o funkcjach kompozycji wizualnej w \u015brodowisku gry. W szczeg\u00f3lno\u015bci kieruje ona uwag\u0119 gracza na wa\u017cne elementy \u2014 odbywa si\u0119 to poprzez dostosowanie nasycenia, jasno\u015bci i kolor\u00f3w obiekt\u00f3w na poziomie. <br \/>\nWszystko to wp\u0142ywa na rozgrywk\u0119. <\/p>\n<p>Odpowiednia atmosfera emocjonalnie anga\u017cuje gracza. Projektanci powinni dba\u0107 o to, tworz\u0105c wizualn\u0105 sp\u00f3jno\u015b\u0107. <\/p>\n<p>Maggie Safe El-Nasr przeprowadzi\u0142a kilka eksperyment\u00f3w \u2014 zaproponowa\u0142a u\u017cytkownikom, kt\u00f3rzy nie s\u0105 zaznajomieni z FPS-ami, zagranie w Unreal Tournament. Z powodu s\u0142abego projektowania o\u015bwietlenia, gracze zbyt p\u00f3\u017ano dostrzegali wrog\u00f3w i szybko umierali. Odczuwa\u0142y frustracj\u0119 i w wi\u0119kszo\u015bci przypadk\u00f3w porzuca\u0142y gr\u0119.<\/p>\n<p>\u015awiat\u0142o tworzy efekty, ale w grach wideo mo\u017cna je wykorzysta\u0107 inaczej ni\u017c w teatrze, filmie i architekturze. Z punktu widzenia projektowania mo\u017cna wydzieli\u0107 siedem kategorii opisuj\u0105cych wzorce o\u015bwietlenia. I tutaj nie mo\u017cna zapomnie\u0107 o emocjach.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b92f78d9488bb44d5416ed99da17fc9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Elementy projektowania w level art, Jeremy Price<\/i><\/p>\n<h3>1 \u2014 Przewodnik<\/h3>\n<p>\n<b>Uncharted 4 <\/b><br \/>\nW ksi\u0105\u017cce \u201e100 kluczowych zasad projektowania\u201d (100 Things Every Designer Needs to Know About People) Susan Weinschenk bada znaczenie widzenia centralnego i peryferyjnego.<\/p>\n<p>Poniewa\u017c widzenie centralne jest tym, co widzimy jako pierwsze, musz\u0105 si\u0119 w nim znale\u017a\u0107 krytycznie wa\u017cne elementy, kt\u00f3re gracz musi zobaczy\u0107 zgodnie z zamys\u0142em projektanta. Widzenie peryferyjne daje kontekst i wzmacnia widzenie centralne. <\/p>\n<p>Gry serii Uncharted s\u0105 dobrym tego przyk\u0142adem \u2014 \u015bwiat\u0142o trafia w pole widzenia centralnego i kieruje graczem. Ale je\u015bli elementy, kt\u00f3re pojawiaj\u0105 si\u0119 w widzeniu peryferyjnym, stoj\u0105 w sprzeczno\u015bci z centralnym, relacja mi\u0119dzy projektantem a graczem ulega zniszczeniu. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/05dc8287dba47b3518c215d429daa0fd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Until Dawn<\/b><br \/>\nO\u015bwietlenie w tej grze jest wykorzystywane do kierowania graczem. Dyrektor kreatywny studia Will Biles powiedzia\u0142: \u201eNajtrudniejsze dla nas by\u0142o stworzenie atmosfery strachu, nie wpadaj\u0105c w ciemno\u015b\u0107. Niestety, gdy obraz staje si\u0119 zbyt ciemny, silnik gry pr\u00f3buje go rozja\u015bni\u0107 i odwrotnie. Musieli\u015bmy wymy\u015bli\u0107 nowe techniki, aby poradzi\u0107 sobie z tym problemem.\u201d<\/p>\n<p>Jak wida\u0107 na ilustracji poni\u017cej, ciep\u0142e \u015bwiat\u0142o wyr\u00f3\u017cnia si\u0119 na niebieskim tle, przyci\u0105gaj\u0105c uwag\u0119 gracza.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3870d3af97045c31d4af7f73007af827.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 O\u015bwietlenie\/Kadrowanie<\/h3>\n<p>\n<b>Resident Evil 2 Remake<\/b><\/p>\n<p>\u015awiat\u0142o w RE2 Remake mo\u017ce zmienia\u0107 kadrowanie. Kiedy przechodzisz przez ciemne korytarze komisariatu Raccoon City, g\u0142\u00f3wnym \u017ar\u00f3d\u0142em \u015bwiat\u0142a jest latarka gracza. Takie o\u015bwietlenie to pot\u0119\u017cna mechanika. Zmodyfikowana perspektywa przyci\u0105ga wzrok gracza do o\u015bwietlonego obszaru i odcina wszystko inne z powodu silnego kontrastu.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/21b0dd50ce499fda2a18e9980070b6ba.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Dark Souls I<\/b><\/p>\n<p>Grobowiec Gigant\u00f3w (Tomb of the Giants) to jedna z bardzo ciemnych lokacji w grze z wieloma niebezpiecznymi przepa\u015bciami. Mo\u017cna j\u0105 przej\u015b\u0107, je\u015bli \u015bledzisz \u015bwiec\u0105ce kamienie i poruszasz si\u0119 ostro\u017cnie, aby nie spa\u015b\u0107. Warto r\u00f3wnie\u017c uwa\u017ca\u0107 na bia\u0142e, jasne oczy, poniewa\u017c to jest wr\u00f3g.<\/p>\n<p>Promie\u0144 \u015bwiat\u0142a od gracza jest znacznie ograniczony, widoczno\u015b\u0107 w ciemno\u015bci jest ograniczona. Bior\u0105c latark\u0119 do lewej r\u0119ki, gracz zwi\u0119ksza zar\u00f3wno o\u015bwietlenie, jak i swoje pole widzenia. W tym przypadku latarka znacznie zmniejsza zadawane obra\u017cenia, wi\u0119c trzeba wybiera\u0107: widoczno\u015b\u0107 czy obron\u0119.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2bfe4a539a2150e96e302d76912e17ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>3 \u2014 Opowiadanie<\/h3>\n<p>\n<b>Prey<\/b><\/p>\n<p>Poniewa\u017c miejsce akcji znajduje si\u0119 na orbicie, w grze obowi\u0105zuje wyj\u0105tkowy cykl \u015bwietlny. Determinuje on kierunek \u015bwiat\u0142a i znacz\u0105co wp\u0142ywa na rozgrywk\u0119. W tej grze trudniej jest znale\u017a\u0107 przedmioty i lokalizacje ni\u017c zazwyczaj. W odleg\u0142ych sekcjach gracz mo\u017ce rozwi\u0105zywa\u0107 pojawiaj\u0105ce si\u0119 problemy, patrz\u0105c na nie z jednej perspektywy wewn\u0105trz stacji i z innej na zewn\u0105trz.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/7c9452e706c1f98a8361b1a7f0b7066a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Alien Isolation<\/b><\/p>\n<p>W 'Obcym' \u015bwiat\u0142o jest u\u017cywane do kierowania graczem i budowania poczucia strachu. U\u017cytkownik ci\u0105gle czuje napi\u0119cie \u2014 gdzie\u015b w ciemno\u015bci czai si\u0119 ksenomorf.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/db82dac4cab303498f02de0f8ab1d9fb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>4 \u2014 Kamufla\u017c<\/h3>\n<p>\n<b>Splinter Cell: Blacklist<\/b><\/p>\n<p>\u015awiat\u0142o w niej nie tylko kieruje u\u017cytkownikiem, ale tak\u017ce s\u0142u\u017cy jako mechanika gry.<\/p>\n<p>W wielu lokalizacjach gracze korzystaj\u0105 z cieni, aby nie zb\u0142\u0105dzi\u0107 z bezpiecznej trasy i nie natkn\u0105\u0107 si\u0119 na wrog\u00f3w. W Splinter Cell rol\u0119 'miernika widoczno\u015bci' pe\u0142ni \u015bwiate\u0142ko na wyposa\u017ceniu postaci \u2014 im bardziej gracz jest ukryty, tym ja\u015bniej \u015bwieci lampka.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/38789f17b2c57e0b6fa2f402d68c02aa.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Mark of the Ninja<\/b><\/p>\n<p>W Mark of the Ninja \u015bwiat\u0142o i ciemno\u015b\u0107 s\u0105 ca\u0142kowicie przeciwstawione sobie. G\u0142\u00f3wny projektant gry, Niels Andersen, powiedzia\u0142: \u201eTo, jak wygl\u0105da posta\u0107, pokazuje, czy jeste\u015b widoczny, czy nie. Je\u015bli jeste\u015b schowany, jeste\u015b ubrany na czarno, a jedynie niekt\u00f3re detale s\u0105 wyr\u00f3\u017cnione na czerwono; w \u015bwietle \u2014 jeste\u015b ca\u0142kowicie pokolorowany\u201d (artyku\u0142 Pi\u0119\u0107 zasad projektowania stealth w Mark of the Ninja).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/887eed559486174b0d185200811e1cdd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>5 \u2014 Walka\/Ochrona<\/h3>\n<p>\n<b>Alan Wake<\/b><\/p>\n<p>Latarka w Alan Wake to bro\u0144. Bez niej nie mo\u017cna pokona\u0107 wrog\u00f3w. Trzeba skupi\u0107 na nich \u015bwiat\u0142o i utrzymywa\u0107 je przez d\u0142u\u017cszy czas \u2014 wtedy staj\u0105 si\u0119 podatni na atak i mo\u017cna ich zabi\u0107. Gdy \u015bwiat\u0142o pada na przeciwnika, pojawia si\u0119 aureola, nast\u0119pnie zmniejsza si\u0119 i obiekt zaczyna \u015bwieci\u0107. W tym momencie gracz mo\u017ce zastrzeli\u0107 wroga.<\/p>\n<p>Mo\u017cna r\u00f3wnie\u017c u\u017cy\u0107 rakiet sygnalizacyjnych i granat\u00f3w o\u015bwietleniowych do eliminacji przeciwnik\u00f3w.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/603d92c0c8af287c67c845d3d0a720d6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>A Plague Tale: Innocence<\/b><\/p>\n<p>W projekcie Asobo Studio mo\u017cna wykorzysta\u0107 szczury przeciwko ludziom. Na przyk\u0142ad, je\u015bli zniszczysz latark\u0119 przeciwnika, ten natychmiast pogr\u0105\u017cy si\u0119 w ciemno\u015bci, kt\u00f3ra nie powstrzymuje hord szczur\u00f3w.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/a6af965de3376e928a1171c19d5d83ae.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>6 \u2014 Powiadomienie\/Informacja zwrotna<\/h3>\n<p>\n<b>Deus Ex: Mankind Divided<\/b><\/p>\n<p>W Deus Ex kamery monitoruj\u0105ce obserwuj\u0105 to, co dzieje si\u0119 w ich polu widzenia, ograniczonym sto\u017ckiem \u015bwiat\u0142a. \u015awiat\u0142o jest zielone, gdy s\u0105 neutralne. Po wykryciu wroga kamera zmienia kolor na \u017c\u00f3\u0142ty, wydaje d\u017awi\u0119k i \u015bledzi cel przez kilka sekund lub do momentu, gdy wr\u00f3g nie ucieknie z jej pola widzenia. Po kilku sekundach \u015bwiat\u0142o staje si\u0119 czerwone, a kamera uruchamia alarm. W ten spos\u00f3b interakcja z graczem jest realizowana za pomoc\u0105 \u015bwiat\u0142a. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/b104f2a0940ed5ede42a61bb0e9c98c9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Hollow Knight<\/b><\/p>\n<p>Metroidvania od Team Cherry zmienia o\u015bwietlenie cz\u0119\u015bciej, ni\u017c zauwa\u017ca gracz.<\/p>\n<p>Na przyk\u0142ad za ka\u017cdym razem, gdy otrzymujesz obra\u017cenia, obraz zatrzymuje si\u0119 na chwil\u0119, a obok bohatera pojawia si\u0119 efekt rozbitego szk\u0142a. Og\u00f3lne o\u015bwietlenie przygasa, ale najbli\u017csze \u017ar\u00f3d\u0142a \u015bwiat\u0142a (lampy i \u015bwietliki) nie gasn\u0105. Pomaga to podkre\u015bli\u0107 znaczenie i si\u0142\u0119 ka\u017cdego z cios\u00f3w.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/324da29410ef61444ccd7af4a42cfffc.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>7 \u2014 Podzia\u0142<\/h3>\n<p>\n<b>Assassin\u2019s Creed Odyssey<\/b><\/p>\n<p>Cykl zmiany dnia i nocy odgrywa kluczow\u0105 rol\u0119 w \u201eOdyssei\u201d. W nocy patroli jest mniej, a gracz ma wi\u0119ksz\u0105 szans\u0119 pozosta\u0107 niezauwa\u017conym.<\/p>\n<p>Czas dnia mo\u017cna zmieni\u0107 w dowolnym momencie \u2014 gra to przewiduje. W nocy wzrok wrog\u00f3w jest os\u0142abiony, a wielu z nich k\u0142adzie si\u0119 spa\u0107. \u0141atwiej jest unika\u0107 i atakowa\u0107 przeciwnik\u00f3w.<\/p>\n<p>Zmiana dnia i nocy tutaj to szczeg\u00f3lny system, a zasady gry radykalnie si\u0119 zmieniaj\u0105 w zale\u017cno\u015bci od pory dnia.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/34da9b1ecfc8ea0c3aca901452254797.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Don\u2019t Starve<\/b><\/p>\n<p>Symulator przetrwania Don\u2019t Starve nie oszcz\u0119dza nowicjuszy w nocy \u2014 spacer w ciemno\u015bci jest fatalny. Po pi\u0119ciu sekundach gracz jest atakowany i otrzymuje obra\u017cenia. Do przetrwania niezb\u0119dne jest \u017ar\u00f3d\u0142o \u015bwiat\u0142a.<\/p>\n<p>Moby zasypiaj\u0105, gdy zapada noc, a budz\u0105 si\u0119 ze wschodem s\u0142o\u0144ca. Niekt\u00f3re stworzenia, kt\u00f3re \u015bpi\u0105 w ci\u0105gu dnia, mog\u0105 si\u0119 obudzi\u0107. Ro\u015bliny nie rosn\u0105. Mi\u0119so si\u0119 nie suszy. Cykl zmiany dnia i nocy ustanawia system, dziel\u0105c zasady gry na dwie kategorie.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia gracza\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bd6beb583fc35f03dc80f19820edd161.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h2>V \u2014 Zako\u0144czenie<\/h2>\n<p>\nWiele technik o\u015bwietleniowych, kt\u00f3re widzimy w sztuce, filmach i architekturze, jest stosowanych w gamedevie, aby uzupe\u0142ni\u0107 estetyk\u0119 wirtualnej przestrzeni i poprawi\u0107 do\u015bwiadczenia gracza. Niemniej jednak gry znacznie r\u00f3\u017cni\u0105 si\u0119 od film\u00f3w czy teatru \u2014 otoczenie w nich jest dynamiczne i nieprzewidywalne. Opr\u00f3cz statycznego o\u015bwietlenia u\u017cywane s\u0105 dynamiczne \u017ar\u00f3d\u0142a \u015bwiat\u0142a. Dodaj\u0105 one interaktywno\u015bci i potrzebnych emocji.<\/p>\n<p>\u015awiat\u0142o to ca\u0142y wachlarz narz\u0119dzi. Daje artystom i projektantom szerokie mo\u017cliwo\u015bci jeszcze silniejszego anga\u017cowania gracza.<\/p>\n<p>Rozw\u00f3j technologii mia\u0142 r\u00f3wnie\u017c wp\u0142yw na to. Teraz silniki gier maj\u0105 znacznie wi\u0119cej ustawie\u0144 \u015bwietlnych \u2014 to ju\u017c nie tylko o\u015bwietlenie lokacji, ale i wp\u0142yw na projektowanie gier.<\/p>\n<h2>Bibliografia<\/h2>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li>Seif El-Nasr, M., Miron, K. i Zupko, J. (2005). Inteligentne o\u015bwietlenie dla lepszych do\u015bwiadcze\u0144 w grach. Materia\u0142y konferencyjne na temat interakcji cz\u0142owiek-komputer 2005, Portland, Oregon.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. (2005). Inteligentne o\u015bwietlenie w \u015brodowisku gier. Czasopismo Rozwoju Gier, 1(2), <\/li>\n<li>Birn, J. (red.) (2000). Cyfrowe o\u015bwietlenie i renderowanie. New Riders, Indianapolis.<\/li>\n<li>Calahan, S. (1996). Opowiadanie poprzez o\u015bwietlenie: perspektywa grafiki komputerowej. Notatki kursowe Siggraph.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. i Rao, C. (2004). Wizualne kierowanie uwag\u0105 u\u017cytkownika w interaktywnych \u015brodowiskach 3D. Sesja plakatowa Siggraph.<\/li>\n<li>Reid, F. (1992). Podr\u0119cznik o\u015bwietleniowy. A&amp;C Black, Londyn.<\/li>\n<li>Reid, F. (1995). O\u015bwietlenie sceny. Focal Press, Boston.<\/li>\n<li>Petr Dyachikhin (2017), Nowoczesna technologia gier wideo: trendy i innowacje, praca licencjacka, Savonia university of applied sciences<\/li>\n<li>Centrum edukacyjne Adorama (2018), Podstawowe techniki o\u015bwietleniowe w kinematografii, z (https:\/\/www.adorama.com\/alc\/basic-cinematography-lighting-techniques)<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. i Zupko, J. (2007), Dynamiczne o\u015bwietlenie dla napi\u0119cia w grach, mi\u0119dzynarodowe czasopismo bada\u0144 gier komputerowych<\/li>\n<li>Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Zbadanie obrazu Georges'a de la Tour na podstawie teorii chiaroscuro i tenebryzmu, Uniwersytet Malezji Sarawak<\/li>\n<li>Sophie-Louise Millington (2016), O\u015bwietlenie w grze: czy o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na interakcj\u0119 gracza i emocje w otoczeniu?, Uniwersytet Derby<\/li>\n<li>Prof. Stephen A. Nelson (2014), W\u0142a\u015bciwo\u015bci \u015bwiat\u0142a i badanie substancji izotropowych, Uniwersytet Tulane<\/li>\n<li>Licencja Creative Commons Uznanie autorstwa-Udzielanie na tych samych warunkach (2019), The Dark Mod, z (https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Dark_Mod)<\/li>\n<\/ol>\n<p>\u0179r\u00f3d\u0142o: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/playgendary\/blog\/471806\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u0442\u0440\u0430\u0441\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u043a\u0443 \u043b\u0443\u0447\u0435\u0439, \u0437\u0430\u0434\u0443\u043c\u0430\u043b\u0441\u044f \u043e\u0431 \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0430\u0445. \u041d\u0430\u0448\u0435\u043b \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b, \u0433\u0434\u0435 \u0430\u0432\u0442\u043e\u0440 \u043e\u0431\u044a\u044f\u0441\u043d\u044f\u0435\u0442, \u0447\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u0441\u0432\u0435\u0442, \u043a\u0430\u043a \u043e\u043d \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d, \u043c\u0435\u043d\u044f\u0435\u0442 \u0433\u0435\u0439\u043c\u043f\u043b\u0435\u0439, \u044d\u0441\u0442\u0435\u0442\u0438\u043a\u0443 \u0438 \u044d\u043a\u0441\u043f\u0438\u0440\u0438\u0435\u043d\u0441. \u0412\u0441\u0435 \u0441 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0438 \u0441\u043a\u0440\u0438\u043d\u0448\u043e\u0442\u0430\u043c\u0438. \u0412\u043e \u0432\u0440\u0435\u043c\u044f \u0438\u0433\u0440\u044b \u043d\u0430 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u043d\u0435 \u0441\u0440\u0430\u0437\u0443 \u043e\u0431\u0440\u0430\u0449\u0430\u0435\u0448\u044c \u0432\u043d\u0438\u043c\u0430\u043d\u0438\u0435. \u0412\u0432\u0435\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435 \u041e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0434\u043b\u044f \u0442\u043e\u0433\u043e, [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":29300,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[702],"tags":[],"class_list":["post-39053","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-news"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.1.1 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.\" \/>\n\t<meta name=\"robots\" content=\"max-image-preview:large\" \/>\n\t<meta name=\"author\" content=\"Yuri Gagarin\"\/>\n\t<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/pl\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\" \/>\n\t<meta name=\"generator\" content=\"All in One SEO (AIOSEO) 5.0.1.1\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:locale\" content=\"pl_PL\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:site_name\" content=\"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:title\" content=\"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0438 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u043f\u044b\u0442 | ProHoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:description\" content=\"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/pl\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:secure_url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:published_time\" content=\"2019-10-31T19:27:36+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2019-10-31T19:27:36+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:author\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<!-- All in One SEO -->\n\n","aioseo_head_json":{"title":"\ud83e\udd47Jak o\u015bwietlenie wp\u0142ywa na projektowanie gier i do\u015bwiadczenia graczy | ProHoster","description":"W oczekiwaniu na PS5 i Project Scarlett.","canonical_url":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","robots":"max-image-preview:large","keywords":"","webmasterTools":{"miscellaneous":""},"schema":null,"og:locale":"pl_PL","og:site_name":"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b","og:type":"article","og:title":"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0438 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u043f\u044b\u0442 | ProHoster","og:description":"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.","og:url":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","og:image":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:secure_url":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:width":350,"og:image:height":350,"article:published_time":"2019-10-31T19:27:36+00:00","article:modified_time":"2019-10-31T19:27:36+00:00","article:publisher":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster","article:author":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster"},"aioseo_meta_data":{"post_id":"39053","title":null,"description":null,"keywords":null,"keyphrases":null,"primary_term":null,"canonical_url":null,"og_title":null,"og_description":null,"og_object_type":"default","og_image_type":"default","og_image_url":null,"og_image_width":null,"og_image_height":null,"og_image_custom_url":null,"og_image_custom_fields":null,"og_video":null,"og_custom_url":null,"og_article_section":null,"og_article_tags":null,"twitter_use_og":false,"twitter_card":"default","twitter_image_type":"default","twitter_image_url":null,"twitter_image_custom_url":null,"twitter_image_custom_fields":null,"twitter_title":null,"twitter_description":null,"schema":{"blockGraphs":[],"customGraphs":[],"default":{"data":{"Article":[],"Course":[],"Dataset":[],"FAQPage":[],"Movie":[],"Person":[],"Product":[],"ProductReview":[],"Car":[],"Recipe":[],"Service":[],"SoftwareApplication":[],"WebPage":[]},"graphName":"","isEnabled":true},"graphs":[]},"schema_type":null,"schema_type_options":null,"pillar_content":false,"robots_default":true,"robots_noindex":false,"robots_noarchive":false,"robots_nosnippet":false,"robots_nofollow":false,"robots_noimageindex":false,"robots_noodp":false,"robots_notranslate":false,"robots_max_snippet":null,"robots_max_videopreview":null,"robots_max_imagepreview":"large","priority":null,"frequency":null,"local_seo":null,"seo_analyzer_scan_date":"2026-01-24 00:33:19","breadcrumb_settings":null,"limit_modified_date":false,"reviewed_by":null,"ai":null,"created":"2021-03-01 00:57:31","updated":"2026-01-24 00:33:19","focus_keyword":null,"additional_keywords":null,"truseo_locale":null},"gt_translate_keys":[{"key":"link","format":"url"}],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39053","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=39053"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39053\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/media\/29300"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=39053"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=39053"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=39053"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}