کوم په زړه پوري شیان چې ما د راف کوسټر لخوا "د لوبې ډیزاین لپاره د ساتیرۍ تیوري" کتاب څخه زده کړل

پدې مقاله کې ، زه به په لنډ ډول زما لپاره خورا په زړه پوري پایلې او چک لیستونه لیست کړم چې ما د راف کوسټر کتاب "د لوبې ډیزاین لپاره د ساتیرۍ تیوري" کې وموندل.

کوم په زړه پوري شیان چې ما د راف کوسټر لخوا "د لوبې ډیزاین لپاره د ساتیرۍ تیوري" کتاب څخه زده کړل

مګر لومړی، یوازې یو لږ شالید معلومات:
– کتاب مې خوښ شو.
- کتاب لنډ، لوستل اسانه او په زړه پورې دی. تقریبا د هنر کتاب په څیر.
- راف کوسټر د لوبې تجربه لرونکی ډیزاینر دی چې په میوزیک او ادب کې هم تخصص لري. مګر هغه یو پروګرامر نه دی، نو په پراختیا باندې "نور" ټینګار شتون لري، په ځانګړې توګه د هغه پروګرام کونکي لپاره چې لوستل یې د پام وړ دي. ما د MUDs سره پیل وکړ.
- دا کتاب په 2004 کې خپور شو، پدې معنی چې د صنعت د اوسني حالت په اړه په کتاب کې جملې باید په کافي اندازه د شک سره وکتل شي.
- د کتاب رسمي ویب پاڼه: theoryoffun.com [1].
- د کتاب ژباړل شوی نسخه: راف کوسټر: د لوبې پراختیا او تفریح ​​تیوري [2]. ما د انګلیسي نسخه ولوستله، نو زه نشم کولی د روسی ژباړې کیفیت په اړه څه ووایم، مګر لږترلږه دا شتون لري.
- د دې کتاب په اړه ډیرې بیاکتنې شتون لري [3]. په هرصورت، ما خپل ځان ته دنده ټاکلې چې د هغه د وړاندیزونو لنډیز لنډیز راټول کړي، نو دا مقاله باید بیاکتنه ونه ګڼل شي.
- دا کتاب په منظمه توګه سپارښتنه کیږي، په شمول د هابري په شمول: د لوبې پراختیا کونکي لپاره 25 کتابونه [4].

دا د څه په اړه دی

د خپل سیمانټیک جوړښت له مخې، کتاب په دوه نږدې مساوي برخو ویشل شوی دی:
لومړی. د هغه څه جوړښت مطالعه چې په لوبو کې په زړه پوري دي: د تعریف ورکولو هڅه؛ ولې لوبې کول په زړه پورې دي؛ کله چې په لوبه کې دلچسپي له لاسه ورکړي. ډیر په زړه پوری او تعلیمي. د هنر د نورو ډولونو سره ډیری مشابهتونه او پرتله کول شتون لري: میوزیک، کتابونه، سینما.
دوهم. د صنعت د بشپړتیا په اړه بحثونه، د لوبو هدف، ټولنې ته د لوبې پراختیا کونکو مسؤلیت. نادرې په زړه پورې شیبې شتون لري، مګر ډیری یې ستړي او بې خبرتیا. زه د دې جملې څخه خوند اخلم: "اوس هغه وخت رارسیدلی چې تاسو کولی شئ په آزاده توګه د جنډر توپیرونو په اړه خبرې وکړئ پرته له دې چې د جنسیت تور پورې شي." او هغه په ​​آزاده توګه د دغو اختلافاتو په اړه بحث وکړ.

کوم په زړه پوري شیان چې ما د راف کوسټر لخوا "د لوبې ډیزاین لپاره د ساتیرۍ تیوري" کتاب څخه زده کړل

د کتاب اصلي بیان شوی ارزښت دا دی چې تاسو ته ووایاست چې څنګه لوبه په زړه پوري کړئ. او کتاب واقعیا پدې اړه خبرې کوي.
مګر دلته زه په روسیه کې د تفریح ​​کلیدي کلمې په ژباړلو کې ستونزه لرم. روسي خپرونکو دا د "تفریح" په توګه ژباړلې. ګوګل وړاندیز کوي "تفریح". زه به د "سود" او "په زړه پورې" کلمې وکاروم، که څه هم اطمینان او ساتیري به هم مناسب وي.
مګر، زما په اند، دا یو له هغو کلمو څخه دی چې دقیق روسی ژباړه نلري، او ټولې وړاندې شوې ژباړې ناکامې دي. دا په زړه پوری کیدی شي نه یوازې ساتیري، بلکې خپګان هم وي. په انګلیسي کې، د "مسخره" کلمه کیدای شي "احمقانه" معنی ولري، او د "مسخره کلمې" کلمه کیدای شي د غیر اخلاقي کلمو معنی ولري.

په لوبو کې نمونې

په لوبو کې نمونې د چلند لومړني جوړښتونه دي چې زموږ مغز یې پیژندل او تمرین کول زده کوي. د نمونو زده کولو پروسه په لوبو کې د علاقې اصلي سرچینه ده. کله چې یو لوبغاړی نوی څه زده کوي، هغه د خوښۍ هورمونونو په بڼه کیمیاوي انعام ترلاسه کوي. کله چې لوبغاړی په بشپړ ډول هر هغه څه تجربه کړي چې لوبه یې وړاندیز کوي، بدن د داسې انعام ترلاسه کول بندوي. دا د کتاب د لومړۍ نیمې اصلي مفکوره ده چې د مختلفو مثالونو په مرسته له مختلفو زاویو څخه څرګندیږي.
يعنې د لوبې خوند له علم څخه راځي. ادراک د مهارتونو روزنه ده چې دماغ د پخوانیو وختونو راهیسې د یو شخص یا د هغه د قبیلې د بقا لپاره ګټور ګڼي، پدې معنی چې یو شخص باید د داسې روزنې لپاره انعام ورکړي. نوي میخانیکونه د پوهې لپاره خواړه چمتو کوي (نوی ژانر یا د لوبو پلیټ فارم) او مینځپانګه (پلاټ ، محاصره ، میوزیک).
له دې ځایه دا پایله اخستل کیږي چې هره لوبه د ستړیا سره مخ کیږي کله چې لوبغاړی هر څه نوي راوباسي او په هغې کې ماسټر شي. که د لوبې لپاره د نوي پوهې اصلي سرچینه په مینځپانګه کې وي (لیکوال دا جامې په نمونو غږوي) ، نو لوبه به د لومړي تیریدو یا یوټیوب کې لیدو وروسته ستړي شي (د کیسې پراساس لوبو لپاره د یوټیوب خطرونه هغه مهال دومره څرګند نه و). مګر د میخانیک نوي عناصر نه یوازې اوږد دوام کوي ، بلکه نوي لوبغاړي هم راجلبوي چې د بل چا لوبه یې لیدلې وي. په لویه کچه د بندر کولو له امله: کله چې یو څوک د بل چا بریا وګوري (ساتیري) ، بیا هغه هم غواړي دا تکرار کړي او سیالي وکړي.
(د نمونو د کلمې معمول ژباړه هغه ټیمپلیټونه دي چې په معنی کې ښه نه وي. دا ډیری احتمال د OOP کې د ډیزاین نمونو سره ورته ورته والی دی)

لنډې جملې او نظریات له کتاب څخه اخیستل شوي

- مغز په نمونو فکر کوي، نه د اصلي شیانو؛
- دماغ د نوو نمونو لپاره لالچ دی؛
- مغز ممکن د شور په توګه خورا نوي نمونې درک کړي او د خورا ناپیژندل شوي او پیچلي په توګه رد کړي. په دې توګه، زوړ نسل اکثرا نوي ټیکنالوژي یا فیشن ردوي؛
- یوه بشپړه نوې تجربه کیدای شي ډیره نا اشنا او د پام وړ وي، نو یو تازه شوی زوړ نمونه خوندي ده (په ساینس کې یو تشبیه شتون لري "د هغه وخت څخه ډیر مخکې");
- تکراري زاړه نمونې د معمول له امله د ستړیا لامل کیږي؛
- د نمونې د ښه کولو پروسه د خوښۍ هورمونونو سره انعام کیږي، مګر د بشپړتیا ترلاسه کولو وروسته، خوښي د وروستي ځل لپاره خوشې کیږي او خوشې کیږي؛
- ستړیا هغه وخت ده چې دماغ د ادراک لپاره نوي معلوماتو ته اړتیا لري. مغز اړینه نه ده چې نوي احساساتو ته اړتیا ولري (نه کشف شوي تجربه)، ډیری وختونه نوي معلومات د هغې لپاره کافي وي (د دښمنانو نوې ډله، مالکان)؛
- یو لوبغاړی کولی شي په 5 دقیقو کې په نوې لوبه کې زاړه نمونه وپیژني. جامې او چاپېریال به هغه غولوي. که هغه څه نوي ونه موند، هغه به دا ستړي او وتړي؛
- لوبغاړی ممکن په لوبه کې خورا ژور پیژني، مګر ممکن دا د ځان لپاره غیر مناسب وګڼي. له همدې امله ستړیا او د وتلو لاره؛
- تاسو نشئ کولی ټول خوښ کړئ. د نوي میخانیکونو افشا کول خورا ورو دي -> لوبغاړی به پوه شي چې د اوږدې مودې لپاره هیڅ نوی شتون نلري -> ستړیا -> وتلو. د نوي میکانیکونو څرګندول خورا ګړندي -> ډیر ستونزمن ، نمونې ندي پیژندل شوي -> ستړیا -> پریږدئ.
- په لوبو کې د خوښۍ ترټولو اساسي سرچینه: په نمونو کې د مهارتونو درناوي څخه - دا د پوهې څخه دی. مګر نور اضافي شتون لري: جمالیاتی؛ انعکاس ټولنیز
- جمالیاتی خوښی. د زړو نمونو پیژندلو پراساس د زده کړې پرځای ، لکه د پلاټ مرحلې له لارې (د مثال په توګه: د سیارې د بندر بندر ، کله چې اصلي کرکټر په پای کې د آزادۍ مجسمه ګوري).
- ټولنیز دلچسپي (اختیاري ملټي پلیر):
1) خوشاله کول کله چې دښمن په یو څه کې راګیر شي؛
2) ستاینه، د یو ستونزمن کار بشپړولو لپاره بریا، د نورو قومونو لپاره د سیګنال په توګه چې تاسو ګټور، مهم او مهم یاست؛
3) سرپرستي، کله چې یو زده کونکی بریالیتوب ترلاسه کوي، دا ستاسو د قبیلې د بقا لپاره مهم دی؛
4) غرور، په خپل شاګرد فخر کول. دا ستاسو د اهمیت او ټولیز ګټورتوب په اړه قبیلې ته یوه نښه ده.
5) متقابل محاکمه، د خپلوانو/محلي ټولنیز اهمیت په ګوته کوي؛
6) سخاوت، د بیلګې په توګه، د قبیلې د نورو غړو لپاره سپانسرشپ، د قبیلې لپاره یو مهم ټولنیز سیګنال دی چې د دې ډول ملګري قبیلې درلودو ګټو په اړه.

کوم په زړه پوري شیان چې ما د راف کوسټر لخوا "د لوبې ډیزاین لپاره د ساتیرۍ تیوري" کتاب څخه زده کړل

په زړه پوري لوبې عناصر

1) چمتووالی. دا دی، لوبغاړی باید فرصت ولري چې په لومړي سر کې د ګټلو چانس زیات کړي؛
2) مستحکم میخانیکونه. د قواعدو مجموعه چې د پوهیدو وړ او د لوبغاړو لخوا منل کیږي؛
3) د خنډونو او شخړو یوه ټولګه. لوبغاړي باید د مختلف خنډونو سره مخ شي چې هدف ته د رسیدو مخه نیسي؛
4) د خنډونو د لرې کولو لپاره ډیری لارې. د مثال په توګه، تاسو کولی شئ د ساتونکو څخه تیر شئ: د اتلولي دندې ترسره کول، رشوت ورکول، ډارول، یا په چالاکۍ سره د دیوال پورته کول؛
5) د لوبغاړي مهارت په بریالیتوب اغیزه کوي. دا، هغه پریکړې چې لوبغاړی یې کوي مهم دي او د مختلفو پایلو لامل کیږي؛
6) زموږ شاوخوا نړۍ. دا دی، د آزادۍ او / یا روښانه سرحدونو لپاره خونه شتون لري. دا ډیره ښه نه ده که تاسو یو لوبغاړی پرته له کوم ابتدايي معلوماتو څخه خلاص میدان ته وغورځوئ.

د دې لپاره چې د لوبو تجربه تعلیمي وي ، باید شتون ولري:
1) د لوبغاړي د کړنو په اړه متغیر فیډبیک: د ډیرو بریالۍ پریکړو لپاره باید غوره انعام وي؛
2) یو تجربه لرونکی لوبغاړی باید د امکان تر حده لږ انعام ترلاسه کړي کله چې ترټولو اسانه ستونزې حل کړي. د مثال په توګه، که یو لوبغاړی د نورو لوبغاړو ښکار کوي چې د هغه په ​​​​پرتله د پام وړ ضعیف وي، نو دا باید د هغه لپاره "اقتصادي" بې ګټې وي؛
3) ناکامي باید خپل قیمت ولري. په زړو لوبو کې دا یوه بشپړه لوبه وه، مګر اوس باید لږترلږه د بیا لوبې کولو اړتیا وي یا د ګټې ضایع وي.

د یوې په زړه پورې لوبې لپاره د پوښتنو لیست

1) ایا زه اړتیا لرم چې د خنډ څخه مخکې چمتو کړم؟ (لومړنۍ څیړنه وکړئ)
2) ایا دا ممکنه ده چې مختلف ډول چمتو کړئ او بیا هم بریالي شئ؟ (رشوت یا ډار ساتونکي)
3) ایا د خنډ چاپیریال پخپله په خنډ اغیزه کوي؟ (ایا د کلا او کوچني ښار په دروازه کې ساتونکي توپیر لري؟)
4) ایا د خنډونو د لرې کولو لپاره د لوبې واضح قواعد او د هغې میخانیکونه شتون لري؟ (دا ښه نه ده که چیرې ساتونکي د غلا د خلاصولو لپاره په غیر متوقع ډول عکس العمل وکړي یا جرمي چلند ته پام وکړي)
5) ایا مقررات د مختلف خنډونو ملاتړ کولی شي؟ (ډیر سخت / ضعیف قواعد د پراختیا کچې امکانات محدودوي)
6) ایا لوبغاړی کولی شي د بریا لپاره مختلف مهارتونه وکاروي؟ (ماسټر مذاکره کوونکی یا ظالمانه توپ اچوونکی شئ)
7) د لوړې ستونزې کچې کې، ایا لوبغاړی اړین دی چې د بریالیتوب لپاره ډیری مهارتونه وکاروي؟ (یعنې، ایا هغه به واقعیا سخت کار وکړي، او نه یوازې په درجن درجن په غوزانو کې پیس کړي)
8) ایا د وړتیاوو کارولو لپاره مهارت اړین دی؟ (کلک کول باید اغیزمنه ستراتیژي نه وي)
9) ایا د بریالیتوب ډیری احتمالي پایلې شتون لري ترڅو یوه تضمین شوې پایله شتون ونلري؟ (دا د لسم ځل لپاره د ډارولو پرمهال د ساتونکو د ورته کټګورۍ لیدل ستړي کوي)
10) ایا پرمختللي لوبغاړي د خنډونو / ننګونو څخه ګټه پورته کوي چې خورا اسانه دي؟ (تاسو کولی شئ په بشپړ ډول د خنزیرانو لپاره انعامونه بند کړئ)
11) ایا ناکامي لوبغاړی په کوم ډول زیان رسوي؟ (ناکامي، خراب پای یا له لاسه ورکړې ګټې)
12) که تاسو د لوبې څخه ګرافیک، غږونه او کیسه لرې کړئ، ایا دا به لاهم د لوبې کولو لپاره په زړه پورې وي؟ (د بیلګې په توګه، ایا د اصلي لوبې میکانیکونه لاهم په زړه پوري دي؟)
13) ټول سیسټمونه چې په لوبې کې کارول کیږي باید د اصلي مفکورې (اخلاقي یا د لوبې مفکورې) په لور کار وکړي. که نظام د مفکورې په حلولو کې ونډه وانخلي، نظام باید له منځه یوړل شي. دا هغه څه دي چې د RimWorld پراختیا کونکي یې وکړل [5]، کوم چې میخانیکونه ندي اضافه کړي چې د هغې د "کیسې نسل سیسټم" ته وده نه ورکوي. له همدې امله هغه پیچلي دستګاه سیسټمونه ندي اضافه کړي.
14) لوبغاړي نږدې تل اسانه لار غوره کوي: غلا کول ، کیسه او ډیالوګ پریږدئ چې د دوی اصلي ګټې ته خدمت نه کوي د کوم لپاره چې دوی دا لوبه ډاونلوډ کړې. خلک سست دي. ایا لوبه دا "سست" چلند په پام کې نیسي؟ د مثال په توګه ، که چیرې یو لوبغاړی ستاسو عمل RPG د تورې تیرولو لپاره پیل کړي نه د پلاټ لپاره ، نو تاسو باید هغه ته دا فرصت ورکړئ پرته لدې چې هغه د اوږدې شالیدونو بار بار کړي (په ځانګړي توګه که دوی په لوبو کې کوچني او تکراري وي).

پایلې

د کتاب لوستلو لپاره یوازې 8 ساعته وخت ونیو. ما هغه څه ته اشاره وکړه چې ما خورا ارزښتناکه ګڼله، نو ممکن ما نور مهم نظرونه له لاسه ورکړي وي. کتاب لوستل اسانه او په زړه پوري دي ، نو زه په ډاډ سره د ویډیو لوبې ټولو پراختیا کونکو ته وړاندیز کوم. په ځانګړي توګه د هغو کسانو لپاره چې لوبې د شوق په توګه کوي او د سترګو د راښکته کولو عکسونو ، د لوړ کیفیت مینځپانګې غرونو او ډیری مسلکي اعلاناتو سره د پام راجلبولو دودیزو میتودونو لپاره سرچینې نلري. که تاسو د داسې موادو سره علاقه لرئ، نو مهرباني وکړئ زما په راتلونکو مقالو کې ګډون وکړئ.

سرچینې

1.د لوبې ډیزاین لپاره د تفریح ​​​​تیوری کتاب رسمي ویب پاڼه.
2. د کتاب ژباړل شوی نسخه: راف کوسټر: د لوبې پراختیا او تفریح ​​تیوري.
3. په progamer.ru کې بیاکتنه.
4. د لوبې پراختیا کونکو لپاره 25 کتابونه.
5. د "کیسې جنریټر" جوړولو څرنګوالی: د RimWorld لیکوال مشوره.

سرچینه: www.habr.com

Add a comment