څنګه په روګولیک لوبو کې بې روحه تصادفي مات کړئ

څنګه په روګولیک لوبو کې بې روحه تصادفي مات کړئ

د 30 ځل لپاره په لوبو کې مړ کیدل، تاسو نشئ کولی مرسته وکړئ مګر حیران شئ: ایا د لوبې ډیزاینر د هرڅه په اړه فکر کړی او توازن یې نه دی خراب کړی؟ دا تل ممکنه نه ده چې د غیر متوقع بدلونونو سره تطبیق شي، په ځانګړې توګه کله چې دوی د طرزالعمل نسل لخوا رامینځ ته کیږي.

بل هغه مواد دي چې د روګیلیک لوبو کې د چانس رول او په ټوله کې ژانر معاینه کوي - د ناسم تصور شوي تصادفي سیسټمونو پایلې څه دي او د لیکوال په نظر ، د روګیلیکس سره غلط دي.

زه معمولا روګیلیکس یا روګ لایټ نه لوبوم. مګر ځینې واقعیا د پام وړ ښکاري - داسې بریښي چې پراختیا کونکي د ژانر ټولې نیمګړتیاوې له مینځه وړي. او هر وخت زه د لوبې په پیل کولو افسوس کوم.

روګیلیک څه شی دی؟

څنګه په روګولیک لوبو کې بې روحه تصادفي مات کړئ
روان

روګ د 1980 کمپیوټر لوبه ده. دا خیالي سرلیک په لویه کچه د ګرافیک او تصادفي نقشې تولید لپاره د ASCII کوډ کولو کارولو لپاره پیژندل شوی. لوبه خورا بریالۍ وه او ډیری روګیلیک تقلید کونکي یې رامینځته کړل ، لکه انګ بانډ او نیتیک.

د روګ په پخوانیو نسخو کې، تاسو نشئ کولی خوندي کړئ. خوندي کول وروسته اضافه شول ځکه چې لوبه اوږده او ستونزمنه شوه. دوی تاسو ته اجازه درکوي په څو طریقو کې لوبې ته لاړشئ، دا د مړینې وروسته د وروستي خوندي کولو څخه بیا پیل کړئ یا که تصادفي لوبغاړي هغه څه کړي چې تاسو یې نه غواړئ.

کاروونکو له دې څخه ناوړه ګټه پورته کول پیل کړل، نو پراختیا کونکو یو سیسټم رامینځته کړ چې په کې د ریبوټ وروسته خوندي شوي حذف شوي. دا ، د لوبې پریښودو پرمهال خوندي کول ممکن وو ، مګر د نوې ناستې پیل کولو وروسته ، خوندي شوي معلومات له مینځه وړل شوي - پرته له دې چې د مړینې یا ناغوښتل شوي پرمختګونو په صورت کې د ریبوټ وړتیا پرته.

مرګ یوه دایمي پایله شوه او د "پرماډیت" په نوم یادیږي (د انګلیسي permadeath - دایمي مرګ څخه). د یو مرګ حالت د روګیلیک لوبو کې کلیدي میکانیک ګرځیدلی. په 1993 کې، چونسافټ د سوپر فیمیکوم لپاره فوشیګي نو ډنګون خپور کړ، او په 1995 کې یو ډیر مشهور سیکویل، شیرین دی وانډیر، خپور شو.

څنګه په روګولیک لوبو کې بې روحه تصادفي مات کړئ

دې لوبو نه یوازې د روګیلیک ژانر مخکینو ته درناوی وړاندې کړ ، بلکه د دې په اړه یې په زړه پوري پریکړې هم وکړې چې څه باید وده وکړي او په تیرو کې څه پریږدي. دوی ښکلي 16-bit ګرافیک او متحرک کرکټرونه وړاندې کړل. په ورته وخت کې، د کچو تصادفي نسل، د ګام په ګام حرکت او د برید سیسټمونه، د لوږې میخانیکونه، د تصادفي برید ارزښتونه او "پرماډز"، د 80 لسیزې د بیګل ځانګړتیاوې ساتل شوي.

د دې ګرافیک ، غږ او غیر معمولي ، پیچلي نقشو څخه مننه ، شیرین په جاپان کې او د جاپاني لوبو امریکایی مینه والو ترمنځ د کلتور سرلیک ګرځیدلی. او په 2008 کې دا په متحده ایالاتو کې د نینټینډو DS لپاره خوشې شو.

د روګیلیک ژانر بیا راژوندي کول

اوس په بازار کې په سلګونو "روګیلیکس" شتون لري، چې ډیری یې د انډي سرلیکونه دي چې په لوړ غږ غږ کوي چې دوی روګیلیکس دي. کانونیکي پروژې د ژانر ټولې نښې لري: تصادفي کچه ، د تصادفي برید ارزښتونه ، د باری پراساس حرکت ، لوږه او البته ، "پرماډز". ځینې ​​​​سرلیکونه د rogue-lite په توګه طبقه بندي شوي ځکه چې دوی د ریښتیني روګیلیکس ځانګړتیاوې ټول عناصر نه اخلي. معمولا دا تصادفي کچې او "پرماډز" دي ، مګر ځینې وختونه نور.

څنګه په روګولیک لوبو کې بې روحه تصادفي مات کړئ

دا شهرت له کوم ځای څخه راځي؟ دوه اصلي لاملونه شتون لري:

  1. د طرزالعمل کچه نسل د نويو پراختیا کونکو لپاره یو نعمت دی. که تاسو د انډي پراختیا کونکي یاست او د ټاکلو کچو سره لوبه کوئ ، نو تاسو باید په لاسي ډول لږترلږه 20 راټول کړئ. مګر تاسو کولی شئ یو سیسټم رامینځته کړئ چې د دوی لامحدود شمیر به رامینځته کړي. دا دی، د X پانګوونې لپاره تاسو به د ګټې 20 واحدونه ترلاسه کړئ، او د X + Y پانګوونې لپاره به تاسو لامحدود ګټه ترلاسه کړئ. د Y څه سره مساوي دي او څومره متوازن او ښه دي چې دا پروسیژر ډول تولید شوي کچې په لاسي ډول راټول شوي سره پرتله کیږي بله پوښتنه ده. موږ به وروسته بیرته راشو.
  2. د روګولیک ژانر یو ځانګړی وقار لري. دا ځکه چې د غیر لوبې ډیزاینران دا احساس ګډوډوي چې "دا هغه څه دي چې زه د روګیلیکس په اړه کرکه لرم" سره "دا به یو څه کار واخلي ، مګر دا مناسب دی." دوهم واقعیا پیښیږي: د ډارک روحونو په څیر لوبو کې یا د خورا ماهر لوبغاړو پروړاندې PvP حالتونو کې.

نو ستونزه څه ده؟

په لومړیو آرکیډ او کنسول لوبو کې ، مرګ تل پاتې و او لوبغاړی یې اړ کړ چې هر ځل له سکریچ څخه پیل وکړي. مګر بیا د لوبو ناستې خورا لنډې وې، او هدف دا و چې په نه ختمیدونکي کې لوړې نمرې ترلاسه کړي (پرته لدې چې لوبه د بګ له امله خرابه شي) د تکرار کچې لړۍ. او ټول د حافظې محدودیتونو له امله.

د کور عصري کمپیوټرونه هارډ ډرایو لري چې نه یوازې تاسو ته اجازه درکوي د آرکیډ او کنسول لوبو ROM محدودیتونه تیر کړئ ، بلکه ډیټا هم خوندي کوي. پراختیا کونکي کولی شي اوږد او ژور سرلیکونه رامینځته کړي ، او کارونکي کولی شي خپل پرمختګ خوندي کړي ، لوبې په څو طریقو کې بشپړې کړي او د کرکټر مړ کیدو په صورت کې پیل ته بیرته راستون نشي. د بیا زیږون وړتیا د ورکړل شوي مینځپانګې او سرلیکونو سره په لوبو کې عالي کار کوي چې اړتیا لري د محاکمې او خطا لخوا بشپړ شي. مګر د تصادفي عناصرو سره لوبو کې ، دا طریقه دومره په اسانۍ سره نه فټ کیږي ، په ځانګړي توګه کله چې تصادفي عناصر په الوتنه کې رامینځته کیږي او لوبغاړي کولی شي بې شمیره ځله بار بار کړي تر هغه چې دوی مطلوب پایله ترلاسه کړي.

کله چې روګ د خوندي کولو وړتیا معرفي کړه ، پراختیا کونکو په چټکۍ سره دې ته پرماډیت اضافه کړ ترڅو لوبغاړي د سیسټم لوبې کولو هڅه کولو مخه ونیسي او غیر عادلانه ګټه ترلاسه کړي. مګر "پرماډز" د ترلاسه شوي پوهې نږدې بشپړ استهالک هم معنی لري ، ځکه چې لوبغاړی له پیل څخه پیل کیږي او کچه نوي رامینځته کیږي. دا بد شی ندی او حتی ساتیري کیدی شي که چیرې په ښه توګه پلي شي ، مګر په ډیری قضیو کې د روګیلیکس لامحدود تصادفي سره د پرماډیت ترکیب په غیر عادلانه ډول لوبغاړی زیانمن کوي.

د labyrinths په اړه لږ څه

دا یو لابراتوار دی. یو څو ثانیې واخلئ او د هغې له لارې لاړ شئ.

څنګه په روګولیک لوبو کې بې روحه تصادفي مات کړئ

پېښ شول؟ تاسو څومره وخت نیولی و چې پوه شئ چې تیریدل ناممکن دي؟

دلته درې نور لابراتوارونه دي. په دریم کې، تاسو اړتیا لرئ کیلي واخلئ او د وتلو لپاره دروازه پرانیزئ.

څنګه په روګولیک لوبو کې بې روحه تصادفي مات کړئ

دلته تاسو سمدلاسه لیدلی شئ چې لومړی لیبرینت بشپړ کیدی شي ، مګر دوهم نشي کولی. مګر تاسو باید لږ فکر وکړئ ترڅو پوه شئ چې دریمه نشي تیریدلی که تاسو له پورته څخه پیل کړئ ، مګر دا ممکنه ده که تاسو له لاندې څخه پیل کړئ.

دلته یو بل لابراتوار دی. دلته تاسو اړتیا لرئ په هرو پنځو حجرو کې یوه مڼه وخورئ، که نه نو تاسو به له لوږې مړه شئ. ایا دا ممکنه ده چې تیر شي؟

څنګه په روګولیک لوبو کې بې روحه تصادفي مات کړئ

هرڅومره چې بھولبلییا لوی وي او مقررات خورا پیچلي وي ، هومره به تاسو د دې بشپړولو لپاره اوږد وخت ونیسي یا ارزونه وکړئ چې ایا دا امکان لري. حتی که تاسو سل مثالونه مطالعه کړئ او په لومړي نظر کې د لیبرینت تیریدل وټاکئ ، تاسو اړتیا لرئ یوازې د لید ساحه محدوده کړئ ترڅو تاسو ځوروي.

څنګه په روګولیک لوبو کې بې روحه تصادفي مات کړئ

اوس تاسو باید لږترلږه د لابراتوار برخه وپلټئ.

څنګه په روګولیک لوبو کې بې روحه تصادفي مات کړئ

اوس موږ باید نور هم وپلټئ. ایا تاسو کولی شئ دا پاس کړئ؟ شاید تاسو د مڼو د مطلوب شمیر سره لاره نه وي موندلې؟

له همدې امله زه د روګیلیک لوبو څخه کرکه لرم: ډیری وختونه دوی د ګټلو وړ ندي ځکه چې تصادفي عناصر د یو ملیون مختلف انتخابونو څخه یو ته اضافه کوي ، چې ګټل یې ناممکن کوي. دا د یو کتاب په څیر دی چې سل لیبرینتونه لري، چې 99 یې پای ته رسیدلي، مګر دوی لوی او پیچلي دي، او تاسو اړتیا لرئ څو ساعته تیر کړئ ترڅو پوه شئ چې دوی نشي بشپړ کیدی. او بیا تاسو اړتیا لرئ په راتلونکي بھولبلییا کې ټول بیا پیل کړئ ، په تیرو وختونو کې د مصرف شوي وخت لپاره هیڅ ندي ترلاسه کړي.

ډیری لارښوونې

البته، تاسو به ووایاست چې دا بې بنسټه ده! پراختیا کونکي غمجن نه دي چې سرلیکونه رامینځته کړي چې تاسو نشئ ګټلی ، او حتی د سیسټمونو یوه ډله رامینځته کوي چې دا حقیقت پټوي چې تاسو نشئ ګټلی.

او تاسو سم یاست. دا امکان نلري چې پراختیا کونکي په قصدي ډول د لوبې وړ لوبې رامینځته کړي. مګر ډیری یې د طرزالعمل کچې تولید کاروي. هرڅوک نه پوهیږي چې تاسو اړتیا لرئ د لوبې ګټلو لپاره په دوامداره توګه د چانس تحلیل او توازن ته اړتیا ولرئ.

د ایپل ماز د وروستي روګیلیک سرلیک څخه راغلی چې ما یې د لوبولو هڅه کړې. دا ښه ښکاري او ما غوښتل د انډي پراختیا کونکي ملاتړ وکړم. د کچې او دایمي مړینې معمول طرزالعمل نسل و ، په بیله بیا څلور روغتیایی پیرامیټونه: زیان ، لوږه ، تنده او تودوخه. که حتی یو یې صفر ته ورسیږي، تاسو مړ شئ او په نوي تولید شوي نړۍ کې د پاک سلیټ سره پیل کوئ. د ډیری روګیلیکونو برخلاف ، پدې لوبه کې نړۍ خطي ده. تاسو د خطي لارو په اوږدو کې له یو ځای څخه بل ته حرکت کوئ، پداسې حال کې چې د دې ځایونو ترتیب او د دوی مینځپانګې په تصادفي ډول ټاکل کیږي. زه یو څو ځله مړ شوم، مګر ما فکر کاوه چې زه یوازې سیسټم ته اړتیا لرم. بیا زه په لوږه مړ شوم ځکه چې زما په لاره کې خواړه نه و. په هر څومره مهارت مې لوبې کولې، بیا به هم د خوړو د نشتوالي له امله مړ شوم.

پراختیا کونکو د دې لوبې رامینځته کولو کې ډیرې هڅې وکړې ، د ټولو سیسټمونو او تصادفي عناصرو په اړه فکر کول ، مګر نه پوهیدل چې د تصادفي یو څو "بدبختانه چلونه" به هرڅه مات کړي. شاید زه حتی نیکمرغه وم: ما دا په چټکۍ سره پریښوده، مګر ما کولی شي ساعتونه په محتاط پلان جوړ کړي، یوازې د فرصت له لاسه ورکولو او زما ټول پرمختګ له لاسه ورکولو لپاره.

زه د روګیلیکس څخه کرکه لرم ځکه چې دوی مهم ندي چې تاسو څه کوئ، تاسو د شیانو په اړه څومره ښه فکر کوئ، یا تاسو په لوبه کې څومره ښه پوهیږئ. تاسو ممکن په ناڅاپي ډول له لاسه ورکړئ او د خپلو هڅو لپاره پرته له کوم تاوان څخه پیل وکړئ.

البته، برعکس هم ریښتیا ده. کله چې شیرین دی واندرر مشهور شو، ما هم یو څه لوبه وکړه. د تصادفي له لاسه ورکولو څخه ستړی شوی ، ما د خوندي کولو لپاره د سیف ایمولیټر کارولی او تصادفي بای پاس شوی. کله چې به وږي شوم، نو زه به يې خوندي کړم، سينه به مې خلاصه کړه او که په کې به يې خوراک نه و، نو تر هغه به مې بار کړ، تر څو چې مې پيدا کړ. کله چې زه نشم کولی د زیان سره معامله وکړم، ما بیا پورته کړه تر هغه چې هرڅه د توقع سره سم کار وکړي. ما د لوبې تر پایه پورې دا کار وکړ، چې زما ملګري یې ډیر ناخوښه کړل. دوی ساعتونه په قسمت تکیه وکړه او له لاسه ورکړل، فکر کوي چې دوی په لوبو کې خپل مهارت ښه کوي. زما د "قسمت باندې تکیه کولو" لاره د دوی په څیر د ژوند حق درلود، یوازې پایله یې تل زما په ګټه وه.

"Roguelikes" یوازې یو یا دوه تصادفي عناصر نه لري: د ژانر خورا جوهر په لسګونو داسې پیرامیټونه لري. د ټولو اضطرابونو انډول کول اسانه ندي. په ورته وخت کې، ځینې پراختیا کونکي نه پوهیږي چې یو څه باید متوازن وي. د دې ټولو ناڅرګندتیا پرتونو سره، دا ستونزمن کیدی شي چې پوه شي کله چې یو څه غلط شوی وي. دا څرګنده نده چې آیا تصادفي سیسټم په سمه توګه کار کوي. په ځانګړې توګه که چیرې د دوی ډیری شتون ولري.

ځینې ​​​​خلک تصادفي خوښوي - ځکه چې سلاټ ماشینونه شتون ته دوام ورکوي. زه فکر کوم د روګیلیک مینه وال فکر کوي چې دا لوبې د مهارت په اړه دي، نه بخت. د لوبې په ډیزاین کې بې سوادي او د دې سرلیکونو ګډوډي لوبغاړي فکر کوي چې ماتې د غلطو کړنو پایله ده او بریا د سمو پایلو پایله ده او دا د ړوند چانس خبره نه ده. خلک د لوبو لپاره کارول کیږي چې بشپړ کیدی شي، او فکر نه کوي چې روګیلیکونه په بل ډول کار کوي.

د ناپېژاندو څخه تېر شئ

د روګیلیک ژانر دوه اصلي ستونزې پرماډیت او هر اړخیز تصادفي دي ، کوم چې د لوبو ماتول ناممکن کوي. څنګه یې اصلاح کړو؟

دایمي مرګ "باید ورکړي"

ما تاسو ته لږ دروغ وویل. Permades د پرمختګ بشپړ ضایع معنی نلري. دا د روګ او پدې ژانر کې لومړۍ لوبې سره قضیه وه. مګر، د شیرین (یا دمخه) سره پیل کول، کوچني بونس په روګولیکس کې ښکاره شوي چې د دایمي مړینې پایلې نرموي. په شیرین کې تاسو د کرکټرونو سره ګورئ چې لومړی ښار ته لیږل کیدی شي - حتی ستاسو له مړینې وروسته ، دوی په هوټل کې موندل کیدی شي. دوی کوچني بونس ورکوي چې تاسو سره د لوبې له لارې پرمختګ کې مرسته کوي. سپیلنکي په خپله طریقه د پرماډیت لپاره تاوان ورکوي - دا د تونل مین ځانګړتیا لري. هغه د ډیرو پیسو غوښتنه کوي، کوم چې تاسو کولی شئ د لوبې په څو منډو کې په قسطونو کې تادیه کړئ. د ټولو پیسو ترلاسه کولو وروسته ، هغه به یو تونل رامینځته کړي ، کوم چې تاسو ته اجازه درکوي د لوبې په راتلونکو لوبو کې څو درجې پریږدئ.

څنګه په روګولیک لوبو کې بې روحه تصادفي مات کړئ

دا بونس د permadeath نیمګړتیاوې نه لرې کوي، بلکه د اعتراف په توګه عمل کوي چې دا یوه ناوړه پریکړه ده او د دې میکانیک کارولو لپاره بخښنه ده.

د دې برعکس یو ګړندی خوندي (چټک سیو) دی ، دا په هر وخت کې د سمدستي خوندي کولو وړتیا او که شیان غلط شي نو بیا پیل کول. دا سیسټم د 90s راهیسې په کمپیوټر لوبو کې کارول شوی ، او د Xbox 360 او PS3 له راتګ راهیسې په کنسول لوبو کې. جوړ شوي هارډ ډرایو د ګړندي او پرته له ستونزو خوندي کولو ته اجازه ورکړه.

Quicksave خپل نیمګړتیاوې لري. په هر وخت کې د خوندي کولو وړتیا د پام وړ خطر کموي ، او لوبه لږ په زړه پوري کیږي. دا هغه ځای دی چې د طنزیه اصطالح "Savescamming" چې ما مخکې کارولی دی راغلی. دا پدې مانا ده چې لوبغاړی په هر ګام کې خوندي کوي او وروستی چټک خوندي کولو ته بیرته ځي. او نه یوازې د مړینې په حالت کې، مګر په هر حالت کې کله چې لوبه هغه لاره نه ځي چې هغه یې غواړي. خوندي کول د لوبو په بشپړولو کې په ځانګړي ډول منفي اغیزه لري په کوم کې چې د فرصت عنصر مهم دی. لوبغاړی کولی شي د تصادفي توکي ټاکل کیدو دمخه خوندي کړي ، او بیا یې پورته کړئ تر هغه چې دوی هغه څه ترلاسه کړي چې دوی یې غواړي. دا هغه څه دي کله چې ما په شیرین کې د سیف ایمولیټر کارولی و. د خوندي کولو په پرتله، دایمي مرګ یو ډیر د منلو وړ انتخاب ښکاري.

یو منځنی انتخاب - که څه هم دا د چټکو خوندي کولو سره نږدې دی - د خوندي کولو پوائنټونه دي. تاسو کولی شئ یوازې په ځانګړو پوستو کې خوندي کړئ. ځینې ​​​​وختونه دا باید په لاسي ډول ترسره شي، ځینې وختونه هرڅه په اوتومات ډول پیښیږي. د مړینې په صورت کې، ټول هغه پرمختګ چې تاسو د پوستې د تیریدو په وخت کې درلود بار شوي. لاهم د وروستي خوندي کولو نقطې څخه د پرمختګ له لاسه ورکولو خطر شتون لري ، مګر نور د ټول پرمختګ له لاسه ورکولو او بیا پیل کولو خطر شتون نلري. پراختیا کونکی د پوستو شمیر تنظیمولو سره په لوبو کې توازن ساتي. هغه لوبې چې د خوندي کولو پوائنټونه له یو بل څخه لرې واټن لري د لوبو په پرتله د خطر لوړې کچې ملاتړ کوي چیرې چې په هر وار کې خوندي ټکي موندل کیږي.

د خوندي کولو نقطې دوه ډوله دي. لومړی یې لارښود دي، کله چې تاسو اړتیا لرئ د ژوندي پاتې کیدو لپاره هوښیار پریکړه وکړئ. معمولا په دې ځایونو کې یو ځانګړی نښه شتون لري. دوهم اتوماتیک دي، په کوم کې چې لوبه د ځانګړو شرایطو پوره کیدو وروسته ځان خوندي کوي. دا معمولا د ځینې کیسې یا لټون پیښې سره تړاو لري. د اتوماتیک خوندي کولو پوائنټونه اکثرا د ګړندي خوندي کولو سره یوځای کیږي ترڅو ډاډ ترلاسه کړي چې لوبغاړی کولی شي لوبه پریږدي او هر وخت د پرمختګ له لاسه ورکولو پرته بیرته راستون شي.

څنګه په روګولیک لوبو کې بې روحه تصادفي مات کړئ
چلیپ، د PS2 یو خوندور لوبه، تاسو ته اجازه درکوي په لاسي ډول د تشناب په کارولو سره خوندي کړئ

څنګه په روګولیک لوبو کې بې روحه تصادفي مات کړئ
سالټ او پټنځای تاسو ته په نرمۍ سره یادونه کوي چې خپل کمپیوټر بند نه کړئ پداسې حال کې چې د اتوماتیک خوندي کولو په حال کې وي

په تیرو لسو کلونو کې، د پرماډیت او خوندي کولو نقطو ترمنځ یو خوشحاله منځنی راڅرګند شوی. دا د روح مرګ په نوم یادیږي، کوم چې د تیاره روحونو لړۍ څخه مننه شهرت ترلاسه کړ. دا لوبې معمول پوستې لري، کله چې تاسو مړ شئ تاسو وروستي ټکي ته بیرته ستنیږئ، ستاسو د پرمختګ او تجهیزاتو خوندي کول، په شمول هغه څه چې تاسو یې د ژغورلو وروسته وموندل. په دې حالت کې، ټول اسعارو په هغه ځای کې پاتې دي چیرې چې تاسو مړه شوي - تاسو بیرته لاړ شئ او ومومئ. مګر که تاسو مخکې مړ شئ، دوی به د تل لپاره له لاسه ورکړي، ځکه چې مرګ د راټولو شویو پیسو لپاره یو نوی خوندي ځای رامینځته کوي، کوم چې تاسو د قیامت وروسته موندلی شئ.

که څه هم مغشوش، سیسټم ښه راغلاست وو. د هرڅه له لاسه ورکولو سره د دایمي مړینې پرځای ، کاروونکو ته د پوستې وړاندیز شوی چې پرمختګ یې خوندي کړی ، لوبې ته نوي خطرونه اضافه کړي او د ورک شوي سرچینو بیرته راستنیدو فرصت.

څنګه په روګولیک لوبو کې بې روحه تصادفي مات کړئ

خپل سینډ مات کړئ

په پورتني عکس کې، له کیڼ څخه ښیې ته، "پرماډز" د روګیلیک لوبو کې د ډیری بار خوندي کولو لخوا ضمیمه کیږي. کارونکي ډیر او ډیر فرصتونه لري چې د ناڅاپي تصادفي سپړنې لپاره ، د دې ژانر کلیدي عنصر. پرده راپورته کیږي او څرګنده شوه چې د تصادفي فعالیت لپاره دایمي مرګ اړین دی. له دې پرته ، لوبغاړي کولی شي د یوې درجې یا بلې درجې لپاره سیوسکام وکاروي: دا تاکتیک کارول کیدی شي حتی که چیرې پوستې له یو بل څخه لرې موقعیت ولري. تاسو کولی شئ په تصادفي ډول هغه ډول لوبه وکړئ چې تاسو یې غواړئ ، او جګړه مه کوئ او په غلطۍ سره یې د یوې عادلانه ننګونې په توګه پیژنئ.

له همدې امله permadeath د روګیلیک ژانر ترټولو مهم عنصر دی. نور ټول بیګل میخانیکونه پر دې ولاړ دي. که یوه لوبه د دایمي مرګ پرته هرڅه ولري ، نو دا معمولا د روګیلیک په توګه نه طبقه بندي کیږي.

څنګه په روګولیک لوبو کې بې روحه تصادفي مات کړئ
ټولې roguelike لوبې په ځانګړې توګه د فرانسې په Permades سیمه کې رامینځته شوي. که نه نو دا یوازې یو "پروسیجري کوټه" ده

حتی د دایمي مړینې لرې کولو پرته ، تاسو کولی شئ روګیلیک د تیریدو وړ کړئ ، مګر تاسو باید د تصادفي مقدار کم کړئ. لومړی شی چې لغوه شوی د جګړو تصادفي پایله ده. د دې پر ځای چې په قسمت تکیه وکړي، لوبغاړي باید مهارتونو ته وده ورکړي. دا خورا ډیر ساتیري دی او لوبه خورا ښه کیږي. ډیری عصري روګیلیک سرلیکونو دمخه دا طریقه نیولې ده.

له هغه ځایه، شیان خورا پیچلي کیږي او د ښکاره انعام پرته د پام وړ هڅو ته اړتیا لري. درې اختیارونه شتون لري:

  1. تصادفي سیسټم پخپله تحلیل کړئ. بیا به لوبغاړی د تصادفي له امله د مرګ پای حالت کې پای ته ونه رسیږي.
  2. ډاډ ترلاسه کړئ چې هره تصادفي پایله مناسبه ده. یعني که لوبغاړی هغه څه ترلاسه نه کړي چې غوښتل یې او خپله تګلاره بدله کړي، بیا هم پایله به یې منفي نه وي.
  3. تصادفي لږ پریکړه کونکی کړئ. بیا لوبغاړی به وکولی شي د خپل مهارت سره د هرې منفي پایلې لپاره تاوان ورکړي.

1 اختیار: تصادفي ځان تحلیل

دا ستونزمنه ده چې مناسب مثالونه ومومئ، ځکه چې دا ډول پروسې د پردې تر شا واقع کیږي. دا طریقه یقینا د تصادفي عناصرو سره د روګیلیکس او نورو ژانرونو لوبو کې کارول شوې. د مثال په توګه، موږ یو پیچلي تحلیلي سیسټم پلي کړی ترڅو ډاډ ترلاسه کړي چې د سیارټونو نیمه تصادفي ویش "منصفانه" دی. د کاغذ ګلکسي. مګر د لوبې کوډ لیدلو پرته، دا ستونزمنه ده چې ډاډ ترلاسه کړئ چې ایا دا ډول سکیم کارول شوی و.

یوه فرضي بیلګه به د لوبې ښه کول وي چیرې چې زه خواړه نه شم موندلی او په لوږه مړ شوی یم. د انټروسپیکشن سره یو سیسټم به وکوالی شي ډاډ ترلاسه کړي چې خواړه په لومړي X ځایونو کې شتون لري، او بیا به خواړه په هر Y±Z ځای کې ښکاره شي. بیا به لوبغاړی په اتفاق سره له لوږې نه مړ کیږي. بیا ، د منطقي ډیزاین پریکړه به د داسې شرایطو رامینځته کولو لپاره وي چیرې چې لوبغاړی پوهیږي چې هغه به ډیر ژر د خواړو سرچینه ومومي ، مګر هغه نه پوهیږي چې دا به کله پیښ شي. تاسو باید غوره کړئ: خوندي او ذخیره شوي خواړه وخورئ، یا خطرونه واخلئ او لږ خواړه له ځانه سره واخلئ، مګر ډیر شیان چې تاسو ته اجازه درکوي نادر اکمالات چمتو کړئ.

2 اختیار: تل مثبته پایله

په مثالونو کې د طرزالعمل کوټې شامل دي Let It Die and Sundered. په Let It Die کې، کوټه په زونونو ویشل شوې ده. د دوی هر یو څو خونې لري چې د ډیری وتلو سره. د دوی موقعیت تصادفي دی، او بهر په تصادفي ډول نورو خونو ته ځي، یو ځانګړی ساحه جوړوي.

څنګه په روګولیک لوبو کې بې روحه تصادفي مات کړئ

دلته د ټاګاهارا په سیمه کې د کوټې یو ممکن ترتیب دی چې دا مړ شي. د منځ لوري ته ګردي ساحه یو پراخه عمودی شافټ دی چې یو یې په ښکته کې او دوه یې په پورتنۍ برخه کې دي. دا د نقشې عنصر د نیویګیشن مختلف ننګونې رامینځته کوي (په بیله بیا هغه شرایط چې تاسو اړتیا لرئ د دښمنانو سره مبارزه وکړئ) ، پدې پورې اړه لري چې تاسو د ننوتلو کومه لاره کاروئ.

د سنډرډ نقشه دواړه جامد ساحې لري چې تل ورته وي، او لوی متحرک سیمې چې د تصادفي ترتیب سره کوچنۍ خونې لري.

څنګه په روګولیک لوبو کې بې روحه تصادفي مات کړئ

د سنډرډ څخه په دې نقشه کې، هغه سیمې چې تیاره ویګنیټ لري جامد دي، دوی تل یو شان وي. روښانه خړ رنګونه، برعکس، په تصادفي توګه تولید شوي. دا کوټې ټول ځای ډکوي، په دوی کې ټولې دروازې پرانیستل کیدی شي. مګر د غوره لارې موندلو لپاره، تاسو باید نقشه مطالعه کړئ.

د احاطې موقعیت ته په پام سره، تل یو تیری دی. مختلف تشکیلات باید په خپله طریقه بشپړ شي، مګر پدې سرلیکونو کې هیڅ "غیر عادلانه" کارتونه شتون نلري.

بله ګټه دا ده چې طرزالعمل تولید په ځینو برخو کې پلي کیږي، پداسې حال کې چې نورې سیمې جامد پاتې کیږي. لوبغاړو ته نښې ورکول کیږي د دې پرځای چې د تصادفي تل بدلیدونکي بحر کې وغورځول شي پرته له کوم روښانه نښه نښه.

3 اختیار: د تصادفي نفوذ کم کړئ

دا اختیار تاسو ته اجازه درکوي ډاډ ترلاسه کړئ چې ناکامي (یوه تصادفي پیښه یا د دوی یو سلسله) به د کرکټر د مړینې لامل نه شي ، او لوبغاړی به د دې پیښو د بریالي کولو یا د دوی سره موافقت کولو فرصت نه پریږدي. که څه هم فورټنایټ د لنډې لوبې ناستې سره ملټي پلیر لوبه ده ، د دې سینه د دې چلند عالي مثال دی. د دوی هر یو د وسلو او نورو توکو تصادفي انتخاب لري. ښه تصادفي توکي کارونکي ته ګټه ورکوي ، مګر یو ماهر لوبغاړی کولی شي وګټي حتی که هغه یوازې په هر خلاص سینه کې ترټولو خراب توکي ومومي.

څنګه په روګولیک لوبو کې بې روحه تصادفي مات کړئ

برعکس، دا طریقه ډاډمن کوي ​​​​چې لوبغاړی پرته له کوم مهارت څخه یوازې د قسمت له لارې نه ګټل کیږي. یوځل بیا ، په فورټنایټ کې ، حتی په سینه کې ترټولو ښې وسلې هم ډیره ګټه نه ورکوي که چیرې لوبغاړی نه پوهیږي چې څنګه یې په مؤثره توګه وکاروي.

یوه بیلګه به په Let It Die کې د اورینټل درملو سټیکر وي. په تصادفي ډول موندل شوی او تاسو ته اجازه درکوي د خپل کرکټر روغتیا بحال کړئ. پرته له دې، تاسو اړتیا لرئ په دوامداره توګه د خپل روغتیا کچه وڅارئ او د بیا رغونې په صورت کې خواړه په ذخیره کې ولرئ. د دې سټیکر سره ، تاسو اړتیا نلرئ د درملنې په اړه فکر وکړئ - تاسو د لوبې لومړۍ دریمې برخې لپاره زیان منونکي یاست ، تر هغه چې تاسو دښمنانو ته ورسیږئ څوک چې ستاسو د روغتیا بحالولو په پرتله ګړندي زیان رسوي.

څنګه په روګولیک لوبو کې بې روحه تصادفي مات کړئ

د پراختیا کونکو لپاره پایلې

که تاسو ویډیو لوبه کوئ ، روګولیک یا نه ، د بورډ لوبه ، د ټابلیټ رول لوبولو لوبه ، یا بل څه ، د تنظیماتو سره شاوخوا لوبې وکړئ.

هرڅه تنظیم کړئ ترڅو لوبغاړی په بشپړ ډول د تصادفي سره بدبخت وي. لوبه اوس د کارونکي مهارت په پام کې نیولو پرته ماتول ناممکن دي. که چیرې د لوبې کولو وړ جوړونه شتون ولري، نو هڅه وکړئ چې هر تصادفي عنصر په بدترین حالت کې تولید کړئ. که ستاسو لوبه اوس مهال یوازې په کاغذ کې شتون ولري، په خپل سر کې ورته سمول چل کړئ.

بیا برعکس وکړئ: د شرایطو غوره ممکنه ترکیب لپاره ټول تنظیمات بدل کړئ، او وګورئ چې د لوبې له لاسه ورکول ممکن دي. په بدیل سره، تاسو کولی شئ د یوې مثبتې پیښې پایلې یا د پیښو سلسله تصور کړئ چې ټول خطرونه بې طرفه کوي. لوبه به په ساده ډمي بدله شي ، په کوم کې چې کارونکي د پلاټ او میخانیکونو لوی برخې پریږدي ، ځکه چې دوی له پامه غورځول کیدی شي که تاسو کافي خوشحاله یاست.

مهرباني وکړئ په یاد ولرئ چې زه په ځانګړي ډول د تصادفي عناصرو په اړه خبرې کوم ، نه د لوبغاړي کچه او پرمختګ. د ملیارد کچې لوبغاړی چې په اسانۍ سره ټول خنډونه تیریږي د هغه لوبغاړي څخه خورا توپیر لري چې په ناڅاپي ډول د لیدو حلقه ترلاسه کوي او په اسانۍ سره ټول خنډونه تیریږي. لومړی یې ډیره هڅه وکړه، مګر دویم یوازې خوشحاله و.

د لوبغاړو لپاره پایلې

زه امید لرم چې دې لیوني رینټ تاسو سره په لوبو کې د تصادفي عنصر په اړه لږ څه پوهیدلو کې مرسته کړې ، او تاسو به په ډیر انتقادي او شعوري توګه وګورئ چې ستاسو په عملونو پورې اړه لري او څه یوازې چانس ته پاتې دي.

البته، یو ټاکلی مقدار تصادفي کیدی شي په زړه پورې وي، او هرڅوک د دې حساسیت لپاره خپل حد لري. مګر زما په اند، هرڅومره چې یو سړی پوه شي چې د هغه په ​​انتخاب او مهارت پورې اړه لري، او څه چې په قسمت پورې اړه لري، د ویډیو لوبو څخه ډیر خوند ترلاسه کوي.

سرچینه: www.habr.com

Add a comment