د لوبې کولو میکانیزم: درجه بندي

درجه بندي. دا څه شی دی او څنګه یې په ګیمیکیشن کې کارول کیږي؟ پوښتنه ساده ښکاري، حتی بیاناتي، مګر په حقیقت کې دا ډول څرګند میکانیکونه ډیری لنډیزونه لري، په شمول د انسان د تکامل له امله.

د لوبې کولو میکانیزم: درجه بندي

دا مقاله زما د مقالو په لړۍ کې د اجزاو ، میخانیکونو او د ګیمیفیکیشن په زړه پورې مثالونو کې لومړۍ ده. له همدې امله، زه به د ځینو عام اصطلاحاتو لنډ تعریفونه وړاندې کړم. "gamification (gamification)" څه شی دی؟ ویکیپیډیا دا تعریف وړاندې کوي: "د غوښتنلیک سافټویر او ویب پا toو لپاره د غیر لوبې پروسو کې د کمپیوټر لوبو ځانګړتیاو طریقو کارول ترڅو د کاروونکو او پیرودونکو راجلبولو لپاره ، د پلي شوي ستونزو حل کولو کې د دوی ښکیلتیا زیاته کړي ، د محصولاتو او خدماتو کارولو سره."

زه بل انتخاب غوره کوم: "ګامیفیکیشن - د لوبې میخانیکونو په کارولو سره د سیسټم کاروونکو چلند اداره کول." د دې تعریفونو ترمنځ توپیر دا دی چې یو سیسټم کیدای شي ویب پاڼه یا سافټویر وي، یا عامه پارک یا د ترانسپورت شبکه وي. Gamification نه یوازې د معلوماتي ټکنالوجۍ په ډګر کې تطبیق کیږي. برسېره پردې، د لوبې ځینې میکانیکونه د کاروونکي ښکیلتیا زیاتولو لپاره کارول کیږي، ځینې یې د کاروونکو جذبولو لپاره کارول کیږي، مګر دا د "چلند مدیریت" عمومي مفهوم سره یوځای کیږي. د ګیمیفیکیشن پلي کولو لپاره، دا مهمه ده چې پوه شئ چې په سیسټم کې کاروونکي څه کوي (که سیسټم لاهم په کار نه وي ترسره کولی شي)، او کاروونکي باید د سیسټم مالکینو له نظره څه وکړي. Gamification د "کولو" څخه "باید ترسره کولو" ته د حرکت لپاره ګټور دی.

د لوبې کولو میکانیزم: درجه بندي
درجه بندي یو ساده او مشهور د لوبې میخانیک دی چې په ګیمیفیکیشن کې کارول کیږي. د "لوبې میخانیک" اصطالح هیڅ دقیق تعریف شتون نلري؛ ځینې وختونه دا د هر څه په توګه پیژندل کیږي - د بیجونو او لاسته راوړنو څخه د چلند هڅونې پورې. په ګیمیفیکیشن کې کارول شوي اصطلاحاتو ته د نظم راوستل د یوې جلا مقالې لپاره موضوع ده ، مګر دلته به زه خپل ځان د هغه څه لنډ توضیحاتو پورې محدود کړم چې زه د لوبې میخانیکونو لخوا پوهیږم. دا د ګیمفایډ سیسټم ډیزاین کولو ترټولو ټیټ (خورا مشخص) کچه ده، دودیز لیګو بلاکس. د لوبې میخانیکونه غوره کیږي او پلي کیږي کله چې د سیسټم د لوبې کولو پورتنۍ ، ډیرې خلاصې کچې دمخه فکر شوي وي. له همدې امله، درجه بندي، بیجونه، کچې د لوبې میکانیکونه دي، مګر ویروس یا ډله ایز کار ندی.

درجه بندي یو شمیري یا منظم شاخص دی چې د یو ځانګړي شی یا پیښې اهمیت یا اهمیت منعکس کوي (د ویکیپیډیا څخه تعریف). د درجه بندي میخانیکونه د پوائنټ میخانیکونو او ډیری وخت د کارونکي کچې میخانیکونو پورې تړلي دي. د پوائنټونو پرته درجه بندي ناممکن ده - سیسټم به په دې نه پوهیږي چې په کوم ترتیب کې کاروونکي په درجه بندي کې ښودل شي؛ پرته له کچې درجه بندي ممکنه ده.

راځئ هڅه وکړو چې د سیسټم کاروونکو لپاره د معنی له مخې درجه بندي طبقه بندي کړو.

  1. سیالي - کاروونکي هڅوي چې د نورو کاروونکو په پرتله لوړ رتبه وکړي. هغه درجه بندي چې ډیری وختونه د نورو په پرتله واقع کیږي.
  2. د لاسه ورکولو وضعیت تعریف - سیسټم جریمه ورکوي که چیرې د درجې ورکړل شوي شمیرې نمرې ونه اخیستې. ممکنه ښه انتخابونه: پخوانۍ درجه بندي ګروپ ته لیږدول، د رتبې کمول، په سیالۍ کې ماتې، د لوبې د پیسو یو ټاکلی مقدار لیکل، اخلاقي جریمه (د شرم بورډ). د Win-win analogue په پرتله لږ ځله کارول کیږي، دا د کارونکي چلند پلي کولو او تحلیل دمخه محتاط فکر ته اړتیا لري، ځکه چې جریمې په کارونکي خورا منفي اغیزه لري او کولی شي د هڅونې خورا کم کړي.
  3. د ګټونکي وضعیت ټاکل - د ټاکل شوي شمیرې درجې ترلاسه کولو لپاره د انعام حق ورکوي. په درجه بندۍ کې د لومړي مقامونو لپاره، د منځنیو مرحلو لپاره. د انعام په توګه، ورته اختیارونه د ورک شوي حالت کې د جزا لپاره کارول کیږي، مګر د "پلس" نښه سره. په درجه بندۍ کې د منځنیو مرحلو لپاره انعامونه یو په زړه پورې مګر نادر تمرین دی چې کاروونکي ته اجازه ورکوي چې لیوالتیا نور ورو ورو له لاسه ورکړي ځکه چې دوی له یوې کچې څخه بل ته حرکت کوي. یوه بیلګه د شیفمارکیټ زاړه نسخه درجه بندي ده. دا د محصولاتو لپاره د کور تحویلي خدمت دی چې د ځان پخلي لپاره ترکیبونه لري. هر پیرودونکی د دوی په شخصي حساب کې موقعیت لري ، د چمتو شوي لوښو لپاره پوائنټونه ورکول کیږي ، او د پوائنټونو لپاره کچه ورکول کیږي ، مګر د بلې کچې ترلاسه کولو لپاره تاسو اړتیا لرئ لسګونه لوښي چمتو کړئ ، او دا د تخریب وړ کیدی شي. د هر ایکس پوائنټونو لپاره ډالۍ د ډیموټینګ اغیز کمولو کې مرسته کوي (د پوائنټونو شمیر د پیرودونکي اوسني کچې پورې اړه لري). د لوبې کولو میکانیزم: درجه بندي
    د شیفمارکیټ کاروونکي درجه بندي وګورئ چې څنګه د لوبې نور میکانیکونه په منظم ډول کارول کیږي: بیجونه، د پرمختګ بار، سرلیکونه، په زړه پورې ښکاري انٹرفیس کې بسته شوي.
  4. حالت - د نورو کاروونکو په سترګو کې د لوړې درجې سره د کارونکي واک زیاتوي. د مثال په توګه، د آنلاین پوښتنو پروژو کې کارول کیږي (StackOverflow، [email protected]). د MOBA لوبو کې د MMR سیسټمونه (د میچ جوړونې درجه بندي) هم د حالت درجه بندي په توګه طبقه بندي کیدی شي.
  5. باوري - د نورو کاروونکو په سترګو کې د لوړې درجې سره د کارونکي اعتبار زیاتوي. د آنلاین لیلامونو لپاره معیاري شو. د هابر کارن کارما د باور درجې بله بیلګه ده. د باور درجه په سیسټمونو کې د یو بل سره د کاروونکو د متقابل عمل پراساس کارول کیږي ، په ځانګړي توګه که چیرې دا تعامل آفلاین وي یا د خدماتو او توکو تبادله پکې شامل وي. د لوبې کولو میکانیزم: درجه بندي
    د یوې ټاکلې درجې کچې ته رسیدو وروسته صادر شوي بیجونو سره د آنلاین لیلام درجې بیلګه.

د پورته لیست څخه درجه بندي په سیسټم کې په بیلابیلو لارو سره یوځای شوي. په تیوري کې، د رقابتي کاروونکي درجه بندي ممکنه ده، د منځګړیتوب ګټلو شرایطو سره، د بهرنیانو درجه بندي کولو لپاره جزا او د درجه بندي مشرانو لپاره د لوړې کچې موقف او باور سره.

د درجه بندي کولو لپاره بل اختیار: د چا لخوا د کارونکي درجه بندي بدلوي - یوازې سیسټم، یوازې نور کاروونکي، یا سیسټم او کاروونکي. هغه اختیار کله چې یوازې سیسټم د کارونکي درجه بندي بدلوي خورا عام دی. دا ډیری وختونه په آنلاین لوبو کې کارول کیږي. لوبغاړی مختلف عملونه ترسره کوي (راکشسونه وژني ، پوښتنې بشپړوي) ، د کوم لپاره چې سیسټم د تجربې (درجه) ټکي جایزه ورکوي. نور کاروونکي په داسې سیسټم کې د لوبغاړي درجه بندي اغیزه نه کوي. هغه اختیار کله چې د کارونکي درجه بندي د سیسټم لخوا نه بدلیږي، مګر د سیسټم نورو کاروونکو لخوا، معمولا د باور درجه سره یوځای کارول کیږي. مثالونه: د کرما زیاتوالی یا کمول، د سوداګرۍ پلیټ فارمونو کې د معاملو وروسته مثبت او منفي بیاکتنې. یو ګډ اختیار هم ممکن دی، د بیلګې په توګه په آنلاین پوښتنو کې. د یوې پوښتنې د ځوابولو لپاره، کاروونکي په اتوماتيک ډول د سیسټم څخه د درجه بندي پوائنټونه ترلاسه کوي، او که نور کاروونکي ځواب د غوره په توګه پیژني، کاروونکي اضافي پوائنټونه ترلاسه کوي.

راتلونکی طریقه د کاروونکي درجه بندي کې د مثبت او منفي بدلونونو پر بنسټ والړ ده. زه د مشروط "درجه پلس"، "درجه جمع منفي مثبت"، "درجه جمع منفي منفي" او "درجه منفي" توپیر کوم. لومړی اختیار، "د درجه بندي پلس،" یوازې د کاروونکي درجه بندي زیاتوالی په ګوته کوي. دا اختیار کارول کیږي، د بیلګې په توګه، په ای بی کې د پیرودونکو لپاره. د راکړې ورکړې په تعقیب، پلورونکي پیرودونکي ته یوازې مثبت غبرګون پریږدي یا یې نه پریږدي. هو، د درغلیو پیرودونکی د ادارې لخوا بند کیدی شي، مګر د هغه درجه بندي نشي کمیدلی (تر هغه چې هغه پخپله خراب پلورونکی شي).

د مثبت پلس یا منفي درجه بندي د کارونکي په درجه بندي کې زیاتوالی او کمښت دواړه معنی لري، پداسې حال کې چې درجه د صفر څخه ښکته نه راځي. دا ډول درجه بندي به کارونکي ته اجازه ورنکړي چې د ناکامو کړنو په صورت کې خورا ژوره راښکته شي (او د ناراضه هیبر ځواک تجربه کړئ). مګر په ورته وخت کې، یو نوی کاروونکي او یو کارن چې درجه یې په منظمه توګه د سیسټمیک "خراب" کړنو له امله د صفر په شاوخوا کې بدلون راولي، په لید کې به ورته ښکاري، کوم چې په ټول سیسټم باور باندې ناوړه اغیزه لري.

د جمع یا منفي منفي درجه بندي پدې معنی ده چې د کاروونکي درجه بندي کولی شي یا هم لوړ شي یا کوم ارزښت ته راټیټ شي. په عمل کې، په لوی منفي درجه بندي کې هیڅ معنی نشته او دا سپارښتنه کیږي چې په سیسټم کې د حد منفي ارزښت داخل کړي، وروسته له دې چې دا د داسې کارونکي لپاره د مجازاتو اقداماتو پلي کولو ارزښت لري، د حساب بندولو پورې او په شمول. په ورته وخت کې، دا مهمه ده چې د نورو کاروونکو لخوا د درجه بندي د قصدي "لیکولو" وضعیت په اړه فکر وکړئ، ترڅو دا امکان خارج کړي یا پلي کول یې ستونزمن کړي.

د لوبې کولو میکانیزم: درجه بندي
د منفي درجه بندي په ندرت سره کارول شوي میکانیک دی په کوم کې چې د کارونکي لومړني درجه بندي ممکن بدلون یا کم نشي. زه سمدلاسه هغه پروژې په یاد نه لرم چې ورته میخانیکونه کاروي، مګر په تیوریکي توګه دا ممکنه ده. د مثال په توګه، د پروژو یا له منځه وړلو لوبو لپاره، یا "وروستي اتلان".

کله چې د درجه بندي میکانیکونه کاروئ، تاسو اړتیا لرئ د یوې مهمې تېروتنې څخه مخنیوی وکړئ: د سیسټم کاروونکو (یا د کاروونکي کچې ترمنځ) ترمنځ د نمرو په شمیر کې تشې باید تخریبونکي یا د لاسته راوړلو وړ نه وي. دا توپیر په ځانګړې توګه د نویو کاروونکو لپاره ډیموټینګ کوي چې ګوري چې دوی صفر ټکي لري، پداسې حال کې چې د درجه بندي مشر ملیونونه لري. ولې دا پیښیږي، ولې په داسې حالت کې یو نوی کاروونکي فکر کوي چې د مشر سره یوځای کول ناممکن دي؟ لومړی، د سیسټم نوي کاروونکو لا تر اوسه د سکور کولو متحرکاتو پوهیدو لپاره کافي وخت نه دی لګولی. په درجه بندي کې د مشر په توګه له دوه څخه تر درې ملیون ټکي ممکن دومره د لاسته راوړلو وړ نه وي که چیرې سیسټم د هر کارونکي عمل لپاره زرګونه ټکي جایزه ورکړي. ستونزه دا ده چې یو تخریب شوی نوی کارن به د سیسټم کارولو مخه ونیسي مخکې لدې چې هغه پوه شي. دوهم، ستونزه زموږ د شمیرې لړۍ په طبیعي لوګاریتمیک مفهوم کې ده.

موږ د شمیرو د خطي ترتیب په مینځ کې ژوند کولو عادت یو. د کورونو شمیره، د ټیپ اندازه او حاکمان، ګرافونه او ساعتونه - هر چیرې چې شمیرې په مساوي وقفو کې د شمیرې کرښې سره موقعیت لري. موږ ته څرګنده ده چې د 1 او 5 او د 5 او 10 ترمنځ توپیر یو شان دی. دا د 1 او 500 ترمنځ ورته توپیر دی. په حقیقت کې، د شمیرو خطي ترتیب زموږ د کلتور محصول دی، نه طبیعي وړتیا. زموږ د لرې پرتو پلرونو، چې لسګونه زره کاله مخکې یې ژوند کاوه، د ریاضیاتو عصري وسایل نه درلودل، او شمیرې یې په لوګاریتمیک ډول لیدلې. دا دی، دوی د شمیرې په لیکه کې نږدې او نږدې شوي لکه څنګه چې دوی زیات شوي. دوی شمیرې د دقیقو ارزښتونو له مخې نه بلکه د اټکل شوي اټکلونو له مخې لیدلي. دا د دوی د ژوند کولو لپاره اړین و. کله چې د دښمنانو سره لیدنه وشوه، دا اړینه وه چې ژر تر ژره، نږدې، ارزونه وکړو چې څوک ډیر شوي - زموږ خپل یا نور. د کومې ونې څخه د میوو راټولولو انتخاب هم د یوې اندازې اټکل پراساس جوړ شوی و. زموږ پلرونو دقیق ارزښتونه نه دي محاسبه کړي. د لوګاریتمیک پیمانه د لید قوانین او زموږ د واټن لید هم په پام کې نیسي. د مثال په توګه، که موږ یوه ونه سل متره لیرې وګورو او بله ونه 000 متره د لومړۍ ونې شاته وي، دویمه سل متره لنډه ښکاري.

د لوبې کولو میکانیزم: درجه بندي
هغه لوبغاړی چې په دې انځور کې د سپینو ټوټو سره لوبې کوي د تور ټوټو دقیق شمیر ته اړتیا نلري ترڅو پوه شي چې هغه بد کار کوي.

تاسو کولی شئ د شمیرو د لوګاریتمیک مفکورې په اړه، د دې تیورۍ د تایید لپاره د ترسره شوي څیړنې په اړه، او د ریاضیاتو د نړۍ د نورو په زړه پورې حقایقو په اړه د الیکس بیلوس لخوا د ساینس په مشهور کتاب "الیکس د شمیرو په ځمکه کې الیکس" کې نور ولولئ. د ریاضیاتو جادو نړۍ ته یو غیر معمولي سفر.

په شعوري کچه د شمیرو لوګاریتمیک مفهوم موږ ته په میراث پاتې دی. د کلتوري طبقې لاندې پټ شوی، دا ځان څرګندوي، د بیلګې په توګه، د وخت په احساس کې (په ماشومتوب کې، کلونه ورو ورو تیریږي، مګر اوس دوی یوازې پرواز کوي). موږ لا هم، زموږ د ټولو زده کړو سره سره، د ډیری لوی شمیر لخوا مغشوش کیږو او په طبیعي ډول د دوی لوګاریتمیک مفکورې ته واړوو. موږ د یو لیټر او دوه لیټرو بیر ترمنځ توپیر پوهیږو، مګر لس ملیارد او سل ملیارد لیتره بیر موږ ته نږدې ورته شمیرې ښکاري چې د "ډیر، ډیر بیر" مفهوم سره سمون لري. له همدې امله، په درجه بندي کې د نه منلو وړ احساس ستونزه رامینځته کیږي که چیرې د اوسني موقف او مشر تر مینځ واټن "ډیر، ډیری" ټکي وي. د کارونکي مغز به په شعوري ډول وضعیت تحلیل نه کړي ، د راټولو نقطو متحرکات مطالعه کړي ، یا د درجه بندي سر ته د رسیدو لپاره وخت محاسبه کړي. هغه به په ساده ډول پریکړه وکړي - "دا ډیر دی، دا د انرژي ضایع کولو ارزښت نلري."

د پورته بیان شوي حالتونو څخه مخنیوي لپاره، تاسو اړتیا لرئ د درجه بندي پوائنټونو راټولولو فلوټینګ متحرکات وکاروئ، په کوم کې چې کاروونکي هڅونه ترلاسه کوي او د سیسټم کارولو د متوقع ژوند دورې په پیل کې د منځنۍ او پای په پرتله ګړندي د درجه بندي پوائنټونه راټولوي. یوه بیلګه د Warcraft نړۍ او ورته MMORPGs د "اروپایي" (نه "کورین") د کرکټر لیول کولو سیسټم سره دي. د دودیز اروپا لیول کولو سیسټم د لوبې لومړنۍ کچې په چټکۍ سره بشپړول شامل دي، وروسته د تدریجي سستۍ سره. هغه سیسټم چې په عادي کوریایي (او نورو آسیایي) لوبو کې کارول کیږي په هغه نرخ کې ډراماتیک سست شامل دی چې د کرکټر وروستۍ کچې ترلاسه کیږي.

د مثال په توګه، په نسب 2 کې، د 74 درجې ته د رسیدو لپاره تاسو اړتیا لرئ چې 500 تجربه ترلاسه کړئ، د 000 کچې لپاره - 75، د 560 کچې لپاره - 000، د 76 کچې لپاره لا دمخه ډیر - 623، او د 000 څخه تر اعظمي کچې 77 ته لاړ شئ. تاسو به د 1 ملیون تجربه ترلاسه کولو ته اړتیا ولرئ، پداسې حال کې چې د تجربې لاسته راوړلو سرعت تقریبا بدل شوی نه دی (د تجربې او کچې ټول جدول په نسب 175 کې شتون لري. دا لینک). دا ډول سست په ګیمیفیکیشن کې غیر ضروري ښکاري، ځکه چې دا کاروونکي ډیر کموي.

د لوبې کولو میکانیزم: درجه بندي
د یادولو وړ بل ټکی دا دی چې د کارونکي لپاره دا اسانه ده چې په پیل کې د لوبې یا ګیم شوي سیسټم پریږدي، او ډیر ستونزمن وي کله چې هغه په ​​​​سیسټم کې ډیر وخت تیر کړی وي، وروسته له دې چې کاروونکي به د راټول شوي ټکو پریښودلو لپاره افسوس احساس کړي. کچه، او توکي. له همدې امله، نوي کاروونکو ته د دوی پوائنټونو ته لنډمهاله بونس ورکړئ، د بیلګې په توګه، د یوې میاشتې لپاره +50٪. بونس به د سیسټم کارولو لپاره د اضافي هڅونې په توګه کار وکړي؛ د بونس دورې په جریان کې، کاروونکي به د پوائنټونو ترلاسه کولو سرعت ستاینه وکړي، د هغې سره به آرام شي او د سیسټم کارولو ته به دوام ورکړي.

د کمولو درجه بندي تشې خطا یوه بیلګه د ګیټ ټیکسي ایپ دی. د وروستي تازه معلوماتو دمخه، د وفادارۍ پروګرام شل کچې درلودې، تر ټولو زیات اړین 6000 ټکي (په اوسط ډول 20-30 ټکي د یو سفر لپاره ورکړل شوي). ټولې شل درجې په مساوي ډول د 0 څخه تر 6000 پورې توزیع شوي ، په آنلاین لوبو کې د اروپا لیول کولو سیسټم سره سم. د تازه کولو وروسته، په غوښتنلیک کې درې نورې کچې اضافه شوي، په ترتیب سره په 10، 000 او 20 پوائنټونو کې، کوم چې د کوریا سیسټم ته نږدې دی (په پام کې نیولو سره چې په هر سفر کې د ترلاسه شوي پوائنټونو شمیر نه دی بدل شوی). زه د دې اپډیټ په اړه د کوم اپلیکیشن کاروونکي فکر کولو نمایندګي نمونه نلرم ، مګر زما اتلس ملګري او همکاران چې ګیټ ټیکسي کاروي د نوي درجې کچې کمولو اغیزې یادونه کړې. له دوی څخه هیڅ یو په هغه وخت کې یوه نوې کچه نه ده ترلاسه کړې چې له تازه څخه تیر شوي (له یو کال څخه ډیر).

د لوبې کولو میکانیزم: درجه بندي
د ګیټ ټیکسي وفادارۍ برنامې کې د دریو نویو او پخوانیو کچو ترمینځ تشه په غیر معقول ډول لوی او تخریب کونکی دی.

د دې لپاره چې په درجه بندي کې د کمولو تشې څخه مخنیوی وشي، دا اړینه ده چې د نړیوالې درجې سربیره، سیسټم ته محلي درجه بندي اضافه کړي، په کوم کې چې د پوستونو ترمنځ تشې دومره لوی نه وي.

د نړیوال درجه بندي په سیمه ایزو ویشلو احتمالي لارې:

  1. د ملګرو تر منځ. یوه درجه بندي ښیې چې یوازې د کارونکي ملګري لري. خلک نه خوښوي چې د نامعلوم مخالف سره سیالي وکړي، د چا په اړه چې یوازې د دوی مستعار نوم پیژندل کیږي (دا ډول مخالف د بوټ څخه ډیر توپیر نلري)، مګر د ملګرو او پیژندونکو سره.
  2. د وخت په تیریدو سره. درجه بندي په یو ټاکلي وخت کې راټولیږي (ورځ، اونۍ، میاشت، کال). د صفر کولو او بیا لوبولو لپاره ښه. ما پدې اونۍ کې د ګټلو اداره نه وه کړې - زه به په راتلونکې اونۍ کې هڅه وکړم، او د یو بل څخه د کاروونکو ترمنځ واټن په منظمه توګه صفر ته بیرته راستانه کیږي او کاسمیک ارزښتونو ته وده نه ورکوي.
  3. د جیو په نښه کولو سره. یوه درجه بندي چې یوازې د یوې ټاکلې سیمې څخه کاروونکي ښیي (ولسوالۍ، ښار، هیواد، لویدیځ). دا په داسې حالت کې و چې ګیس جولیوس سیزر د یو غریب وحشي ښار څخه د تیریدو په حال کې وویل: "دا غوره ده چې په روم کې د دویم ځای په پرتله لومړی وي."
  4. د جندر له مخې. بیا د نارینه او ښځو پایلې پرتله کړئ، د هایپ فیمینیسټ او شاونیسټي انګېزو سره لوبې وکړئ (په احتیاط سره کار واخلئ، ممکن په دواړو خواوو کې د کرکې او غضب جریان وي).
  5. د عمر ګروپ لخوا. د بیلګې په توګه، د نږدې سپورت سیسټمونو او سیسټمونو په ګیمیفیکیشن کې چې مهارتونو ته اړتیا لري چې د عمر سره په یو شخص کې بدلون راولي. د مثال په توګه، هغه پروژې چې خلک د سپورت لوبولو ته هڅوي، تاسو ته اجازه درکوي خپلې پایلې پورته کړئ او د نورو کاروونکو پایلې وګورئ. دا څرګنده ده چې د یو 65 کلن سړي لپاره به د یو شل کلن سړي په څیر منډې وهل خورا ګران وي ، او دا به خورا په زړه پوري وي چې د خپلو ملګرو سره سیالي وکړي. له بلې خوا یوه بیلګه آنلاین شطرنج او نورې پیچلې فکري لوبې دي ، په کوم کې چې تجربه لرونکي ګران ماسټر به د څوارلس کلن تنکي ځوان لپاره د لاسرسي وړ نه وي.
  6. د کاروونکو په اړه د نورو معلوماتو له مخې چې په سیسټم کې شتون لري (یوازې د مرسډیز ډرایورانو لپاره درجه بندي، یوازې د پلمبرانو لپاره، یوازې د قانوني څانګې لپاره، یوازې د 120 لیولونو لپاره).

پورتني میتودونه د یو بل سره یوځای کړئ لکه څنګه چې تاسو غواړئ، د دوی تجربه کولو لپاره وړیا احساس وکړئ.

د ګیمفایډ سیسټم د عملیاتو په جریان کې ، وڅارئ چې درجه بندي د ډیزاین پرمهال ټاکل شوي اهداف څومره ښه پوره کوي. د مثال په توګه، که د درجه بندي موخه په لوړه درجه شوي کاروونکو کې د نورو کاروونکو باور زیاتول وي، د درجه بندي زیاتولو لپاره د ممکنه عادلانه او بې ایمانه لارو پیژندلو او محدودولو ته پام وکړئ. د باور د درجې اساس د دې د ترلاسه کولو ستونزه او په ګړندۍ توګه له لاسه ورکولو امکان دی. که چیرې په سیسټم کې د درجه بندي غیر معقول ګړندي زیاتوالي لپاره نیمګړتیاوې شتون ولري ، نو د کارونکي باور به په چټکۍ سره راټیټ شي. د مثال په توګه، که چیرې په آنلاین لیلام کې دا ممکنه وي چې د هر کارونکي سره د هرې راکړې ورکړې لپاره د پلورونکي درجه بندي لوړه کړي، نو دوه کاروونکي کولی شي د یو بل څخه د قلمي توکو (مثالي ډیجیټل) پیرودلو سره خپل درجه په لوړه کچه وساتي. په ورته وخت کې، د ضعیف کیفیت خدماتو یا درغلۍ په اړه احتمالي منفي بیاکتنې به د جعلي مثبتو بیاکتنو سره تړلې وي، چې په پایله کې به په سیسټم کې د باور د لوی زیان خطر وي.

د شیانو سمولو لپاره، دلته د درجه بندي او کچې کارولو لپاره درې نور لارښوونې دي:

  1. کارونکي ته په راتلونکو کچو کې د اړتیا وړ ټکو شمیر مه ښیې. دا د نویو لوبغاړو لپاره چې لا تر اوسه د سیسټم د سکور کولو سرعت او د سکور کولو وړتیاو سره بلد نه دي بې روحه کوي. کله چې یو کاروونکی وګوري چې لومړۍ کچه د 10 پوائنټونو لپاره ترلاسه شوې ، دوهم د 20 لپاره ، او شلمه د سل زرو لپاره ، دا تخریب کوي. سل زره یو نه ترلاسه کیدونکی شمیر ښکاري.
  2. د نمرو ترلاسه شوي پوائنټونو په پام کې نیولو سره راتلونکي کچې ته د رسیدو لپاره د اړینو ټکو شمیر وښایاست. کارونکي 10 ټکي ترلاسه کړل، دویمې درجې ته لاړ، او دریمې درجې ته د رسیدو دمخه 20 نمرې پاتې وې. د کارونکي پرمختګ له ۲۰ څخه ۰ مه ښکاره کوئ، غوره ده چې له ۳۰ څخه ۱۰ یې وښایاست، د یو نیمګړي کار تصور پیدا کړئ، زموږ مغز نیمګړي کارونه نه خوښوي او د بشپړولو لپاره یې هڅه کوي. د پرمختګ بارونه کار کوي، دا اصل زموږ په قضیه کې مناسب دی. لوګاریتمیک فکر هم دلته په لوبو کې راځي. کله چې موږ ګورو چې موږ له 0 څخه 20 د تجربې ټکي ته رسیدلي یو، موږ فکر کوو چې دا کار تقریبا بشپړ شوی دی.
  3. د مختلف سیسټم درجه بندي کې د بریالیتوبونو کارونکي ته یادونه وکړئ (په هرصورت، کاروونکي پخپله نه پوهیږي چې پدې اونۍ کې هغه د هغه په ​​​​سیمه کې د نارینه وو په منځ کې په دریو کې دی).

په دې مقاله کې، زه د درجه بندي میخانیکونو کارولو لپاره د ممکنه اختیارونو هر اړخیز تحلیل چمتو کولو وړاندیز نه کوم، نو ما شاید د ځینو قضیو او کارولو قضیې یادونه ونه کړه. که تاسو په لوبو او ګیمفایډ سیسټمونو کې د درجې کارولو په زړه پورې تجربې لرئ ، نو مهرباني وکړئ ما او نورو لوستونکو سره یې شریک کړئ.

سرچینه: www.habr.com

Add a comment