د پخوانیو وختونو څخه، د کمپیوټرونو او انفرادي سیسټم اجزاو د لوبو وړتیاوې په هر ثانیه کې په چوکاټونو کې اندازه شوي، او د ازموینې لپاره د سرو زرو معیار د اوږدې مودې بنچمارکونه دي چې تاسو ته اجازه درکوي د دوامدار فعالیت شرایطو کې مختلف وسایل پرتله کړئ. په هرصورت ، په وروستي کلونو کې ، د GPU فعالیت له مختلف زاویې څخه لیدل پیل شوي. د ویډیو کارتونو بیاکتنې کې، د انفرادي چوکاټونو د وړاندې کولو دورې ګرافونه ښکاره شوي، د FPS ثبات مسله په بشپړه توګه پام کې نیول شوې، او د اوسط چوکاټ نرخونه اوس معمولا د لږترلږه ارزښتونو سره وي، د چوکاټ وخت 99 فیصده لخوا فلټر شوي. د ازموینې میتودونو کې پرمختګونه د ځنډونو موندلو په هدف دي چې د اوسط چوکاټ نرخ کې تحلیل کیږي ، مګر ځینې وختونه د کارونکي سترګې ته د پام وړ دي.
په هرصورت، د ازموینې سیسټم کې دننه د سافټویر اندازه کولو وسیلې یوازې د پټ متغیر غیر مستقیم اټکل چمتو کوي کوم چې د آرامۍ لوبې لپاره پریکړه کونکی اهمیت لري - د کیبورډ یا ماوس تڼۍ فشارولو او په مانیټر کې د عکس بدلولو ترمینځ ځنډ وخت. تاسو باید یو ساده قاعده تعقیب کړئ، کوم چې وایي چې په لوبه کې د FPS لوړوالی او څومره چې دا مستحکم وي، د ان پټولو لپاره د غبرګون وخت به لنډ وي. سربیره پردې ، د ستونزې یوه برخه دمخه د 120 ، 144 یا 240 Hz ریفریش نرخ سره د ګړندي مانیټرونو لخوا حل شوې ، نه د راتلونکي 360 Hz سکرینونو یادونه کول.
په هرصورت ، لوبې کونکي ، په ځانګړي توګه د سیالي ملټي پلیر لوبو لوبغاړي چې د خپلو مخالفینو په پرتله په هارډویر کې د لږې ګټې په لټه کې دي او په CS: GO کې د لسګونو اضافي FPS لپاره د ګمرک اوورکلاک شوي کمپیوټرونو رامینځته کولو ته لیواله دي ، تر دې دمه فرصت نه لري. مستقیم د ننوتلو ځنډ ارزونه په هرصورت، د لوړ سرعت کیمرې سره د سکرین فلم کولو په څیر دقیق او د کار کولو میتودونه یوازې په لابراتوار شرایطو کې شتون لري.
مګر اوس هرڅه به بدل شي - د LDAT (Latency Display Analysis Tool) سره لیدنه وکړئ ، د لوبو ځنډ اندازه کولو لپاره د نړیوال هارډویر وسیله. هغه لوستونکي چې د لنډیزونو سره اشنا وي لکه FCAT ممکن اټکل وکړي چې دا د NVIDIA محصول دی. دا سمه ده، شرکت دا وسیله د 3DNews مدیرانو په ګډون د IT غوره خپرونو ته وړاندې کړه. راځئ وګورو چې ایا د اندازه کولو نوی تخنیک کولی شي د ان پټ وقفې پراسرار پدیده باندې یو څه رڼا واچوي او د لوبغاړو سره د eSports سیالیو لپاره اجزا غوره کولو کې مرسته وکړي.
⇡ # LDAT - دا څنګه کار کوي
د LDAT کاري اصول خورا ساده دي. د سیسټم اصلي برخه د مایکرو کنټرولر سره د تیز رفتار ر lightا سینسر دی ، کوم چې په سکرین کې مطلوب نقطه کې ایښودل شوی. یو تعدیل شوی موږک له دې سره وصل دی، او د USB انٹرفیس له لارې د کنټرول سافټویر د کیلي فشار کولو او د عکس روښانتیا کې ځایی کود تر مینځ وخت معلوموي. نو ، که موږ په شوټر کې د ټوپک د بیرل په سر کې سینسر واچوو ، نو موږ به دقیق دقیق مقدار ترلاسه کړو چې دا د مانیټر ، کمپیوټر او ټول سافټویر سټیک (د وسیلې ډرایورانو ، لوبې په شمول) لپاره اخلي. او عملیاتي سیسټم) د کارونکي ان پټ ته ځواب ویلو لپاره.
د دې تګلارې ښکلا دا ده چې د LDAT عملیات په بشپړ ډول خپلواک دی چې کوم هارډویر او کوم پروګرامونه په کمپیوټر کې نصب شوي دي. دا حقیقت چې NVIDIA د اندازه کولو یوې بلې وسیلې تولید سره تړاو لري ، کوم چې سربیره پردې ، یوازې د معلوماتي ټیکنالوژۍ ژورنالیستانو محدود حلقې ته شتون لري ، دا په ګوته کوي چې شرکت د سیالانو په پرتله د خپلو محصولاتو ګټې روښانه کولو په لټه کې دي (دا دمخه څو کاله دمخه د FCAT سره پیښ شوي). په حقیقت کې، د G-SYNC ملاتړ سره د 360-Hz مانیټرونه په بازار کې څرګندیدو ته نږدې دي، او د لوبې پراختیا کونکي به د NVIDIA ریفلیکس کتابتونونو کارولو پیل وکړي چې هدف یې د Direct3D 12 چلولو لوبو کې د ځنډ کمول دي. په هرصورت، موږ ډاډه یو چې LDAT پخپله چمتو نه کوي هر ډول رعایت "شنه" ویډیو کارتونه او د "سرخ" پایلې نه تحریفوي ، ځکه چې وسیله د تجربې هارډویر ترتیب ته هیڅ لاسرسی نلري کله چې دا د USB کیبل سره د بل ماشین چلولو کنټرول سافټویر سره وصل وي.
د ویلو اړتیا نشته، LDAT د خپل غوښتنلیک په ساحه کې خورا لوی امکانات پرانیزي. د لوبو مانیټرونه (او حتی تلویزیونونه) د یو یا بل ریفریش نرخ او مختلف ډولونو میټریکونو سره پرتله کړئ ، وګورئ چې څنګه د انډول کولو ترکیب ټیکنالوژي G-SYNC او FreeSync د ویډیو کارت یا مانیټر په کارولو سره ځنډ ، فریم سکیلینګ اغیزه کوي - دا ټول ممکن شوي. مګر لومړی ، موږ پریکړه وکړه چې په یو ډیر ځانګړي کار تمرکز وکړو او ازموینه وکړو چې څنګه د لوړ FPS او ټیټ عکس العمل وخت لپاره ډیزاین شوي څو رقابتي لوبې د مختلف نرخ کټګوریو ویډیو کارتونو کې کار کوي. او که موږ ستونزه په دقیق ډول تنظیم کړو ، موږ دوه اصلي پوښتنو ته لیواله یو: ایا اضافي چوکاټ د ټیټ ځنډ تضمین دی او په کومو شرایطو کې د دې زیاتولو لپاره کوم معنی لري (او له همدې امله یو ډیر پیاوړی ویډیو کارت واخلئ). په ځانګړي توګه ، ایا دا ګټور دی چې د سکرین ریفریش نرخ سره سم د فریم نرخ څخه تجاوز وکړئ که تاسو د لوړ سرعت 240-Hz مانیټر ویاړ لرونکي مالک یاست؟
د ازموینې لپاره، موږ څلور مشهور ملټي پلیر پروژې غوره کړې - CS: GO، DOTA 2، Overwatch او Valorant، کوم چې د عصري GPUs لپاره کافي نه دي، په شمول د بودیجې ماډلونه، د سلګونو FPS فعالیت ترلاسه کولو لپاره. په ورته وخت کې، لیست شوي لوبې دا امکان برابروي چې په اسانۍ سره د عکس العمل وخت د اعتبار وړ اندازه کولو لپاره چاپیریال تنظیم کړي، کله چې ثابت شرایط خورا مهم وي: د کرکټر ورته موقعیت، په هره ازموینه کې یوه وسله، او داسې نور. د دې دلیل لپاره، موږ باید د وخت لپاره وځنډول شي په لوبو کې معیارونه لکه د PlayerUnknown's Battlegrounds او Fortnite. PUBG په ساده ډول د دې وړتیا نلري چې ځان د نورو لوبغاړو څخه جلا کړي ، حتی د ازموینې رینج کې ، او د فورټنایټ واحد لوبغاړي جنګ لابراتوار حالت لاهم د لوټ حادثو څخه معاف ندي او له همدې امله د ورته وسلو سره د ډیری GPUs ازموینه ناممکن کوي. یو مناسب وخت.
برسیره پردې، ځانګړتیاوې شوي لوبې د Direct3D 11 API چلولو ګټه لري، کوم چې د Direct3D 12 برعکس، د ګرافیک کارت ډرایور ته اجازه ورکوي چې د چوکاټونو په قطار کې محدودیتونه وټاکي چې CPU کولی شي د سافټویر ګرافیک پایپ لاین کې GPU ته د وړاندې کولو لپاره چمتو کړي. .
د معیاري شرایطو لاندې ، په ځانګړي توګه کله چې د سیسټم خنډ د ویډیو کارت کمپیوټري سرچینې وي ، د چوکاټ قطار د ډیفالټ لخوا تر دریو پورې لوړیږي یا که د غوښتنلیک لخوا اړتیا وي ، حتی نور هم. په دې توګه، Direct3D د دوامداره GPU بار او د ثابت رینډینګ نرخ ډاډمن کوي. مګر دا د ان پټ ته د ځواب ځنډولو اړخ اغیزه لري، ځکه چې API اجازه نه ورکوي چې مخکې پالن شوي چوکاټونه د قطار څخه بهر وغورځول شي. دا دقیقا د ځنډ سره د مبارزې لپاره دی چې د ویډیو کارت ډرایورانو کې ورته تنظیمات په نښه شوي ، کوم چې د AMD لخوا د Radeon انټي لیګ برانډ لاندې مشهور شوي ، او بیا NVIDIA ورته ټیټ لیټینسي موډ اختیار معرفي کړ.
په هرصورت، دا ډول اقدامات د ځنډ لپاره نړیواله درملنه نه ده: د بیلګې په توګه، که د لوبې فعالیت د ګرافیک پروسیسر په ځای د مرکزي وړتیاوو لخوا محدود وي، د لنډ چوکاټ قطار (یا د هغې بشپړ نشتوالی) یوازې د CPU خنډ تنگوي. د ازموینې د پاتې برنامې سربیره ، موږ اراده لرو چې معلومه کړو چې ایا د Radeon انټي لیګ او ټیټ لیټینسي حالت "ټیکنالوژي" د پام وړ ګټې لري ، په کوم لوبو کې او په کوم هارډویر کې.
⇡ # د ازموینې موقف، د ازموینې میتودولوژي
د ازموینې موقف | |
---|---|
سی پی یو | Intel Core i9-9900K (4,9 GHz، 4,8 GHz AVX، ثابت فریکونسۍ) |
مور بورډ | ASUS MAXIMUS XI APEX |
رام | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14) |
روم | Intel SSD 760p، 1024 GB |
د بریښنا رسولو واحد | Corsair AX1200i، 1200 W |
د CPU یخولو سیسټم | Corsair Hydro لړۍ H115i |
کور | د کولر ماسټر ټیسټ بنچ V1.0 |
څارنه | NEC EA244UHD |
چليز غونډال | وینډوز 10 پرو x64 |
د AMD GPUs لپاره سافټویر | |
ټول ویډیو کارتونه | د AMD Radeon سافټویر اډرینالین 2020 نسخه 20.8.3 |
د NVIDIA GPU سافټویر | |
ټول ویډیو کارتونه | د NVIDIA GeForce لوبې چمتو ډرایور 452.06 |
په ټولو لوبو کې د فریم نرخ او عکس العمل وخت اندازه کول په اعظمي یا د اعظمي ګرافیک کیفیت ترتیباتو ته نږدې ترسره شوي ترڅو a) د پرتله شوي وسیلو ترمینځ توپیرونه روښانه کړي ، ب) پایلې ترلاسه کړي دواړه د لوړ فریم نرخونو کې چې د سکرین ریفریش نرخ څخه ډیر وي ، او برعکس . په ځانګړي توګه د دې مقالې لپاره ، موږ د WQHD ریزولوشن او د 9 Hz ریفریش نرخ سره د ګړندي سامسنګ اوډیسي 32 مانیټر (C75G240TQSI) پور اخیستی - د عصري مصرف کونکو مانیټرونو لپاره اعظمي تر هغه پورې چې د 360 Hz معیاري سکرینونه د پلور لپاره شتون ولري. د تطابق ریفریش نرخ ټیکنالوژي (G-SYNC او FreeSync) غیر فعال شوي.
د هر انفرادي ازموینې پایلې (په ځانګړې لوبه کې یو ځانګړی ویډیو کارت د انټي لیګ ډرایور تنظیم سره یا پرته) د 50 اندازه کولو نمونې کې ترلاسه شوي.
لوبه | API | امستنې | د بشپړ سکرین ضد الیاس کولو |
---|---|---|---|
د مبارزې ضد: نړیوال بریدونه | DirectX 11 | Max. د ګرافیک کیفیت (د حرکت بلور بند) | 8xMSAA |
DOTA 2 | د غوره لید کیفیت | د FXAA پاڼې اړوند نور معلومات په فسبوک کې اوګورئ | |
Overwatch | ایپیک کیفیت، د 100٪ رینډینګ پیمانه | SMAA منځنی | |
ارزښت لرونکی | Max. د ګرافیک کیفیت (ویګنیټ بند) | MSAA x4 |
⇡ # د ازموینې ګډونوال
AMD Radeon RX 5700 XT (1605/1905 MHz، 14000 Mbps، 8 GB) ;AMD Radeon RX 5500 XT (1607/1845 MHz، 14000 Mbps، 8 GB) ;AMD Radeon RX 590 (1469/1545 MHz، 8000 Mbps، 8 GB) ;د NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti بنسټ ایښودونکي نسخه (1350/1635 MHz، 14000 Mbps، 11 GB) ;NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (1605/1770 MHz، 14000 Mbps، 8 GB) ;NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1470/1650 MHz، 14000 Mbps، 8 GB) ;NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (1530/1770 MHz، 8000 Mbps، 4 GB) ;NVIDIA GeForce GTX 1650 (1485/1725 MHz، 8000 Mbps، 4 GB) .
نږدې. په قوسونو کې د ویډیو کارتونو نومونو وروسته ، بیس او بوسټ فریکونسی د هرې وسیلې ځانګړتیاو سره سم په ګوته شوي. د غیر حوالې ډیزاین ویډیو کارتونه د حوالې پیرامیټونو سره مطابقت ته راوړل کیږي (یا وروستي ته نږدې) ، په دې شرط چې دا د ساعت فریکوینسي وکر په لاسي ډول ترمیم کولو پرته ترسره کیدی شي. که نه نو (د GeForce 16 لړۍ سرعت کونکي، او همدارنګه د GeForce RTX بنسټ ایښودونکي نسخه)، د جوړونکي ترتیبات کارول کیږي.
⇡ # د مبارزې ضد: نړیوال بریدونه
د ازموینې پایلې په لومړۍ لوبه کې، CS: GO، د فکر لپاره خورا خواړه ورکړل. دا د ټول ازموینې برنامه کې ترټولو سپکه پروژه ده ، چیرې چې د ګرافیک کارتونه لکه GeForce RTX 2080 Ti د 600 FPS څخه هاخوا د فریم نرخونو ته رسي او حتی د اتو ازموینې برخه اخیستونکو څخه خورا ضعیف (GeForce GTX 1650 SUPER او Radeon RX 590) د ریفریش نرخونو څخه ښه ساتي. په 240 Hz کې څارنه. په هرصورت، CS:GO په بشپړه توګه دا مقاله روښانه کړه چې د مانیټر فریکونسۍ څخه پورته د FPS زیاتوالی د ځنډ کمولو لپاره هیڅ ګټه نلري. که موږ د لوړ ګروپ ویډیو کارتونه پرتله کړو (GeForce RTX 2070 SUPER او لوړ ، په بیله بیا Radeon RX 5700 XT) د ټیټ ماډلونو سره (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 RXT) ، Radeon RX 590 RXT او Radeon RX 9,2 XT. موږ په عمومي ډول د یو نیم ځله توپیر په اړه خبرې کوو چې وخت د موږک تڼۍ فشارولو څخه تیریږي تر هغه چې فلش په سکرین کې څرګندیږي. په مطلق شرایطو کې ، لاسته راوړنه 60 ms ته رسیږي - په لومړي نظر کې ، ډیر نه ، مګر ، د مثال په توګه ، نږدې ورته مقدار د سکرین ریفریش نرخ له 144 څخه 9,7 Hz (XNUMX ms) ته بدلولو سره ترلاسه کیږي!
د دې لپاره چې څنګه د ویډیو کارتونو ځنډ د ورته پراخه نرخ کټګورۍ پورې اړه لري ، مګر د مختلف تولید کونکو چپس پراساس ، پرتله کول ، موږ په هر ګروپ کې د پام وړ توپیرونه ونه موندل. ورته د سرعت ډرایورونو اختیارونو باندې هم پلي کیږي چې په Direct3D 11 کې د چوکاټ کتار په کمولو سره د ځنډ کمولو لپاره ډیزاین شوي. په CS:GO کې (لږترلږه پدې ازموینې شرایطو کې) دوی د قاعدې په توګه ګټور اغیزه نلري. د ضعیف ویډیو کارتونو ګروپ کې د ځواب وخت کې یو څه بدلون شتون لري ، مګر یوازې د GeForce GTX 1650 SUPER په پایلو کې احصایوي اهمیت ترلاسه کړ.
نږدې. سنتر شوي رنګ عکسونه د معیاري چلونکي ترتیباتو سره پایلې په ګوته کوي. تیاره شوي عکسونه په ګوته کوي چې د ټیټ ځنډ حالت (الټرا) یا رادیون انټي لیګ فعال شوی. عمودی پیمانه ته پام وکړئ - دا د صفر څخه پورته پیل کیږي.
د مبارزې ضد: نړیوال بریدونه | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
په تلواله | د ټیټ ځنډ حالت (الټرا) / رادیون انټي لیګ | |||||
د اوسط چوکاټ نرخ، FPS | د غبرګون اوسط وخت، ms | هنر. د غبرګون وخت انحراف، ms | د اوسط چوکاټ نرخ، FPS | د غبرګون اوسط وخت، ms | هنر. د غبرګون وخت انحراف، ms | |
GeForce RTX 2080 ټ | 642 | 20,7 | 6,5 | 630 | 21 | 4,6 |
GeForce RTX 2070 SUPER | 581 | 20,8 | 5 | 585 | 21,7 | 5,6 |
GeForce RTX 2060 SUPER | 466 | 23,9 | 4,6 | 478 | 22,4 | 5,8 |
د جیفورس GTX 1650 سوپر | 300 | 27,6 | 4,3 | 275 | 23,2 | 5,4 |
Radeon RX 5700 XT | 545 | 20,4 | 5,8 | 554 | 21,5 | 4,4 |
Radeon RX 5500 XT | 323 | 29,3 | 14 | 316 | 26,5 | 14,5 |
Radeon Rx 590 | 293 | 29,3 | 5,8 | 294 | 27,5 | 4,9 |
GeForce GTX 1060 (6 GB) | 333 | 29,6 | 7,9 | 325 | 28,2 | 12,9 |
نږدې. د اوسط غبرګون په وخت کې د احصایې له پلوه د پام وړ توپیرونه (د زده کونکي د ټیسټ سره سم) په سور کې روښانه شوي.
⇡ # DOTA 2
که څه هم د DOTA 2 د اوسني معیارونو له مخې یوه نه منل شوې لوبه هم ګڼل کیږي، دا د عصري ویډیو کارتونو لپاره څو سوه FPS ته رسیدل خورا ستونزمن کوي. په دې توګه، د بودیجې ټول حلونه چې په پرتله کولو کې برخه اخلي د 240 فریم فریم نرخ په هره ثانیه کې راټیټ شوي، د سکرین ریفریش نرخ سره مطابقت لري. ځواکمن سرعت کونکي، د Radeon RX 5700 XT او GeForce RTX 2060 SUPER سره پیل کوي، دلته له 360 FPS څخه ډیر تولیدوي، مګر، د CS: GO برعکس، DOTA 2 په اغیزمنه توګه د ځنډ سره د مبارزې لپاره د GPU اضافي فعالیت ته لارښوونه کوي. په تیرو لوبو کې ، د Radeon RX 5700 XT کچې ویډیو کارت کافي و نو د عکس العمل وخت لپاره نور د فعالیت زیاتولو لپاره هیڅ معنی نلري. دلته ، ځنډ د GeForce RTX 2080 Ti پورې په ډیرو قوي ویډیو کارتونو کې کمیدو ته دوام ورکوي.
دا باید په یاد ولرئ چې دا پدې لوبو کې د Radeon RX 5700 XT پایلې دي چې پوښتنې راپورته کوي. د AMD اوسنی پرچم بردار حتی د ځنډ په وخت کې حتی د GeForce RTX 2060 څخه ډیر دی او د لوړ چوکاټ سره سره ، د ځوان ماډلونو څخه غوره نه دی. مګر په DOTA 2 کې د چوکاټ رینډینګ قطار کمول واقعیا ګټور دي. اغیز دومره لوی ندی چې حتی تجربه لرونکي سایبر ورزشکاران به یې په ګوته کړي ، مګر دا د احصایې له پلوه د اتو ویډیو کارتونو څخه څلور لپاره مهم دی.
نږدې. سنتر شوي رنګ عکسونه د معیاري چلونکي ترتیباتو سره پایلې په ګوته کوي. تیاره شوي عکسونه په ګوته کوي چې د ټیټ ځنډ حالت (الټرا) یا رادیون انټي لیګ فعال شوی. عمودی پیمانه ته پام وکړئ - دا د صفر څخه پورته پیل کیږي.
DOTA 2 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
په تلواله | د ټیټ ځنډ حالت (الټرا) / رادیون انټي لیګ | |||||
د اوسط چوکاټ نرخ، FPS | د غبرګون اوسط وخت، ms | هنر. د غبرګون وخت انحراف، ms | د اوسط چوکاټ نرخ، FPS | د غبرګون اوسط وخت، ms | هنر. د غبرګون وخت انحراف، ms | |
GeForce RTX 2080 ټ | 418 | 17,7 | 2 | 416 | 17,4 | 1,4 |
GeForce RTX 2070 SUPER | 410 | 18,2 | 1,6 | 409 | 17,6 | 1,6 |
GeForce RTX 2060 SUPER | 387 | 20,8 | 1,5 | 385 | 19,8 | 1,6 |
د جیفورس GTX 1650 سوپر | 230 | 27,9 | 2,5 | 228 | 27,9 | 2,3 |
Radeon RX 5700 XT | 360 | 26,3 | 1,5 | 363 | 25,2 | 1,3 |
Radeon RX 5500 XT | 216 | 25,4 | 1,2 | 215 | 21,7 | 1,4 |
Radeon Rx 590 | 224 | 25 | 1,4 | 228 | 21,8 | 1,3 |
GeForce GTX 1060 (6 GB) | 255 | 25,8 | 1,9 | 254 | 25,8 | 1,7 |
نږدې. د اوسط غبرګون په وخت کې د احصایې له پلوه د پام وړ توپیرونه (د زده کونکي د ټیسټ سره سم) په سور کې روښانه شوي.
⇡ # Overwatch
Overwatch د ګرافیک لوړ کیفیت کې د څلورو ټیسټ لوبو څخه خورا دروند دی چې د بشپړ سکرین ضد الیاسنګ فعال شوی. دا د حیرانتیا خبره نده چې دلته د GPU فعالیت هر ګیګافلاپ د غبرګون وخت ګټه پورته کوي. د ویډیو کارتونو لکه GeForce RTX 2080 Ti او Radeon RX 5500 XT ترمنځ په Overwatch کې د ځنډ ارزښتونو لړۍ دوه چنده ده. شمیرې دا هم ښیې چې د GeForce RTX 2070 SUPER په پرتله خورا پیاوړي ویډیو کارتونه یوازې FPS ډیروي ، مګر حتی په نوم لیکنه کې عکس العمل ګړندی نشي کولی. مګر په تیوري کې د بدنام شوي RTX 5700 SUPER سره د Radeon RX 2060 XT یا GeForce RTX 2070 SUPER ځای په ځای کول د دې لپاره معنی لري چې وقفه لږترلږه ته راکم کړي پداسې حال کې چې د لوړ ګرافیک کیفیت ساتل. سربیره پردې ، په اوور واچ کې ، په "سرخ" چپس کې یو سرعت کونکي بیا خراب فعالیت وکړ. دا ځل د Radeon RX 5500 XT، کوم چې د اوسط غبرګون ځنډ په شرایطو کې د پام وړ د بودیجې ټولو نورو حلونو څخه تیریږي.
Overwatch یو ځل بیا ثابتولو کې مرسته وکړه چې a) د ویډیو کارت سرعت، حتی د لوړ فریم نرخونو کې، بیا هم د ځنډ اندازه اغیزه کوي، b) په رسمي توګه ډیر پیاوړی GPU د ان پټولو لپاره د ټیټ غبرګون ځنډ تضمین نه کوي. د دې ټولو سربیره ، لوبې د ګرافیک ډرایور د وقفې ضد تنظیماتو معیاري عملیات وښودل. که تاسو په نسبتا ضعیف ویډیو کارتونو کې لوبې کوئ (GeForce GTX 1650 SUPER، GeForce GTX 1060، Radeon RX 5500 XT او Radeon 590)، د چوکاټ کم شوی قطار کولی شي ځنډ له 9 څخه تر 17٪ پورې کم کړي. ښه، د ځواکمن هارډویر لپاره دا لاهم په بشپړ ډول بې ګټې دی.
نږدې. سنتر شوي رنګ عکسونه د معیاري چلونکي ترتیباتو سره پایلې په ګوته کوي. تیاره شوي عکسونه په ګوته کوي چې د ټیټ ځنډ حالت (الټرا) یا رادیون انټي لیګ فعال شوی. عمودی پیمانه ته پام وکړئ - دا د صفر څخه پورته پیل کیږي.
Overwatch | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
په تلواله | د ټیټ ځنډ حالت (الټرا) / رادیون انټي لیګ | |||||
د اوسط چوکاټ نرخ، FPS | د غبرګون اوسط وخت، ms | هنر. د غبرګون وخت انحراف، ms | د اوسط چوکاټ نرخ، FPS | د غبرګون اوسط وخت، ms | هنر. د غبرګون وخت انحراف، ms | |
GeForce RTX 2080 ټ | 282 | 35,6 | 10,4 | 300 | 34,2 | 9,6 |
GeForce RTX 2070 SUPER | 225 | 35,8 | 5,1 | 228 | 36,7 | 8,6 |
GeForce RTX 2060 SUPER | 198 | 41,2 | 6,4 | 195 | 38,8 | 9 |
د جیفورس GTX 1650 سوپر | 116 | 58,2 | 8 | 115 | 51 | 8,7 |
Radeon RX 5700 XT | 210 | 39,6 | 7,2 | 208 | 41,4 | 7,2 |
Radeon RX 5500 XT | 120 | 69,7 | 13,2 | 120 | 63,5 | 15,1 |
Radeon Rx 590 | 111 | 61,2 | 8,6 | 111 | 51,7 | 7,7 |
GeForce GTX 1060 (6 GB) | 121 | 60,7 | 8,7 | 118 | 50,7 | 6,5 |
نږدې. د اوسط غبرګون په وخت کې د احصایې له پلوه د پام وړ توپیرونه (د زده کونکي د ټیسټ سره سم) په سور کې روښانه شوي.
⇡ # ارزښت لرونکی
Valorant د ټیسټ لوبو په مینځ کې د عالي - یا ، برعکس ، متوسط - ګرافیک اصلاح کولو سره ودرېد. حقیقت دا دی چې د ازموینې GPUs احتمالي فعالیت کې د لوی توپیر سره سره ، د چوکاټ نرخ اټکلونو سره سم ، دوی ټول د 231 څخه تر 309 FPS پورې حد کې متمرکز شوي. او دا د دې حقیقت سره سره چې موږ په قصدي ډول د تمه شوي توپیرونو د لوړولو لپاره د ځنډ اندازه کولو لپاره خورا خورا سرچینې لرونکی صحنه غوره کړه. په هرصورت، د ځنډ ارزښتونو ویشلو په شرایطو کې، ویلورنټ یو څه ورته دی CS: GO. پدې لوبه کې ، د GeForce RTX 2060 SUPER یا Radeon RX 5700 XT مالکین د ډیر قیمتي او ځواکمن سرعت کارونکو سره په مساوي مرحله کې دي. حتی د GeForce GTX 1650 SUPER او Radeon RX 5500 XT ټولګي کوچني ویډیو کارتونه د زړو څخه ډیر شاته ندي. د دې معلوماتو په پام کې نیولو سره، دا د حیرانتیا خبره نده چې په Valorant کې د Direct3D چوکاټ کتار محدودول بې ګټې دي: اړونده ترتیبات د ټاکل شوي ویډیو کارتونو لپاره د احصایوي پلوه د پام وړ اغیزه لري، مګر د هغې اندازه په بشپړه توګه د پام وړ نه ده.
نږدې. سنتر شوي رنګ عکسونه د معیاري چلونکي ترتیباتو سره پایلې په ګوته کوي. تیاره شوي عکسونه په ګوته کوي چې د ټیټ ځنډ حالت (الټرا) یا رادیون انټي لیګ فعال شوی. عمودی پیمانه ته پام وکړئ - دا د صفر څخه پورته پیل کیږي.
ارزښت لرونکی | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
په تلواله | د ټیټ ځنډ حالت (الټرا) / رادیون انټي لیګ | |||||
د اوسط چوکاټ نرخ، FPS | د غبرګون اوسط وخت، ms | هنر. د غبرګون وخت انحراف، ms | د اوسط چوکاټ نرخ، FPS | د غبرګون اوسط وخت، ms | هنر. د غبرګون وخت انحراف، ms | |
GeForce RTX 2080 ټ | 309 | 19,3 | 2,6 | 306 | 20,2 | 3 |
GeForce RTX 2070 SUPER | 293 | 19,2 | 3,1 | 289 | 19,5 | 2,9 |
GeForce RTX 2060 SUPER | 308 | 20,7 | 2,7 | 310 | 19,6 | 2,9 |
د جیفورس GTX 1650 سوپر | 251 | 24,5 | 2,9 | 243 | 23,6 | 2,5 |
Radeon RX 5700 XT | 256 | 21,9 | 3,3 | 257 | 21,9 | 2,7 |
Radeon RX 5500 XT | 258 | 23,5 | 2,8 | 262 | 22,8 | 2,6 |
Radeon Rx 590 | 237 | 25,8 | 2,7 | 234 | 24,3 | 2,5 |
GeForce GTX 1060 (6 GB) | 269 | 23,5 | 2,8 | 268 | 23,4 | 4,4 |
نږدې. د اوسط غبرګون په وخت کې د احصایې له پلوه د پام وړ توپیرونه (د زده کونکي د ټیسټ سره سم) په سور کې روښانه شوي.
⇡ # موندنو
د هارډویر سره په لوبو کې د غبرګون ځنډ اندازه کول بډایه پایلې ترلاسه کړي چې په ریښتیا سره د ویډیو کارتونو فعالیت ارزولو لپاره د صنعت منل شوي میتودونه تر پوښتنې لاندې راولي ، کله چې یوازینی اندازه شوی پیرامیټر د لسیزو راهیسې د چوکاټ نرخ و. البته، FPS او ځنډ سره نږدې تړاو لري، مګر، لږترلږه د eSports لوبو کې، کله چې د هر ملی ثانیه ځنډ لپاره مبارزه وي، د چوکاټ کچه نور د فعالیت جامع توضیحاتو ته اجازه نه ورکوي.
د مشهور ملټي پلیر پروژو په لنډه مطالعه کې، موږ ډیری په زړه پورې پیښې وموندلې. لومړی، زموږ ډاټا د مشهور نظر ردوي چې د سکرین ریفریش نرخ سره مطابقت لرونکي ارزښتونو هاخوا د FPS زیاتولو کې هیڅ معنی نشته. حتی په خورا ګړندۍ 240Hz مانیټر کې ، د کاونټر سټرائک په څیر لوبې: نړیوال برید کولی شي د بودیجې ګرافیک کارت څخه لوړ پای ماډل ته لوړولو سره یو نیم ځله ځنډ کم کړي. موږ د عکس العمل په وخت کې د ورته لاسته راوړنې په اړه خبرې کوو لکه د مثال په توګه ، کله چې د 60 Hz سکرین څخه 144 Hz ته حرکت کوي.
له بلې خوا ، فریمیټ لاهم خورا ډیر کیدی شي کله چې یو ډیر ځواکمن ویډیو کارت یوازې هوا بې ځایه تودوي او نور د دمخه خورا ټیټ ځنډونو سره مبارزه کې مرسته نه کوي. په ټولو لوبو کې چې موږ په 1080p کې ازموینه کړې، موږ د GeForce RTX 2070 SUPER او GeForce RTX 2080 Ti ترمنځ هیڅ معنی توپیر ونه موند. مطلق لږترلږه د ځواب وخت چې موږ ثبت کړی 17,7 ms و او په DOTA 2 کې ترلاسه شوی و. دا، په لاره کې، دومره معتدل ارزښت نه دی، کوم چې که د ریفریش نرخ ته ژباړل شي، د 57 هارټز سره مطابقت لري. نو لاندې پایله پخپله وړاندیز کوي: راتلونکي 360 Hz مانیټرونه به یقینا په رقابتي لوبو کې کارول ومومي - دا د ځنډ کمولو مستقیم لاره ده کله چې د کمپیوټر هارډویر لا دمخه خپل ظرفیتونه ختم کړي او د عامل سیسټم د موټ سافټویر سټیک لخوا محدود وي ، ګرافیک. API، چلوونکي او پخپله لوبه.
بیا موږ وګورو چې ایا د ځنډ ضد سافټویر څخه کومه ګټه شتون لري ، کوم چې تر دې دمه په غوښتنلیکونو کې د فریم رینډرینګ قطار محدودولو لپاره غوړیږي چې په Direct3D 9 او 11 ګرافیک API باندې تکیه کوي - د AMD ډرایور کې بدنام Radeon Anti Lag او ټیټ. په NVIDIA کې د ځنډ حالت. لکه څنګه چې دا معلومه شوه، دواړه "ټیکنالوژي" واقعیا کار کوي، مګر یوازې په شرایطو کې د پام وړ ګټې راوړي چیرې چې د سیسټم خنډ GPU وي، نه مرکزي پروسیسر. زموږ د ازموینې سیسټم کې د ډیر کلاک شوي Intel Core i7-9900K پروسیسر سره ، دا ډول وسیلو د ارزانه مینځني فعالیت ویډیو کارتونو سره مرسته کړې (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER او د تیر نسل ورته ګړندي سرعت کونکي) ، مګر په بشپړ ډول بې معنی دي کله چې تاسو یو پیاوړی GPU لري. په هرصورت ، کله چې د ځنډ ضد تنظیمات کار کوي ، دوی خورا مؤثره کیدی شي ، په ځینې Overwatch کې ځنډ تر 10 ms پورې کموي ، یا د اصلي 17٪ پورې.
په نهایت کې ، موږ د مختلف تولید کونکو څخه د ګرافیک کارتونو ترمینځ ځینې توپیرونه وموندل چې یوازې د چوکاټ نرخونو څخه وړاندوینه نشي کیدی. پدې توګه ، د AMD ویډیو کارتونه ځینې وختونه ورته لنډ ځنډ چمتو کوي لکه څنګه چې په رسمي ډول ډیر تولیدي "شنه" وسیلو (د مثال په توګه: Radeon RX 5700 XT in CS:GO) ، او په نورو حالتونو کې دوی په شکمن ډول ورو کار کوي (په DOTA 2 کې ورته ماډل). موږ به حیران نه شو چې که د هارډویر لیګ اندازه کولو تخنیکونه لکه LDAT پراخه شي ، د سایبر اتلان چې د خپلو مخالفینو په وړاندې د لږې ګټې لپاره مبارزه کوي د یوې ځانګړې لوبې لپاره د ویډیو کارتونو غوره کول به پیل کړي - پدې پورې اړه لري چې کوم ماډل د عکس العمل ترټولو لنډ وخت چمتو کوي.
مګر خورا مهم ، د LDAT څخه مننه ، موږ د دې وړتیا لرو چې د لا ژور ځنډ مطالعې ترسره کړو. هغه څه چې موږ په دې مخکتنه کې کړي دي یوازې د یخ برګ سر دی. موضوعات لکه په وقفه کې د تطبیقي همغږي کولو ټیکنالوژیو (G-SYNC او FreeSync) اغیزې ، په لوبو کې د FPS محدودول ، د CPU فعالیت پورې تړاو لري ، او نور ډیر څه د ساحې څخه بهر پاتې دي. برسېره پردې، موږ به دا معلومه کړو چې آیا د سلګونو FPS لوړ فریم نرخونه او په وینا، د ننوتلو لپاره ګړندي غبرګون نه یوازې په سیالیو لوبو کې د لاسته راوړلو وړ دي چې د دې معیارونو لپاره ځانګړي شوي، بلکې د AAA پروژو کې هم چې سیسټم ډیر باروي. نور له همدې امله، ایا اوسط لوبغاړی، او اتل نه، د 240 یا حتی 360 Hz د ریفریش نرخ سره د عصري څارنې ته اړتیا لري؟ موږ به د LDAT په کارولو سره په راتلونکي کار کې دې پوښتنو ته ځواب ووایو.
سرچینه: 3dnews.ru