نوې مقاله: له کلیک څخه تر شاټ پورې - په لوبو کې د ځنډ هارډویر ازموینه

د پخوانیو وختونو څخه، د کمپیوټرونو او انفرادي سیسټم اجزاو د لوبو وړتیاوې په هر ثانیه کې په چوکاټونو کې اندازه شوي، او د ازموینې لپاره د سرو زرو معیار د اوږدې مودې بنچمارکونه دي چې تاسو ته اجازه درکوي د دوامدار فعالیت شرایطو کې مختلف وسایل پرتله کړئ. په هرصورت ، په وروستي کلونو کې ، د GPU فعالیت له مختلف زاویې څخه لیدل پیل شوي. د ویډیو کارتونو بیاکتنې کې، د انفرادي چوکاټونو د وړاندې کولو دورې ګرافونه ښکاره شوي، د FPS ثبات مسله په بشپړه توګه پام کې نیول شوې، او د اوسط چوکاټ نرخونه اوس معمولا د لږترلږه ارزښتونو سره وي، د چوکاټ وخت 99 فیصده لخوا فلټر شوي. د ازموینې میتودونو کې پرمختګونه د ځنډونو موندلو په هدف دي چې د اوسط چوکاټ نرخ کې تحلیل کیږي ، مګر ځینې وختونه د کارونکي سترګې ته د پام وړ دي.

په هرصورت، د ازموینې سیسټم کې دننه د سافټویر اندازه کولو وسیلې یوازې د پټ متغیر غیر مستقیم اټکل چمتو کوي کوم چې د آرامۍ لوبې لپاره پریکړه کونکی اهمیت لري - د کیبورډ یا ماوس تڼۍ فشارولو او په مانیټر کې د عکس بدلولو ترمینځ ځنډ وخت. تاسو باید یو ساده قاعده تعقیب کړئ، کوم چې وایي چې په لوبه کې د FPS لوړوالی او څومره چې دا مستحکم وي، د ان پټولو لپاره د غبرګون وخت به لنډ وي. سربیره پردې ، د ستونزې یوه برخه دمخه د 120 ، 144 یا 240 Hz ریفریش نرخ سره د ګړندي مانیټرونو لخوا حل شوې ، نه د راتلونکي 360 Hz سکرینونو یادونه کول.

په هرصورت ، لوبې کونکي ، په ځانګړي توګه د سیالي ملټي پلیر لوبو لوبغاړي چې د خپلو مخالفینو په پرتله په هارډویر کې د لږې ګټې په لټه کې دي او په CS: GO کې د لسګونو اضافي FPS لپاره د ګمرک اوورکلاک شوي کمپیوټرونو رامینځته کولو ته لیواله دي ، تر دې دمه فرصت نه لري. مستقیم د ننوتلو ځنډ ارزونه په هرصورت، د لوړ سرعت کیمرې سره د سکرین فلم کولو په څیر دقیق او د کار کولو میتودونه یوازې په لابراتوار شرایطو کې شتون لري.

مګر اوس هرڅه به بدل شي - د LDAT (Latency Display Analysis Tool) سره لیدنه وکړئ ، د لوبو ځنډ اندازه کولو لپاره د نړیوال هارډویر وسیله. هغه لوستونکي چې د لنډیزونو سره اشنا وي لکه FCAT ممکن اټکل وکړي چې دا د NVIDIA محصول دی. دا سمه ده، شرکت دا وسیله د 3DNews مدیرانو په ګډون د IT غوره خپرونو ته وړاندې کړه. راځئ وګورو چې ایا د اندازه کولو نوی تخنیک کولی شي د ان پټ وقفې پراسرار پدیده باندې یو څه رڼا واچوي او د لوبغاړو سره د eSports سیالیو لپاره اجزا غوره کولو کې مرسته وکړي.

نوې مقاله: له کلیک څخه تر شاټ پورې - په لوبو کې د ځنډ هارډویر ازموینه

#LDAT - دا څنګه کار کوي

د LDAT کاري اصول خورا ساده دي. د سیسټم اصلي برخه د مایکرو کنټرولر سره د تیز رفتار ر lightا سینسر دی ، کوم چې په سکرین کې مطلوب نقطه کې ایښودل شوی. یو تعدیل شوی موږک له دې سره وصل دی، او د USB انٹرفیس له لارې د کنټرول سافټویر د کیلي فشار کولو او د عکس روښانتیا کې ځایی کود تر مینځ وخت معلوموي. نو ، که موږ په شوټر کې د ټوپک د بیرل په سر کې سینسر واچوو ، نو موږ به دقیق دقیق مقدار ترلاسه کړو چې دا د مانیټر ، کمپیوټر او ټول سافټویر سټیک (د وسیلې ډرایورانو ، لوبې په شمول) لپاره اخلي. او عملیاتي سیسټم) د کارونکي ان پټ ته ځواب ویلو لپاره.

د دې تګلارې ښکلا دا ده چې د LDAT عملیات په بشپړ ډول خپلواک دی چې کوم هارډویر او کوم پروګرامونه په کمپیوټر کې نصب شوي دي. دا حقیقت چې NVIDIA د اندازه کولو یوې بلې وسیلې تولید سره تړاو لري ، کوم چې سربیره پردې ، یوازې د معلوماتي ټیکنالوژۍ ژورنالیستانو محدود حلقې ته شتون لري ، دا په ګوته کوي چې شرکت د سیالانو په پرتله د خپلو محصولاتو ګټې روښانه کولو په لټه کې دي (دا دمخه څو کاله دمخه د FCAT سره پیښ شوي). په حقیقت کې، د G-SYNC ملاتړ سره د 360-Hz مانیټرونه په بازار کې څرګندیدو ته نږدې دي، او د لوبې پراختیا کونکي به د NVIDIA ریفلیکس کتابتونونو کارولو پیل وکړي چې هدف یې د Direct3D 12 چلولو لوبو کې د ځنډ کمول دي. په هرصورت، موږ ډاډه یو چې LDAT پخپله چمتو نه کوي هر ډول رعایت "شنه" ویډیو کارتونه او د "سرخ" پایلې نه تحریفوي ، ځکه چې وسیله د تجربې هارډویر ترتیب ته هیڅ لاسرسی نلري کله چې دا د USB کیبل سره د بل ماشین چلولو کنټرول سافټویر سره وصل وي.

نوې مقاله: له کلیک څخه تر شاټ پورې - په لوبو کې د ځنډ هارډویر ازموینه

د ویلو اړتیا نشته، LDAT د خپل غوښتنلیک په ساحه کې خورا لوی امکانات پرانیزي. د لوبو مانیټرونه (او حتی تلویزیونونه) د یو یا بل ریفریش نرخ او مختلف ډولونو میټریکونو سره پرتله کړئ ، وګورئ چې څنګه د انډول کولو ترکیب ټیکنالوژي G-SYNC او FreeSync د ویډیو کارت یا مانیټر په کارولو سره ځنډ ، فریم سکیلینګ اغیزه کوي - دا ټول ممکن شوي. مګر لومړی ، موږ پریکړه وکړه چې په یو ډیر ځانګړي کار تمرکز وکړو او ازموینه وکړو چې څنګه د لوړ FPS او ټیټ عکس العمل وخت لپاره ډیزاین شوي څو رقابتي لوبې د مختلف نرخ کټګوریو ویډیو کارتونو کې کار کوي. او که موږ ستونزه په دقیق ډول تنظیم کړو ، موږ دوه اصلي پوښتنو ته لیواله یو: ایا اضافي چوکاټ د ټیټ ځنډ تضمین دی او په کومو شرایطو کې د دې زیاتولو لپاره کوم معنی لري (او له همدې امله یو ډیر پیاوړی ویډیو کارت واخلئ). په ځانګړي توګه ، ایا دا ګټور دی چې د سکرین ریفریش نرخ سره سم د فریم نرخ څخه تجاوز وکړئ که تاسو د لوړ سرعت 240-Hz مانیټر ویاړ لرونکي مالک یاست؟

د ازموینې لپاره، موږ څلور مشهور ملټي پلیر پروژې غوره کړې - CS: GO، DOTA 2، Overwatch او Valorant، کوم چې د عصري GPUs لپاره کافي نه دي، په شمول د بودیجې ماډلونه، د سلګونو FPS فعالیت ترلاسه کولو لپاره. په ورته وخت کې، لیست شوي لوبې دا امکان برابروي چې په اسانۍ سره د عکس العمل وخت د اعتبار وړ اندازه کولو لپاره چاپیریال تنظیم کړي، کله چې ثابت شرایط خورا مهم وي: د کرکټر ورته موقعیت، په هره ازموینه کې یوه وسله، او داسې نور. د دې دلیل لپاره، موږ باید د وخت لپاره وځنډول شي په لوبو کې معیارونه لکه د PlayerUnknown's Battlegrounds او Fortnite. PUBG په ساده ډول د دې وړتیا نلري چې ځان د نورو لوبغاړو څخه جلا کړي ، حتی د ازموینې رینج کې ، او د فورټنایټ واحد لوبغاړي جنګ لابراتوار حالت لاهم د لوټ حادثو څخه معاف ندي او له همدې امله د ورته وسلو سره د ډیری GPUs ازموینه ناممکن کوي. یو مناسب وخت.

نوې مقاله: له کلیک څخه تر شاټ پورې - په لوبو کې د ځنډ هارډویر ازموینه

برسیره پردې، ځانګړتیاوې شوي لوبې د Direct3D 11 API چلولو ګټه لري، کوم چې د Direct3D 12 برعکس، د ګرافیک کارت ډرایور ته اجازه ورکوي چې د چوکاټونو په قطار کې محدودیتونه وټاکي چې CPU کولی شي د سافټویر ګرافیک پایپ لاین کې GPU ته د وړاندې کولو لپاره چمتو کړي. .

د معیاري شرایطو لاندې ، په ځانګړي توګه کله چې د سیسټم خنډ د ویډیو کارت کمپیوټري سرچینې وي ، د چوکاټ قطار د ډیفالټ لخوا تر دریو پورې لوړیږي یا که د غوښتنلیک لخوا اړتیا وي ، حتی نور هم. په دې توګه، Direct3D د دوامداره GPU بار او د ثابت رینډینګ نرخ ډاډمن کوي. مګر دا د ان پټ ته د ځواب ځنډولو اړخ اغیزه لري، ځکه چې API اجازه نه ورکوي چې مخکې پالن شوي چوکاټونه د قطار څخه بهر وغورځول شي. دا دقیقا د ځنډ سره د مبارزې لپاره دی چې د ویډیو کارت ډرایورانو کې ورته تنظیمات په نښه شوي ، کوم چې د AMD لخوا د Radeon انټي لیګ برانډ لاندې مشهور شوي ، او بیا NVIDIA ورته ټیټ لیټینسي موډ اختیار معرفي کړ.

نوې مقاله: له کلیک څخه تر شاټ پورې - په لوبو کې د ځنډ هارډویر ازموینه

په هرصورت، دا ډول اقدامات د ځنډ لپاره نړیواله درملنه نه ده: د بیلګې په توګه، که د لوبې فعالیت د ګرافیک پروسیسر په ځای د مرکزي وړتیاوو لخوا محدود وي، د لنډ چوکاټ قطار (یا د هغې بشپړ نشتوالی) یوازې د CPU خنډ تنگوي. د ازموینې د پاتې برنامې سربیره ، موږ اراده لرو چې معلومه کړو چې ایا د Radeon انټي لیګ او ټیټ لیټینسي حالت "ټیکنالوژي" د پام وړ ګټې لري ، په کوم لوبو کې او په کوم هارډویر کې.

#د ازموینې موقف، د ازموینې میتودولوژي

د ازموینې موقف
سی پی یو Intel Core i9-9900K (4,9 GHz، 4,8 GHz AVX، ثابت فریکونسۍ)
مور بورډ ASUS MAXIMUS XI APEX
رام G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
روم Intel SSD 760p، 1024 GB
د بریښنا رسولو واحد Corsair AX1200i، 1200 W
د CPU یخولو سیسټم Corsair Hydro لړۍ H115i
کور د کولر ماسټر ټیسټ بنچ V1.0
څارنه NEC EA244UHD
چليز غونډال وینډوز 10 پرو x64
د AMD GPUs لپاره سافټویر
ټول ویډیو کارتونه د AMD Radeon سافټویر اډرینالین 2020 نسخه 20.8.3
د NVIDIA GPU سافټویر
ټول ویډیو کارتونه د NVIDIA GeForce لوبې چمتو ډرایور 452.06

په ټولو لوبو کې د فریم نرخ او عکس العمل وخت اندازه کول په اعظمي یا د اعظمي ګرافیک کیفیت ترتیباتو ته نږدې ترسره شوي ترڅو a) د پرتله شوي وسیلو ترمینځ توپیرونه روښانه کړي ، ب) پایلې ترلاسه کړي دواړه د لوړ فریم نرخونو کې چې د سکرین ریفریش نرخ څخه ډیر وي ، او برعکس . په ځانګړي توګه د دې مقالې لپاره ، موږ د WQHD ریزولوشن او د 9 Hz ریفریش نرخ سره د ګړندي سامسنګ اوډیسي 32 مانیټر (C75G240TQSI) پور اخیستی - د عصري مصرف کونکو مانیټرونو لپاره اعظمي تر هغه پورې چې د 360 Hz معیاري سکرینونه د پلور لپاره شتون ولري. د تطابق ریفریش نرخ ټیکنالوژي (G-SYNC او FreeSync) غیر فعال شوي.

د هر انفرادي ازموینې پایلې (په ځانګړې لوبه کې یو ځانګړی ویډیو کارت د انټي لیګ ډرایور تنظیم سره یا پرته) د 50 اندازه کولو نمونې کې ترلاسه شوي.

لوبه API امستنې د بشپړ سکرین ضد الیاس کولو
د مبارزې ضد: نړیوال بریدونه DirectX 11 Max. د ګرافیک کیفیت (د حرکت بلور بند) 8xMSAA
DOTA 2 د غوره لید کیفیت د ‏‎FXAA‎‏ پاڼې اړوند نور معلومات په فسبوک کې اوګورئ
Overwatch ایپیک کیفیت، د 100٪ رینډینګ پیمانه SMAA منځنی
ارزښت لرونکی Max. د ګرافیک کیفیت (ویګنیټ بند) MSAA x4

#د ازموینې ګډونوال

نږدې. په قوسونو کې د ویډیو کارتونو نومونو وروسته ، بیس او بوسټ فریکونسی د هرې وسیلې ځانګړتیاو سره سم په ګوته شوي. د غیر حوالې ډیزاین ویډیو کارتونه د حوالې پیرامیټونو سره مطابقت ته راوړل کیږي (یا وروستي ته نږدې) ، په دې شرط چې دا د ساعت فریکوینسي وکر په لاسي ډول ترمیم کولو پرته ترسره کیدی شي. که نه نو (د GeForce 16 لړۍ سرعت کونکي، او همدارنګه د GeForce RTX بنسټ ایښودونکي نسخه)، د جوړونکي ترتیبات کارول کیږي.

#د مبارزې ضد: نړیوال بریدونه

د ازموینې پایلې په لومړۍ لوبه کې، CS: GO، د فکر لپاره خورا خواړه ورکړل. دا د ټول ازموینې برنامه کې ترټولو سپکه پروژه ده ، چیرې چې د ګرافیک کارتونه لکه GeForce RTX 2080 Ti د 600 FPS څخه هاخوا د فریم نرخونو ته رسي او حتی د اتو ازموینې برخه اخیستونکو څخه خورا ضعیف (GeForce GTX 1650 SUPER او Radeon RX 590) د ریفریش نرخونو څخه ښه ساتي. په 240 Hz کې څارنه. په هرصورت، CS:GO په بشپړه توګه دا مقاله روښانه کړه چې د مانیټر فریکونسۍ څخه پورته د FPS زیاتوالی د ځنډ کمولو لپاره هیڅ ګټه نلري. که موږ د لوړ ګروپ ویډیو کارتونه پرتله کړو (GeForce RTX 2070 SUPER او لوړ ، په بیله بیا Radeon RX 5700 XT) د ټیټ ماډلونو سره (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 RXT) ، Radeon RX 590 RXT او Radeon RX 9,2 XT. موږ په عمومي ډول د یو نیم ځله توپیر په اړه خبرې کوو چې وخت د موږک تڼۍ فشارولو څخه تیریږي تر هغه چې فلش په سکرین کې څرګندیږي. په مطلق شرایطو کې ، لاسته راوړنه 60 ms ته رسیږي - په لومړي نظر کې ، ډیر نه ، مګر ، د مثال په توګه ، نږدې ورته مقدار د سکرین ریفریش نرخ له 144 څخه 9,7 Hz (XNUMX ms) ته بدلولو سره ترلاسه کیږي!

د دې لپاره چې څنګه د ویډیو کارتونو ځنډ د ورته پراخه نرخ کټګورۍ پورې اړه لري ، مګر د مختلف تولید کونکو چپس پراساس ، پرتله کول ، موږ په هر ګروپ کې د پام وړ توپیرونه ونه موندل. ورته د سرعت ډرایورونو اختیارونو باندې هم پلي کیږي چې په Direct3D 11 کې د چوکاټ کتار په کمولو سره د ځنډ کمولو لپاره ډیزاین شوي. په CS:GO کې (لږترلږه پدې ازموینې شرایطو کې) دوی د قاعدې په توګه ګټور اغیزه نلري. د ضعیف ویډیو کارتونو ګروپ کې د ځواب وخت کې یو څه بدلون شتون لري ، مګر یوازې د GeForce GTX 1650 SUPER په پایلو کې احصایوي اهمیت ترلاسه کړ.

نوې مقاله: له کلیک څخه تر شاټ پورې - په لوبو کې د ځنډ هارډویر ازموینه

نږدې. سنتر شوي رنګ عکسونه د معیاري چلونکي ترتیباتو سره پایلې په ګوته کوي. تیاره شوي عکسونه په ګوته کوي چې د ټیټ ځنډ حالت (الټرا) یا رادیون انټي لیګ فعال شوی. عمودی پیمانه ته پام وکړئ - دا د صفر څخه پورته پیل کیږي.

د مبارزې ضد: نړیوال بریدونه
په تلواله د ټیټ ځنډ حالت (الټرا) / رادیون انټي لیګ
د اوسط چوکاټ نرخ، FPS د غبرګون اوسط وخت، ms هنر. د غبرګون وخت انحراف، ms د اوسط چوکاټ نرخ، FPS د غبرګون اوسط وخت، ms هنر. د غبرګون وخت انحراف، ms
GeForce RTX 2080 ټ 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
د جیفورس GTX 1650 سوپر 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon Rx 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

نږدې. د اوسط غبرګون په وخت کې د احصایې له پلوه د پام وړ توپیرونه (د زده کونکي د ټیسټ سره سم) په سور کې روښانه شوي.

#DOTA 2

که څه هم د DOTA 2 د اوسني معیارونو له مخې یوه نه منل شوې لوبه هم ګڼل کیږي، دا د عصري ویډیو کارتونو لپاره څو سوه FPS ته رسیدل خورا ستونزمن کوي. په دې توګه، د بودیجې ټول حلونه چې په پرتله کولو کې برخه اخلي د 240 فریم فریم نرخ په هره ثانیه کې راټیټ شوي، د سکرین ریفریش نرخ سره مطابقت لري. ځواکمن سرعت کونکي، د Radeon RX 5700 XT او GeForce RTX 2060 SUPER سره پیل کوي، دلته له 360 FPS څخه ډیر تولیدوي، مګر، د CS: GO برعکس، DOTA 2 په اغیزمنه توګه د ځنډ سره د مبارزې لپاره د GPU اضافي فعالیت ته لارښوونه کوي. په تیرو لوبو کې ، د Radeon RX 5700 XT کچې ویډیو کارت کافي و نو د عکس العمل وخت لپاره نور د فعالیت زیاتولو لپاره هیڅ معنی نلري. دلته ، ځنډ د GeForce RTX 2080 Ti پورې په ډیرو قوي ویډیو کارتونو کې کمیدو ته دوام ورکوي.

دا باید په یاد ولرئ چې دا پدې لوبو کې د Radeon RX 5700 XT پایلې دي چې پوښتنې راپورته کوي. د AMD اوسنی پرچم بردار حتی د ځنډ په وخت کې حتی د GeForce RTX 2060 څخه ډیر دی او د لوړ چوکاټ سره سره ، د ځوان ماډلونو څخه غوره نه دی. مګر په DOTA 2 کې د چوکاټ رینډینګ قطار کمول واقعیا ګټور دي. اغیز دومره لوی ندی چې حتی تجربه لرونکي سایبر ورزشکاران به یې په ګوته کړي ، مګر دا د احصایې له پلوه د اتو ویډیو کارتونو څخه څلور لپاره مهم دی. 

نوې مقاله: له کلیک څخه تر شاټ پورې - په لوبو کې د ځنډ هارډویر ازموینه

نږدې. سنتر شوي رنګ عکسونه د معیاري چلونکي ترتیباتو سره پایلې په ګوته کوي. تیاره شوي عکسونه په ګوته کوي چې د ټیټ ځنډ حالت (الټرا) یا رادیون انټي لیګ فعال شوی. عمودی پیمانه ته پام وکړئ - دا د صفر څخه پورته پیل کیږي.

DOTA 2
په تلواله د ټیټ ځنډ حالت (الټرا) / رادیون انټي لیګ
د اوسط چوکاټ نرخ، FPS د غبرګون اوسط وخت، ms هنر. د غبرګون وخت انحراف، ms د اوسط چوکاټ نرخ، FPS د غبرګون اوسط وخت، ms هنر. د غبرګون وخت انحراف، ms
GeForce RTX 2080 ټ 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
د جیفورس GTX 1650 سوپر 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon Rx 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

نږدې. د اوسط غبرګون په وخت کې د احصایې له پلوه د پام وړ توپیرونه (د زده کونکي د ټیسټ سره سم) په سور کې روښانه شوي.

#Overwatch

Overwatch د ګرافیک لوړ کیفیت کې د څلورو ټیسټ لوبو څخه خورا دروند دی چې د بشپړ سکرین ضد الیاسنګ فعال شوی. دا د حیرانتیا خبره نده چې دلته د GPU فعالیت هر ګیګافلاپ د غبرګون وخت ګټه پورته کوي. د ویډیو کارتونو لکه GeForce RTX 2080 Ti او Radeon RX 5500 XT ترمنځ په Overwatch کې د ځنډ ارزښتونو لړۍ دوه چنده ده. شمیرې دا هم ښیې چې د GeForce RTX 2070 SUPER په پرتله خورا پیاوړي ویډیو کارتونه یوازې FPS ډیروي ، مګر حتی په نوم لیکنه کې عکس العمل ګړندی نشي کولی. مګر په تیوري کې د بدنام شوي RTX 5700 SUPER سره د Radeon RX 2060 XT یا GeForce RTX 2070 SUPER ځای په ځای کول د دې لپاره معنی لري چې وقفه لږترلږه ته راکم کړي پداسې حال کې چې د لوړ ګرافیک کیفیت ساتل. سربیره پردې ، په اوور واچ کې ، په "سرخ" چپس کې یو سرعت کونکي بیا خراب فعالیت وکړ. دا ځل د Radeon RX 5500 XT، کوم چې د اوسط غبرګون ځنډ په شرایطو کې د پام وړ د بودیجې ټولو نورو حلونو څخه تیریږي.

Overwatch یو ځل بیا ثابتولو کې مرسته وکړه چې a) د ویډیو کارت سرعت، حتی د لوړ فریم نرخونو کې، بیا هم د ځنډ اندازه اغیزه کوي، b) په رسمي توګه ډیر پیاوړی GPU د ان پټولو لپاره د ټیټ غبرګون ځنډ تضمین نه کوي. د دې ټولو سربیره ، لوبې د ګرافیک ډرایور د وقفې ضد تنظیماتو معیاري عملیات وښودل. که تاسو په نسبتا ضعیف ویډیو کارتونو کې لوبې کوئ (GeForce GTX 1650 SUPER، GeForce GTX 1060، Radeon RX 5500 XT او Radeon 590)، د چوکاټ کم شوی قطار کولی شي ځنډ له 9 څخه تر 17٪ پورې کم کړي. ښه، د ځواکمن هارډویر لپاره دا لاهم په بشپړ ډول بې ګټې دی.

نوې مقاله: له کلیک څخه تر شاټ پورې - په لوبو کې د ځنډ هارډویر ازموینه

نږدې. سنتر شوي رنګ عکسونه د معیاري چلونکي ترتیباتو سره پایلې په ګوته کوي. تیاره شوي عکسونه په ګوته کوي چې د ټیټ ځنډ حالت (الټرا) یا رادیون انټي لیګ فعال شوی. عمودی پیمانه ته پام وکړئ - دا د صفر څخه پورته پیل کیږي.

Overwatch
په تلواله د ټیټ ځنډ حالت (الټرا) / رادیون انټي لیګ
د اوسط چوکاټ نرخ، FPS د غبرګون اوسط وخت، ms هنر. د غبرګون وخت انحراف، ms د اوسط چوکاټ نرخ، FPS د غبرګون اوسط وخت، ms هنر. د غبرګون وخت انحراف، ms
GeForce RTX 2080 ټ 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
د جیفورس GTX 1650 سوپر 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon Rx 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

نږدې. د اوسط غبرګون په وخت کې د احصایې له پلوه د پام وړ توپیرونه (د زده کونکي د ټیسټ سره سم) په سور کې روښانه شوي.

#ارزښت لرونکی

Valorant د ټیسټ لوبو په مینځ کې د عالي - یا ، برعکس ، متوسط ​​​​- ګرافیک اصلاح کولو سره ودرېد. حقیقت دا دی چې د ازموینې GPUs احتمالي فعالیت کې د لوی توپیر سره سره ، د چوکاټ نرخ اټکلونو سره سم ، دوی ټول د 231 څخه تر 309 FPS پورې حد کې متمرکز شوي. او دا د دې حقیقت سره سره چې موږ په قصدي ډول د تمه شوي توپیرونو د لوړولو لپاره د ځنډ اندازه کولو لپاره خورا خورا سرچینې لرونکی صحنه غوره کړه. په هرصورت، د ځنډ ارزښتونو ویشلو په شرایطو کې، ویلورنټ یو څه ورته دی CS: GO. پدې لوبه کې ، د GeForce RTX 2060 SUPER یا Radeon RX 5700 XT مالکین د ډیر قیمتي او ځواکمن سرعت کارونکو سره په مساوي مرحله کې دي. حتی د GeForce GTX 1650 SUPER او Radeon RX 5500 XT ټولګي کوچني ویډیو کارتونه د زړو څخه ډیر شاته ندي. د دې معلوماتو په پام کې نیولو سره، دا د حیرانتیا خبره نده چې په Valorant کې د Direct3D چوکاټ کتار محدودول بې ګټې دي: اړونده ترتیبات د ټاکل شوي ویډیو کارتونو لپاره د احصایوي پلوه د پام وړ اغیزه لري، مګر د هغې اندازه په بشپړه توګه د پام وړ نه ده.

نوې مقاله: له کلیک څخه تر شاټ پورې - په لوبو کې د ځنډ هارډویر ازموینه

نږدې. سنتر شوي رنګ عکسونه د معیاري چلونکي ترتیباتو سره پایلې په ګوته کوي. تیاره شوي عکسونه په ګوته کوي چې د ټیټ ځنډ حالت (الټرا) یا رادیون انټي لیګ فعال شوی. عمودی پیمانه ته پام وکړئ - دا د صفر څخه پورته پیل کیږي.

ارزښت لرونکی
په تلواله د ټیټ ځنډ حالت (الټرا) / رادیون انټي لیګ
د اوسط چوکاټ نرخ، FPS د غبرګون اوسط وخت، ms هنر. د غبرګون وخت انحراف، ms د اوسط چوکاټ نرخ، FPS د غبرګون اوسط وخت، ms هنر. د غبرګون وخت انحراف، ms
GeForce RTX 2080 ټ 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
د جیفورس GTX 1650 سوپر 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon Rx 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

نږدې. د اوسط غبرګون په وخت کې د احصایې له پلوه د پام وړ توپیرونه (د زده کونکي د ټیسټ سره سم) په سور کې روښانه شوي.

#موندنو

د هارډویر سره په لوبو کې د غبرګون ځنډ اندازه کول بډایه پایلې ترلاسه کړي چې په ریښتیا سره د ویډیو کارتونو فعالیت ارزولو لپاره د صنعت منل شوي میتودونه تر پوښتنې لاندې راولي ، کله چې یوازینی اندازه شوی پیرامیټر د لسیزو راهیسې د چوکاټ نرخ و. البته، FPS او ځنډ سره نږدې تړاو لري، مګر، لږترلږه د eSports لوبو کې، کله چې د هر ملی ثانیه ځنډ لپاره مبارزه وي، د چوکاټ کچه نور د فعالیت جامع توضیحاتو ته اجازه نه ورکوي. 

د مشهور ملټي پلیر پروژو په لنډه مطالعه کې، موږ ډیری په زړه پورې پیښې وموندلې. لومړی، زموږ ډاټا د مشهور نظر ردوي چې د سکرین ریفریش نرخ سره مطابقت لرونکي ارزښتونو هاخوا د FPS زیاتولو کې هیڅ معنی نشته. حتی په خورا ګړندۍ 240Hz مانیټر کې ، د کاونټر سټرائک په څیر لوبې: نړیوال برید کولی شي د بودیجې ګرافیک کارت څخه لوړ پای ماډل ته لوړولو سره یو نیم ځله ځنډ کم کړي. موږ د عکس العمل په وخت کې د ورته لاسته راوړنې په اړه خبرې کوو لکه د مثال په توګه ، کله چې د 60 Hz سکرین څخه 144 Hz ته حرکت کوي.

له بلې خوا ، فریمیټ لاهم خورا ډیر کیدی شي کله چې یو ډیر ځواکمن ویډیو کارت یوازې هوا بې ځایه تودوي او نور د دمخه خورا ټیټ ځنډونو سره مبارزه کې مرسته نه کوي. په ټولو لوبو کې چې موږ په 1080p کې ازموینه کړې، موږ د GeForce RTX 2070 SUPER او GeForce RTX 2080 Ti ترمنځ هیڅ معنی توپیر ونه موند. مطلق لږترلږه د ځواب وخت چې موږ ثبت کړی 17,7 ms و او په DOTA 2 کې ترلاسه شوی و. دا، په لاره کې، دومره معتدل ارزښت نه دی، کوم چې که د ریفریش نرخ ته ژباړل شي، د 57 هارټز سره مطابقت لري. نو لاندې پایله پخپله وړاندیز کوي: راتلونکي 360 Hz مانیټرونه به یقینا په رقابتي لوبو کې کارول ومومي - دا د ځنډ کمولو مستقیم لاره ده کله چې د کمپیوټر هارډویر لا دمخه خپل ظرفیتونه ختم کړي او د عامل سیسټم د موټ سافټویر سټیک لخوا محدود وي ، ګرافیک. API، چلوونکي او پخپله لوبه.

بیا موږ وګورو چې ایا د ځنډ ضد سافټویر څخه کومه ګټه شتون لري ، کوم چې تر دې دمه په غوښتنلیکونو کې د فریم رینډرینګ قطار محدودولو لپاره غوړیږي چې په Direct3D 9 او 11 ګرافیک API باندې تکیه کوي - د AMD ډرایور کې بدنام Radeon Anti Lag او ټیټ. په NVIDIA کې د ځنډ حالت. لکه څنګه چې دا معلومه شوه، دواړه "ټیکنالوژي" واقعیا کار کوي، مګر یوازې په شرایطو کې د پام وړ ګټې راوړي چیرې چې د سیسټم خنډ GPU وي، نه مرکزي پروسیسر. زموږ د ازموینې سیسټم کې د ډیر کلاک شوي Intel Core i7-9900K پروسیسر سره ، دا ډول وسیلو د ارزانه مینځني فعالیت ویډیو کارتونو سره مرسته کړې (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER او د تیر نسل ورته ګړندي سرعت کونکي) ، مګر په بشپړ ډول بې معنی دي کله چې تاسو یو پیاوړی GPU لري. په هرصورت ، کله چې د ځنډ ضد تنظیمات کار کوي ، دوی خورا مؤثره کیدی شي ، په ځینې Overwatch کې ځنډ تر 10 ms پورې کموي ، یا د اصلي 17٪ پورې.

په نهایت کې ، موږ د مختلف تولید کونکو څخه د ګرافیک کارتونو ترمینځ ځینې توپیرونه وموندل چې یوازې د چوکاټ نرخونو څخه وړاندوینه نشي کیدی. پدې توګه ، د AMD ویډیو کارتونه ځینې وختونه ورته لنډ ځنډ چمتو کوي لکه څنګه چې په رسمي ډول ډیر تولیدي "شنه" وسیلو (د مثال په توګه: Radeon RX 5700 XT in CS:GO) ، او په نورو حالتونو کې دوی په شکمن ډول ورو کار کوي (په DOTA 2 کې ورته ماډل). موږ به حیران نه شو چې که د هارډویر لیګ اندازه کولو تخنیکونه لکه LDAT پراخه شي ، د سایبر اتلان چې د خپلو مخالفینو په وړاندې د لږې ګټې لپاره مبارزه کوي د یوې ځانګړې لوبې لپاره د ویډیو کارتونو غوره کول به پیل کړي - پدې پورې اړه لري چې کوم ماډل د عکس العمل ترټولو لنډ وخت چمتو کوي.

مګر خورا مهم ، د LDAT څخه مننه ، موږ د دې وړتیا لرو چې د لا ژور ځنډ مطالعې ترسره کړو. هغه څه چې موږ په دې مخکتنه کې کړي دي یوازې د یخ برګ سر دی. موضوعات لکه په وقفه کې د تطبیقي همغږي کولو ټیکنالوژیو (G-SYNC او FreeSync) اغیزې ، په لوبو کې د FPS محدودول ، د CPU فعالیت پورې تړاو لري ، او نور ډیر څه د ساحې څخه بهر پاتې دي. برسېره پردې، موږ به دا معلومه کړو چې آیا د سلګونو FPS لوړ فریم نرخونه او په وینا، د ننوتلو لپاره ګړندي غبرګون نه یوازې په سیالیو لوبو کې د لاسته راوړلو وړ دي چې د دې معیارونو لپاره ځانګړي شوي، بلکې د AAA پروژو کې هم چې سیسټم ډیر باروي. نور له همدې امله، ایا اوسط لوبغاړی، او اتل نه، د 240 یا حتی 360 Hz د ریفریش نرخ سره د عصري څارنې ته اړتیا لري؟ موږ به د LDAT په کارولو سره په راتلونکي کار کې دې پوښتنو ته ځواب ووایو.

سرچینه: 3dnews.ru

Add a comment