د ګرافیک معیاري Vulkan 1.2 خپور شو

د خرونوس کنسورشیم، چې د ګرافیک معیارونو ته وده ورکوي،
خپور مشخصات ولکان 1.2., определяющую API для доступа к графическим и вычислительным возможностям GPU. Новая спецификация вобрала в себя накопившиеся за два года исправления и پراختیا. Драйверы с поддержкой новой версии Vulkan уже خپور شوی компании Intel, لښګرګاه, ARM, Imagination Technologies и NVIDIA. В Mesa поддержка Vulkan 1.2 предложена для драйверов RADV (карты AMD) и ANV (Intel). Поддержка Vulkan 1.2 также реализована в отладчике RenderDoc 1.6, LunarG Vulkan SDK и наборе примеров Vulkan-Samples.

اصلي نوښتونه:

  • Доведена до готовности к повсеместному применению реализация языка программирования шейдеров HLSL, разработанного компанией Microsoft для DirectX. Поддержка HLSL в Vulkan даёт возможность использования одних HLSL-шейдеров в приложениях на базе Vulkan и DirectX, а также упрощает трансляцию из HLSL в SPIR-V. Для компиляции шейдеров предлагается использовать штатный компилятор
    DXC, который был открыт компанией Microsoft в 2017 году и базируется на технологии LLVM. Поддержка Vulkan реализована через отдельный бэкенд, позволяющий транслировать HLSL в промежуточное представление шейдеров SPIR-V. Реализация охватывает не только все встроенные возможности
    HLSL, включая математические типы, потоки управления, функции, множества, типы ресурсов, пространства имён, Shader Model 6.2, структуры и методы, но и позволяет использовать специфичные для Vulkan расширения, такие как VKRay от NVIDIA. В режиме HLSL поверх Vulkan удалось организовать работу таких игр, как Destiny 2, Red Dead Redemption II, Assassin’s Creed Odyssey и Tomb Raider.

    د ګرافیک معیاري Vulkan 1.2 خپور شو

  • Обновлена спецификация SPIR-V 1.5, определяющая универсальное для всех платформ промежуточное представление шейдеров, которое может применяться как для графики, так и для параллельных вычислений.
    SPIR-V подразумевает выделение отдельной фазы компиляции шейдеров в промежуточное представление, что позволяет создавать фронтэнды для различных высокоуровневых языков. На основе различных высокоуровневых реализаций отдельно генерируется единый промежуточный код, который может использоваться драйверами OpenGL, Vulkan и OpenCL без применения встроенного компилятора шейдеров.

    د ګرافیک معیاري Vulkan 1.2 خپور شو

  • В основной API Vulkan включены 23 расширения, позволившие увеличить производительность, повысить качество визуализации и упростить разработку. Среди добавленных расширений:
    • Хронологические семафоры (Timeline semaphore), унифицирующие синхронизации c хостом и очередями устройств (позволяют обойтись одним примитивом для всенаправленной синхронизации между устройством и хостом, без применения раздельных примитивов VkFence и VkSemaphore). Новые семафоры представлены монотонно увеличивающимся 64-разрядным значением, которое можно отслеживать и обновлять в нескольких потоках.
      د ګرافیک معیاري Vulkan 1.2 خپور شو

    • Возможность использования в шейдерах числовых типов с пониженной точностью;
    • Совместимый с HLSL вариант раскладки памяти;
    • Несвязанные ресурcы (bindless), снимающие ограничение на число доступных для шейдеров ресурсов за счёт использования общего виртуального пространства системной памяти и памяти GPU;
    • Формальная модель памяти, определяющая как параллельно выполняемые потоки могут обращаться к совместно используемым данным и операциям синхронизации;
    • Индексация дескрипторов для повторного использования дескрипторов раскладок в нескольких шейдерах;
    • Буферные ссылки.

    Полный список добавленных расширений:

  • لخوا اضافه شوی более 50 новых структур и 13 функций;
  • Подготовлены сокращённые варианты спецификации для типовых целевых платформ, упрощающие работу на платформах, для которых пока не поддерживаются все расширения, и позволяющие обойтись без выборочной активации базовых возможностей API Vulkan.
  • Продолжена работа над проектом по обеспечению переносимости с другими графическими API. Например, в Vulkan предложены расширения, позволяющие транслировать OpenGL (Zink), OpenCL (clspv, clvk), OpenGL ES (GLOVE, Angle) и DirectX (DXVK, vkd3d) через API Vulkan, а также, наоборот, для обеспечения работы Vulkan на платформах без его родной поддержки (gfx-rs и ایشز для работы поверх OpenGL и DirectX, MoltenVK и gfx-rs для работы поверх Metal).
    Для улучшения совместимости с DirectX и HLSL добавлены расширения
    VK_KHR_host_query_reset, VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout, VK_EXT_scalar_block_layou, VK_KHR_separate_stencil_usage, VK_KHR_separate_depth_stencil_layouts, а также в SPIR-V реализованы специфичные возможности HLSL.

Из планов на будущее отмечается развитие расширений для машинного обучения, трассировки лучей, кодирования и декодирования видео, поддержки VRS (variable-rate shading) и Mesh-шейдеров.

Напомним, что API Vulkan د پام وړ кардинальным упрощением драйверов, выносом генерации команд GPU на сторону приложения, возможностью подключения отладочных слоёв, унификацией API для различных платформ и применением предкомпилированного промежуточного представления кода для выполнения на стороне GPU. Для обеспечения высокой производительности и предсказуемости, Vulkan предоставляет приложениям средства для прямого управления операциями GPU и встроенную поддержку многопоточной обработки команд GPU, что минимизирует накладные расходы, вносимые драйвером, а реализуемые на стороне драйвера возможности заметно упрощаются и становятся более предсказуемыми. Например, такие операции, как управление памятью и обработка ошибок, реализуемые в OpenGL на стороне драйвера, в Vulkan вынесены на уровень приложения.

ولکان ټول موجود پلیټونه پراخوي او د ډیسټاپ، ګرځنده او ویب لپاره یو واحد API چمتو کوي، یو عام API ته اجازه ورکوي چې په ډیری GPUs او غوښتنلیکونو کې وکارول شي. د ولکان د څو پرت جوړښت څخه مننه ، پدې معنی چې هغه وسیلې چې د هر GPU سره کار کوي ، OEMs کولی شي د پراختیا پرمهال د کوډ بیاکتنې ، ډیبګ کولو ، او پروفایل کولو لپاره د صنعت معیاري وسیلې وکاروي. د شیډرونو رامینځته کولو لپاره، یو نوی پورټ ایبل منځګړیتوب استازیتوب، SPIR-V، وړاندیز شوی، د LLVM پر بنسټ او د OpenCL سره د اصلي ټیکنالوژیو شریکول. د وسیلو او سکرینونو کنټرول کولو لپاره ، ولکان د WSI (د کړکۍ سیسټم ادغام) انٹرفیس وړاندیز کوي ، کوم چې په OpenGL ES کې د EGL په څیر نږدې ورته ستونزې حل کوي. د WSI ملاتړ په Wayland کې د بکس څخه بهر شتون لري - د ولکان په کارولو ټول غوښتنلیکونه کولی شي د نه بدلیدونکي وایلینډ سرورونو چاپیریال کې پرمخ بوځي. د WSI له لارې د کار کولو وړتیا د Android، X11 (د DRI3 سره)، وینډوز، Tizen، macOS او iOS لپاره هم چمتو شوي.

سرچینه: opennet.ru

Add a comment