د OpenGL او Vulkan لپاره نوي رینډینګ انجنونه GTK ته اضافه شوي

د GTK کتابتون پراختیا کونکو د OpenGL (GL 3.3+ او GLES 3.0+) او Vulkan ګرافیک APIs په کارولو سره د دوه نوي رینډرینګ انجنونو - "ngl" او "vulkan" شتون اعلان کړ. نوي انجنونه د GTK 4.13.6 په تجربوي خوشې کې شامل دي. په تجربوي GTK څانګه کې، د ngl انجن اوس د ډیفالټ په واسطه کارول کیږي، مګر که چیرې په راتلونکې مستحکم څانګه 4.14 کې د پام وړ ستونزې وپیژندل شي، پخوانی "gl" رینډینګ انجن به بیرته راشي.

نوي انجنونه د متحد په توګه موقعیت لري او د یو واحد کوډ بیس څخه راټول شوي. د یووالي جوهر دا دی چې د Vulkan API د اساس په توګه کارول کیږي، په سر کې د OpenGL او Vulkan ترمنځ توپیرونو په پام کې نیولو سره، د OpenGL لپاره د جلا جلا کولو کچه رامینځته شوې. دې کړنالرې دا ممکنه کړې چې د صحنې ګراف ، بدلونونو ، کیشینګ جوړښتونو او ګلیفونو پروسس کولو لپاره په دواړو انجنونو کې یو عام زیربنا وکاروي. یووالي د دواړو انجنونو د کوډ بیس ساتنه او د دوی تازه ساتل او همغږي کول هم د پام وړ ساده کړل.

د زاړه gl انجن برعکس، کوم چې د هر ډول رینډر نوډ لپاره جلا ساده شیډر کارولی او په وخت سره یې د آف سکرین رینډرینګ په جریان کې ډاټا بیا ترتیبوي، نوي انجنونه د آف سکرین رینډرینګ پرځای یو پیچلي شیډر (ubershader) کاروي چې د بفر څخه ډاټا تشریح کوي. . په اوسنۍ بڼه کې، نوی تطبیق لاهم د اصلاح کولو کچې له مخې د زاړه څخه وروسته پاتې دی، ځکه چې په اوسني پړاو کې اصلي تمرکز په سمه توګه عملیات او د ساتنې اسانتیا ده.

نوې ځانګړتیاوې چې په زاړه gl انجن کې ورک دي:

  • د کنټور نرمول - تاسو ته اجازه درکوي ښه توضیحات وساتئ او نرم شکلونه ترلاسه کړئ.
    د OpenGL او Vulkan لپاره نوي رینډینګ انجنونه GTK ته اضافه شوي
  • د خپلسري تدریجي جوړښت ، کوم چې کولی شي هر ډول رنګونه او د الیاس کولو ضد وکاروي (په gl انجن کې ، یوازې خطي ، ریډیل او مخروطي تدریجي د 6 سټاپ رنګونو سره ملاتړ شوي).
    د OpenGL او Vulkan لپاره نوي رینډینګ انجنونه GTK ته اضافه شوي
  • جزوی پیمانه، کوم چې تاسو ته اجازه درکوي د غیر عددي پیمانه ارزښتونه وټاکئ، د بیلګې په توګه، کله چې د 125x1200 کړکۍ لپاره د 800٪ پیمانه کاروئ، د 1500x1000 بفر به تخصیص شي، او نه 2400x1600 لکه څنګه چې په زاړه انجن کې.
  • د ډیری GPUs کارولو او بل GPU ته د انفرادي عملیاتو آفلوډ کولو لپاره د DMA-BUF ټیکنالوژۍ ملاتړ.
  • ډیری رینډینګ نوډونه چې په زاړه پلي کولو کې ستونزې درلودې په سمه توګه پروسس شوي.

د نوي انجنونو محدودیتونو کې د غیر عددي ارزښتونو (فرقې موقعیت) او ګلشاډر نوډونو لخوا د موقعیت ورکولو لپاره د ملاتړ نشتوالی شامل دي ، کوم چې د زاړه انجن ځانګړتیاو سره په پراخه کچه تړل شوي ، او کوم چې د ملاتړ اضافه کولو وروسته نور اړین ندي. د ماسکونو سره نوډونه (ماسک) او جوړښتونه د شفافیت سره. دا هم یادونه شوې چې د ګرافیک چلوونکو سره د احتمالي ستونزو احتمال شتون لري چې د چلوونکو سره د کار کولو میتود کې بدلون له امله رامینځته کیږي.

په راتلونکي کې، د نوي متحد ماډل پراساس، په وینډوز کې د MacOS او DirectX کې د فلزي په کارولو سره د رینډینګ انجنونو رامینځته کول شامل ندي، مګر د داسې انجنونو رامینځته کول د شیډرونو لپاره د نورو ژبو کارولو سره پیچلي دي (د "ngl" "او"ولکان" انجنونه د GLSL ژبه کاروي، نو د فلزي او مستقیم لپاره باید یا د شیډر نقل کړي یا د SPIRV-Cross Toolkit پر بنسټ یو پرت وکاروي).

په راتلونکي پلانونو کې د سم رنګ مدیریت لپاره د HDR ملاتړ او وسیلو چمتو کول شامل دي ، د GPU اړخ کې د لارې رینډرینګ ملاتړ ، د ګلیفونو وړاندې کولو وړتیا ، آف سټریم رینډرینګ ، او د زړو او ټیټ بریښنا وسیلو لپاره د فعالیت اصلاح کول شامل دي. په اوسنۍ بڼه کې، د "وولکان" انجن فعالیت د زاړه "gl" انجن فعالیت ته نږدې دی. د "ngl" انجن د زوړ "gl" انجن په پرتله په فعالیت کې ټیټ دی، مګر موجود فعالیت په 60 یا 144 FPS کې د وړاندې کولو لپاره کافي دی. تمه ده چې له اصلاح وروسته به وضعیت بدل شي.

سرچینه: opennet.ru

Add a comment