د Vulkan API په سر کې د Direct1.3D 3/10 پلي کولو سره د DXVK 11 پروژې خوشې کول

جوړ شوی interlayer خوشې د DXVK 1.3، کوم چې د DXGI (DirectX ګرافیک انفراسټرکچر) پلي کول چمتو کوي ، Direct3D 10 او Direct3D 11 ، د Vulkan API ته د زنګونو د ژباړې له لارې کار کوي. د DXVK کارولو لپاره اړین دی د چلوونکو لپاره ملاتړ Vulkan API، لکه
AMD RADV 18.3، NVIDIA 415.22، Intel ANV 19.0 او AMDVLK.

DXVK د وین په کارولو سره په لینکس کې د 3D غوښتنلیکونو او لوبو چلولو لپاره کارول کیدی شي ، د وین اصلي Direct3D 11 پلي کولو لپاره د لوړ فعالیت بدیل په توګه خدمت کوي چې د OpenGL په سر کې روان دی. IN ځینې ​​لوبې د وین + DXVK ترکیب فعالیت مختلف په وینډوز کې یوازې 10-20٪ چلولو څخه، پداسې حال کې چې کله د OpenGL پر بنسټ د Direct3D 11 تطبیق کاروي، فعالیت خورا د پام وړ کمیږي.

اضافه شوي اصلاحات:

  • په سایډرونو کې د "پریښودل" لارښوونې په کارولو سره اصلاح کول ، د ولکان توسیع VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation پراساس او کولی شي په ځینو لوبو کې فعالیت ښه کړي. د اصلاح کولو کارولو لپاره ، تاسو اړتیا لرئ د وینوولکان برخې او ډرایورونه تازه کړئ (Intel to Mesa 19.2-git او NVIDIA ملکیت ډرایور 418.52.14-beta ته ، د AMD ډرایور لاهم د VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation توسیع ملاتړ نه کوي)؛
  • سکرین ته د رینډینګ پایلې د تولید غیر متناسب پروسس چمتو شوی (مرحله پریزنټشن). په اصلي رینډرینګ تار کې د ځنډ کمولو لپاره ، د محصول پروسس کول اوس د کمانډ سپارلو تار کې ترسره کیږي. د غیر متناسب پروسس کولو فعالیت ګټې په ځانګړي توګه د لوړ فریم نرخ محصول او د سرچینو متمرکز کمانډ لیږد لپاره د پام وړ دي. د هغو لوبو په منځ کې چې د فعالیت زیاتوالی لیدل کیږي، د زلزلې اتلان یادونه کیږي کله چې د AMD GPUs سره سیسټمونو کې چلیږي؛
  • اوس دا ممکنه ده چې د کاپي انجنونو په کارولو سره سرچینې بوټ کړئ چې د ولکان فعال شوي وسیلې لخوا چمتو شوي (اوس مهال یوازې د AMDVLK او NVIDIA چلوونکو لخوا ملاتړ کیږي). نوې خصوصیت په لوبو کې د چوکاټ وخت ثبات کې د لږ پرمختګ لپاره اجازه ورکوي چې د لوبې په جریان کې لوی شمیر جوړښتونه پورته کوي؛
  • د غلطیو ښه ثبت کول چې د حافظې په ټیټ شرایطو کې پیښیږي؛
  • د MSVC (Microsoft Visual C++) سره ښه مطابقت؛
  • د تحلیل په جریان کې تکرار شوي لوپینګ چیکونه لرې شوي ، کوم چې کولی شي د GPU محدود سناریوګانو کې د CPU بار د پام وړ کم کړي.
  • د عکس فرعي سرچینو دوه ځله نقشه کولو سره مسله حل کړه چې په وروستي تصور XIV کې پیښ شوي؛
  • د RSGetViewport میتود غلط چلند له امله حادثه حل شوې چې د لوبې سکریپ میخانیک کې پیښ شوي.

سرچینه: opennet.ru

Add a comment