Após oito meses de desenvolvimento, foi lançado o novo motor de jogos gratuito Godot 4.3, adequado para a criação de jogos 2D e 3D. O motor suporta uma linguagem fácil de aprender para definir a lógica do jogo, um ambiente gráfico para o design de jogos, um sistema de implantação de jogos com um clique, abrangentes capacidades de animação e simulação de processos físicos, um depurador integrado e um sistema de identificação de gargalos de desempenho. O código do motor de jogos, do ambiente de design de jogos e das ferramentas de desenvolvimento associadas (motor físico, servidor de áudio, backends de renderização 2D/3D etc.) é distribuído sob a licença MIT.
Os códigos-fonte do motor foram tornados públicos em 2014 pelo estúdio OKAM, após dez anos de desenvolvimento de um produto proprietário de nível profissional, que foi utilizado para criar e publicar muitos jogos para PC, consoles de jogos e dispositivos móveis. O motor suporta todas as populares plataformas de desktop e móveis (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), bem como o desenvolvimento de jogos para a Web. Compilações binárias prontas para execução foram criadas para Linux, Android, Windows e macOS.
Principais mudanças:
- Adicionada suporte experimental integrado ao protocolo Wayland em sistemas Linux e BSD.
- Novos recursos AudioStreamInteractive, AudioStreamPlaylist e AudioStreamSynchronized foram adicionados, permitindo criar trilhas sonoras dinâmicas que mudam com base no contexto do jogo.
- Adicionada a capacidade de interpolação na simulação de processos físicos em um espaço bidimensional, criando quadros adicionais para a renderização de estados intermediários entre a posição atual e a próxima de um objeto, tornando a exibição mais suave em telas de alta taxa de atualização e em dispositivos de baixo desempenho.
- O editor visual de shaders foi completamente reformulado, agora melhor adaptado para trabalhar com gráficos de shaders grandes e complexos. Para melhorar a clareza da informação, os nós agora são coloridos de acordo com a categoria, e cores mais visíveis são usadas para as conexões entre os nós. Dois novos tipos de nós foram adicionados — 'reroute' e 'frame' — para simplificar o movimento e a visualização dos nós.
- A flexibilidade no trabalho com camadas foi aumentada. Um novo nó TileMapLayer foi adicionado para facilitar a adição de camadas. Nós TileMap criados anteriormente podem ser transformados em nós TileMapLayer com um único clique no editor.
- Foi restaurado o suporte à exportação de aplicativos para Web, operando em modo de thread única. Aplicações de thread única são melhor compatíveis com navegadores e não requerem um suporte de servidor complexo.
- A otimização de desempenho em modo multithread foi realizada. Alterações foram feitas para reduzir a probabilidade de deadlocks. A confiabilidade do carregamento de recursos multithread foi aumentada.
- Foi adicionado um novo nó SkeletonModifier3D às ferramentas de criação de animações esqueléticas, simplificando a organização do movimento das articulações usando scripts. Novas opções foram adicionadas para importar animações esqueléticas no formato fbx. A interface de controle de animações agora suporta seleção, cópia, colagem e duplicação de quadros-chave.
- Adicionada a capacidade de dividir automaticamente as malhas de navegação em partes separadas, o que facilita o trabalho com projetos que contêm grandes mundos de jogos, além de reduzir o consumo de memória e aumentar o desempenho. A divisão é configurável através de definições de limites e tamanhos com novas propriedades nos recursos NavigationPolygon (2D) e NavigationMesh (3D).
- O editor agora possui suporte embutido para importação de arquivos no formato fbx, dispensando a necessidade de um conversor externo. Também é possível mover o painel de acesso ao sistema de arquivos para a parte inferior da tela, permitindo mais espaço livre para visualização dos arquivos.
- A aparência do gerenciador de projetos foi reformulada, oferecendo acesso direto a configurações do editor, como idioma, tema, nível de zoom e modo de rede. Foi adicionado um componente para verificar atualizações.

- Foi adicionado um novo nó Parallax2D, que simplifica a criação da ilusão de profundidade em jogos 2D através do movimento de elementos de fundo a diferentes velocidades.
- O sistema de renderização recebeu suporte preliminar para mesclagem de canais alfa em shaders 3D, permitindo a criação de linguagens de chama e fogos de artifício mais realistas. Foi adicionado um API para controle de efeitos na fase de composição, permitindo a integração de seu código para alterar a lógica de renderização (por exemplo, pode ser usado para criar um efeito de desfoque em movimento). As capacidades de geração de neblina foram ampliadas, possibilitando a definição de onde a neblina começa e quando ela se torna totalmente opaca. O backend de renderização "Compatibility" foi significativamente aprimorado.
- A arquitetura do objeto RenderingDevice foi modernizada e agora suporta gráficos acíclicos direcionados, permitindo otimizar a transferência de comandos para a API gráfica, demonstrando um aumento na taxa de quadros de 5-15% sem alterações na cena 3D.
- Um novo driver de renderização foi adicionado, utilizando o Direct3D 12.
- O GDScript agora oferece a capacidade de reduzir o tamanho do código na exportação por meio da limpeza, empacotamento e ofuscação. Um novo operador "is not" foi adicionado (por exemplo, "if my_node is not Node3D:"). As capacidades de autocompletar no editor foram expandidas.
- As possibilidades para criação de jogos para headsets de realidade virtual foram ampliadas, utilizando OpenXR e WebXR. Suporte ao simulador Meta XR Simulator foi adicionado.

- A qualidade do som em jogos para a Web foi aprimorada e a exibição de telas iniciais foi adicionada.
Fonte: opennet.ru


