Lançamento do DXVK 2.7, uma implementação do Direct3D 8/9/10/11 sobre a API Vulkan

A versão da camada DXVK 2.7 está disponível, oferecendo implementação do DXGI (Infraestrutura Gráfica DirectX), Direct3D 8, 9, 10 e 11, operando através da translação de chamadas para a API Vulkan. Para usar o DXVK, é necessário ter drivers com suporte à API Vulkan 1.3, como Mesa RADV 25.0, NVIDIA 550.54.14 e Intel ANV 25.0. O DXVK pode ser utilizado para rodar aplicações e jogos em 3D no Linux utilizando Wine, servindo como uma alternativa de maior desempenho em comparação às implementações do Direct3D embutidas no Wine, que funcionam sobre OpenGL.

Principais mudanças:

  • O Vulkan-extension VK_KHR_maintenance5 foi incluído como obrigatório, aumentando os requisitos para os drivers utilizados. Agora, o DXVK requer pelo menos os drivers Vulkan RADV e ANV da Mesa 25.0, ou drivers proprietários NVIDIA 550.54.14 (versões mais novas da Mesa 25.1 e da NVIDIA 575.51.02 são recomendadas). Anteriormente, o DXVK funcionava com versões da Mesa RADV 24.0, NVIDIA 535.183.01 e Intel ANV 24.0.

    A mudança afetará principalmente os usuários da plataforma Windows que utilizam GPUs AMD Polaris e Vega, cujo suporte foi interrompido nos drivers AMD atuais para Windows. Além disso, devido a problemas crescentes de compatibilidade, decidiu-se manter o suporte aos drivers AMD para Windows apenas por meio de outros princípios.

  • O gerenciamento de descritores de shaders foi reformulado e modernizado. Nos sistemas com modelos relativamente novos de GPU AMD e NVIDIA, o Vulkan-extension VK_EXT_descriptor_buffer é utilizado por padrão para trabalhar com descritores, o que permite reduzir significativamente a carga na CPU. Essa mudança possibilitou o aumento do desempenho em jogos que dependem do desempenho da CPU, como Final Fantasy XIV, God of War, Metaphor: ReFantazio e Watch Dogs 2. Em algumas situações, pode haver uma leve queda no desempenho em jogos que dependem do desempenho da GPU, apesar de uma performance geral mais estável. Para desativar a otimização, pode-se usar a configuração dxvk.enableDescriptorBuffer.
  • Em sistemas com GPUs Intel Battlemage e Lunar Lake, o modo de desfragmentação, que periodicamente ativa o processo de devolução de memória não utilizada ao sistema, está habilitado por padrão. Com a redução da fragmentação de memória, observa-se uma diminuição no consumo máximo de memória em jogos. A configuração dxvk.enableMemoryDefrag é oferecida para gerenciar a ativação da desfragmentação.
  • Nos GPUs dedicados, agora são considerados, quando possível, os dados sobre o uso permitido da memória de vídeo (orçamento VRAM) transmitidos pelo driver, além de os recursos não utilizados serem devolvidos ao sistema de forma mais ativa quando há falta de memória no sistema. Essa mudança aumentou o desempenho em muitos jogos que utilizam o motor Unity em sistemas com memória de vídeo limitada.
  • Com o objetivo de simplificar a manutenção da base de código, foi cessado o suporte a recursos obsoletos ou raramente utilizados, como o cache de estados (state cache, que se tornou sem sentido após a introdução da extensão VK_EXT_graphics_pipeline_library) e a opção d3d9.forceSwapchainMSAA.
  • No D3D11, a reinicialização de todas as variáveis e buffers compartilhados foi ativada por padrão durante a inicialização.
  • Adicionada a suporte à interface ID3DDestructionNotifier.
  • Realizadas otimizações que aumentaram o desempenho dos jogos que usam o motor Source.
  • Problemas resolvidos em jogos:
    • Astebreed
    • GTR — FIA GT Racing Game
    • JR EAST Train Simulator
    • LEGO City Undercover
    • Modulus
    • Star Trek: Starfleet Command III
    • Test Drive Unlimited 2
    • Wargame: European Escalation

Fonte: opennet.ru

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