Lançamento do motor de jogo aberto Godot 4.6

Foi lançado o Godot 4.6, um motor de jogo livre, adequado para a criação de jogos 2D e 3D. O motor suporta uma linguagem de script fácil de aprender para lógica de jogo, um ambiente gráfico para design de jogos, um sistema de implantação de jogos com um clique, recursos de animação e simulação de processos físicos, um depurador embutido e um sistema de detecção de gargalos de desempenho. O código do motor de jogo, do ambiente de design de jogos e das ferramentas de desenvolvimento associadas (motor físico, servidor de som, backends de renderização 2D/3D, etc.) é distribuído sob a licença MIT.

Os códigos-fonte do motor foram tornados públicos em 2014 pelo estúdio OKAM, após dez anos de desenvolvimento de um produto proprietário de nível profissional, que foi utilizado para criar e publicar muitos jogos para PC, consoles de jogos e dispositivos móveis. O motor suporta todas as populares plataformas de desktop e móveis (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), bem como o desenvolvimento de jogos para a Web. Compilações binárias prontas para execução foram criadas para Linux, Android, Windows e macOS.

Principais mudanças no Godot 4.6 (1, 2, 3):

  • O editor agora apresenta uma nova interface padrão chamada 'Modern', que se destaca pelo seu visual contemporâneo, realce mais contrastante das informações para melhorar a legibilidade, otimização de margens entre elementos e uma paleta de cores em tons de cinza. Para usuários acostumados com o antigo layout, há uma opção para reverter ao tema clássico.
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  • A operação com painéis no editor foi unificada. Os painéis inferiores e a maioria dos painéis dock agora são flutuantes e podem ser desacoplados. Os painéis podem ser movidos por meio de arrastar e soltar em diferentes partes da interface.
  • Para novos projetos 3D, o mecanismo de simulação de processos físicos JoltPhysics é utilizado por padrão, já sendo aplicado em jogos de classe AAA, como Death Stranding 2.
  • Foi adicionada um novo sistema de cinemática inversa (IK, inverse kinematic), permitindo criar animações mais realistas. Novos modificadores e restrições (constraint) foram adicionados, permitindo o controle da rotação e velocidade angular das articulações para evitar movimentos indesejados. As restrições definidas podem ser vinculadas a nós 3D, por exemplo, para que o braço do personagem se estenda e agarre a arma. Um novo modificador IKModifier3D foi criado com base no modificador esquelético SkeletonModifier3D. Estão disponíveis solucionadores (solver) determinados TwoBoneIK3D e SplineIK3D, além de solucionadores iterativos FABRIK3D, CCDIK3D e JacobianIK3D. A arquitetura modular do framework IK permite combiná-lo com outros modificadores e restrições para ajuste fino da animação procedural diretamente no motor.
  • O sistema SSR (Screen Space Reflection) foi totalmente refeito, responsável pela visualização de materiais com superfícies refletivas, como metal, água e vidro. A nova implementação se destaca pela maior realismo, aumento de desempenho e adição de dois modos — full-resolution (qualidade máxima) e half-resolution (meia resolução). alto desempenho).
  • Foram implementados identificadores internos únicos de nós (Node ID), armazenados nos arquivos de cena e que não mudam após a reorganização da cena, alteração da hierarquia de elementos, movimentação ou renomeação de nós.
  • Foi adicionada a biblioteca libgodot, permitindo embutir o Godot Engine em aplicativos próprios em vez de executá-lo como um processo separado, o que pode ser útil, por exemplo, ao desenvolver editores de jogos personalizados. O suporte é para Linux, Windows e macOS.
  • Cenas 2D, colocadas como tiles no TileMap (por exemplo, baús animados, lâmpadas e tochas), agora podem ser rotacionadas em incrementos de 90 graus.
  • Para aproximar o fluxo de trabalho dos editores 3D modernos, houve uma separação entre os modos de seleção e transformação. O antigo modo 'Seleção' (Select) foi renomeado para 'Transformação' (Transform), e um novo modo somente para seleção foi adicionado, permitindo selecionar nós sem mostrar o gizmo de transformação, evitando operações acidentais de movimentação, rotação e escala.
  • O recurso de desenho e remoção 3D em GridMap foi aprimorado, agora utilizando o algoritmo de Bresenham para interpolação entre pontos, permitindo linhas mais suaves e acelerando a criação de novos níveis e mapas voxel, ao reduzir ajustes manuais.
  • Adicionada a possibilidade de rotação de objetos no 3D-gizmo com alinhamento à direção da câmera.
  • O processo de centralização do ponto de rotação foi simplificado na interface gráfica.
  • A manipulação do foco foi separada para mouse/touchpad e teclado — um clique do mouse não altera mais o foco de entrada do teclado.
  • Ao selecionar o nó MarginContainer no editor, a visualização dos recuos na área de visualização foi garantida.
    Lançamento do motor de jogo aberto Godot 4.6
  • A navegação entre abas foi aprimorada: ao mover um recurso no modo Drag&Drop, agora é possível passar o cursor sobre a aba desejada e alternar automaticamente para ela sem clicar.
  • Na aba Output, agora é possível abrir um arquivo no editor clicando em seu nome na mensagem de erro ou aviso.
  • No recurso de rastreamento de objetos, foi adicionada a possibilidade de criar instantâneas do ObjectDB e comparar cortes de estado com listas de objetos existentes em momentos específicos.
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  • No diálogo de Abertura Rápida de Recursos (Quick Open), foi adicionado suporte à visualização do recurso selecionado no contexto da cena existente.
  • No editor de animação, agora é possível alterar a duração da animação arrastando ou comprimindo clipes na linha do tempo. Na interface de ajuste de curvas Bézier, foram adicionados botões para exibir, bloquear e remover grupos de nós.
  • Adicionado suporte para codificação delta de patches PCK, permitindo incluir apenas partes alteradas dos recursos nos patches.
  • Foi adicionada a possibilidade de ajustar a cor dos indicadores LED dos controladores de jogos. No futuro, espera-se suporte para sensores de movimento, touchpads, feedback tátil, gatilhos adaptativos e obtenção de informações sobre o controlador.
  • Graças à otimização do processamento de texturas RGB, que agora são convertidas para RGBA na GPU e utilizadas diretamente, foi possível dobrar a velocidade das operações de importação de texturas comprimidas.
  • No modo de renderização padrão, o modo de mesclagem "Screen" está ativado e o efeito de brilho (Glow) é aplicado antes da tonificação (tonemapping). Foi adicionado suporte para configuração dos parâmetros de conversão tonal AgX.
  • O editor Godot XR agora suporta dispositivos Android XR para simplificar o teste e a depuração de projetos de realidade aumentada e virtual. O suporte para a especificação OpenXR 1.1 foi adicionado.
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  • Foi adicionado suporte para a execução de aplicativos exportados em dispositivos Android através do scrcpy, permitindo a duplicação do conteúdo da tela do smartphone na tela do PC.
  • Ao compilar projetos para Windows, o Direct3D 12 está ativado por padrão.

Além disso, vale destacar a continuidade do desenvolvimento do projeto Redot, que é um fork do Godot criado em resposta à rigorosa política de moderação nos canais oficiais de comunicação e ao desprezo dos desenvolvedores do Godot por opiniões que divergem de suas próprias. Os fundadores do Redot pretendiam construir uma comunidade inclusiva, onde todas as crenças pessoais dos desenvolvedores são aceitas, a politização do processo de desenvolvimento não é tolerada e o foco principal está na criação de jogos. Há alguns dias, foi publicado um candidato a lançamentos do Redot 26.1, que incorpora muitas melhorias do Godot 4.6.

Fonte: opennet.ru

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