Neste artigo, apresentarei de forma resumida as conclusões e listas de verificação que achei mais interessantes no livro de Raph Koster, "Theory of Fun for Game Design".

Mas primeiro, um pouco de informações introdutórias:
— Eu gostei do livro.
— O livro é curto, fácil e interessante de ler. Quase como um romance.
— Raph Koster é um experiente designer de jogos, que também possui competências em música e literatura. Mas ele não é programador, portanto, há "outros" enfoques no desenvolvimento, especialmente notáveis para um programador que o lê. Ele começou com MUDs.
— O livro foi publicado em 2004, então as frases sobre o estado atual da indústria devem ser vistas com uma dose considerável de ceticismo.
— Site oficial do livro: theoryoffun.com [].
— Versão traduzida do livro: Raph Koster: Desenvolvimento de Jogos e Teoria da Diversão []. Eu li a versão em inglês, portanto não posso opinar sobre a qualidade da tradução para o russo, mas pelo menos ela existe.
— Existem muitas resenhas sobre este livro []. No entanto, eu me propus a coletar um resumo subjetivo de suas recomendações, portanto, este artigo não deve ser considerado uma resenha.
— Este livro é frequentemente recomendado, incluindo no Habr: 25 livros para desenvolvedores de jogos [].
Em qualquer sala de servidores, existe um sistema de ventilação de troca de ar. Ele é simples: uma máquina de ventilação trabalha para a entrada de ar, enquanto a outra faz a saída. Ambos os motores são controlados por reguladores de frequência, o que significa que podemos alterar a frequência de suas rotações e, assim, regular os volumes de ar fornecido/removido.
Em sua estrutura semântica, o livro está dividido em duas partes aproximadamente iguais:
Primeira. Estudo estruturado sobre o que é a atratividade em jogos: tentativas de definição; por que jogar é interessante; quando o interesse desaparece do jogo. Muito envolvente e informativo. Muitas analogias e comparações com outras formas de arte: música, livros, cinema.
Segunda. Reflexões sobre a maturidade da indústria, o propósito dos jogos, e a responsabilidade dos desenvolvedores de jogos para com a sociedade. Existem momentos raros interessantes, mas principalmente é entediante e pouco informativo. A frase que me divertiu foi: "Finalmente chegou a hora em que podemos discutir livremente as diferenças de gênero sem o risco de sermos acusados de sexismo". E ele refletiu sobre essas diferenças de forma bastante livre.

O principal valor indicado do livro: explicar como alcançar a atratividade em um jogo. E o livro realmente trata disso.
Mas aqui eu tenho dificuldade em traduzir a palavra-chave fun para o português. Editores russos a traduziram como "entretenimento". O Google sugere "diversão". Vou usar as palavras "interesse" e "interessante", embora satisfaça e legalidade possam ser mais adequadas.
Mas, na minha opinião, é uma daquelas palavras que não têm uma tradução exata em português, e todas as traduções apresentadas são falhas. Esse interesse pode ser não apenas divertido, mas também depressivo. No idioma inglês, a palavra "funny" pode significar "estranho", e a expressão "funny words" pode significar palavras impróprias.
Padrões em jogos
Padrões em jogos são estruturas básicas de comportamento que nosso cérebro aprende a reconhecer e a treinar. O processo de reconhecimento de padrões é a principal fonte de interesse nos jogos. Quando um jogador aprende algo novo, ele recebe uma recompensa química na forma de hormônios de prazer. Quando o jogador explora tudo que o jogo pode oferecer, o corpo para de receber essa recompensa. Essa é a ideia central da primeira metade do livro, que é abordada sob diferentes perspectivas por meio de vários exemplos.
Ou seja, o prazer de jogar vem do aprendizado. Aprendizado é o treinamento de habilidades que o cérebro considera úteis para a sobrevivência humana ou de seu grupo desde tempos antigos, e, portanto, esse treinamento precisa ser recompensado. A alimentação para o aprendizado vem de novas mecânicas (novo gênero ou plataforma de jogo) e conteúdo (enredo, ambientação, música).
Daí se conclui que qualquer jogo está fadado ao tédio quando o jogador extrai tudo de novo dele e se torna um mestre. Se a principal fonte de novos conhecimentos de um jogo está no conteúdo (o autor chama isso de vestuário nos padrões), o jogo se tornará entediante após a primeira conclusão ou visualização no YouTube (o perigo do YouTube para jogos com enredo ainda não era tão óbvio na época). Já os novos elementos mecânicos não só duram mais, mas também atraem novos jogadores que viram o jogo de outra pessoa. Em grande parte, devido ao efeito de imitação: quando uma pessoa vê o sucesso de outra (diversão), ela também quer replicá-lo e competir.
(A tradução comum da palavra patterns é "modelos", o que não se encaixa bem no sentido. Aqui, a analogia é provavelmente a mesma que com os padrões de design em POO)
Frases e ideias resumidas extraídas do livro
— O cérebro pensa em padrões, e não em objetos reais;
— O cérebro é ávido por novos padrões;
— Padrões excessivamente novos podem ser percebidos pelo cérebro como ruído e rejeitados, pois são demasiado desconhecidos e complexos. Assim, muitas vezes a geração mais velha rejeita novas tecnologias ou modas;
— Uma experiência totalmente nova pode ser muito estranha e repelente, portanto, um padrão antigo atualizado é mais seguro (na ciência existe a analogia "estar à frente do seu tempo");
— Padrões antigos repetidos várias vezes levam ao tédio devido à rotina;
— O processo de aprimoramento de um padrão é recompensado por hormônios de prazer, mas após alcançar a perfeição, o prazer é fornecido pela última vez e a entrega é encerrada;
— O tédio é quando o cérebro exige novas informações para conhecer. O cérebro não necessariamente exige novas sensações (experiências desconhecidas), muitas vezes é suficiente com novos dados (um novo conjunto de inimigos, chefes);
— O jogador pode reconhecer um padrão antigo em um novo jogo em 5 minutos. A aparência e o cenário não o enganarão. Se não descobrir nada novo, achará o jogo chato e fechará;
— O jogador pode perceber uma enorme profundidade em um jogo, mas pode considerá-la irrelevante para si. Daí vem o tédio e a saída;
— Não se pode agradar a todos. Uma revelação muito lenta de novas mecânicas -> o jogador notará que não há nada novo por muito tempo -> tédio -> saída. Uma revelação muito rápida de novas mecânicas -> muito difícil, os padrões não são reconhecidos -> tédio -> saída.
— A fonte mais básica de prazer em jogos: do aprimoramento de habilidades em padrões — ou seja, do conhecimento. Mas há outros adicionais: estético; reflexo; social.
— Prazer estético. Baseado no reconhecimento de padrões antigos, e não em seu estudo, por exemplo, como resultado de uma reviravolta na trama (exemplo: filme Planeta dos Macacos, quando o protagonista vê a Estátua da Liberdade no final).
— Interesses sociais (não necessariamente multiplayer):
1) prazer sádico, quando o inimigo comete um erro;
2) louvor, triunfo por completar uma tarefa difícil, como um sinal para o resto da tribo de que você é útil, significativo e relevante;
3) tutoria, quando um aprendiz alcança o sucesso, isso é importante para a sobrevivência da sua tribo;
4) Orgulho, vanglória por seu aluno. É um sinal para a tribo sobre sua importância e utilidade geral;
5) Galanteio íntimo, indicando significância social relativa/local;
6) Generosidade, por exemplo, patrocínios para outros membros do clã, um importante sinal social para a tribo sobre as vantagens de ter tal conterrâneo.

Elementos de um jogo interessante
1) Preparação. Ou seja, o jogador deve ter a chance de aumentar suas chances de vitória previamente;
2) Mecânica estável. Um conjunto de regras que é compreensível e aceito pelos jogadores;
3) Um conjunto de obstáculos e conflitos. Os jogadores devem enfrentar diferentes dificuldades que impedem a conquista de seus objetivos;
4) Múltiplas maneiras de superar obstáculos. Por exemplo, passar pelos guardas pode ser feito: completando missões heroicas, subornando, intimidando ou escalando habilidosamente uma parede;
5) A habilidade do jogador impacta o sucesso. Ou seja, as decisões tomadas pelo jogador realmente importam e levam a resultados diferentes;
6) O mundo ao redor. Ou seja, deve haver espaço para exploração e/ou fronteiras compreensíveis. Não é ideal jogar o jogador em um campo aberto sem qualquer informação inicial.
Para que a experiência de jogo seja educativa, deve haver:
1) Feedback variável para as ações do jogador: decisões mais bem-sucedidas devem resultar em recompensas melhores;
2) Um jogador experiente deve receber recompensas mínimas ao resolver problemas fáceis. Por exemplo, se um jogador caça outros que são significativamente mais fracos, isso deve ser economicamente desfavorável para ele;
3) A falha deve ter um custo. Em jogos antigos, isso significava um Game Over completo, mas atualmente isso deve ser pelo menos um requisito de re-jogo ou perda de oportunidade.
Checklist de perguntas para um jogo interessante
1) É necessário se preparar antes de um obstáculo? (fazer reconhecimento prévio)
2) É possível se preparar de diferentes maneiras e ainda assim ter sucesso? (subornar ou intimidar guardas)
3) O ambiente do obstáculo influencia o próprio obstáculo? (guardas na entrada de um castelo e em uma pequena cidade se comportam de maneira diferente?)
4) As regras do jogo e suas mecânicas para superar obstáculos estão claramente definidas? (não é bom se os guardas reagem de maneira imprevisível à roubo aberto, ora respondendo, ora ignorando comportamentos criminosos)
5) O conjunto de regras pode suportar diversos obstáculos? (regras excessivamente rígidas/pobres limitam as opções no desenvolvimento de níveis)
6) O jogador pode usar diferentes habilidades para ter sucesso? (tornar-se um mestre em negociações ou um brutal capanga)
7) Em altos níveis de dificuldade, o jogador é obrigado a usar várias habilidades para ter sucesso? (ou seja, ele realmente terá que se esforçar, e não apenas farmar níveis em porcos)
8) É necessária habilidade no uso de habilidades? (invocar não deve ser uma estratégia eficaz)
9) Existem vários possíveis resultados de sucesso, para que não haja um resultado garantido? (é entediante ver pela décima vez a mesma situação com os guardas ao intimidá-los)
10) Jogadores experientes não se beneficiam de obstáculos/tarefas muito fáceis? (realmente, recompensas por porcos poderiam ser completamente removidas)
11) A falha causa algum tipo de sofrimento ao jogador? (falha, final ruim ou oportunidade perdida)
12) Se a grafica, sons e história forem removidos do jogo, ainda será interessante jogar? (ou seja, a mecânica básica do jogo ainda é interessante?)
13) Todos os sistemas usados no jogo devem trabalhar em prol da ideia central (moral ou conceito do jogo). Se um sistema não contribui para a ideia, ele deve ser descartado. Assim como o desenvolvedor de RimWorld [], que não adicionou mecânicas que não melhorassem seu "sistema de geração de histórias". Por isso, ele não adicionou sistemas complexos de crafting.
14) Os jogadores quase sempre buscam o caminho mais fácil: trapacear, pular histórias e diálogos que não atendem ao seu principal interesse, para o qual carregaram este jogo. As pessoas são preguiçosas. O jogo leva em conta esse comportamento "preguiçoso"? Por exemplo, se o jogador iniciou seu RPG de ação para brandir uma espada e não por causa da história, talvez deva haver uma oportunidade para isso, sem sobrecarregá-lo com longas prelude (especialmente se forem banais e repetitivas no jogo).
Conclusão
A leitura do livro levou apenas 8 horas. Eu indiquei o que considerei mais valioso, então posso ter deixado de fora outras ideias importantes. O livro é fácil e interessante de ler, por isso o recomendo sem hesitação a todos os desenvolvedores de videogames. Especialmente para aqueles que fazem jogos como hobby e não têm recursos para métodos tradicionais de chamar a atenção com gráficos impressionantes, alto conteúdo de qualidade e toneladas de publicidade profissional. Se este tipo de material lhe interessa, considere se inscrever para os meus próximos artigos.
Lista de referências
1..
2. .
3. .
4. .
5. .
Fonte: habr.com
