Bom dia.
No meu artigo anterior, abordei o tema dos concursos de jogos de tabuleiro e RPG, que, assim como várias jam de desenvolvedores de software, ajudam conceitos e esboços a se desenvolverem em algo maior. Desta vez, contarei a história de outro projeto meu para um concurso.
Os concursos de jogos de tabuleiro e RPG que encontrei incluíam tanto os nossos nacionais (chamados de “Kashevary”) quanto os internacionais (o Game Chef anual). Nos concursos internacionais, geralmente, exigia-se criar um novo mini-sistema de regras, enquanto nos Kashevary eram submetidos tanto sistemas quanto módulos de aventuras para sistemas existentes. Além disso, o concurso internacional tentava estabelecer algumas tendências e experimentar — naquele ano, o tema do Game Chef foi a busca por novos formatos de jogos de tabuleiro: “ausência de livro de regras.”
E assim eram as condições:
Tema deste ano: O LIVRO NÃO EXISTE
Os jogos de tabuleiro e RPG foram por muito tempo limitados a um formato – o formato do livro de regras. No entanto, nos últimos anos, esse padrão começou a mudar: surgiram mais jogos curtos; jogos baseados em mecânicas de cartas ou em pequenas brochuras. Neste ano, dentro do Game Chef, convidamos você a expandir essa tendência. E se um jogo não tiver um único conjunto de regras, não tiver um texto base? Como então o jogador conhecerá as regras do jogo? É possível criar um jogo de tabuleiro sem um único conjunto de regras? Talvez o jogo adquira novas formas? Ou talvez novas soluções para problemas antigos apareçam?
Inspire-se neste tema, deixe-o transformar seu jogo ao longo do processo. Interprete-o da maneira que desejar. É bastante provável que sua visão seja significativamente diferente das opções apresentadas por outros participantes. Demos ao tema uma certa explicação, mas você é livre para interpretá-lo à sua maneira.
Quatro ingredientes neste ano: consumir, selvagem, brilho, foice
Devo explicar que as palavras-ingredientes devem, de certa forma, se refletir na obra do concurso (pelo menos duas palavras das quatro).
Achei o tema interessante, pois sou especialista em sistemas experimentais. Inicialmente, planejava pegar a mecânica do meu jogo espacial já pronto e 'descer do céu à terra', ou seja, criar mundos não apenas no espaço, mas tentar me estabelecer em um mapa limitado e adaptar as regras a isso. Mas o tempo para entregar o trabalho estava se esgotando e eu queria implementar essa ideia como um livro de regras padrão. Portanto, comecei a pensar em algo diferente, mais adequado ao tema do concurso.
Então, várias ideias surgiram sobre propor uma espécie de camada sobre algumas regras bem conhecidas. Sabe, por exemplo, todo mundo sabe em qual luz de semáforo se pode andar e em qual é preciso parar. Talvez construir regras em torno do uso de algum dispositivo (como fiz no último concurso, usando uma calculadora), um livro ou algum outro objeto.
Assim nasceram ideias sobre o uso de pequenas moedas e imagens. Eu também pensei em envolver, digamos, jornais. Mas achei que não eram muito comuns.
Decidi arriscar na forma e apresentar as regras de maneira implícita, através de um grande exemplo de jogo, como 'fragmentos de informações' que se juntam na visão de cada observador. A melhor forma de manifestar minha ideia seria gravar um vídeo ou um podcast, mas na época não tive essa oportunidade nem as habilidades. Além disso, para isso, ainda seria necessária uma base, um roteiro. Assim, surgiu a solução inesperada - uma mini peça. O resultado final acabou sendo um texto simples. Como um tópico de fórum, um comentário, uma transcrição, uma gravação.
Aqui está o que saiu:
Guardas, ou Não haverá Shishkin
Pensamento de RPG em cinco atos
Personagens
Lisa.
Arkip Ivanovich.
Aivazovsky.
Salvador.
Shishkin.ATO 1
A cena se passa no apartamento de Aivazovsky.
Uma sala espaçosa, uma mesa de jantar limpa, com duas reproduções e um punhado de moedas. Perto, duas poltronas de couro e três banquetas.
Na sala estão duas pessoas, uma na poltrona, a outra em pé na mesa. Cenas rápidas passam na tela da televisão ligada. Ao fundo, o pôr do sol.
Aivazovsky, Salvador (conversando).
Salvador. Como isso pode ser visto? Eu não entendo.
Aivazovsky (pensativo). É um filme normal.
Salvador. Depois você vê, um. (Dá alguns passos.) Quando vão chegar os outros?
Aivazovsky. Já devem estar. Vou ligar agora.
Salvador. Espera um pouco. Me conte as regras enquanto isso.
Aivazovsky (desinteressadamente desliga a TV). Não há regras. (Olha fixamente para Salvador.) Imagine, não há regras! (Faz um gesto com a mão.) Nada!
Salvador. Você está brincando, né? Como se joga?
Aivazovsky. Você vai ver.Clique na fechadura. Liza e Arkhip Ivanovich entram.
Salvador. Olha só. Não passou um ano e Arkhip Ivanovich apareceu!
Arkhip Ivanovich (resmungando). Sou tão Ivanovich quanto você — Salvador. (Suspira. Cumprimenta Salvador. Faz uma expressão reprovadora.) Enquanto esperávamos, poderiam ter feito um chá para nós.
Salvador (imperturbável). Não se preocupe, vocês ainda vão ter seu chá. (Para Aivazovsky.) Então, todo mundo está aqui? E Shishkin?
Arkhip Ivanovich. Shishkin não virá.
Liza. Como assim Shishkin não vai vir? (Acena para os presentes.) Oi.
Aivazovsky (olhando para o relógio). Ele vai vir. Mais tarde. (Falando com os recém-chegados.) Trouxeram as imagens?
Arkhip Ivanovich. Sim. Aqui. (Tira uma reprodução e coloca na mesa.)
Aivazovsky (mudando o olhar para Liza). Você?
Arkhip Ivanovich. Ah, ela sim. Bem, é a Liza!
Liza. Um momento. Arkhip Ivanovich disse que eu não precisava.
Aivazovsky. Ah, sim, eu esqueci completamente.
Salvador. Eu não entendo, ou seja, dá para jogar sem a imagem?
Arkhip Ivanovich. Não, é só que somos Gatekeepers, e Liza está como se fosse uma convidada em nossos mundos.
Liza (pensativa). São os Guardiões dos Portões ou os Porteiros?
Salvador. Tem algo que não te agrada nos Gatekeepers?
Liza. Eu tenho que chamar vocês de alguma forma.
Arkhip Ivanovich. Liza, não seja boba. Eu sou Arkhip Ivanovich. (Apontando para Aivazovsky.) Este aqui é Aivazovsky. (Olha para Salvador, tentando lembrar de algo.) Ah, é, não conheço esse. É melhor não entrar no mundo dele. (Sorrindo.) Senão os relógios derretem ou acontece alguma outra coisa desagradável. Enfim, é só problema.
Liza (insatisfeita). Agora não. As imagens poderiam ser sem autores.
Arkhip Ivanovich. Não existe imagem sem autor.
Salvador (para Arkhip Ivanovich). Você tem alguma coisa contra o mundo dos relógios macios?
Liza (entusiasmada). Oh meu Deus, o Mundo dos Relógios Macios?
Aivazovsky. Sim! Olha. (Pega uma das reproduções e a mostra para Liza.)
Liza (examinando o desenho). Ah, claro. Lembro.
Arkhip Ivanovich. Todos viram isso, nada interessante. Mas eu tenho o Mundo da Noite Lunar!
Aivazovsky. E eu tenho algo simples. O nono mundo.
Salvador. O nono mundo? Já ouvi isso em algum lugar.
Arkhip Ivanovich. E o que tem no Shishkin? Mundo dos Ursos?Riso.
ATO 2
Se passaram 20 minutos. Os mesmos lá.
Aivazovsky. Pronto, vamos jogar. Eu sou o primeiro.
Arkhip Ivanovich. Jogue, jogue. Apresente já.
Aivazovsky. Então é assim. (Concentra-se.) Esses Portais levavam a um colorido Nono Mundo, onde as ondas se quebram nas rochas e, bem alto no céu do pôr do sol, as gaivotas rodopiam, lamentando os navios afundados. O mar sem fim guarda tantas verdades e segredos...
Liza (interrompendo). E quantos navios já afundaram?
Aivazovsky. Até agora, apenas um. Da última vez que jogamos. (Pensa por alguns momentos.) É um mundo assim.
Salvador. Então eu agora? É só contar, certo?
Aivazovsky. Espera, vou criar algum monstro subaquático.
Arkhip Ivanovich. Cthulhu?
Aivazovsky. Sim, que seja Cthulhu. (Pega uma moeda de cinco copeques.)
Liza. Cthulhu? Quem é?
Arkhip Ivanovich. Não importa, ele vai continuar dormindo. (Para Aivazovsky.) Eu espero que ele vá dormir?
Salvador (para Liza). Uma criatura ctónica, que consome cérebros. Você não leu Lovecraft?
Liza. Não... E não pretendo, pelo jeito.
Aivazovsky. Sim, ele vai dormir. (Examina os presentes com um olhar astuto.) Por algum tempo.
Arkhip Ivanovich. Graças a Deus. Mas você deve pegar uma moeda de dez copeques, ele é grande demais para uma criatura simples.
Aivazovsky (rindo). Então Cthulhu será uma localização para nós?
Salvador. O que vocês estão tramando?
Aivazovsky (trocando a moeda). Então cinco copeques é um herói, e dez é um lugar. (Suspira.) Agora vai levar dez turnos para construir.
Liza. E uma moeda de um copeque?
Arkhip Ivanovich. Com uma — um item.
Liza. Ah. Entendi. (Para Salvador) Como está o Mundo das Horas Macias?
Salvador. Agora, veja, Aivazovsky está convocando monstros.
Aivazovsky. Então eu terminei.
Salvador. Bem, ouçam...ATO 3
Uma hora se passou. Os mesmos e Shishkin.
Arkhip Ivanovich (para Shishkin). Eu pensei que você não viria hoje.
Shishkin. Bem, eu tinha que visitar vocês, criaturas. Controlar.
Liza. Resumindo, eu quero uma balsa!
Aivazovsky. É um item ou um lugar?
Arkhip Ivanovich (sarcasticamente). E se ele tiver inteligência? Então é uma criatura.
Liza. Vocês me assustam. Uma balsa comum. (Pensando.) Mas não, uma comum afundaria aqui. Antigravitacional!
Salvador (colocando uma moeda na imagem de Aivazovsky). Anote, anote. Balsa.
Aivazovsky. Ei, o que vocês estão criando aqui?
Salvador (para Liza). Olha, ele não gosta. Melhor construa no meu mundo.
Shishkin (para Aivazovsky). O que há de errado com a balsa?
Aivazovsky (para Shishkin). Antigravidade!
Liza. O que, não está de acordo com as regras?
Archip Ivanovich. A questão é que aqui não existem regras.
Shishkin. Bem, tecnicamente existem. Apenas de forma livre. Existem condições: desenhos, moedas, tempo de construção. Além das regras Selvagens.
Archip Ivanovich (ceticamente). Ah, vai, na verdade não há regras.
Shishkin. E as Selvagens?
Archip Ivanovich. Isso não são regras.
Salvador (impacientemente). Então, vocês vão caminhar ou não? Liza pediu a balsa.
Archip Ivanovich. Droga. Assim não fizemos nem o chá.
Shishkin (sorrindo). Que chá, são três horas da manhã!
Aivazovsky. Na verdade, são dez e meia. (Examinando os presentes.) Vamos fazer uma pausa para o chá?
Shishkin. Então vamos.Levanta-se. Vão para a cozinha.
Salvador (para Shishkin). E como se chama a sua imagem mesmo?
Shishkin. Mundo? É... Faixa de Floresta!
Archip Ivanovich (sarcasticamente). Não é o Mundo da Manhã? Não é o Mundo das Coníferas?
Liza (pegando a deixa). Mundo dos Ursos?
Aivazovsky. Eu sei, Mundo das Pinhas!Riso.
Shishkin (revirando os olhos). Droga, como vocês me irritam.
Archip Ivanovich. Nós não começamos ainda.TAC 4
Dez minutos depois. Após o chá. Os mesmos de antes.
Shishkin (finalizando a descrição). Na verdade, é um espaço mágico na floresta.
Salvador. Com ursos!
Liza. E com pinhas!
Shishkin (com ironia). Sim, de fato! É uma loucura.
Archip Ivanovich (de forma prática). O que você está construindo?
Shishkin. Asas. Para os ursos.
Liza. Por que ursos com asas?
Shishkin (cansado). Por quê, por quê. Para voar longe de vocês! (Pensando.) Embora não, melhor faremos um herói, um mago negro.
Archip Ivanovich. Novamente um mago negro? Por que na floresta?
Shishkin (para Archip Ivanovich). Não novamente, mas de novo. Me dê uma moeda. (Olhando para os outros.) Quem vem depois?
Aivazovsky. Eu. Depois será Salvador, depois Archip Ivanovich.
Liza. Depois eu.
Shishkin (para Liza). Em qual mundo você está construindo?
Liza. No de Aivazovsky por enquanto. Balsa, pirata e castelo-balão.
Shishkin. Legal!
Liza. Mas lá é um mar agitado e a pirata quer fugir para algum lugar.
Archip Ivanovich. Crie um castelo para mim, na beira do rio. Ou um navio pirata. Um fragata!
Liza. Não, o seu é sombrio. E eu queria especificamente jogar essa pirata para outro lugar.
Shishkin. Nunca fizemos isso, mas você mesma pode criar uma Regra Selvagem.
Lisa. Então eu não entendi como fazê-las.
Arkhip Ivanovich. Sim, ele mesmo não pegou, por enquanto temos apenas a Lâmina de Occam e um convidado.
Salvador. Então, explique melhor esse ponto.
Shishkin (suspirando). Bem, eu adicionei a Lâmina.
Arkhip Ivanovich. Sim, hoje nós recortamos Cthulhu para eles, por precaução.
Aivazovsky. Ele estava atrapalhando você?
Salvador. Ah, então foi isso. Entendi.
Arkhip Ivanovich. Sim. (Para Shishkin.) Como a regra diz exatamente?
Shishkin (lendo). Lâmina de Occam. Aparece no universo a cada dez turnos, não importa de quem, e passa para aquele... (Interrompe a leitura.) Enfim, quem finalizar a construção primeiro, recebe a Lâmina e pode eliminar algo extra de qualquer um.
Aivazovsky (para Arkhip Ivanovich). Ele aparecerá de novo em um turno e eu destruirei sua torre de magos negros.
Arkhip Ivanovich (em protesto). Mas eu preciso dela, ela não é extra!
Lisa. Na verdade, a Lâmina será minha, meu castelo está quase pronto.
Aivazovsky (piscando para Salvador). Ah, não é fato.
Lisa. Bem, não faça coisas ruins. Eu estava totalmente contra!
Arkhip Ivanovich (para Shishkin). Ah, sim, Aivazovsky também adicionou a Regra Selvagem. Você pode causar problemas quando algo importante for construído.
Aivazovsky. Sim, então você atrasa qualquer construção por um turno. Basicamente, você prejudica aos poucos.
Lisa. E o convidado — o que é isso?
Arkhip Ivanovich. Ah, isso é você. Eu adicionei para que o jogador possa não ter seus próprios Portais e construir onde quiser.
Lisa. Que ótimo! Eu estava planejando pegar a minha imagem.
Arkhip Ivanovich. Sim. Sabe o que ela queria? Um retrato! (Para Lisa.) Como você imagina descrever o mundo através de um retrato?
Lisa. Eu imagino normal, você simplesmente pega e descreve. (Cansada.) Ok. Vamos em frente.
Shishkin. Vamos adicionar uma regra de que você pode construir portais entre os Portais. Se ambos os Guardiões concordarem.
Arkhip Ivanovich. Espera, você ainda não pode adicionar. Você já tem a Lâmina.
Shishkin. Estou falando para Lisa. E, aliás, eu posso cancelar o meu.
Arkhip Ivanovich. Através de votação?
Shishkin. Através de votação apenas novas, e as antigas apenas por desejo pessoal.
Lisa (olhando pesadamente para Aivazovsky). Seria melhor se você cancelasse as travessuras.
Salvador. Então, nós e Lisa adicionaremos uma regra e pronto?
Archip Ivanovich. Não, então cada um terá um e será possível adicionar novos.
Aivazovsky. Em suma, estamos voltando ao Nono Mundo. (Para Liza.) Enquanto sua pirata estava voando na 'Faneira', o tempo mudou. Nuvens de tempestade aparecem no horizonte, uma tempestade se aproxima. (Com pompa.) O rei dos elfos franze a testa e dá a ordem para mergulhar, levantando a mão. Um minuto depois, o submarino élfico é fechado com escudos de energia cintilantes e desaparece sob a água.
Liza. Bem, agora uma tempestade também está se aproximando.
Shishkin. Não se preocupe, você se esconderá no castelo flutuante.
Aivazovsky (com praticidade). Então, então. A ilha estará a três movimentos, a caverna subaquática a sete. Vou aproveitar para reforçar a equipe. Vou pedir uma élfica de vermelho.
Salvador. Uma loira?
Aivazovsky. Claro!
Salvador. Enquanto isso, na Hora Macia, um dinossauro mecânico foi concluído, e... (Olhando significantemente para Aivazovsky.) Eu obtenho a Foice!
Archip Ivanovich (em tom de reprovação). Você está recebendo Raios de Ódio.
Aivazovsky. Não, a Foice aparece enquanto Liza está em movimento.
Salvador. Ah, bem. (Para Liza.) Então vou apenas desacelerar seu castelo...
Liza (indignada). Rabanete!ATO 5
Um dia depois. Conversa telefônica.
Shishkin e Archip Ivanovich (discutindo os eventos recentes).Archip Ivanovich. Sabe, eu reescreveria tudo. Escreveria regras normais para não ter que inventar toda vez. (Pausa.) Olhe, você tem a Foice de Occam — fazer algo parecido sobre cada filósofo.
Shishkin. Ou seja, tudo foi em vão?
Archip Ivanovich. Não exatamente em vão. A ideia é boa, só precisa de uma apresentação adequada.
Shishkin. Sim, eu pensei em fazer conforme o padrão. Mas. (Pausa.) Mas então não haveria Shishkin. Entende? E o ponto é que cada um deve deduzir o mecanismo.
Archip Ivanovich. Sim, sim. O conceito de um jogo que não existe na forma de um conjunto de regras... De uma forma estranha, é difícil. (Pausa.) Mas essencialmente está tudo bem. Liza aqui, sabe o que sugeriu...Fim?
Comentários
Além de entregar seus próprios jogos, todos os concorrentes foram convidados a escrever pequenas resenhas sobre 4 jogos de outros participantes e escolher um, o mais digno. Assim, meus Gatekeepers também receberam algumas avaliações de outros autores, aqui estão elas:
Resenha nº 1
Uma história muito interessante com personagens cativantes, mas totalmente incompreensível como e no que eles estão tentando jogar. Os ingredientes são mencionados, embora o próprio Serp seja puxado para a lâmina de Occam. No geral, é um ensaio interessante, mas isso não é um jogo. Eu adoraria ler mais deste autor, mas não posso dar meu voto a este trabalho.
Revisão nº 2
Revisão da peça Gatekeepers
Vou dizer imediatamente que a forma de apresentação do material neste trabalho é simplesmente maravilhosa. No entanto, isso não é surpreendente, dada a que seu autor é também o criador de um sistema espetacular e, antes de tudo, de uma coletânea de cenários incríveis – twisted terra. O fato não está apenas na singularidade da apresentação do material, a própria ideia de familiarizar o leitor com o material factual necessário, sejamos francos, não é nova, mas o estilo da obra faz lembrar a ficção científica daquela época, quando ainda era acolhedora e envolvente.
Infelizmente, a forma de apresentação, aparentemente, também se tornou a razão do ponto fraco deste trabalho. Apesar de os personagens atuantes na obra explicarem ao novato as regras do jogo, para o qual todos se reuniram, parece que as frases principais, ou foram ditas fora da tela, ou são apenas sugeridas.
Embora o jogo descrito se assemelhe mais a uma estratégia de mesa do que a um RPG clássico, o texto não mostra detalhes bastante importantes para essa classe. Assim, menciona-se de passagem o objetivo do jogo – contar sobre o mundo. A partir do que acontece na peça, pode-se supor que a narrativa deve consistir na criação e construção de novos elementos no mundo. Mas não é indicado quando o jogo é considerado concluído, como o vencedor é determinado, ou mesmo o que fazer com as entidades criadas. Para criação e construção, são gastos tokens que servem tanto como contadores de recursos quanto como medida do tempo necessário para criar. A solução é tão lógica e bonita que, ao lê-la, você se surpreende por ainda não ser comum entre todos. Infelizmente, essa mecânica também está um pouco crua – não está claro de onde, por que e em que quantidade os jogadores recebem tokens, se eles podem ser trocados e, ao contrário, somados.
Se decidirmos que o jogo é realmente um RPG e que não se deve ganhar, a imagem que se forma ainda é bastante estranha. No texto, um dos jogadores sugere a introdução de uma regra adicional, que traz portais que conectam mundos distintos. Talvez isso realmente não fosse desnecessário, pois a impressão que se tem é que, no momento descrito na peça, o jogo consiste em vários monólogos, onde cada um fala sobre sua própria criação, ocasionalmente prejudicando os outros. A propósito, sobre as regras adicionais. O núcleo das regras implica a introdução de novas regras neste jogo ao longo da partida. Mais uma vez, uma solução maravilhosa e uma abordagem muito inteligente ao tema do concurso – um livro de regras realmente não existe, pois o jogo é recriado a cada vez. Mas, nesse caso, parece que a maior parte do processo de jogo que nos foi mostrado é uma situação particular, característica de uma única partida, sem relação com o próprio jogo apresentado.
De tudo que foi dito acima, eu chegaria à seguinte conclusão: em Gatekeepers não é possível jogar da maneira como está apresentado. Na verdade, a peça descreve não um jogo, mas um conjunto de mecânicas. A propósito, os próprios jogadores descritos também entendem isso, como pode ser percebido pela fala retórica de Arkhip Ivanovich. No entanto, no mesmo lugar, são listadas as mecânicas utilizadas:
“Shishkin. Bem, tecnicamente elas existem. Apenas de forma livre. Existem as próprias condições: desenhos, moedas, tempo de construção. Além disso, ainda há as Regras Selvagens.”
A propósito, das constantes apresentadas, apenas os quadros me deixaram confuso. Achei bastante estranha a ideia de criar um mundo com base em uma imagem já criada por alguém. Sem dúvida, os desenhos podem ajudar muito, despertar a imaginação, fornecer associações, e finalmente construir uma única linha de imagem. Mas por que limitar-se a uma única obra, e ainda trazê-la para o jogo com antecedência? Talvez essa parte tivesse sentido como um elemento aleatório dos Gatekeepers.
Finalmente, sobre o aspecto formal da questão. Como já mencionei, o autor lidou com o tema principal de forma brilhante. Eu também gostaria de saber fazer isso. Porém, os ingredientes de desenvolvimento especial não tiveram muita atenção. Consegui perceber apenas o Serp como uma das regras opcionais e o Brilho no cenário de um dos mundos apresentados. Mas, novamente, como já mencionado, o texto da peça é escrito numa linguagem excelente, contém várias alucinações e easter eggs, e é, de maneira geral, agradável de ler. A descrição de Cthulhu como uma localidade é simplesmente deslumbrante. Espero um dia ver novos gatekeepers ao lado da Murshambola e da twisted terra.
Revisão nº 3
Certa vez, Shishkin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa e Kuindzhi se reuniram e começaram a conversar. A conversa se estendeu por várias páginas, tudo isso temperado com tentativas infelizes de fazer piadas e gestos estranhos. "As imagens artísticas, como se fossem reais, surgiam diante dos olhos, revelando-se como o céu sobre Berlim ou as estruturas das catedrais de Dresden após os bombardeios". Eu gostaria de poder escrever uma frase assim sobre este jogo, mas não posso. Os artistas se reuniram, conversaram sobre algo, sobre Cthulhu, sobre o serpe (que, aliás, é uma grande incógnita) e assim por diante. A bacanal me lembrou do filme "O Elefante Verde"; eu queria entrar na reunião e gritar: "Do que você está falando? Que Cthulhu, que pinturas?! Vocês estão loucos?!". Honestamente, não entendemos nada do jogo. Tudo isso se assemelha a um filme de arte: muitas palavras pretensiosas desnecessárias, que soam bem separadamente, mas não se encaixam em uma única frase. Veredicto: um completo zero, sequer conseguimos entender como jogar. As palavras-chave não foram realmente utilizadas, mas o tema foi totalmente explorado: o livro não existe. Na verdade, não há nada.
Revisão nº 4
Classificações etárias são essenciais
O mais incrível neste trabalho é a apresentação. A exposição das regras na forma de uma descrição de sessão de jogo me parece uma jogada brutalmente genial. O módulo como uma forma de formatar o jogo é realmente incrível. Pode-se mostrar a visão do autor sobre a relevância da aplicação e interpretação das regras, transmitir a maneira de jogar. Na recriação de diálogos e questões, cabe aquilo que paira no ar da sua companhia, quando você está desenvolvendo isso.
Aqui é onde as boas notícias acabam. Para um adulto, a construção proposta não é um jogo. Pode-se jogar com prazer a partir da idade de 4 a 5 anos. Um adulto pode jogar este jogo com uma criança. Na infância, a imaginação do que não existe é um verdadeiro desafio. O choque de várias fantasias cria uma aventura surpreendente. Mas para um adulto, isso não é interessante. Talvez sejamos desenvolvedores de jogos corrompidos, mas criar regras em um campo definido não nos parece uma forma de entretenimento, e inventar entidades sem propósito nem intenção é um passatempo interessante. Devido à falta de crianças da idade apropriada por perto, não consegui realizar um playtest, mas me lembro bem de como criei um jogo muito parecido em algum momento da pré-escola ou talvez no primeiro ano do Ensino Fundamental. Isso pode ser divertido.
Na verdade, eu sempre tentava imaginar antecipadamente quem ganharia. O critério de vitória, infelizmente, é uma parte tão essencial do jogo quanto as regras. Para as crianças pequenas, surge uma competição na força da imaginação e ganha, evidentemente, aquele cuja fantasia se mostra mais flexível para gerar regras úteis e mais rica para reagir com novas entidades às novas condições. Perde quem não consegue criar nada novo em sua vez e começa a repetir. Infelizmente, três adultos mestres podem competir nisso até a moeda ficar verde e nenhum deles perde. E não há outro critério.
Todo-poderosos, ou é preciso ser um deus
O tempo passou, e a concepção do jogo sobre criaturas divinas foi lentamente cozinhando na minha cabeça, até que, um dia, a experiência de jogar o jogo de tabuleiro 'Smallworld' se juntou ao panteão de simuladores divinos que me influenciaram (Populous, Black & White). E então, finalmente, o quebra-cabeça se montou, e minha ideia de jogo com deuses seria construída em torno da mecanica desenvolvida dos Gatekeepers, de onde tirarei a economia do recurso sagrado (manipulação das moedas da fé). Assim, os heróis daquela peça jogam uma espécie de protótipo dos futuros 'Todo-poderosos', trocando experiências semelhantes ao que resultou no final.
O resultado foi algo parecido com um 'Monopólio de papéis', onde os jogadores assumem o papel de divindades controlando determinadas áreas no mapa e, a cada turno, lançam dados para mover suas peças pelo trilho do destino. Diferentes efeitos ocorrem em setores variados. É possível coletar moedas de fé nesses setores ou usar essas moedas para criar algo, devolvendo-as ao trilho. O foco do jogo está na criatividade, embora eu também tenha adicionado alguns objetivos finais. Além disso, uma das divindades pode evoluir para a ciência, caso certas condições sejam atendidas — nesse caso, a jogabilidade muda para ela.
Como eu percebi nas jogatinas de teste, o principal é não apressar seu turno e encarar o que está acontecendo como um jogo de tabuleiro e RPG, e não como um board game comum. Ou seja, é preciso entrar no mundo imaginário e nas situações que nele acontecem, inventar e descrever os eventos que ocorrem, em vez de apenas lançar dados e coletar moedas.
O livro de regras pode ser visto aqui:

Entretanto, regras são regras, e como dizem, é melhor ver uma vez do que ouvir dez. Então, abaixo vou descrever como foi um dos playtests do jogo que realizei em um dos clubes da minha cidade.
Relatório sobre o RPG de criação colaborativa de um novo mundo
Assim, os jovens deuses ganham poderes nas vastidões do continente primordial. Eles acumulam fé e conduzem seus povos ao futuro. Armados com um dado de seis faces e moedas de fé.
Na nossa partida de teste, havia cinco participantes (é um jogo sem mestre, por isso eu também fui um jogador) e estavam representadas as seguintes divindades e raças:
Hiddenwise, o patrono das montanhas elevadas de Rinna — deus dos dragões multicores
Mordecaizer, o patrono do sombrio pântano de Lanfa — deus que comanda as legiões de mortos-vivos
Prontus (também conhecido como o Viajante Branco), patrono dos desertos de Cavarro — deus que cuida dos golems de argila branca
Mirtain, patrono do misterioso Capona — deus que protege os homens-lobisomem
Eu joguei como Reformax, protetora da coberta florestal Ventron, onde habitava a raça dos transportes — criaturas de pedra e energia vermelha, que não podem andar, mas conseguem se teletransportar a pequenas distâncias. Acima da floresta se erguia a residência da minha divindade — um grande portal, onde circulava a energia vermelha. Dentre as outras residências, me lembro de uma longa torre cheia de livros, pendurada no meio do deserto do deus Prontosa, além de uma cidadela feita de pedra e enormes ossos do Mordekaiser.
O sistema de jogo inclui quatro tipos de divindades: Emissor, Acumulador, Transformador e Devorador. Cada tipo possui suas características de comportamento e nuances de mecânica de jogo. Preparando-me para a partida, imprimi lembretes sobre cada tipo de divindade, para que a informação estivesse à disposição de todos.

Os tipos de divindades se distribuíram da seguinte forma: Mordekaiser escolheu o caminho da divindade noturna-Devorador, Hiddenwise preferiu ser o Transformador-iluminador, Prontos se tornou Acumulador, enquanto Mirtaine se tornou a divindade diurna-Emissora. Para meu Reformax, escolhi o tipo aleatoriamente, e acabei com mais um Acumulador — uma divindade que se foca em bens materiais.
No geral, foi um jogo bastante divertido, cheio de eventos inesperados. Vimos um dos golems ser engolido por um verme do deserto e conseguir sair do monstro. Vimos esqueletos pedindo ao seu senhor que os fizesse ainda mais mortos. Vimos a batalha entre dois dragões, assim como a oração de uma dragonesa ao deus dos lobisomens, pedindo-lhe a oportunidade de gerar. Os golems desenterraram um enorme ciborgue no deserto. Um dos lobisomens ficou preso entre formas durante a transformação. Os transportes construíram uma ponte de madeira simbólica no deserto, em sinal de amizade com seus habitantes. Um golem, orando ao deus dos lobisomens, conseguiu se transformar em humano. Dois transportes ficaram acidentalmente presos em um único ponto do espaço e foram unidos em uma nova criatura. Uma esquadrilha de dragões caçava peixes monstruosos no oceano mundial.
Durante o jogo Hiddenwise, seguindo o caráter do deus Transformador, ele leu ótimos conselhos de seu caderno, respondendo aos pedidos dos fiéis (em vez de realizar milagres, claro, como se esperava do deus Transformador, que costumava ajudar mais com palavras do que com ações) — foi muito legal e divertido (considerando que a pessoa estava vendo esse jogo pela primeira vez na vida, mas improvisou muito bem, basingando-se em anotações externas para os conselhos do jogo). Na verdade, algumas vezes ele realmente desceu ao nível da intervenção divina, por exemplo, indicando o caminho de volta para um dragão perdido no oceano mundial. Mordecaiser criou um dragão-esqueleto-opossum, que depois pediu a ele para ser desmontado e montado novamente como um dragão-esqueleto simples. Além disso, o deus da noite lançou uma cidadela morta ao ar e testou suas armas — disparando um foguete no deserto e cortando as terras florestais com um feixe de energia destrutiva. Prontos criou um objeto único em forma de tijolo, que posteriormente se tornou um artefato indestrutível. Ele também inventou um olho que pode ser inserido em objetos, trazendo-os à vida. Além disso, ele tinha uma máscara que lhe permitia possuir quem a usasse. Myrtain também estava lentamente criando objetos, um dos quais era um Cubo que criava efeitos aleatórios.
Durante o jogo, surgiram expressões fixas, como "Oração recebida" e "Reze para mim", que acompanhavam os momentos em que os jogadores paravam nos setores amarelos da trilha do destino. Esse evento significava que era necessário escolher outro jogador que descreveria a súplica de uma criatura ao deus, e depois descrever sua resposta a essa oração.
Quanto ao meu deus, a história se desenrolou mais ou menos da seguinte forma: no começo, houve alguns pequenos contratempos — por exemplo, apareceu uma anomalia na área controlada, onde os transportes não podiam se teletransportar. Então, surgiu o primeiro item único, chamado de Trans-fruto — era uma maçã em uma das árvores, que de repente se transformou de comum em de vidro, cheia de energia portal vermelha. O item permitia ao proprietário se teletransportar. Mais tarde, esse item se tornou amaldiçoado (um verme de vidro se instalou nele) e foi tomado pelo deus dos dragões. O próximo item se tornou uma arma — o Psico-Cruz. Era uma coisa em formato de X, disparando energia psíquica. Muito em breve, esse item recebeu status de artefato e se tornou indestrutível.

Visão do campo de jogo no final do encontro (os botões marcam os Escolhidos)
A seguir, foram criados pelo meu Reformax: Esfera de invisibilidade (dando ao proprietário invisibilidade e encontrada na área cortada pelo raio da cidadela dos mortos), Cajado cósmico (capturado por um dos transportes em outra dimensão e posteriormente eliminou um ataque de insetos das cavernas subterrâneas), Cálice nebuloso (dando a quem beber dele conhecimentos e encontrado em cavernas subterrâneas, limpas de insetos), Anel de voo (posteriormente desaparecido junto com um dos transportes em um mar infinito) e Saco de segredos (do qual era possível retirar algo interessante).
Vou mencionar algumas preces que ocorreram durante a mudança do meu deus. Uma vez, os transportes desejavam ver algumas mudanças, em uma palavra, reformas. Então, Reformax decidiu responder e, com poder divino, levantou partes separadas de Ventron no ar, formando-as em um monte de ilhas cobertas de floresta, entre as quais apenas transportes (ou criaturas voadoras) podiam viajar. Outro momento esteve relacionado a um transporte que queria que o deus dos dragões o ensinasse a ser um dragão — o solicitante obteve a capacidade de respirar uma nuvem de energia vermelha.
Após acumular cinco itens, o deus-Acustador ressuscita o Escolhido (outros deuses precisam cultivar três heróis para isso) — meu Escolhido era uma certa Remix, um transporte inteiramente composto de energia vermelha e que até então estava guardada em um túmulo de pedra. Ao aparecer, o Escolhido foi coletar fé das áreas do continente ainda não abertas.
Em cinco horas de jogo, acabamos tendo três Escolhidos: à heroína composta de energia vermelha juntou-se um golólito criado por Prontos a partir de várias partes e artefatos, além do dragão Hiddenwise, que conheceu uma sabedoria extraterrestre.

E aqui estão os participantes do jogo
Acho que vou encerrar essa história por aqui. Agradeço pela atenção e espero que o artigo tenha sido útil para você.
Fonte: habr.com
