Tática de RPG de mesa

Bom dia.

Hoje falaremos sobre um sistema de RPG de mesa desenvolvido por nós, inspirado tanto por jogos orientais de console quanto pelo contato com gigantes ocidentais de RPG de mesa. Estes últimos se mostraram menos fantásticos do que esperávamos — volumosos em termos de regras, com heróis e itens um tanto estéreis, saturados de contabilidade.
Então, por que não escrever algo nosso? Com os Signos do Zodíaco e Eidolons. Assim começou tudo. Levou cerca de cinco a seis anos para que a ideia, surgida de várias páginas dispersas, se transformasse em um livro de 256 páginas.

Tática de RPG de mesa

‘Monstro e Batalha’ é um jogo de RPG dedicado a batalhas táticas de fantasia mágica. Aqui, os heróis adquirem novos conhecimentos de combate através de suas armas, os monstros possuem sua própria ‘inteligência artificial’, e em vez de ganhar experiência, utilizamos um sistema de conquistas.

Mas, vamos por partes. Minha visão geral sobre jogos de RPG, como fenômeno, se formou nos anos 90, após ler um excelente artigo de revisão em um dos volumes da ‘Enciclopédia dos Jogos de Computador’. O artigo chamava-se ‘Sobre Jogos de RPG’, e descrevia tanto a especificidade da experiência de RPG de mesa quanto inúmeros exemplos de RPGs eletrônicos que absorveram a atmosfera e o colorido dos universos de mesa. Destacava-se especialmente que os jogos de RPG de mesa não eram sobre competição ‘quem ganhou’ ou sobre a ‘educação’ de participantes relapsos pelo mestre do jogo, mas sobre criatividade conjunta e um tempo divertido para todos.

Mestre do jogo: Em pé na ponte do navio "Pshesso", o elfo solar Sigmar observava a névoa se aproximar. Sim, era aqui que deveriam habitar aqueles raros tipos de monstros que seriam necessários para o experimento. Ele enfiou a palma na pérola de controle do navio para ajustar o rumo, e a embarcação em forma de concha desviou obedientemente, contornando o pico afiado de uma rocha. Finalmente, uma abertura surgiu na névoa e o "Pshesso" se lançou para dentro. O navio concha pousou em uma pequena saliência rochosa, as luzes das linhas de energia em seu casco parcialmente se apagaram, entrando em modo de espera. Após alguns minutos, a parte inferior da concha estalou e se projetou para baixo. De dentro do navio, um elfo, uma garota cogumelo e um goblin saíram... Embora, não, vamos apenas considerar o elfo e o goblin. Então, senhoras e senhores, vocês estão na Prisão da Névoa!

Intrigante: Espera, espera! E quanto à garota cogumelo?

Mestre do jogo: Vamos começar com esses dois personagens e depois vemos como prosseguir.

Especialista em regras: É só dizer que você esqueceu de definir suas características.

Mestre do jogo: *sarcasticamente* Talvez eu só tenha decidido que ela é boa demais para te dar?

Nos anos 2000, eu fiz vários jogos de tabuleiro pequenos para ter algo para jogar com amigos, ao mesmo tempo em que me mergulhei no maravilhoso mundo dos exclusivos de console (a inesquecível primeira PlayStation), encontrei um clube da cidade de Magic: The Gathering (naquela época, justamente havia saído a colorida Kamigawa, enquanto o poderoso bloco Mirrodin estava começando a se despedir, e as cartas ainda não eram impressas em russo) e... finalmente me intimei a jogos de tabuleiro e RPGs também, encontrando um grupo de jogo e um mestre praticante.

Quando jogamos uma quantidade considerável de aventuras, a diferença entre o que esperávamos e o que obtivemos começou a se tornar cada vez mais clara. Os sistemas em si estavam sobrecarregados com matemática excessiva, e havia uma sensação constante de estar sempre revisando um conjunto limitado de opções, qualquer herói com características subótimas era visto como inútil, e muitas vezes a parte mais interessante e rica do jogo se tornou... a preparação para ele — a própria etapa de criação de personagens.

Certamente, é importante separar o grau de influência de cada elemento que participa do jogo. Sim, os jogadores podem se relacionar com o que acontece de forma superficial e, em vez de criar personagens vibrantes, podem simplesmente vagar pelo mundo do jogo como manchas cinzentas sem vida, meras marionetes, carregadas com itens valiosos ou miras através das quais podem lançar habilidades. Sim, o mestre pode abusar de sua posição, tentando forçar os jogadores a seguir um enredo predefinido, destruindo a atmosfera. Mas também depende muito do sistema em si, de como ele é estruturado. Justamente esse aspecto muitas vezes fica "fora de foco", pois um dos segredos dos jogos de RPG de mesa é que, de uma maneira ou de outra, é possível obter prazer de qualquer sistema de jogo, desde que haja um nível adequado de interesse por parte dos participantes.

Naturalmente, nem todos os sistemas podem ou devem ser leves. Alguns deles tratam exatamente da diversidade de conteúdo, de um sistema complexo de regras entrelaçado em um único mecanismo engenhoso, e da exploração de todos esses detalhes. Um pouco de contabilidade não faz mal, tabelas são úteis, e em algumas situações não se pode escapar da matemática, mas a medida é sempre o mais importante.

Assim, acabávamos tendo aventuras que eram até interessantes, personagens bons e o grupo atuava de forma coesa — graças aos esforços do mestre e dos jogadores, conseguimos contornar os cantos agudos do sistema.

E eu simplemente queria reunir meu próprio sistema, porque gradualmente comecei a ter uma visão do que gostaria de obter dele. E o que eu queria em primeiro lugar era uma atmosfera mágica (ou fantástica, surreal), personagens diversificados com diferentes níveis de poder (o que acontece frequentemente nas tramas de filmes e livros), uma componente tática simples mas profunda, um desenvolvimento criativo livre do personagem, itens de jogo únicos, e viagens entre mundos.

Tática de RPG de mesa

Você pode ler o livro gratuitamente aqui, e abaixo eu vou abordar os principais pontos.

O mundo do jogo

O universo mágico de "Monstroboy" vive sob leis especiais, que diferem daquelas que operam na realidade. Os habitantes daqui não se surpreendem com a necessidade de frequentes batalhas contra monstros selvagens, que são gerados pelo caótico jogo de elementos mágicos.

Cada criatura aqui possui uma essência oculta, irracional. Este núcleo interno do ser é composto por partículas de energia mágica interconectadas. Essas partículas, chamadas Esferas, também podem existir em forma livre. Assim como elétrons, elas orbitam ao redor de vários objetos e seres, podem trocar de proprietário e serem usadas para criar objetos materiais.

O herói percebe sua irracionalidade como uma gama única de sentimentos, adquirindo conhecimento sobre alguns parâmetros mecânicos do jogo. Por exemplo, sabe que possui uma certa quantidade de saúde. A maioria dos outros parâmetros é percebida pelo herói como leis óbvias, que são bastante difíceis de expressar em palavras. Há também parâmetros dos quais o herói nem suspeita: por exemplo, características como Agilidade, Corpo, Mente e Intuição. Todos os indicadores e termos são conhecidos pelo jogador, mas o princípio principal que ele segue em suas decisões é o seguinte: o personagem não é uma cópia do jogador, mas uma verdadeira pessoa viva, com suas próprias motivações e percepções do mundo ao seu redor.

Vale ressaltar que durante as batalhas, os heróis geralmente não sofrem danos físicos, pois os ataques dos inimigos não deixam marcas de cortes ou contusões, mas sim danificam a saúde e outros parâmetros. Assim, tudo o que atinge o herói em combate — a lâmina da espada, garras, tiros, feitiços — refletirá na configuração da irracionalidade, e não na forma material. Lesões físicas de diversos tipos e estados são, no entanto, possíveis, mas não durante um combate tático.

No mundo do jogo, o personagem tem mais a temer duas coisas: a morte do enredo e a desintegração da irracionalidade. O primeiro caso envolve a morte do personagem devido a diversas circunstâncias: consequência de uma doença fatal, um ferimento mortal, feridas acumuladas, perda total da razão, e assim por diante. O segundo caso ocorre quando a saúde do personagem cai abaixo de menos cinco (-5): nesse ponto, sua irracionalidade torna-se tão instável que as conexões entre as partículas mágicas se rompem.

Desde tempos imemoriais, os habitantes do mundo mágico aprenderam a criar armas e equipamentos destinados exclusivamente para batalhas. Esses itens possuem diferentes graus de eficácia e regras de uso bastante rigorosas. Além disso, continuamente são inventadas novas maneiras únicas de influenciar irracionalmente os inimigos com as próprias ações.

Além do mundo principal de fantasia, menciona-se outro, sombrio.

Nós da trama

No sistema "MonstroBatalha", existe um cenário flexível, composto por uma descrição geral do mundo e algumas de suas áreas separadas, chamadas de Nós, que não estão interligadas por um mapa comum previamente definido. No livro, são apresentados Nós como a cidade mágica das cachoeiras (Utada), a aldeia dos montadores de dragões (Zaskan), as ruínas restauradas de uma antiga cidade no meio do deserto (Novo Asgard), um castelo misterioso na floresta (Matorika), entre outros.

Essa estrutura permite incorporar quaisquer outros elementos e locais nesse mundo de jogo, como lugares adorados de diferentes livros e filmes. Ou seja, o próprio mundo de jogo também é construído pelos participantes durante sua aventura pessoal, não é rigidamente determinado. Os Nós são como energia livre nas mãos do mestre do jogo, que ainda não se transformou em matéria. O andamento da narrativa transforma os Nós de um estado livre em um estado ligado e material.

Explorador: * impacientemente * Então, o que acontece a seguir? Chegamos e?

Mestre do jogo: Na verdade, analisem os personagens. Quem é o elfo, quem é o goblin?

Intrigante: Eu pegaria o cogumelo, mas você não me deixou!

Mestre do jogo: Haverá mais personagens depois. Por enquanto, vocês precisam conhecer o básico do combate.

Tático: Ah, uma luta! O que o goblin pode fazer?

Mestre do jogo: O goblin pode lançar bombas. E granadas. Se você encontrar uma árvore de granadas.

Tático: Oh, eu quero ele.

Explorador: * observando o grupo * Eu serei o elfo, se ninguém se importar.

Intrigante: Fique à vontade.

Mestre do jogo: Ótimo. A propósito, ele possui uma história de fundo muito interessante.

Biografia e Características

A biografia é uma série de palavras/frases que capturam a essência do personagem. Por exemplo: "elfo", "bruxa", "dragão mecânico", "mago do fogo com uma prótese no lugar da mão", "druida da Floresta Ramificada", "mercador de aparência suspeita", "mensageiro real", "orc-ferreiro amaldiçoado", "aprendiz de necromante", "garota-paladina arrogante", "sombrio estrangeiro com seu cão não-vivo" e assim por diante.
Esse parâmetro contém todas as informações importantes sobre o próprio herói, seu estado, indicando possíveis vetores de desenvolvimento do herói.

As características são o grau de sucesso do herói em várias classes de ações, a força da conexão de sua essência interior com cada um dos 4 elementos principais. Se o herói realiza alguma ação narrativa ou enfrenta alguma pressão narrativa, pode ser necessário verificar as características relevantes.

Agilidade (flexibilidade do fogo)
Corpo (dureza da terra)
Mente (curiosidade do ar)
Intuição (misteriosidade da água)

Cada herói tem uma ideia sobre sua biografia, mas não faz ideia de que o sucesso de suas ações é influenciado pelas características (o tamanho da característica não determina a aparência do herói, sua força, peso ou inteligência).

Por exemplo: se o herói tem a biografia "professor de tecnomagia", mas sua mente é "-2". Um valor baixo de mente não torna o herói estúpido. Ele entende muito bem os dispositivos e teorias tecnomágicas, assim como tudo o que pode ser relacionado a esse campo de conhecimento. Uma mente "-2" significa apenas que em assuntos que exigem mente, mas que não têm nada a ver com seu caminho, a tecnomagia, ele terá dificuldades.

A vida do personagem depende da crença em si mesmo e das ambições pessoais. Ele não pode comparar suas realizações com as de outros em uma escala absoluta, sendo bastante subjetivo na avaliação de suas qualidades. Alguns não se deixam parar por fracassos, enquanto outros enganam a si mesmos, enterrando seu verdadeiro talento.

Nesta ignorância reside um encanto especial: a confiança em algo realmente transforma o imaginável em evidente — ao realizar várias ações, o herói ganha a biografia. Cada biografia específica, por sua vez, aumenta o sucesso das ações do personagem que estão relacionadas a ela.

Por exemplo: se o herói é um "druida", ele geralmente poderá, com base nisso, mover-se silenciosamente pela floresta. E se o mestre decidir fazer um teste de Agilidade para o movimento silencioso, a dificuldade para o "druida" não será alta.

Mestre do jogo: Continuamos. Mal se afastaram do navio, Sigmar e Otto se depararam com um grupo de golems metálicos, cuja aparência lembrava armaduras vivas. Ao redor de cada uma dessas estranhas criaturas, uma névoa se agitava, penetrando as fendas no metal. Um dos golems arrastava atrás de si uma mecha de cabelos escuros que resistia, enquanto outro se agarrava a uma estranha criatura exuberante com lados avermelhados, como se estivessem assados. As outras armaduras, ao verem o elfo e o goblin se aproximando, investiram contra eles...

Tática: Acredito que o objetivo seja... dar um beijo?

Mestre do jogo: Pior. Role o dado… Embora, por enquanto, não vamos sobrecarregar com lançamentos. Primeiro será a vez do elfo, depois do goblin.

Tática de RPG de mesa
Mesmo quando não há miniaturas, sempre se pode usar recursos improvisados para simular a situação de combate — dados, fichas, botões.

Tática de RPG de mesa
Cenas de batalha do protótipo em Flash.

Batalhas

Este sistema de RPG de mesa pressupõe que frequentemente haverá confrontos em modo tático entre um grupo de aventureiros e seus diversos inimigos. Isso pode ser tanto um ataque de monstros selvagens quanto um combate contra um oponente inteligente, uma cena de traição inesperada ou um duelo cômico na arena.

Antes de cada nova luta, a ordem dos turnos é determinada por lançamentos de dados. Se dois ou mais heróis obtiverem resultados iguais, eles receberão um turno conjunto, podendo dividir e combinar suas ações como quiserem.

No início do turno, o herói geralmente recebe cerca de 3 Pontos de ação e 1 Ação de combate. Os Pontos de ação são usados principalmente para movimentação, realização de tarefas auxiliares (como usar itens ou trocar equipamentos) e atuam como um recurso adicional (potencializando o ataque realizado). As Ações de combate são gastas em diversos ataques ou na ativação de habilidades poderosas.

As ações de combate não utilizadas no final do turno se dissipam, e os Pontos de Ação podem ser acumulados por alguns heróis, como combustível para habilidades especiais. Quaisquer ações não convencionais dos heróis em batalha também são possíveis, desde que não contrariem a situação — o mestre decide quantos e quais recursos serão utilizados para seu pagamento.

Mestre do jogo: Ao afastar armaduras hostis, você libera seu saque. É uma mulher com cabelos extremamente longos, que se movem levemente, quase ocultando sua figura. Juntamente com ela, outro ser resgatado observa você com curiosidade — uma pequena massa levitando sobre o chão, parecida com um pão amanteigado, e tem o cheiro de pão recém-assado. Ao olhar para as armaduras, Otto notou que fluxos de névoa estavam saindo delas.

Tático: Hm, o que isso poderia significar? Preciso refletir.

Mestre do jogo: Enquanto isso, novos heróis estão disponíveis para escolha. Então vamos decidir quem será o quê.

Intrigante: Então, então. O que temos aqui? Uma dama em apuros e uma garota com pernas finas?

Tático: *rolando de rir* Você é demais!

Explorador: Que passagem!

Mestre do jogo: *de forma autoritativa* Na verdade, essa bruxa não é uma dama em apuros, como você articulou. Ela é totalmente capaz de se defender. A propósito, além desse casal, você pode escolher golems metálicos.

Tática de RPG de mesa
A Feiticeira Truann — uma das personagens pré-definidas

Arquetipos de heróis

Cada herói possui um certo arquétipo de combate. Existem quatro no total: "Mago", "Ladrão", "Guerreiro" e "Mediador". Os nomes dos arquétipos são convencionais e os próprios heróis não têm conhecimento deles (por exemplo, o arquétipo "Mago" não significa que o herói necessariamente seja um conjurador na Biografia).

Como já mencionado, cada ser possui uma certa resistência: um estoque de Pontos de Vida. Mas além da saúde comum, os heróis também têm Saúde Mental: quanto maior, mais concentrado o herói estará ao realizar diversas ações mágicas ou energéticas. Se o herói perde todos os Pontos de Vida, ele desmaia ou até morre. Se perder toda a Saúde Mental, sua eficiência em combate diminuirá drasticamente: o personagem não poderá utilizar habilidades e os especiais Mistérios dos Sinais; resta apenas o ataque simples, com ou sem armas.

Tática de RPG de mesa

O herói pode gastar sua Saúde Mental em algumas habilidades especiais, mas a maior parte das habilidades e Rituais consome outros recursos, mais facilmente recuperáveis (como Pontos de Mana). Portanto, na maioria dos casos, é melhor manter a Saúde Mental pelo maior tempo possível.

Enquanto o personagem não estiver equipado com nenhuma proteção, ele recebe os danos em seus Pontos de Vida. Mas assim que as proteções aparecem, o efeito de seu arquétipo começa a influenciar e parte do dano recebido é redirecionado para a Saúde Mental do herói ou é completamente cancelado.

Por exemplo, o herói do arquétipo "Mago" tem a maior reserva de Pontos de Mana em comparação com os outros arquétipos. Os danos bloqueados por sua proteção física são redirecionados da saúde normal para a Saúde Mental. E os danos bloqueados pelas proteções mágicas são completamente anulados — ou seja, com uma proteção 1 contra magia de fogo-aria, o herói receberá 1 ponto a menos de dano de um ataque de fogo ou ar.

Ninguém proíbe tal herói de enfrentar o inimigo em combate corpo a corpo (onde geralmente ocorrem os ataques físicos), mas o jogo sugere que se manter à distância dos inimigos será, na maioria das vezes, mais eficaz para esse arquétipo.

O arquétipo "Ágil" é relativamente versátil e, graças à sua reserva aumentada de Saúde Mental, se sente bem em qualquer posição. O "Guerreiro" está melhor protegido em combate corpo a corpo, mas os ataques mágicos podem esfriar seu ânimo. O "Médium", por outro lado, é o mais equilibrado e controla melhor seu estado.

Tática de RPG de mesa
No jogo, existem quatro tipos de magia, cada um dos quais inclui duas forças elementares. Ou seja, a proteção contra o Aspecto Tempo no equipamento do personagem ajudará contra ataques de Luz e de Sombra.

Assistente: E quantos golems havia?

Mestre do jogo: Em que sentido?

Assistente: Bem, quantos personagens, no total, estarão no grupo?

Especialista em regras: Provavelmente o número que escolhermos.

Mestre do jogo: Naturalmente. Os golems foram introduzidos especialmente como uma opção adicional e como uma possibilidade de expandir o número de participantes, caso mais pessoas aparecessem para o jogo.

Intrigante: Interessante.

Tático: Mas eles são clones. Ser um clone é ruim.

Mestre do jogo: Se muitas pessoas escolherem golems, sim, os parâmetros iniciais de jogo dos heróis serão os mesmos. Mas isso não impede que jogadores diferentes interpretem caracteres variados e façam algumas mudanças na aparência de seus heróis.

Mistérios

Os heróis de "Monstros de Combate" podem usar várias disciplinas místicas, os Mistérios, várias vezes ao dia. Existem exatamente 12 mistérios, e cada um é protegido pelo seu respectivo Signo do Zodíaco. No início do jogo, cada personagem possui os Mistérios de dois Signos — um nativo e um secundário.

Cada Mistério pode ser aplicado de duas maneiras diferentes: uma teatral e outra tática. O primeiro modo é usado apenas durante a parte narrativa do jogo. O segundo é utilizado em batalha tática ou de alguma forma está relacionado a ela (permite criar um item de combate ou encantar uma arma).

Por exemplo: o Mistério da Mimicria (Signo protetor: Câncer) permite que o proprietário copie efeitos mágicos, energéticos ou místicos que está observando ao custo de 1 uso. É possível lançar uma bola de fogo contra um dragão maligno, erguer um morto em resposta a uma ação semelhante de um necromante, e assim por diante. Ao custo de um uso adicional, pode-se cancelar o efeito ao invés de copiá-lo. Durante uma luta tática, Mimicria permite que o herói duplique ataques ou habilidades de outros.

A maior parte dos Mistérios não consome Ações de Combate ou Pontos de Ação durante a luta, então podem ser aplicados várias vezes em um único turno (enquanto houver usos disponíveis) sem perder a oportunidade de se mover ou atacar. Por outro lado, Mistérios geralmente provocam ataques de oportunidade de inimigos adjacentes a cada ato de uso.

Intrigante: Ótimo, eu serei um golem metálico!

Mestre do jogo: Eu pensei que você escolheria uma bruxa.

Assistente: Eu vou escolher uma bruxinha. Ela tem um livro de feitiços?

Intrigante: Eu queria escolher um cogumelo. Oh, posso ter um baixo-relevo de cogumelo no meu golem?

Investigador: Parece que não será chato.

Mestre do jogo: Vocês me alegram. Sim, há um livro. Sim, é possível fazer o baixo-relevo. *olhando para o Especialista em regras* Quem você escolhe — o elemental de pão ou o golem metálico?

Conhecedor das regras: Então, esse era um elemental de pão? Estou pegando sem olhar.

Mestre do jogo: Você vai gostar, ele também é um curador.

Conhecedor das regras: Servo da Grande padaria celestial?

Mestre do jogo: Quase.

Intrigante. Oh, ele vai assar para nós pãezinhos curativos!

Tático: Ou letais.

Explorador: Tudo depende do recheio.

Assistente: Pãezinhos são ótimos!

Mestre do jogo: Vamos conhecer melhor os heróis. Contem um sobre o outro.

Tática de RPG de mesa

Dados

‘Monstro’ usa 3 tipos de dados: tetraédrico (D4), cúbico (D6) e icosaedro (D20). Cada um tem seu papel na mecânica do jogo: o tetraédrico e o icosaedro são usados na tática, enquanto o cúbico geralmente regula a narrativa.

D4, ataque de arma

Na batalha, os heróis usam várias armas, cada uma com quatro posições de dano. O resultado do dado determina a posição.

Por exemplo: o herói ataca o inimigo com um Palácio. Os parâmetros de dano dessa arma são: 2/3/4/4. No dado, saiu 1, o que significa que o inimigo receberá 2 de dano.

Tática de RPG de mesa

Nas posições, podem haver zeros, traços ou letras. Um traço indica um erro claro, e um zero indica acerto, mas com dano base zero. Se a arma tiver bônus de dano ou outros efeitos adicionais, eles se ativarão na posição 0.

Por exemplo: A Varinha Mágica (-/0/1/1) está encantada para dar ‘+1’ de dano de fogo ao ataque. Se sair 1 no dado, o ataque dessa arma falhará. Se sair 2, a Varinha Mágica acerta, causando 0 de dano físico e 1 de fogo. Se sair 3 ou 4, o inimigo receberá 1 de dano físico e 1 de fogo.

Em armas mais raras, as posições podem conter letras que indicam uma das Características do herói.

Por exemplo: a Espada de Tinta ataca inimigos com escuridão, não com física. Seus parâmetros são: I/4/6/8. O proprietário da espada atualmente tem Intuição igual a 5. Se sair 1 no dado de ataque, a espada causará 5 de dano de escuridão.

D6, testes

Durante a narrativa, algumas ações dos heróis requerem um teste bem-sucedido em uma das Características (Destreza, Corpo, Mente, Intuição). O mestre estabelece a dificuldade do teste, e o jogador rola o dado, somando com a Característica requerida.

Por exemplo: a bruxa quer entender o significado dos antigos símbolos que cobrem as paredes das catacumbas. O mestre designa um teste de Inteligência com dificuldade 6. A inteligência da bruxa é 2, o dado mostrou 3. No total, foram 5, que é inferior à dificuldade requerida, portanto, o significado dos símbolos não pôde ser decifrado.

Tática de RPG de mesa

D20, inteligência dos monstros

A maioria dos monstros comuns é controlada por um dado, que determina uma ação específica a ser realizada a partir de uma lista. O mestre apenas precisa escolher o alvo e decidir quando o monstro se moverá: antes ou depois da ação.

Por exemplo: em uma batalha, é a vez do Goblin inimigo. O mestre rola o dado e sai 19. Nos parâmetros do Goblin está indicado que se o valor for de 15 a 20, ele deve lançar Aura de Veneno sobre o alvo a uma distância de 1. O mestre aproxima o Goblin de um dos heróis e, em seguida, aplica a Aura de Veneno.

Tática de RPG de mesa

Os parâmetros do modelo mecânico do jogo para um monstro incluem os seguintes:

Identificadores — classe (de 1 a 5), Sinal (um dos 12), tipo (não-morto, animal, goblin, etc.).
Principais — pontos de vida e velocidade (às vezes com pontos de mana).
Ações — uma lista de ataques e manobras atrelados aos intervalos do dado de 20 lados.
Opcionais — defesas físicas e mágicas, imunidades, outras características e limitações.

Os jogadores controlam os monstros convocados e os Eidolons (seres especiais em que os heróis podem se transformar usando os Mistérios do Sinal do Escorpião) da mesma forma.

Por exemplo: por vários turnos, o paladino de nível 2 se transformou em Leviatã, o Arquiteto das Profundezas (Eidolon do elemento água). A cada turno, o jogador rola o dado para determinar a ação prescrita, agora saiu 2. Um número de 1 a 9 prescreve que o Leviatã causará ao alvo a uma distância de 1 dano de Água equivalente a 2 + o nível do herói. Assim, o Eidolon causará 4 de dano de água ao inimigo.

Intrigante: Então, o que você está esperando? Transforme-o em um sapo!

Ajudante: Eu consigo fazer isso? Mestre, mestre?

Mestre do jogo: Eu acho que sua especialização permite isso, mas você é iniciante e, portanto, não domina especificamente esse feitiço.

Intrigante: Tudo bem, mesmo assim — ameace, blefe, intimide!

Ajudante: Vamos apenas deixar essa sombra em paz, ela ainda não nos fez nada.

Intrigante: Você não é uma bruxa muito malvada.

Assistente: Mas por que a bruxa tem que ser má? Ela não é velha.

Especialista em regras: E aqui, finalmente, eu entendi tudo sobre bruxas.

Intrigante: Então você me avise quando envelhecer. Assim vou ter tempo para me esconder.

Assistente: Tarde demais, eu já te memorizei!

Títulos e Marcos

Em batalha, os personagens podem desbloquear Títulos — várias conquistas simples. É possível ter muitos Títulos, mas apenas um deles está ativo durante o dia de jogo e concede ao herói seu bônus específico. Aqueles heróis que têm acesso à Performance (Mistério do Signo de Aquário) podem durante a luta entoar o Título que conhecem, compartilhando seu efeito com todos os aliados. Além disso, existem Títulos secretos (únicos) que só podem ser desbloqueados uma vez, após o que se tornam indisponíveis para outros heróis.

Exemplo de Título:

«Salvador», Título secreto
Condições para obtenção: você sobreviveu a uma experiência bem próxima da morte, mas não morreu, além disso, há alguém que te ama.
Vantagens do Título: «a pessoa que você está segurando a mão não pode morrer» (característica biográfica).

Mas os Títulos não são a única coisa que o «Caçador de Monstros» oferece. Ele desenvolve essas ideias e vai além, recusando-se totalmente a usar a experiência de jogo (Exp) em favor de conquistas globais do jogo — Marcos. O herói começa com o primeiro nível de Marco e pode desbloquear 9 vezes aqueles Marcos que estão previstos no plano de desenvolvimento (progredindo assim do primeiro nível até o máximo, 10º).

Exemplos de Marcos:

«Missão» — o herói completou uma tarefa importante recebida de um sujeito do jogo

«Sabor da batalha» — o herói conquistou a vitória em 3 combates

«Eco das reflexões» — o herói estava em estado de Transe

Como ponto de partida, um conjunto de nove Marcos diferentes é proposto, que cada herói pode desbloquear uma vez. Esse plano de desenvolvimento será bastante desafiador, mas muito variado. O mestre do jogo pode criar seu próprio plano, formando um estilo específico de aventura: focando na dramaticidade, na exploração do mundo, em sucessos de combate, e assim por diante. A versão final é aprovada antes do início do jogo.

O plano pode ser bastante simples e focado, como 'Missão (9)', onde o herói recebe níveis apenas por completar importantes missões da história e, para alcançar o nível máximo do Marco, ele precisa simplesmente abrir 'Missão' 9 vezes seguidas — ou seja, completar 9 diferentes tarefas dadas por personagens do mundo do jogo. O plano também pode ser muito diversificado e completamente livre, oferecendo muitas Marcas de uma vez, cada uma das quais pode ser aberta mais de uma vez.

Tática de RPG de mesa

Tática de RPG de mesa

Postais de personagens

Claro, em 'MonstroBatalha' é possível criar um herói do zero, lendo o capítulo dedicado a isso. No entanto, decidi oferecer aos iniciantes não apenas um construtor 'faça você mesmo', mas também heróis únicos prontos. Cada um deles pertence a uma classe separada e tem traços de personalidade. Isso é importante, pois gostaria de enfatizar o fato de que o herói não é uma cópia do jogador. Isso é difícil de perceber quando você está apenas começando no hobby e recebe um construtor de heróis — é muito tentador montar uma figura mais simples, sem uma história especial, e agir da mesma forma mais tarde. Isso não é um problema em jogos eletrônicos, mas pode ser nos jogos de mesa.

Assim, um novo jogador pode simplesmente imprimir um postal com o personagem, onde estão indicadas todas as suas habilidades iniciais. Bônus obrigatórios por subir de nível estão previstos, mas as habilidades do herói e de sua classe podem ser desenvolvidas de qualquer forma ao longo do jogo — depende apenas da criatividade do jogador e do mestre, das situações de história que se formam. O herói já tem muitas habilidades desde o início, não precisa esperar um nível alto para começar a se divertir com sua classe.

Em outras palavras, não existe um mágico ilusionista que no primeiro nível só consegue fazer truques, no sétimo sempre se torna invisível e no décimo quinto é capaz de criar uma cidade ilusória. O mágico ilusionista local segue os pensamentos do jogador em sua conta, começando apenas com um conceito geral e algumas mecânicas já definidas, como a criação de ilusões de aprendizado, por um tempo determinado com o gasto de um recurso específico. Estritamente falando, este sistema não nega a presença de heróis com melhorias específicas em níveis concretos (já que os níveis em si existem), mas eles se tornam um caso particular, enquanto a liberdade de desenvolvimento é mantida.

As armas e os itens de combate também têm níveis — níveis de poder ou categorias. Com esses itens, os heróis aprendem várias habilidades de combate — após participar de duas ou três batalhas com um bastão mágico, o herói aprende a magia contida nele, para depois usá-la mesmo sem o item. As habilidades dos itens de baixo nível mantêm sua relevância mesmo depois, quando o herói adquire habilidades de itens de nível mais alto. Nas primeiras versões do jogo, era comum ver situações em que algumas habilidades pareciam mais 'passáveis' e se tornavam menos necessárias quando aparecia um equivalente mais poderoso. Por outro lado, desde o início do jogo, já existe a possibilidade de desmontar itens que não são mais relevantes. Não posso dizer que agora tudo o que o personagem aprendeu traz benefícios constantes, mas até mesmo uma pequena correção foi benéfica — mais variabilidade, mais criatividade.

Além dos heróis básicos do livro, há cerca de 15 cartões com personagens adicionais. Lá você pode encontrar representantes da raça dos artefatos (itens mágicos inteligentes), heróis da dimensão das trevas, um homem-fungo e até mesmo um vírus que se apodera de monstros. Com base neles, é mais fácil construir novos heróis próprios.

Improvisação

Sim, sem dúvida, o mestre precisará ter a habilidade de improvisar. O jogador terá que inventar maneiras de usar as habilidades do herói em diferentes situações, precisará criar algo novo. Mas essa é a parte mais interessante que os jogos de RPG não computacionais podem oferecer! Além disso, outros elementos do jogo constantemente fornecem inspiração, facilitando essa tarefa. Eu mesmo, como mestre, pratico a improvisação planejada, e no livro, o jogo é abordado sob essa perspectiva, oferecendo ao mestre diversas ferramentas para realizar suas ideias.

Basta mudar a direção das suas aspirações — não é necessário criar uma epopeia dramática e cinematográfica monolítica para depois apresentá-la ao grupo como um monólogo não interativo no meio de decorações de madeira. Não, não vamos seguir por trilhos e forçar os jogadores a se dirigirem, de todas as maneiras possíveis, à única porta correta. Em vez disso, eu sugiro criar antes do jogo um conjunto de eventos-chave e ganchos que surgirão durante a partida e se adaptarão à situação atual. O resultado é um jogo tipo sandbox com infiltrações notáveis de enredo, uma história mais ou menos coesa e um bom envolvimento dos participantes, apesar do alto grau de liberdade dos jogadores.

Miniaturas

Algumas reflexões sobre os acessórios de jogo. Eu, assim como muitos, gosto de miniaturas estilizadas e de alta detalhamento em jogos de RPG de mesa. No entanto, na prática, elas não são tão convenientes quando se trata de usá-las durante o jogo.

Pessoalmente, eu gostaria de ver algumas miniaturas padronizadas, não muito exageradas, nos RPGs táticos jogados à mesa. Algo universal no estilo cubista-minimalista, especialmente no que diz respeito a adversários/monstros. Normalmente, os jogadores usam as miniaturas que estão à mão, reunidas de diferentes fontes, conjuntos e jogos.

Essas figuras para jogos de RPG geralmente são lançadas já para um determinado cenário. O nível de detalhamento é suficientemente alto para permitir a visualização da raça do personagem, suas roupas e outros detalhes. Tudo isso é maravilhoso, mas os cenários e classes de heróis em jogos mudam com muita frequência, não dá para comprar novas figuras a cada novo estilo/classe, e assim por diante.

Tática de RPG de mesa

É ótimo ter uma linha de miniaturas em um único estilo. Mas essas têm um visual muito fantasioso; em um jogo de espaço ou em um detetive lovecraftiano, elas não ficariam tão bem. No entanto, quando isso já impediu alguém?

Isso tudo me leva a pensar em quais figuras eu colocaria na caixa do meu jogo, se tal caixa fosse lançada:

Para começar, seriam figuras coloridas dos personagens principais para os jogadores. Se as miniaturas fossem mais ou menos detalhadas, poderia haver uma opção masculina e uma feminina para cada cor. Ou simplesmente criar mais cores diferentes, cada uma com uma miniatura abstrata, como um "aventureiro". Se um jogador trouxer sua figura favorita, ótimo, mas dessa forma teríamos uma opção básica para qualquer ocasião.

Tática de RPG de mesa

Para os inimigos, seriam vários grupos de modelos iguais. Assim, seria fácil formar pacotes de vários inimigos do mesmo tipo. Costumo criar a maioria dos confrontos como "equipes contra um grupo de esqueletos", "equipes contra goblins e seu líder", "equipes contra um par de lobisomens e um par de zumbis" — como se pode ver, esses monstros do mesmo tipo aparecem com frequência. Portanto, para o grupo dos goblins, eu gostaria de usar figuras idênticas, em vez de colocar diferentes e depois esquecer quem é quem.

Tática de RPG de mesa

Seria muito desejável ter algum tipo de numeração nas miniaturas de um mesmo grupo. Podem ser números, pontos, listras, letras ou símbolos. No abdômen da figura, nas costas ou em cima. Isso seria muito conveniente para rastrear a quantidade de saúde restante de um inimigo. Ou seja, quando o herói acerta aquela figura à esquerda dele do grupo de esqueletos, vemos imediatamente que é um "esqueleto número 3" que levou o golpe, e não alguém diferente. Novamente, isso ajuda muito o mestre a rastrear quem dos inimigos já se moveu e quem ainda não.

Tática de RPG de mesa

Quando há tantas coisas na mesa — é difícil entender quem é quem.

Basicamente, para uma exibição prática de diferentes grupos de inimigos, dados são uma boa opção — podem ser escolhidos iguais e exibidos com diferentes números voltados para cima. Mas se fosse uma miniatura com um número — isso seria incrível. Por isso, eu faria inimigos com números.

Tática de RPG de mesa

Na verdade, para os oponentes, os modelos mais abstratos são os mais adequados, pois as anotações são facilmente legíveis e, ao mudar de localizações e mundos, não nos distrairão da atmosfera atual com seus detalhes. Simplesmente agrupamos as peças em cores diferentes, conjuntos de tamanhos variados, as marcamos — tudo que é necessário para batalhas universais.

Tática de RPG de mesa

Para diversos oponentes exclusivos, já podemos expor quaisquer outras miniaturas, de todo o caos colecionável que você tem à disposição. Ou o Mestre pode pegar alguma das miniaturas coloridas que não foram escolhidas pelos jogadores. E, pois estamos falando de miniaturas que viriam na caixa do jogo, poderíamos fazer algumas dessas específicas e colocar uma miniatura aleatória de um inimigo exclusivo em cada caixa.

Tática de RPG de mesa

Encontrei essas graciosas criaturinhas nas vastidões da internet.

Assim, na versão mais simples para o jogo de tática, eu gostaria de ver algumas miniaturas minimalistas coloridas para os heróis e alguns grupos de miniaturas abstratas numeradas para os oponentes.

Mas, claro, o equipamento básico pode ser mais variado e detalhado. No entanto, estou completamente contra a prática de ter toneladas de miniaturas lindamente detalhadas espalhadas em caixas de papelão, enquanto nos esforçamos para encontrar as miniaturas que mais se aproximam da nossa situação. Depois, ficamos frustrados porque elas não estão em um estilo unitário. Então compramos mais zumbis, porque eles estão aparecendo frequentemente no jogo, mas não temos miniaturas adequadas. E então, expomos tudo na mesa e, de qualquer forma, nos embrenhamos completamente. Pode haver muitas miniaturas, mas elas devem ser fáceis de localizar se quisermos usá-las no jogo, e não apenas decorar a prateleira.

Tesserfact

Basicamente, a mecânica de jogo de 'Monster Battle' pode ser adaptada para uma implementação digital. Embora isso não seja tão simples quanto parece. Sempre gostei de Final Fantasy Tactics e gostaria de algo no estilo, e o combate de 'Monster Battle' é bastante próximo em espírito. De qualquer forma, a tática digital é, por enquanto, apenas uma das ideias que ficou de lado. Havia apenas um pequeno protótipo em Flash com uma cena e este vídeo, mostrando a direção do pensamento.

Por que no hosting comum a administração do PrestaShop é lenta, e no seu não é?

Tesseract é uma pedra poderosa e especial que abre a passagem entre dimensões, mencionada no livro. A trama gira em torno dela.

Este vídeo é mais recente. Estava criando no Unity uma das locações hipotéticas. Agora já parece mais com o estilo de FFT.

Por que no hosting comum a administração do PrestaShop é lenta, e no seu não é?

Resultado

"MonstroBoy" não é o único RPG que escrevi, mas definitivamente é o mais robusto, e é dentro dele que existe esse impulso básico que me levou a desenvolver jogos de tabuleiro — o desejo de criar um jogo acessível com um combate tático. Outros livros de RPG que fiz são muito mais narrativos. E isso é compreensível, pois exploram outras vertentes do RPG.

Todos os meus livros de RPG e materiais relacionados podem ser encontrados no site.

E assim encerro o relato. Tenham um ótimo fim de semana.

Fonte: habr.com

Compre hospedagem confiável para sites com proteção contra DDoS, servidores VPS VDS 🔥 Compre hospedagem confiável para sites com proteção contra DDoS, servidores VPS VDS | ProHoster