Como a iluminação afeta o design de jogos e a experiência do jogador

Como a iluminação afeta o design de jogos e a experiência do jogador

Esperando pelo PS5 e Project Scarlett, que suportarão ray tracing, pensei sobre a iluminação nos jogos. Encontrei um material onde o autor explica o que é luz, como ela influencia o design, muda a jogabilidade, a estética e a experiência. Tudo com exemplos e captures de tela. Durante o jogo, não se presta atenção a isso imediatamente.

Introdução

A iluminação não é necessária apenas para que o jogador consiga ver a cena (embora isso seja muito importante). A luz impacta as emoções. Muitas técnicas de iluminação no teatro, cinema e arquitetura são utilizadas para intensificar o componente emocional. Por que não fazer os game designers se apropriarem desses princípios? A conexão entre a imagem e a resposta emocional oferece mais uma poderosa ferramenta que ajuda a trabalhar com personagens, narrativa, som, mecânicas de jogo e assim por diante. Além disso, a interação da luz com a superfície permite influenciar o brilho, a cor, o contraste, as sombras e outros efeitos. Tudo isso resulta em uma base que todo designer deve dominar.

O objetivo deste material é determinar como o design da iluminação influencia a estética do jogo e a experiência do usuário. Vamos analisar a natureza da luz e como ela é usada em outras áreas da arte, para entender seu papel nos videogames.

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O Lago dos Cisnes, Alexander Ekman

I — A Natureza da Luz

«Espaço, luz e ordem. Essas são as coisas das quais as pessoas precisam tanto quanto precisam de um pedaço de pão ou abrigo», — Le Corbusier.

A luz natural nos orienta e nos acompanha desde o nascimento. É essencial, estabelece nosso ritmo natural. A luz controla os processos do nosso organismo e influencia os relógios biológicos. Vamos entender o que é fluxo luminoso, intensidade da luz, cor e pontos focais. E então compreenderemos do que a luz é composta e como ela se comporta.

1 — O que o olho humano vê

A luz é parte do espectro eletromagnético percebido pelo olho. Nesta faixa, as ondas estão na faixa de comprimento de 380 a 780 nm. Durante o dia, diferenciamos cores graças aos cones, e à noite o olho utiliza bastonetes, e vemos apenas gradações de cinza.

As principais propriedades da luz visível são direção, intensidade, frequência e polarização. Sua velocidade no vácuo é de 300.000.000 m/s, e essa é uma das constantes físicas fundamentais.

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Espectro eletromagnético visível

2 — Direção da propagação

No vácuo, não há substância, e a luz se propaga diretamente. No entanto, ela se comporta de maneira diferente ao colidir com água, ar e outras substâncias. Ao entrar em contato com um material, parte da luz é absorvida e transforma-se em energia térmica. Ao atingir um material transparente, parte da luz também é absorvida, mas o restante passa. Em superfícies lisas, como espelhos, a luz se reflete. Se a superfície do objeto for rugosa, a luz se dispersa.

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Direção da propagação da luz

3 — Características básicas

Fluxo luminoso. A quantidade de luz emitida por uma fonte de luz.
Unidade de medida: lm (lúmen).

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Intensidade luminosa. A quantidade de luz transportada em uma determinada direção.
Unidade de medida: cd (candela).

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Iluminância. A quantidade de fluxo luminoso que incide sobre uma superfície.
Iluminância = fluxo luminoso (lm) / área (m²).

Unidade de medida: lx (lux).

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Brilho. É a única característica básica da luz que é percebida pelo olho humano. De um lado, considera o brilho da fonte de luz, do outro, a superfície, o que significa que depende muito do grau de reflexão (da cor e da superfície).
Unidade de medida: cd/m².

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4 — Temperatura da cor

A temperatura da cor é medida em Kelvin e reflete a cor de uma fonte de luz específica. O físico britânico William Kelvin aqueceu um pedaço de carvão. Ele ficou incandescente, exibindo diferentes cores correspondentes a diferentes temperaturas. Primeiro, o carvão emitia uma luz vermelha-escura, mas à medida que esquentava, a cor mudou para amarelo-brilhante. Com a temperatura máxima, a luz emitida tornou-se azul-branca.

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Luz natural, 24 horas, Simon Leahy

II — Técnicas de design de luz

Nesta seção, abordaremos quais padrões de iluminação podem ser utilizados para influenciar a expressividade do conteúdo / da estética visual. Para isso, definiremos semelhanças e diferenças nas técnicas de iluminação usadas por artistas e designers de luz.

1 — Luz e sombra e tenebrismo

Claridade e sombra é um dos conceitos da teoria da arte, que se refere à distribuição de iluminações. Com ela, são representadas transições de tonalidade para transmitir volume e atmosfera. Georges de La Tour é conhecido por suas obras que exploram a claridade noturna e cenas iluminadas pela chama de uma vela. Nenhum de seus artistas predecessores trabalhou essas transições com tanta maestria. Luz e sombra desempenham um papel crucial em suas obras e fazem parte da composição em variadas e frequentemente alternativas variações. Estudar as pinturas de La Tour ajuda a entender o uso da luz e suas propriedades.

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Georges de La Tour "Maria Madalena arrependida", 1638-1643.

a — Alto contraste

Nesta pintura, o rosto claro e as roupas se destacam sobre o fundo escuro. Devido ao alto contraste entre os tons, a atenção do espectador está focada nessa parte da imagem. Na realidade, tal contraste não existiria. A distância entre o rosto e a vela é maior do que entre a vela e as mãos. No entanto, ao comparar com o rosto, vemos que a tonalidade e o contraste nas mãos estão atenuados. Georges de La Tour utiliza diferentes contrastes para atrair a atenção do observador.

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b — Contorno e ritmo da luz

Devido à alta diferença de tonalidades, em algumas áreas nas bordas da figura surgem contornos. Mesmo nas partes escuras da pintura, o artista gostava de usar diferentes tons para enfatizar as bordas do objeto. A luz não está concentrada em uma única área; ela desliza para baixo: do rosto até os pés.

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c — Fonte de luz

Na maioria de seus trabalhos, Georges de La Tour utiliza velas ou lâmpadas como fonte de luz. Na pintura, uma vela acesa está retratada, mas já sabemos que a claridade e sombra aqui não dependem dela. Georges de La Tour posicionou o rosto sobre um fundo escuro e colocou a vela para criar uma transição abrupta entre os tons. Para um alto contraste, os tons claros estão adjacentes aos escuros, alcançando um efeito otimizado.

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d — Claridade e sombra como composição de figuras geométricas

Se simplificarmos a luz e a sombra nesta obra, veremos figuras geométricas básicas. A união de tons claros e escuros forma uma composição simples. Isso indiretamente estabelece uma sensação de espaço, onde a posição dos objetos e figuras indica o primeiro e o segundo plano, criando tensão e energia.

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2 — Principais técnicas cinematográficas de iluminação

2.1 — Iluminação de três pontos

Uma das maneiras mais populares e eficazes de iluminar qualquer objeto é a iluminação de três pontos, um esquema clássico de Hollywood. Essa técnica permite transmitir a profundidade do objeto.

Luz principal (Key Lighting, ou seja, a fonte de luz principal)
Normalmente, essa é a luz mais poderosa em cada cena. Ela pode vir de qualquer lugar, podendo ser lateral ou atrás do objeto (Jeremy Birn, "Iluminação Digital e Renderização").

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Luz de preenchimento (Fill Lighting, ou seja, luz para controlar contrastes)
Como o nome sugere, é usada para "preencher" e remover áreas escuras criadas pela luz principal. A luz de preenchimento é consideravelmente menos intensa e posicionada em ângulo em relação à fonte de luz principal.

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Luz de fundo (Backlighting, ou seja, separador de fundo)
É utilizada para transmitir a profundidade da cena. Ela separa o objeto do fundo. Assim como a luz de preenchimento, a luz de fundo é menos intensa e cobre uma área maior do objeto.

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2.2 — De baixo

Devido ao movimento do Sol, estamos acostumados a ver as pessoas iluminadas de qualquer ângulo, exceto de baixo. Essa maneira de iluminar parece muito incomum.

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"Frankenstein", James Whale, 1931

2.3 — De trás

O objeto está posicionado entre a fonte de luz e o espectador. Por isso, uma auréola se forma ao redor do objeto, enquanto as demais partes permanecem na sombra.

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"E.T. - O Extraterrestre", Steven Spielberg, 1982

2.4 — De lado

Essa iluminação é usada para destacar a cena a partir do lado. Ela cria um contraste nítido, refletindo texturas e acentuando os contornos do objeto. Essa técnica é semelhante à técnica de luz-sombra.

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"Blade Runner: O Caçador de Andróides", Ridley Scott, 1982

2.5 — Iluminação prática

Essa é a iluminação real na cena, ou seja, lâmpadas, velas, tela de televisão e outros. Essa luz adicional pode ser usada para aumentar a intensidade da iluminação.

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"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975

2.6 — Luz refletida

A luz de uma fonte poderosa é dispersa por meio de um reflexor ou alguma superfície, como paredes ou teto. Assim, a luz cobre uma área maior e se distribui de maneira mais uniforme.

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"O Cavaleiro das Trevas: A Lenda Renascente", Christopher Nolan, 2012

2.7 — Luz dura e suave

A principal diferença entre luz dura e suave é o tamanho da fonte de luz em relação ao objeto. O sol é a maior fonte de luz do sistema solar. No entanto, ele está a 90 milhões de quilômetros de nós, fazendo dele uma pequena fonte de luz. Isso cria sombras duras e, consequentemente, luz dura. Quando aparecem nuvens, todo o céu se torna uma enorme fonte de luz, tornando mais difícil distinguir as sombras. Assim, surge a luz suave.

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Exemplos 3D com LEGO, João Prada, 2017

2.8 — High e low key

A iluminação high key é usada para criar cenas muito brilhantes. Ela geralmente se aproxima da superexposição. Todas as fontes de luz são aproximadamente iguais em potência.
Ao contrário da iluminação high key, na low key a cena é bastante escura e pode haver uma fonte de luz poderosa. A principal ênfase é nas sombras, e não na luz, para transmitir uma sensação de suspense ou dramaticidade.

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«THX 1138», George Lucas, 1971

2.9 — Iluminação Motivada

Esse tipo de iluminação imita a luz natural — luz solar, luz lunar, luzes de rua e assim por diante. É utilizada para realçar a iluminação prática. Técnicas especiais ajudam a fazer a iluminação motivada parecer natural, como filtros (gobo) para criar o efeito de janelas cobertas.

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«Drive», Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 — Luz Externa

Isso pode ser luz solar, luz lunar ou luzes de rua que são visíveis na cena.

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«Stranger Things. Temporada 3», irmãos Duffer, 2019

III — Fundamentos da Renderização

Os designers de níveis entendem a importância da iluminação e a utilizam para alcançar uma percepção específica da cena. Para iluminar o nível e atingir os objetivos visuais desejados, eles precisam definir fontes de luz estáticas, seus ângulos de dispersão e cores. Eles estabelecem a atmosfera e a visão necessárias. Mas não é tão simples, pois a iluminação depende de características técnicas — por exemplo, da potência do processador. Portanto, existem dois tipos de iluminação: iluminação pré-calculada e renderização em tempo real.

1 — Iluminação Pré-Calcular (Precomputed Lighting)

Os designers usam iluminação estática para definir as características da luz para cada fonte - incluindo sua posição, ângulo e cor. Geralmente, implementar iluminação global em tempo real é impossível devido ao desempenho.

A iluminação global estática pré-calculada pode ser usada na maioria dos motores, incluindo Unreal Engine e Unity. O motor 'assar' essa iluminação em uma textura especial, chamada de 'mapa de iluminação' (lightmap). Esses lightmaps são armazenados junto com outros arquivos de mapa, e o motor os utiliza ao renderizar a cena.

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A mesma cena: sem iluminação (à esquerda), apenas com iluminação direta (no meio) e com iluminação global indireta (à direita). Ilustrações do Unity Learn

Além dos lightmaps, existem mapas de sombras, que são usados para criar sombras. Primeiro, tudo é renderizado levando em conta a fonte de luz - ela gera uma sombra que reflete a profundidade de pixels da cena. O mapa gerado é chamado de mapa de sombras. Ele contém informações sobre a distância entre a fonte de luz e os objetos mais próximos a ela para cada pixel. Em seguida, a renderização é feita onde cada pixel da superfície é comparado com o mapa de sombras. Se a distância entre o pixel e a fonte de luz for maior do que a registrada no mapa de sombras, o pixel está na sombra.

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Algoritmo de aplicação do mapa de sombras. Ilustração do OpenGl-tutorial

2 - Renderização em tempo real

Um dos modelos clássicos de iluminação para tempo real é chamado modelo de Lambert (em homenagem ao matemático suíço Johann Heinrich Lambert). Ao renderizar em tempo real, o GPU geralmente processa os objetos um a um. Este método utiliza a representação do objeto (sua posição, ângulo de rotação e escala) para determinar qual de suas superfícies deve ser renderizada.

No caso da iluminação de Lambert, a luz emana de cada ponto da superfície em todas as direções. Algumas sutilezas, como reflexos (artigo de Chandler Pralle), não são consideradas. Para que a cena pareça mais realista, efeitos adicionais são aplicados ao modelo de Lambert - como brilhos, por exemplo.

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Sombreamento de Lambert usando uma esfera como exemplo. Ilustração do material de Petr D'yachikhin

A maioria dos motores modernos (Unity, Unreal Engine, Frostbite e outros) utiliza renderização fisicamente correta (Physically Based Rendering, PBR) e sombreamento (artigo de Lucas Orsvarn). O sombreamento PBR oferece maneiras e opções mais intuitivas e convenientes para descrever superfícies. No Unreal Engine, os materiais PBR têm os seguintes parâmetros:

  • Base Color (cor base) — a textura real da superfície.
  • Roughness (rugosidade) — quão irregular é a superfície.
  • Metallic (metallicidade) — se a superfície é metálica ou não.
  • Specular (especularidade) — a intensidade dos reflexos na superfície.

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Sem PBR (esquerda), PBR (direita). Ilustrações do Meta 3D studio

No entanto, há outra abordagem para renderização — ray tracing. Anteriormente, essa tecnologia não era considerada devido a problemas de desempenho e otimização. Foi usada apenas na indústria cinematográfica e televisiva. Mas a chegada de placas gráficas de nova geração permitiu pela primeira vez o uso dessa abordagem em videogames.

Ray tracing é uma tecnologia de renderização que cria efeitos de luz mais realistas. Ela reproduz os princípios de propagação da luz em um ambiente real. Os raios emitidos por uma fonte de luz se comportam como fótons. Eles refletem de superfícies em direções aleatórias. Ao atingir a câmera, os raios refletidos ou diretos transmitem informações visuais sobre a superfície da qual se refletiram (por exemplo, informam sua cor). Vários projetos da E3 2019 apoiarão essa tecnologia.

3 — Tipos de fontes de luz

3.1 — Fonte de luz pontual (Point light)

Emite luz em todas as direções, como uma lâmpada comum na vida real.

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Documentação do Unreal Engine

3.2 — Fonte de luz direcional (Spot light)

Emite luz de um único ponto, espalhando a luz em forma de cone. Exemplo da vida real: uma lanterna.

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Documentação do Unreal Engine

3.3 — Fonte de luz com área (Area light)

Emite raios de luz diretos de um contorno específico (por exemplo, de um retângulo ou círculo). Essa luz consome muito do processador, pois o computador calcula todos os pontos que emitem luz.

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Documentação do Unity

3.4 — Fonte de luz direcional (Directional light)

Imita o Sol ou outra fonte de luz distante. Todos os raios se movem em uma única direção e podem ser considerados paralelos.

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Documentação do Unity

3.5 — Fonte de luz emissiva (Emissive light)

Fontes de luz emissivas ou materiais emissivos (Emissive Materials em UE4) criam facilmente a ilusão de que um material emite luz. O efeito de desfoque da luz surge — ele é visível ao olhar para um objeto muito brilhante.

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Documentação do Unreal Engine

3.6 — Luz Difusa (Ambient Light)

A cena de Doom 3 é iluminada por lâmpadas nas paredes, o motor cria sombras. Se uma superfície estiver na sombra, ela é pintada de preto. Na vida real, partículas de luz (fótons) podem ser refletidas de superfícies. Em sistemas de renderização mais avançados, a luz é pré-processada em texturas ou calculada em tempo real (iluminação global). Motores de jogos mais antigos — como o ID Tech 3 (Doom) — consumiam muitos recursos para calcular a iluminação indireta. Para resolver o problema da falta de iluminação indireta, utilizava-se a luz difusa. Assim, todas as superfícies eram pelo menos um pouco iluminadas.

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O motor Doom 3 (motor IdTech 4)

3.7 — Iluminação Global (Global illumination)

A iluminação global é uma tentativa de calcular a reflexão da luz de um objeto para outro. Este processo demanda muito mais poder de processamento do que a luz difusa.

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Documentação do Unreal Engine

IV — Design de Luz em Videogames

A composição visual (posição da luz, seus ângulos, cores, campo de visão, movimento) tem um grande impacto na forma como os usuários percebem o ambiente do jogo.

O designer Will Wright falou na GDC sobre as funções da composição visual no ambiente do jogo. Em particular, ela direciona a atenção do jogador para elementos importantes — isso acontece através do ajuste da saturação, brilho e cor dos objetos no nível.
Tudo isso influencia a jogabilidade.

A atmosfera correta envolve emocionalmente o jogador. Os designers devem se preocupar com isso, criando uma integridade visual.

Maggie Safe El-Nasr realizou vários experimentos — ela pediu a usuários que não estavam familiarizados com FPS para jogar Unreal Tournament. Devido ao mau design da iluminação, os jogadores percebiam os inimigos tarde demais e morriam rapidamente. Isso os frustrava e, na maioria das vezes, eles abandonavam o jogo.

A luz cria efeitos, mas em videogames pode ser usada de maneira diferente de como é usada no teatro, cinema e arquitetura. Do ponto de vista do design, é possível identificar sete categorias que descrevem padrões de iluminação. E aqui não podemos esquecer das emoções.

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Elementos de design em level art, Jeremy Price

1 — Guia

Uncharted 4
No livro "100 Coisas Que Todo Designer Precisa Saber Sobre Pessoas", Susan Weinshenk investiga o significado da visão central e periférica.

Já que a visão central é a primeira coisa que vemos, elementos críticos que o jogador deve ver devem ser posicionados nela, conforme a intenção do designer. A visão periférica dá contexto e reforça a visão central.

Os jogos da série Uncharted são um bom exemplo — a luz entra no campo de visão central e direciona o jogador. Mas se os elementos percebidos na visão periférica contradizem o central, a conexão entre designer e jogador se quebra.

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Until Dawn
A iluminação nesse jogo é usada para direcionar o jogador. O diretor criativo da estúdio, Will Byles, disse: "O mais difícil para nós foi criar uma atmosfera de medo sem mergulhar tudo na escuridão. Infelizmente, quando a imagem fica muito escura, o motor do jogo tenta clareá-la, e vice-versa. Tivemos que inventar novas técnicas para lidar com esse problema."

Como pode ser visto na ilustração abaixo, a luz quente se destaca no fundo azul, atraindo a atenção do jogador.

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2 — Iluminação/Enquadramento

Resident Evil 2 Remake

A luz em RE2 Remake pode mudar o quadro. Quando você caminha pelos corredores escuros da delegacia de Raccoon City, a principal fonte de luz é a lanterna do jogador. Essa iluminação é uma mecânica poderosa. A perspectiva alterada chama a atenção do jogador para a área iluminada, cortando todo o resto devido ao forte contraste.

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Dark Souls I

O Tomb of the Giants é uma das áreas muito escuras do jogo, cheia de perigosos despenhadeiros. Pode ser atravessada seguindo as pedras luminosas e movendo-se com cuidado para não cair. Também é preciso ter cuidado com os olhos brancos brilhantes, pois são inimigos.

O raio de luz do jogador é severamente limitado, e a visibilidade na escuridão é reduzida. Ao pegar a lanterna na mão esquerda, o jogador aumenta tanto a iluminação quanto seu campo de visão. No entanto, a lanterna reduz bastante o dano causado, forçando a escolha entre visibilidade ou proteção.

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3 — Narrativa

Prey

Como a estação onde a ação acontece está em órbita, o jogo possui um ciclo de luz especial. Isso determina a direção da luz e, consequentemente, afeta fortemente a jogabilidade. Neste jogo, é mais difícil encontrar objetos e locais do que o habitual. Em seções distantes, o jogador pode resolver problemas surgentes observando-os de um ângulo dentro da estação e de outro ângulo do lado de fora.

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Alien Isolation

Em "Alien", a luz é utilizada para guiar o jogador e criar uma sensação de medo. O usuário está constantemente em tensão — algo está se escondendo na escuridão.

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4 — Disfarce

Splinter Cell: Blacklist

A luz aqui não só guia o usuário, mas também é utilizada como uma mecânica de jogo.

Em muitos locais, os jogadores usam sombras para não se desviar do caminho seguro e evitar encontros com inimigos. Em Splinter Cell, a função de "medidor de visibilidade" é desempenhada pela luz no equipamento do personagem — quanto mais escondido o jogador estiver, mais brilhante acende a lâmpada.

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Mark of the Ninja

Em Mark of the Ninja, luz e escuridão são completamente opostas. O diretor de design do jogo, Nels Anderson, disse: "Como o personagem se apresenta indica se você está visível ou não. Se você está escondido, está vestido de preto, com apenas alguns detalhes em vermelho; à luz, você está completamente colorido" (artigo sobre as cinco regras de design stealth de Mark of the Ninja).

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5 — Combate/Defesa

Alan Wake

A lanterna em Alan Wake é uma arma. Sem ela, é impossível eliminar inimigos. É necessário direcionar a luz para eles e mantê-la por um tempo específico — assim, eles se tornam vulneráveis e podem ser mortos. Quando a luz atinge o adversário, forma-se um halo, que então diminui e o objeto começa a brilhar. Nesse momento, o jogador pode atirar no inimigo.

Para eliminar adversários, também é possível usar foguetes sinalizadores e granadas de efeito sonoro.

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A Plague Tale: Innocence

No projeto da Asobo Studio, é possível usar ratos contra humanos. Por exemplo, se você quebrar a lanterna de um inimigo, ele imediatamente mergulhará na escuridão, que não contém as hordas de ratos.

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6 — Aviso/Feedback

Deus Ex: Mankind Divided

Em Deus Ex, câmeras de vigilância monitoram o que acontece em seu campo de visão, que é limitado a um cone de luz. A luz é verde quando estão neutras. Ao detectar um inimigo, a câmera muda a luz para amarelo, apita e segue o alvo por alguns segundos ou até que o inimigo saia de sua vista. Após alguns segundos, a luz se torna vermelha e a câmera dispara um alarme. Assim, a interação com o jogador é realizada através da luz.

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Hollow Knight

O metroidvania da Team Cherry muda a iluminação com mais frequência do que o jogador percebe.

Por exemplo, toda vez que você recebe dano, a imagem congela por um momento e um efeito de vidro quebrado aparece ao lado do herói. A iluminação geral é atenuada, mas as fontes de luz mais próximas do herói (lâmpadas e vaga-lumes) não se apagam. Isso ajuda a enfatizar a importância e o impacto de cada golpe recebido.

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7 — Separação

Assassin’s Creed Odyssey

O ciclo de dia e noite é central em "Odyssey". À noite, há menos patrulhas e o jogador é mais propenso a passar despercebido.

O horário do dia pode ser mudado a qualquer momento — isso é previsto no jogo. À noite, a visão dos inimigos é reduzida e muitos deles vão dormir. Fica mais fácil evitar e atacar os oponentes.

O dia e a noite aqui formam um sistema especial, e as regras do jogo mudam drasticamente dependendo da hora do dia.

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Don’t Starve

O simulador de sobrevivência Don’t Starve não tem piedade dos novatos à noite — aqui, passeios no escuro são fatais. Após cinco segundos, o jogador é atacado e sofre dano. Uma fonte de luz é essencial para a sobrevivência.

Os mobs adormecem assim que a noite cai e acordam com o nascer do sol. Algumas criaturas que dormem durante o dia podem acordar. As plantas não crescem. A carne não se resseca. O ciclo de dia e noite estabelece um sistema, separando as regras do jogo em duas categorias.

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V — Conclusão

Muitas técnicas de iluminação que vemos nas artes visuais, no cinema e na arquitetura são aplicadas no desenvolvimento de jogos para complementar a estética do espaço virtual e melhorar a experiência do jogador. No entanto, os jogos diferem muito do cinema ou do teatro — o ambiente é dinâmico e imprevisível. Além da iluminação estática, são utilizados fontes de luz dinâmicas. Elas adicionam interatividade e as emoções necessárias.

A luz é um espectro inteiro de ferramentas. Ela oferece aos artistas e designers amplas oportunidades para um envolvimento ainda mais profundo do jogador.

O desenvolvimento da tecnologia também influenciou isso. Agora, os motores de jogos têm muito mais configurações de luz — não é apenas a iluminação de locais, mas também a influência no design do jogo.

Lista de referências

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Fonte: habr.com

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