Após 10 meses de desenvolvimento a liberação de um motor de jogo gratuito , adequado para a criação de jogos 2D e 3D. O motor suporta uma linguagem de script fácil de aprender para lógica de jogos, um ambiente gráfico para design de jogos, um sistema de implantação de jogos com um clique, amplas opções de animação e simulação de processos físicos, um depurador integrado e um sistema de identificação de gargalos de desempenho. O código do motor de jogo, o ambiente de design de jogos e as ferramentas de desenvolvimento associadas (motor físico, servidor de som, backends de renderização 2D/3D, etc.) sob a licença MIT.
foi em 2014 pela estúdio , após dez anos de desenvolvimento de um produto proprietário profissional de alto nível, utilizado para criar e publicar para PC, consoles e dispositivos móveis. O motor suporta todas as plataformas fixas e móveis populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), assim como o desenvolvimento de jogos para a Web. Compilações binárias prontas para execução para Linux, Windows e macOS.
Em está em desenvolvimento de renderização baseada na API gráfica Vulkan, que será oferecida na próxima versão Godot 4.0, em vez dos backends de renderização disponíveis atualmente através do OpenGL ES 3.0 e OpenGL 3.3 (o suporte ao OpenGL ES e OpenGL será mantido por meio da garantia de funcionamento do antigo backend OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 sobre a nova arquitetura de renderização baseada em Vulkan). A migração do Godot 3.2 para o Godot 4.0 exigirá a reestruturação de aplicações devido à quebra de compatibilidade no nível da API, mas um ciclo de suporte prolongado será garantido para a ramificação Godot 3.2, cuja duração dependerá da demanda dos usuários. Não está excluído o porting de inovações não afetando a estabilidade da ramificação 4.x para versões intermediárias 3.2.x, como o suporte a , , e plataformas .
Principais inovações do Godot 3.2:
- Adicionada a suporte a headsets de realidade virtual Oculus Quest, implementada com base em para a plataforma Android. Para o desenvolvimento de sistemas de realidade aumentada para iOS, foi adicionada a suporte ao framework . Para Android, o suporte ao framework está em desenvolvimento , mas ainda não está pronto e será incluído em uma das versões intermediárias 3.3.x;

- interface do editor visual de shaders. novos nós para a criação de shaders mais avançados. Para shaders implementados com scripts clássicos, foi adicionada a suporte a constantes, arrays e modificadores 'varying'. Muitos shaders específicos para o backend OpenGL ES 3.0 foram portados para OpenGL ES 2;
- O suporte para renderização física correta de materiais (PBR) está sincronizado com as capacidades dos novos motores de renderização PBR, como Blender Eevee e Substance Designer, para garantir uma representação semelhante da cena no Godot e nos pacotes de modelagem 3D utilizados;
- Foram realizadas otimizações em várias configurações de renderização para melhorar o desempenho e aumentar a qualidade da imagem. Muitas funcionalidades do backend GLES3 foram transferidas do GLES3, incluindo suporte para o método de suavização MSAA (Multisample anti-aliasing) e vários efeitos de pós-processamento (brilho, desfoque DOF e BCS);
- Foi adicionador suporte completo para importação de cenas e modelos 3D no formato glTF 2.0 (GL Transmission Format) e suporte inicial para o formato FBX, que permite a importação de cenas com animação do Blender, mas ainda é incompatível com Maya e 3ds Max. A compatibilidade com skins de esqueleto ao importar cenas via glTF 2.0 e FBX foi implementada, permitindo o uso de um único esqueleto em várias malhas.
O trabalho de melhoria e estabilização do suporte ao glTF 2.0 foi realizado em conjunto com a comunidade de desenvolvedores do pacote Blender, na qual o suporte aprimorado ao glTF 2.0 será oferecido na versão 2.83; - As capacidades de rede do motor foram ampliadas com suporte a protocolos WebRTC e WebSocket, além da possibilidade de utilizar UDP em modo multicast. para utilização de hashes criptográficos e gerenciamento de certificados. Uma interface gráfica para perfilamento da atividade de rede foi adicionada. O trabalho para criar um porto do Godot para
WebAssembly/HTML5, que permitirá executar o editor no navegador via Web; - Revisado para a plataforma Android e sistema de exportação. Agora, para formar pacotes para Android, são oferecidos dois sistemas de exportação distintos: um com o motor pré-compilado, e o outro que permite formar compilações próprias baseadas em versões personalizadas do motor. A configuração de compilações personalizadas pode ser realizada ao nível de plugin para Android, sem necessidade de edição manual do modelo original;
- O editor agora tem suporte para seleção de funcionalidades específicas, como a remoção de botões para chamar o editor 3D, editor de scripts, biblioteca de recursos, nós, painéis, propriedades e outros elementos que não são necessários para o desenvolvedor (ocultar o que é desnecessário simplifica significativamente a interface);
- Foi adicionado suporte inicial para integração com sistemas de controle de versão, e foi implementado um plugin para suporte ao Git
no editor; - Foi disponibilizada a possibilidade de sobrescrever a câmera para o jogo em execução através de uma janela no editor, o que permite a avaliação de diferentes modos no jogo (visão livre, inspeção de nós, etc.);
- Foi implementado um servidor LSP (Language Server Protocol) para a linguagem GDScript, permitindo a transmissão de informações sobre a semântica de GDScript e regras de autocompletar para editores externos, como o plugin do VS Code e o Atom;
- Foram feitas várias melhorias no editor de scripts embutido em GDScript: agora é possível adicionar marcadores em posições do código, foi implementado um painel minimap (para uma visão rápida de todo o código), melhorou-se a autocompletação do input, as capacidades do modo de design visual de scripts;
- Foi adicionado um modo para a criação de jogos pseudo-3D, permitindo o uso de efeito de profundidade em jogos 2D por meio da definição de várias camadas que formam uma perspectiva fictícia;

- No editor 2D suporte a texturas atlás;
- No GUI, o processo de posicionamento de âncoras e limites de áreas foi modernizado;
- Para dados textuais, foi adicionada a possibilidade de monitorar em tempo real as alterações nos parâmetros de efeitos, foram garantidos o suporte a tags BBCode e a possibilidade de definir efeitos personalizados;
- um gerador de fluxos de som, permitindo a criação de ondas sonoras baseadas em quadros individuais e um analisador espectral;
- Com a biblioteca foi implementada a possibilidade de decompor malhas côncavas em partes convexas exatas e simplificadas. Essa funcionalidade facilita significativamente a geração de formas de colisão para malhas 3D existentes;

- Foi possibilitada a criação de lógica de jogo na linguagem C# usando o Mono para plataformas Android e WebAssembly (anteriormente, C# era suportado somente para Linux, Windows e macOS). A partir do Mono 6.6, foi implementado suporte para C# 8.0. Para C#, também foi desenvolvido um suporte inicial para compilação antecipada (AOT, ahead-of-time), que foi adicionado à base de código, mas ainda não está ativado (para WebAssembly, ainda se usa um interpretador). Para a edição de código em C#, foi possibilitado a conexão com editores externos como MonoDevelop, Visual Studio for Mac e Jetbrains Rider;
- Notavelmente expandido e melhorado . Foi publicada uma tradução parcial para o russo ( guia introdutório para começar a usar).
Fonte: opennet.ru



