
«A ideia não vale nada» — esse mantra provavelmente já foi ouvido por todo designer de jogos. O que importa são apenas o conceito e a implementação. Somente no papel ou na tela do computador a ideia começa a ganhar sentido e forma. E eu me perguntei: existem princípios básicos para transformar uma ideia em conceito?
Dentro, uma tradução com uma breve teoria e dicas práticas para todos que aguardam inspiração ou não sabem por onde começar.
Pegue uma caneta e papel, vamos ao trabalho. Ao ler este artigo, anote todas as ideias que lhe vierem à mente. Peço isso porque quero transmitir uma ideia importante: design de jogos é algo que você faz, e não do que reflete. Para se tornar um especialista mais eficaz, você precisa entender como você trabalha.
Se você tem um caderno novinho, insira suas primeiras anotações. Agora ele está destruído, perdeu sua sagrada inviolabilidade. Talvez tenha algumas ideias ruins. Legal!
Aqui está um pensamento: tudo que foi escrito sobre design de jogos, se não houver uma opinião clara do autor, é inútil. Pegou a essência?
Claro, estou brincando, e não de forma amigável. Se você não é um acadêmico interessado em pesquisar design de jogos, a maioria do que foi escrito provavelmente não ajudará na prática. Livros e artigos supõem que existe um caminho correto no design de jogos, uma fórmula ou guia. Na realidade, ninguém tem ideia do que está fazendo. E o mais importante, o valor dos designers está exatamente em seu trabalho único. Existem muitas perspectivas e abordagens diferentes, e nem todo designer de jogos será capaz de resolver um determinado problema.
Eu quero ajudar você a encontrar sua própria voz e estilo de designer. Vamos falar sobre os fundamentos, para que você, de alguém com ideias, se torne quem resolve problemas. Ser o primeiro é divertido, mas o segundo recebe o salário.
O artigo está dividido em duas partes. Na primeira, compartilho minha filosofia. Na segunda, descrevo ferramentas práticas que podem ajudar a organizar seu fluxo de trabalho. Se eu fosse você, pularia a primeira parte e iria direto para a segunda, para começar a prática imediatamente. Mas, estranhamente, alguns gostam de guias e teoria.
Há uma pergunta: por que ler mais um artigo sobre design de jogos, quando já foi escrito tanto sobre isso? Se você parar de ler agora, por favor, não se esqueça que realmente motivam, no YouTube jogos, e são feitos após os fatos. Você precisa trabalhar agora: ligue o computador e comece a agir. Esperar pela inspiração é uma abordagem improdutiva, dispendiosa em energia e muito pouco confiável.
Quer saber por que sou contra reflexões? Então vamos lá.
Parte 1: design de jogos = prática
Os desenvolvedores de jogos experientes têm uma piada. Ela fala sobre novatos com ideias incríveis de jogos que querem criar. Mas esses caras não têm ideia do quanto é preciso para isso. Todos nós já ouvimos sobre um cara que procura programadores, artistas e compositores para criar um MMORPG. E ele tem apenas alguns parágrafos sobre um jogo muito parecido com os que ele joga.
De certa forma, essa piada me parece engraçada, e eu concordo com ela. Claro, as ideias por si só não valem nada se não forem realizadas, se não forem suficientemente concretas ou forem muito ambiciosas. Mas qualquer ideia pode ser uma pepita de ouro, da qual o designer criará um ótimo jogo.
Só que ideias sozinhas não são uma base sólida para o desenvolvimento. Elas podem ser um bom começo. O importante é que a ideia faz você começar a trabalhar. Preste atenção a este pensamento: a ideia faz você começar a trabalhar. O próprio trabalho não tem conexão aqui.
É inútil pensar sobre design de jogos
A menos que seu objetivo seja desperdiçar tempo. Pensar em jogos durante o tempo ocioso não faz sentido. As ideias são nebulosas, e em sua cabeça podem parecer ótimas. Quando você as coloca no papel, começa a ver as falhas: onde faltam detalhes, o que está fundamentalmente errado e assim por diante. Aqui vai um exemplo: originalmente a ideia deste artigo era muito boa, e veja como está agora.
Claro, você não deve impedir as ideias de surgirem em sua cabeça. Mas assim que achar que elas são algo valioso, transforme-as em conceitos.
O que isso significa na prática? É simples: anote Ideias. Para isso, você precisa de uma caneta e papel. Se ainda não os pegou, gaste alguns segundos com isso.
Conceito
Ao registrar ideias, você se depara pela primeira vez com uma verdade desagradável e amarga: no papel elas já não parecem tão boas. Aqui começa o trabalho — a transformação ideia em conceito.
Conceito é uma descrição detalhada da ideia. Tente definir todas as suas variáveis, sem entrar muito em detalhes. Estabeleça as condições necessárias, recursos, inter-relações e assim por diante, até que você sinta que analisou sua ideia de forma suficiente. Assim é formado o conceito inicial.
Exemplo (baseado em )
Ideia: é possível jogar jogo da velha em tempo real
Conceito inicial: os jogadores recebem um símbolo (X ou O), e eles escolhem qual deles controlar, pressionando R ou L no controle. Todo o resto é como em um jogo padrão de jogo da velha.
Problemas:
- Clareza. É difícil saber qual símbolo você irá controlar na próxima vez.
- Os jogadores podem rapidamente se encontrar em uma situação sem saída, o que é indesejável.
Conceito corrigido: os jogadores recebem um símbolo (X ou O), e eles controlam uma mão cuja cor corresponde à cor do símbolo. Eles podem pegar qualquer símbolo. Todo o resto é como em um jogo padrão de jogo da velha.
O conceito corrigido resolve o problema de situação sem saída e garante a clareza das regras. Para encontrar essa solução, precisei descrever o problema, criar um protótipo, realizar testes de jogo e revisar o conceito.
Design
Design é uma descrição detalhada do conceito. Neste estágio, você descreve a implementação de todas as variáveis. Analisando cada parte do seu conceito, você novamente se fará perguntas e enfrentará problemas. E precisa resolvê-los para entender melhor o sistema que está tentando construir.
Uma ideia fundamental de qualidade nunca se perderá devido a novas ideias. Pelo contrário. Veja o que o design atual oferece, troque suas partes de lugar, considere-as sequencialmente, experimente com os parâmetros. Isso é mais barato e rápido. Implementar novas ideias para resolver problemas existentes apenas cria um monte de tarefas adicionais e aumenta o custo do processo. Em vez disso, você pode simplesmente dividir a ideia em pixels que se movem pela tela.
Parte 2: ferramentas
2.1 Visualização
Mapa mental

Para brainstorming
O mapa mental (ou diagrama de relações) ajuda a formular ideias. É simples: desenhamos um círculo e escrevemos nele um conceito simples. Por exemplo, "nave espacial". Em seguida, traçamos uma linha, escrevemos outra palavra relacionada à primeira, e assim por diante. Neste caso, "tiro" e "combustível" seriam adequados. Essa abordagem ajuda a visualizar o espaço temático do design de jogos. Pode ser aplicada também às mecânicas, para entender como elas se inter-relacionam.
Assim se cria a árvore de design. Quão robustas são as conexões entre os diversos ramos? O design precisa ser sólido e confiável. Caso contrário, pode haver muitas funcionalidades diferentes e sistemas independentes. Você consegue implementá-los? Quais são os seus objetivos?
Para organização
O mapa mental também ajuda a organizar ideias e a rastrear como os diferentes elementos interagem entre si. A representação visual das interconexões das coisas existentes e suas posições no sistema permite construir uma lógica geral de design. O primeiro elemento inclui o segundo, o segundo inclui o terceiro, e assim por diante.
É necessária tal interconexão? É possível remover alguns elementos sem prejudicar o jogo?
Existem muitos outros instrumentos para brainstorming e para representar ideias, mas os designers de jogos conseguem formular a ideia inicial com bastante facilidade. A inspiração pode vir de qualquer lugar. Inicie o jogo que você gosta e construa seu mapa mental. E se você trocar alguns elementos de lugar? Talvez apareça um novo jogo que você gostaria de criar? Ou você poderá encontrar a semente de uma nova ideia? Não espere pela inspiração, faça-a acontecer.
2.2 Execução
Essas ferramentas são baseadas em design racional de jogos, sobre o qual Chris McEntyre falou em . Apenas eu sempre acabo procrastinando na leitura de artigos e modifiquei um pouco os princípios descritos para que se encaixassem melhor no meu fluxo de trabalho. Tente fazer o mesmo.
Tabela

Você pode usar o Excel ou qualquer outra ferramenta para criar tabelas semelhantes. Primeiro, precisamos reduzir todas as nossas mecânicas a descrições simples. Em seguida, as inserimos na primeira coluna. Fazemos o mesmo com a primeira linha.
A tarefa aqui é muito simples. Precisamos percorrer as colunas e marcar as interconexões com os elementos em cada linha. Analisamos cada mecânica e obtemos todas as suas combinações.
Durante o processo, registramos como nossos mecânicos interagem entre si. Eles são compatíveis? Ou não? Que problemas podem surgir?
É uma abordagem muito conveniente. Se uma nova mecânica aparece, você pode compará-la com o que já está sendo aplicado no jogo. E você verá quantas conexões interessantes ela gera. Muito pouco? Talvez não valha a pena implementá-la. A decisão é sua.
Como sempre, é necessário registrar tudo para monitorar a compreensão do seu próprio sistema. Isso ajuda a perceber quais elementos devem ser desenvolvidos e quais não merecem atenção. Não é possível fazer isso apenas na mente; é necessário transferir tudo para o papel.
Histórias de usuários
As histórias de usuários refletem perfeitamente o processo de jogo do seu título. Elas consistem em uma única frase no seguinte formato:
Como [papel], eu quero [ação]
Essa ferramenta funciona em duas direções: entender o game design e compreender o jogador. Do ponto de vista do game designer, você poderá expressar suas intenções em frases simples e deixar claro o que exatamente deseja criar. Do ponto de vista do jogador, você poderá entender o que gostaria de fazer no jogo. O segundo mostrará os elementos que estão faltando, que você ainda não implementou em seu design. Além disso, você prestará atenção ao que precisa ser melhorado e desenvolvido.
Exemplo
Vamos supor que você esteja fazendo um RPG de sobrevivência. O jogador tem um contador de fome que pode encerrar todo o processo de jogo. Esse cenário gera as seguintes histórias:
Como game designer, eu quero que o jogador use os recursos de maneira econômica.
Como jogador, eu quero explorar o mundo livremente.
Como você pode ver, neste caso, as histórias se contradizem. Considerando isso, você pode tornar o acesso a novas áreas gratuito. Entretanto, o jogador deve gerenciar seus recursos para conseguir comprar comida e água.
Cartões

É necessário criar cartões ou qualquer um de seus análogos virtuais. Liste todas as mecânicas principais e axiomas do seu jogo.
Suponha que você está fazendo um plataforma. Em um cartão, escrevemos 'Pode pular', em outro - 'Pode correr'. Em outro ainda - 'Você morrerá se tocar em uma cobra'.
Colocamos todos os cartões na mesa. Embaralhamos, se quiser. Removemos um deles.
Como o jogo se parece agora? O que acontece se o jogador não conseguir pular? Como lidar com esse problema? É possível usar outra mecânica? O jogo ficou mais interessante?
Remova mais um cartão ou crie um novo e coloque-o junto aos outros. Experimente diferentes opções. Descreva em papel os jogos que você criou.
Esta é uma ferramenta super útil para brainstorm. Funciona muito bem quando você está travado no design e não sabe o que fazer a seguir. Talvez seja hora de se livrar de um elemento que você gosta muito para ver como pode desenvolver o design desse jeito.
Crie suas próprias ferramentas
Muitas vezes, eu pego ferramentas bem conhecidas e as adapto para mim. Eu escolho o que me serve. Não importa qual ferramenta eu acabo usando — elas funcionam como máquinas de pensamento, através das quais eu filtro ideias para obter resultados.
Conceito → Passa pela sua ferramenta → Novo conceito
Tente criar uma ferramenta que ajude a encontrar conceitos atraentes para o seu jogo. E use-a.
Prototipagem
As pessoas não podem jogar suas ideias. Elas não podem jogar suas anotações. Elas só podem jogar seus jogos. E essa é a única maneira de realmente avaliar seu design.
Se você não tem o conhecimento técnico necessário e colegas, é hora de resolver isso. Se você trabalha em equipe e conta com a ajuda de programadores, faça com que eles consigam transferir rapidamente suas ideias para a tela. Se a produção estiver parada, acelere-a, essa é a sua responsabilidade.
Exemplos
Não importa qual ferramenta você utiliza. O principal é que suas ideias se tornem um jogo, teste e itere-as o mais rápido possível.
Dedique esforço, organize seus protótipos e dê a eles nomes apropriados — é uma prática útil. Assim, você terá projetos reutilizáveis e blocos que podem ser copiados de um projeto para outro. Não é a abordagem mais elegante, mas isso não importa tanto: concentre-se em transmitir suas ideias e transformá-las em um jogo.
Por fim, quero lembrar um princípio importante: o que importa é o trabalho. As ideias são apenas uma parte do processo. Escolha as ferramentas que lhe permitam formular, comunicar e manter flexibilidade para iterar e mudar a estratégia quando necessário.
Se você leu este artigo sem pegar uma caneta e papel, perdeu a essência.
Fonte: habr.com
