Preparação do projeto SDL2 para execução no Android

Olá a todos. Hoje vamos ver como preparar um projeto usando a biblioteca SDL2 para executar um jogo no Android.

Para começar, é necessário baixar o Android Studio, instalá-lo e tudo o que é necessário nesse ambiente de desenvolvimento. Por exemplo, eu estou usando o Kde Neon, e neste sistema existe um arquivo /etc/environment, que também está presente no Ubuntu. Nele, é preciso definir as seguintes variáveis.

ANDROID_HOME=/home/username/Android/Sdk
ANDROID_NDK_HOME=/home/username/ndk

Além disso, é necessário baixar o NDK do site oficial, descompactá-lo no diretório inicial e renomeá-lo para NDK. Em seguida, é necessário baixar a biblioteca SDL2 do site libsdl.org. Para usar o SDL2 no Android, é importante não compilá-lo para o computador, pois isso não será compilado para Android. Para que o projeto seja compilado, é preciso criar um projeto no Android Studio, qualquer um, para aceitar a licença; caso contrário, ao compilar o SDL2, ele solicitará a licença.

Para ler arquivos no Android a partir dos assets, é preciso usar as funções SDL_RWops. Aqui está um exemplo de uso no código para manipulação de fontes. Nesse caso, não podemos usar a FT_New_Face, e sim a FT_New_Memory_Face, para usar os dados já lidos.

#ifdef __ANDROID__
        snprintf ( path, 254, "fonts/%s", file );
        SDL_RWops *rw = SDL_RWFromFile(path, "r" );
        char *memory = ( char * ) calloc ( rw->hidden.androidio.size, 1 );
        SDL_RWread(rw, memory, 1, rw->hidden.androidio.size );

        FT_New_Memory_Face(*this->ft_library, ( const FT_Byte  * )memory, rw->hidden.androidio.size, 0, &this;->face );
        SDL_RWclose(rw);
        free ( memory );
#else
        snprintf ( path, 254, "%s/fonts/%s", DEFAULT_ASSETS, file );
        if ( access ( path, F_OK ) ) {
                fprintf ( stderr, "not found font: %sn", path );
                exit ( EXIT_FAILURE );
        }
        struct stat st;
        stat ( path, &st; );
        FILE *rw = fopen ( path, "r" );
        char *memory = ( char * ) calloc ( st.st_size, 1 );
        fread ( memory, 1, st.st_size, rw );

        FT_New_Memory_Face ( *this->ft_library, ( const FT_Byte * ) memory, st.st_size, 0, &this;->face );
        fclose ( rw );
        free ( memory );
#endif

Eu também criei um arquivo de cabeçalho para incluir os cabeçalhos SDL2. NO_SDL_GLEXT é necessário para que a compilação seja bem-sucedida para o Android.

#ifdef __ANDROID__
#include "SDL.h"
#include "SDL_video.h"
#include "SDL_events.h"
#define NO_SDL_GLEXT 
#include "SDL_opengl.h"
#include "SDL_opengles2.h"
#else
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_video.h>
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
#include <SDL2/SDL_opengles2.h>
#endif

Então, o projeto está pronto, os shaders estão prontos para OpenGL ES 3.0. Agora precisamos criar o android-project. Para isso, descompactamos o arquivo SDL2. Entramos em build-scripts. E executamos assim.

./androidbuild.sh com.xverizex.test main.cpp

Uma mensagem aparecerá.

Para compilar e instalar em um dispositivo para testes, execute o seguinte:
cd /home/cf/programs/SDL2-2.0.10/build/com.xverizex.test
./gradlew installDebug

Entramos em com.xverizex.test. Vamos para com.xverizex.test/app/jni/src. Copiamos nosso projeto de jogo. E alteramos o arquivo Android.mk, que, no meu caso, fica assim.

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_MODULE := main

SDL_PATH := ../SDL
FREETYPE_PATH := ../Freetype2

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include $(LOCAL_PATH)/$(FREETYPE_PATH)/include

# Adicione os arquivos de origem do seu aplicativo aqui...
LOCAL_SRC_FILES := ./engine/lang.cpp ./engine/actor.cpp ./engine/sprite.cpp ./engine/shaders.cpp ./engine/box.cpp ./engine/menubox.cpp ./engine/load_manager.cpp ./engine/main.cpp ./engine/font.cpp ./engine/model.cpp ./engine/button.cpp ./theme.cpp ./level_manager.cpp ./menu/menu.cpp

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 Freetype2

LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog 

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

Como você já deve ter notado, estou conectando mais uma biblioteca, a Freetype2. Eu encontrei uma pronta no GitHub para Android, mas não funcionou, era necessário fazer algumas alterações. Também criamos o diretório app/src/main/assets. Nele, colocamos nossos recursos (fontes, sprites, modelos 3D).

Agora vamos configurar o Freetype2 para Android. Baixe do meu GitHub Ligação, e copie o diretório Freetype2 para o diretório app/jni/. Tudo está pronto. Agora, execute o comando ./gradlew installDebug em com.xverizex.test. Para que seja possível adicionar este jogo ao Android, a depuração deve estar ativada no Android. Para isso, vá para configurações, depois para 'Sistema', em seguida, para 'Sobre o tablet' e pressione a opção 'Número da versão' cerca de seis vezes. Depois, volte e uma opção para desenvolvedores aparecerá. Acesse e ative, além de ativar a opção 'Depuração por USB'. Agora é necessário obter a chave para o tablet. Para isso, instale o programa adb. Execute adb shell no console e uma chave aparecerá no tablet, que deve ser aceita. Pronto, agora é possível carregar jogos no tablet.

Fonte: habr.com

Compre hospedagem confiável para sites com proteção contra DDoS, servidores VPS VDS 🔥 Compre hospedagem confiável para sites com proteção contra DDoS, servidores VPS VDS | ProHoster