Nick Bostrom: Estamos vivendo em uma simulação de computador (2001)

Coleciono todos os textos mais importantes de todos os tempos e povos que influenciam a visão de mundo e a formação de uma imagem do mundo ("Ontol"). E então pensei e pensei e apresentei uma hipótese ousada de que este texto é mais revolucionário e importante na nossa compreensão da estrutura do mundo do que a revolução copernicana e as obras de Kant. No RuNet, este texto (versão completa) estava em péssimo estado, limpei um pouco e, com autorização do tradutor, estou publicando para discussão.

Nick Bostrom: Estamos vivendo em uma simulação de computador (2001)

“Você está vivendo em uma simulação de computador?”

por Nick Bostrom [Publicado em Philosophical Quarterly (2003) Vol. 53, nº. 211, pp. 243-255. (Primeira versão: 2001)]

Este artigo afirma que pelo menos uma das três suposições a seguir é verdadeira:

  • (1) é muito provável que a humanidade será extinto antes de atingir a fase “pós-humana”;
  • (2) toda civilização pós-humana com extrema baixa probabilidade executará um número significativo de simulações de sua história evolutiva (ou variações dela) e
  • (3) estamos quase certamente vivendo em uma simulação de computador.

Segue-se daí que a probabilidade de estarmos numa fase de civilização pós-humana, que será capaz de executar simulações dos seus antecessores, é zero, a menos que aceitemos como verdadeiro o caso de já estarmos a viver numa simulação. Outras implicações deste resultado também são discutidas.

1 Introdução

Muitas obras de ficção científica, bem como as previsões de futuristas sérios e investigadores tecnológicos, preveem que quantidades colossais de poder computacional estarão disponíveis no futuro. Vamos supor que essas previsões estejam corretas. Por exemplo, as gerações subsequentes com os seus computadores superpoderosos serão capazes de executar simulações detalhadas dos seus antecessores ou de pessoas semelhantes aos seus antecessores. Como seus computadores serão tão poderosos, eles serão capazes de executar muitas simulações semelhantes. Suponhamos que essas pessoas simuladas sejam conscientes (e serão se a simulação for altamente precisa e se um certo conceito de consciência amplamente aceito na filosofia estiver correto). Segue-se que o maior número de mentes como a nossa não pertence à raça original, mas sim a pessoas simuladas por descendentes avançados da raça original. Com base nisso, pode-se argumentar que é razoável esperar que estejamos entre mentes biológicas naturais simuladas, e não originais. Assim, a menos que acreditemos que estamos agora a viver numa simulação computacional, então não devemos assumir que os nossos descendentes irão executar muitas simulações dos seus antepassados. Esta é a ideia principal. Veremos isso com mais detalhes no restante deste artigo.

Além do interesse que esta tese pode ter para os envolvidos nas discussões futurísticas, há também um interesse puramente teórico. Esta prova estimula a formulação de alguns problemas metodológicos e metafísicos, e também oferece algumas analogias naturais com conceitos religiosos tradicionais, e estas analogias podem parecer surpreendentes ou sugestivas.

A estrutura deste artigo é a seguinte: no início formularemos uma certa suposição que precisamos importar da filosofia da mente para que esta prova funcione. Analisaremos então algumas razões empíricas para acreditar que a realização de uma vasta gama de simulações de mentes humanas será possível para uma civilização futura que desenvolverá muitas das mesmas tecnologias que demonstraram ser consistentes com as leis físicas e limitações de engenharia conhecidas.

Esta parte não é necessária do ponto de vista filosófico, mas mesmo assim incentiva a atenção à ideia principal do artigo. Isto será seguido por um resumo da prova, usando algumas aplicações simples da teoria das probabilidades, e uma seção justificando o princípio de equivalência fraca que a prova usa. Por fim, discutiremos algumas interpretações da alternativa mencionada no início, e esta será a conclusão da prova sobre o problema de simulação.

2. Presunção de independência dos meios de comunicação social

Uma suposição comum na filosofia da mente é a suposição da independência do meio. A ideia é que os estados mentais podem ocorrer em qualquer uma de uma ampla classe de meios físicos. Desde que o sistema incorpore o conjunto certo de estruturas e processos computacionais, experiências conscientes podem ocorrer dentro dele. A propriedade essencial não é a incorporação de processos intracranianos em redes nervosas biológicas baseadas em carbono: processadores baseados em silício dentro de computadores podem fazer exatamente o mesmo truque. Os argumentos para esta tese foram avançados na literatura existente e, embora não sejam inteiramente consistentes, iremos tomá-los como garantidos aqui.

A prova que oferecemos aqui, contudo, não depende de nenhuma versão muito forte de funcionalismo ou computacionalismo. Por exemplo, não deveríamos aceitar que a tese da independência do meio seja necessariamente verdadeira (tanto no sentido analítico como metafísico) - mas apenas que, de facto, um computador sob o controlo de um programa apropriado poderia ser consciente. Além disso, não devemos presumir que, para criar consciência num computador, teríamos que programá-lo de tal forma que se comportasse como um ser humano em todos os casos, passasse no teste de Turing, etc. que para criar experiências subjetivas, é suficiente que os processos computacionais no cérebro humano sejam estruturalmente copiados com detalhes apropriados de alta precisão, por exemplo, ao nível das sinapses individuais. Esta versão refinada da independência dos meios de comunicação social é amplamente aceite.

Neurotransmissores, fatores de crescimento nervoso e outras substâncias químicas menores que as sinapses desempenham claramente um papel na cognição e na aprendizagem humanas. A tese da independência do veículo não é que os efeitos destes produtos químicos sejam pequenos ou insignificantes, mas que afectam a experiência subjectiva apenas através de efeitos directos ou indirectos na actividade computacional. Por exemplo, se não houver diferenças subjetivas sem que haja também uma diferença na descarga sináptica, então o detalhe de simulação necessário está no nível sináptico (ou superior).

3. Limites tecnológicos da computação

No atual nível de desenvolvimento tecnológico, não temos hardware suficientemente poderoso nem software adequado para criar mentes conscientes num computador. No entanto, têm sido apresentados fortes argumentos de que se o progresso tecnológico continuar inabalável, então estas limitações serão eventualmente ultrapassadas. Alguns autores defendem que esta fase ocorrerá em apenas algumas décadas. No entanto, para efeitos da nossa discussão, não são necessárias suposições sobre a escala de tempo. A prova da simulação funciona igualmente bem para aqueles que acreditam que serão necessárias centenas de milhares de anos para atingir a fase “pós-humana” de desenvolvimento, quando a humanidade terá adquirido a maior parte das capacidades tecnológicas que agora podem ser demonstradas como consistentes. com leis físicas e com leis materiais e restrições de energia.

Esta fase madura de desenvolvimento tecnológico permitirá transformar planetas e outros recursos astronômicos em computadores de poder colossal. Actualmente, é difícil ter a certeza sobre quaisquer limites ao poder computacional que estará disponível para civilizações pós-humanas. Como ainda não temos uma “teoria de tudo”, não podemos descartar a possibilidade de que novos fenômenos físicos, proibidos pelas teorias físicas atuais, possam ser usados ​​para superar as limitações que, de acordo com nosso entendimento atual, impõem limites teóricos à informação processamento dentro deste pedaço de matéria. Com muito mais confiança, podemos estabelecer limites inferiores para a computação pós-humana, assumindo apenas os mecanismos que já são compreendidos. Por exemplo, Eric Drexler esboçou um projeto para um sistema do tamanho de um cubo de açúcar (sem o resfriamento e a fonte de alimentação) que poderia realizar 1021 operações por segundo. Outro autor deu uma estimativa aproximada de 1042 operações por segundo para um computador do tamanho de um planeta. (Se aprendermos a construir computadores quânticos, ou aprendermos a construir computadores a partir de matéria nuclear ou plasma, poderemos chegar ainda mais perto dos limites teóricos. Seth Lloyd calculou que o limite superior para um computador de 1 kg é de 5 * 1050 operações lógicas por segundo executada em 1031 bits. No entanto, para nossos propósitos é suficiente usar estimativas mais conservadoras, que implicam apenas os princípios de operação atualmente conhecidos.)

A quantidade de energia do computador necessária para emular um cérebro humano pode ser estimada aproximadamente da mesma maneira. Uma estimativa, baseada em quão caro seria computacionalmente copiar o funcionamento de um pedaço de tecido neural que já entendemos e cuja funcionalidade já foi copiada em silício (ou seja, o sistema de aumento de contraste na retina foi copiado), dá uma estimativa estimativa de cerca de 1014 operações por segundo. Uma estimativa alternativa, baseada no número de sinapses no cérebro e na frequência de seu disparo, dá um valor de 1016 a 1017 operações por segundo. Conseqüentemente, pode ser necessário ainda mais poder computacional se quisermos simular detalhadamente o funcionamento interno das sinapses e ramos dendríticos. No entanto, é provável que o sistema nervoso central humano tenha uma certa redundância no nível micro para compensar a falta de confiabilidade e o ruído de seus componentes neurais. Portanto, seria de esperar ganhos de eficiência significativos ao utilizar processadores não biológicos mais confiáveis ​​e flexíveis.

A memória não é mais uma limitação do que o poder de processamento. Além disso, uma vez que o fluxo máximo de dados sensoriais humanos é da ordem de 108 bits por segundo, a simulação de todos os eventos sensoriais exigiria um custo insignificante em comparação com a simulação da atividade cortical. Assim, podemos utilizar o poder de processamento necessário para simular o sistema nervoso central como uma estimativa do custo computacional global da simulação da mente humana.

Se o ambiente for incluído na simulação, será necessário poder computacional adicional – cuja quantidade depende do tamanho e dos detalhes da simulação. Simular todo o universo com precisão quântica é obviamente impossível, a menos que alguma nova física seja descoberta. Mas para conseguir uma simulação realista da experiência humana, é necessário muito menos – apenas o suficiente para garantir que os seres humanos simulados interagindo de forma humana normal com um ambiente simulado não notarão qualquer diferença. A estrutura microscópica do interior da Terra pode ser facilmente omitida. Objetos astronómicos distantes podem estar sujeitos a níveis muito elevados de compressão: as semelhanças precisas só precisam de estar dentro de uma estreita gama de propriedades que podemos observar a partir do nosso planeta ou de naves espaciais dentro do sistema solar. Na superfície da Terra, objetos macroscópicos em locais desabitados devem ser continuamente simulados, mas fenômenos microscópicos podem ser preenchidos ad hoc, isto é, conforme necessário. O que você vê através de um microscópio eletrônico não deveria parecer suspeito, mas normalmente não há como verificar sua consistência com partes não observáveis ​​do micromundo. As exceções surgem quando projetamos deliberadamente sistemas para aproveitar fenômenos microscópicos inobserváveis ​​que operam de acordo com princípios conhecidos para produzir resultados que podemos verificar de forma independente. O exemplo clássico disso é o computador. A simulação, portanto, deve envolver simulações contínuas de computadores até o nível de portas lógicas individuais. Isto não é um problema, uma vez que o nosso poder computacional atual é insignificante para os padrões pós-humanos.

Além disso, um criador de simulação pós-humana teria poder computacional suficiente para monitorar detalhadamente o estado dos pensamentos em todos os cérebros humanos o tempo todo. Dessa forma, ao descobrir que uma pessoa está disposta a fazer alguma observação sobre o micromundo, ele poderá preencher a simulação com um nível de detalhe suficiente conforme necessário. Se ocorresse algum erro, o diretor da simulação poderia facilmente editar os estados de qualquer cérebro que tomasse conhecimento da anomalia antes de destruir a simulação. Ou o diretor pode retroceder a simulação alguns segundos e reiniciá-la de forma a evitar o problema.

Segue-se que a parte mais cara da criação de uma simulação que seja indistinguível da realidade física para as mentes humanas dentro dela seria criar simulações de cérebros orgânicos até o nível neural ou subneural. Embora seja impossível fornecer uma estimativa muito precisa do custo de uma simulação realista da história humana, podemos utilizar a estimativa de 1033-1036 operações como uma estimativa aproximada.

À medida que ganhamos mais experiência na criação de realidade virtual, obteremos uma melhor compreensão dos requisitos computacionais necessários para fazer com que tais mundos pareçam realistas aos seus visitantes. Mas mesmo que a nossa estimativa esteja errada em várias ordens de grandeza, isto não faz muita diferença na nossa prova. Observamos que uma estimativa aproximada do poder de processamento de um computador com a massa de um planeta é de 1042 operações por segundo, e isso leva apenas em consideração os projetos de nanotecnologia já conhecidos, que provavelmente estão longe do ideal. Um desses computadores pode simular toda a história mental da humanidade (vamos chamá-la de simulação de ancestrais) usando apenas um milionésimo de seus recursos em 1 segundo. Uma civilização pós-humana poderá eventualmente construir um número astronômico de tais computadores. Podemos concluir que uma civilização pós-humana pode realizar um número colossal de simulações ancestrais, mesmo que gaste apenas uma pequena fração dos seus recursos nisso. Podemos chegar a esta conclusão mesmo com margem de erro significativa em todas as nossas estimativas.

  • As civilizações pós-humanas terão recursos computacionais suficientes para executar um grande número de simulações ancestrais, mesmo utilizando uma fração muito pequena dos seus recursos para esses fins.

4. Kernel de prova de simulação

A ideia principal deste artigo pode ser expressa da seguinte forma: se há uma chance significativa de que nossa civilização algum dia alcance o estágio pós-humano e execute muitas simulações ancestrais, então como podemos provar que não estamos vivendo em um tal simulação?

Desenvolveremos esta ideia na forma de uma prova rigorosa. Vamos introduzir a seguinte notação:

Nick Bostrom: Estamos vivendo em uma simulação de computador (2001) – a proporção de todas as civilizações de nível humano que sobrevivem até à fase pós-humana;
N é o número médio de simulações de ancestrais lançadas por uma civilização pós-humana;
H é o número médio de pessoas que viveram numa civilização antes de esta atingir a fase pós-humana.

Então a fração real de todos os observadores com experiência humana que vivem na simulação é:

Nick Bostrom: Estamos vivendo em uma simulação de computador (2001)

Vamos denotar como a proporção de civilizações pós-humanas que estão interessadas em executar simulações de ancestrais (ou que contêm pelo menos algum número de seres individuais que estão interessados ​​em fazê-lo e possuem recursos significativos para executar um número significativo de simulações) e como o número médio de simulações de ancestrais realizadas por tais civilizações interessadas, obtemos:

Nick Bostrom: Estamos vivendo em uma simulação de computador (2001)

E portanto:

Nick Bostrom: Estamos vivendo em uma simulação de computador (2001)

Devido ao colossal poder computacional das civilizações pós-humanas, este é um valor extremamente grande, como vimos na seção anterior. Olhando para a fórmula (*), podemos ver que pelo menos uma das três suposições a seguir é verdadeira:

Nick Bostrom: Estamos vivendo em uma simulação de computador (2001)

5. Princípio suave de equivalência

Podemos dar um passo adiante e concluir que se (3) for verdade, podemos ter quase certeza de que estamos em uma simulação. De um modo geral, se soubermos que uma proporção x de todos os observadores com experiência de tipo humano vive numa simulação, e não tivermos informações adicionais que mostrem que a nossa própria experiência privada tem mais ou menos probabilidade de ser incorporada numa máquina e não numa máquina. vivo do que outros tipos de experiência humana, e então a nossa confiança de que estamos numa simulação deve ser igual a x:

Nick Bostrom: Estamos vivendo em uma simulação de computador (2001)

Este passo é justificado por um princípio de equivalência muito fraco. Vamos separar os dois casos. No primeiro caso, que é mais simples, todas as mentes examinadas são como a sua, no sentido de que são exatamente iguais qualitativamente à sua mente: têm as mesmas informações e as mesmas experiências que você. No segundo caso, as mentes são semelhantes entre si apenas num sentido amplo, sendo aquele tipo de mentes típicas dos seres humanos, mas qualitativamente diferentes umas das outras e cada uma com um conjunto diferente de experiências. Defendo que mesmo no caso em que as mentes são qualitativamente diferentes, a prova da simulação ainda funciona, desde que não se tenha qualquer informação que responda à questão de quais das várias mentes são simuladas e quais são biologicamente realizadas.

Uma justificativa detalhada para o princípio mais rigoroso, que inclui ambos os nossos exemplos particulares como casos especiais triviais, foi dada na literatura. A falta de espaço não nos permite apresentar aqui todo o raciocínio, mas podemos dar aqui uma das justificativas intuitivas. Vamos imaginar que x% de uma população possui uma determinada sequência genética S dentro de uma determinada parte de seu DNA, que normalmente é chamada de “DNA lixo”. Suponhamos ainda que não existem manifestações de S (além daquelas que podem aparecer durante os testes genéticos) e que não existem correlações entre a posse de S e quaisquer manifestações externas. É então bastante óbvio que antes do seu DNA ser sequenciado, é racional atribuir x% de confiança à hipótese de que você possui o fragmento S. E isso é bastante independente do fato de que as pessoas que possuem S têm mentes e experiências que são qualitativamente diferentes. daqueles de pessoas que não têm S. (Eles são diferentes simplesmente porque todas as pessoas têm experiências diferentes, não porque haja qualquer conexão direta entre S e o tipo de experiência que uma pessoa tem.)

O mesmo raciocínio se aplica se S não for a propriedade de ter uma sequência genética particular, mas sim o fato de estar em uma simulação, na suposição de que não temos informações que nos permitam prever quaisquer diferenças entre as experiências das mentes simuladas e entre as experiências das mentes biológicas originais.

Deve-se enfatizar que o princípio suave da equivalência enfatiza apenas a equivalência entre hipóteses sobre qual observador você é, quando você não tem informações sobre qual observador você é. Geralmente não atribui equivalência entre hipóteses quando não se tem informações específicas sobre qual hipótese é verdadeira. Ao contrário de Laplace e de outros princípios de equivalência mais fortes, não está, portanto, sujeito ao paradoxo de Bertrand e a outras dificuldades semelhantes que complicam a aplicação irrestrita dos princípios de equivalência.

Os leitores familiarizados com o argumento do Juízo Final (AD) (J. Leslie, “Is the End of the World Nigh?” Philosophical Quarterly 40, 158: 65-72 (1990)) podem temer que o princípio de equivalência aplicado aqui se baseie nas mesmas suposições que são responsáveis ​​por derrubar o tapete da AD, e que o caráter contra-intuitivo de algumas das suas conclusões lança uma sombra sobre a validade do argumento da simulação. Isto está errado. A DA baseia-se na premissa muito mais rigorosa e controversa de que uma pessoa deve raciocinar como se fosse uma amostra aleatória de toda a população de pessoas que já viveram e viverão (passado, presente e futuro), apesar de sabermos que vivemos no início do século XXI, e não num futuro distante. O princípio da incerteza suave aplica-se apenas aos casos em que não temos informações adicionais sobre a que grupo de pessoas pertencemos.

Se as apostas são uma base para a crença racional, então se todos apostarem se estão ou não numa simulação, então se as pessoas usarem o princípio da incerteza suave e apostarem que estão numa simulação com base no conhecimento de que a maioria das pessoas está nele, quase todos ganharão suas apostas. Se apostarem que não estão na simulação, quase todos perderão. Parece mais útil seguir o princípio da equivalência suave. Além disso, pode-se imaginar uma sequência de situações possíveis em que uma proporção crescente de pessoas vive em simulações: 98%, 99%, 99.9%, 99.9999% e assim por diante. À medida que nos aproximamos do limite superior, onde todos vivem numa simulação (da qual se pode deduzir dedutivamente que todos estão numa simulação), parece razoável exigir que a certeza que se atribui a estar numa simulação se aproxime suave e continuamente do limite limite de confiança completa.

6. Interpretação

A possibilidade mencionada no parágrafo (1) é bastante clara. Se (1) for verdade, então a humanidade quase certamente não conseguirá atingir o nível pós-humano; nenhuma espécie no nosso nível de desenvolvimento se torna pós-humana, e é difícil encontrar qualquer justificação para pensar que a nossa própria espécie tem quaisquer vantagens ou protecção especial contra catástrofes futuras. Dada a condição (1), devemos, portanto, atribuir alta plausibilidade ao Doom (DOOM), ou seja, à hipótese de que a humanidade desaparecerá antes de atingir o nível pós-humano:

Nick Bostrom: Estamos vivendo em uma simulação de computador (2001)

Podemos imaginar uma situação hipotética em que temos dados que se sobrepõem ao nosso conhecimento de FP. Por exemplo, se estivermos prestes a ser atingidos por um asteróide gigante, poderemos presumir que tivemos um azar excepcional. Podemos então atribuir maior validade à hipótese da Perdição do que a nossa expectativa da proporção de civilizações de nível humano que não conseguirão alcançar a pós-humanidade. No nosso caso, porém, parece que não temos motivos para pensar que somos especiais neste aspecto, para o bem ou para o mal.

A premissa (1) não significa por si só que provavelmente seremos extintos. Isso sugere que é improvável que alcancemos uma fase pós-humana. Esta possibilidade pode significar, por exemplo, que permaneceremos nos níveis actuais ou ligeiramente acima deles durante muito tempo antes de sermos extintos. Outra possível razão para (1) ser verdade é que a civilização tecnológica provavelmente entrará em colapso. Ao mesmo tempo, as sociedades humanas primitivas permanecerão na Terra.

Há muitas maneiras pelas quais a humanidade poderia ser extinta antes de atingir a fase pós-humana de desenvolvimento. A explicação mais natural para (1) é que seremos extintos como resultado do desenvolvimento de alguma tecnologia poderosa mas perigosa. Uma candidata é a nanotecnologia molecular, cujo estágio maduro permitirá a criação de nanorrobôs auto-replicantes que podem se alimentar de sujeira e matéria orgânica – uma espécie de bactéria mecânica. Esses nanorrobôs, se concebidos para fins maliciosos, poderão levar à morte de toda a vida no planeta.

Uma segunda alternativa à conclusão do argumento da simulação é que a proporção de civilizações pós-humanas que estão interessadas em realizar simulações ancestrais é insignificante. Para que (2) seja verdade, deve haver uma convergência estrita entre os caminhos de desenvolvimento das civilizações avançadas. Se o número de simulações de ancestrais produzidas por civilizações interessadas for excepcionalmente grande, então a raridade de tais civilizações deverá ser correspondentemente extrema. Praticamente nenhuma civilização pós-humana decide usar seus recursos para criar um grande número de simulações ancestrais. Além disso, quase todas as civilizações pós-humanas carecem de indivíduos que tenham os recursos apropriados e o interesse para realizar simulações ancestrais; ou têm leis, apoiadas pela força, para impedir que os indivíduos ajam de acordo com os seus desejos.

Que força pode levar a tal convergência? Poderíamos argumentar que as civilizações avançadas estão se desenvolvendo coletivamente ao longo de uma trajetória que leva ao reconhecimento da proibição ética de realizar simulações ancestrais devido ao sofrimento experimentado pelos habitantes da simulação. Contudo, da nossa perspectiva actual, não parece óbvio que a criação da raça humana seja imoral. Pelo contrário, tendemos a perceber a existência da nossa raça como tendo um grande valor ético. Além disso, a convergência de pontos de vista éticos por si só sobre a imoralidade de realizar simulações ancestrais não é suficiente: deve ser combinada com a convergência da estrutura social de uma civilização, que resulta em actividades consideradas imorais para serem efectivamente proibidas.

Outra possibilidade de convergência é que quase todos os pós-humanos individuais em quase todas as civilizações pós-humanas evoluem numa direção em que perdem o impulso de executar simulações ancestrais. Isto exigirá mudanças significativas nas motivações que motivam os seus antepassados ​​pós-humanos, uma vez que há certamente muitas pessoas que gostariam de realizar simulações dos seus antepassados, se pudessem. Mas talvez muitos dos nossos desejos humanos pareçam tolos para qualquer pessoa que se torne pós-humana. Talvez o significado científico das simulações ancestrais para as civilizações pós-humanas seja insignificante (o que não parece muito improvável dada a sua incrível superioridade intelectual) e talvez os pós-humanos considerem a actividade recreativa uma forma muito ineficiente de obter prazer - que pode ser obtido muito mais barato devido a estimulação direta dos centros de prazer do cérebro. Uma conclusão que se segue de (2) é que as sociedades pós-humanas serão muito diferentes das sociedades humanas: não terão agentes independentes relativamente ricos que tenham toda a gama de desejos semelhantes aos humanos e sejam livres para agir de acordo com eles.

A possibilidade descrita pela conclusão (3) é a mais intrigante do ponto de vista conceitual. Se vivermos numa simulação, então o cosmos que observamos é apenas um pequeno pedaço na totalidade da existência física. A física do universo em que reside o computador pode ou não assemelhar-se à física do mundo que observamos. Embora o mundo que observamos seja, até certo ponto, “real”, ele não está localizado em algum nível fundamental da realidade. Pode ser possível que civilizações simuladas se tornem pós-humanas. Eles, por sua vez, podem executar simulações de ancestrais em computadores poderosos que construíram no universo simulado. Esses computadores seriam “máquinas virtuais”, um conceito muito comum na ciência da computação. (Aplicativos Web escritos em Java script, por exemplo, são executados em uma máquina virtual – um computador simulado – em seu laptop.)

As máquinas virtuais podem ser aninhadas umas nas outras: é possível simular uma máquina virtual simulando outra máquina, e assim por diante, com um número arbitrariamente grande de etapas. Se pudermos criar as nossas próprias simulações dos nossos antepassados, isto seria uma forte evidência contra os pontos (1) e (2), e teríamos, portanto, de concluir que estamos a viver numa simulação. Além disso, teremos de suspeitar que os pós-humanos que conduziram a nossa simulação são eles próprios seres simulados, e os seus criadores, por sua vez, também podem ser seres simulados.

A realidade pode, portanto, conter vários níveis. Mesmo que a hierarquia terminasse em algum nível – o estatuto metafísico desta afirmação não é claro – pode haver espaço suficiente para um grande número de níveis de realidade, e este número pode aumentar ao longo do tempo. (Uma consideração que vai contra essa hipótese multinível é que o custo computacional para simuladores de nível básico seria muito grande. Simular até mesmo uma única civilização pós-humana poderia ser proibitivamente caro. Se assim fosse, então deveríamos esperar que nossa simulação fosse desativada, quando nos aproximamos do nível pós-humano.)

Embora todos os elementos deste sistema sejam naturalistas, até mesmo físicos, é possível traçar algumas analogias vagas com conceitos religiosos do mundo. Num certo sentido, os pós-humanos que dirigem a simulação são como deuses em relação às pessoas na simulação: os pós-humanos criam o mundo que vemos; eles têm inteligência superior a nós; eles são onipotentes no sentido de que podem interferir no funcionamento do nosso mundo de maneiras que violam as leis físicas, e são oniscientes no sentido de que podem monitorar tudo o que acontece. Contudo, todos os semideuses, exceto aqueles que vivem no nível fundamental da realidade, estão sujeitos às ações de deuses mais poderosos que vivem em níveis mais elevados de realidade.

Uma maior elaboração destes temas poderia resultar numa teogonia naturalista que exploraria a estrutura desta hierarquia e as limitações impostas aos habitantes pela possibilidade de que as suas acções ao seu nível possam influenciar a atitude dos habitantes de um nível mais profundo de realidade em relação a eles. . Por exemplo, se ninguém puder ter certeza de que está no nível básico, então todos devem considerar a probabilidade de que suas ações sejam recompensadas ou punidas, talvez com base em alguns critérios morais, pelos anfitriões da simulação. A vida após a morte será uma possibilidade real. Devido a esta incerteza fundamental, mesmo uma civilização a um nível básico terá um incentivo para se comportar de forma ética. O facto de terem uma razão para se comportarem moralmente será, naturalmente, uma boa razão para outra pessoa se comportar moralmente, e assim por diante, formando um círculo virtuoso. Desta forma, pode-se obter algo como um imperativo ético universal, que será do interesse de todos cumprir e que surge do “nada”.

Além das simulações ancestrais, pode-se imaginar a possibilidade de simulações mais seletivas que incluam apenas um pequeno grupo de pessoas ou um único indivíduo. O resto das pessoas seriam então “zumbis” ou “pessoas sombras” – pessoas simuladas apenas em um nível suficiente para que pessoas totalmente simuladas não notassem nada suspeito.

Não está claro até que ponto seria mais barato simular pessoas sombrias do que pessoas reais. Não é sequer óbvio que seja possível que um objeto se comporte de forma indistinguível de uma pessoa real e ainda assim não tenha experiências conscientes. Mesmo que existam tais simulações seletivas, você não pode ter certeza de que está em uma até ter certeza de que tais simulações são muito mais numerosas do que simulações completas. O mundo teria que ter cerca de 100 mil milhões de simulações I (simulações da vida de apenas uma consciência) a mais do que simulações completas de antepassados ​​- para que a maioria das pessoas simuladas estivesse em simulações I.

Também é possível que os simuladores pulem certas partes da vida mental dos seres simulados e lhes dêem falsas memórias do tipo de experiências que teriam tido durante os períodos omitidos. Se assim for, pode-se imaginar a seguinte solução (rebuscada) para o problema do mal: que não há realmente sofrimento no mundo e que todas as memórias de sofrimento são uma ilusão. É claro que essa hipótese só pode ser considerada seriamente nos momentos em que você mesmo não está sofrendo.

Supondo que vivamos em uma simulação, quais são as implicações para nós, humanos? Ao contrário do que foi dito até agora, as consequências para as pessoas não são particularmente drásticas. Nosso melhor guia sobre como nossos criadores pós-humanos escolheram organizar nosso mundo é o exame empírico padrão do universo como o vemos. As mudanças na maior parte do nosso sistema de crenças serão provavelmente pequenas e suaves – proporcionais à nossa falta de confiança na nossa capacidade de compreender o sistema de pensamento pós-humano.

Uma compreensão correta da verdade da tese (3) não deve nos deixar “loucos” ou nos forçar a abandonar nossos negócios e parar de fazer planos e previsões para o amanhã. A principal importância empírica de (3) neste momento parece residir no seu papel na tripla conclusão dada acima.

Deveríamos esperar que (3) seja verdade porque reduz a probabilidade de (1), mas se as limitações computacionais tornam provável que os simuladores desliguem a simulação antes que ela atinja níveis pós-humanos, então a nossa melhor esperança é que (2) é verdade. .

Se aprendermos mais sobre a motivação pós-humana e as limitações de recursos, talvez como resultado da nossa evolução em direcção à pós-humanidade, então a hipótese de que somos simulados terá um conjunto muito mais rico de aplicações empíricas.

7. Conclusão

Uma civilização pós-humana tecnologicamente madura teria um enorme poder computacional. Com base nisso, o raciocínio sobre simulação mostra que pelo menos uma das seguintes afirmações é verdadeira:

  • (1) A proporção de civilizações de nível humano que atingem o nível pós-humano é muito próxima de zero.
  • (2) A percentagem de civilizações pós-humanas que estão interessadas em executar simulações de antecessores é muito próxima de zero.
  • (3) A proporção de todas as pessoas com o nosso tipo de experiência que vivem numa simulação é próxima de um.

Se (1) for verdade, então quase certamente morreremos antes de atingirmos o nível pós-humano.

Se (2) for verdade, então deveria haver uma convergência estritamente coordenada dos caminhos de desenvolvimento de todas as civilizações avançadas, de modo que nenhuma delas tivesse indivíduos relativamente ricos que estivessem dispostos a realizar simulações dos seus antepassados ​​e fossem livres para fazê-lo. então.

Se (3) for verdade, então estamos quase certamente vivendo numa simulação. A floresta escura da nossa ignorância torna razoável distribuir a nossa confiança quase uniformemente entre os pontos (1), (2) e (3).

A menos que já vivamos numa simulação, é quase certo que os nossos descendentes nunca executarão as simulações dos seus antepassados.

Agradecimentos

Sou grato a muitas pessoas pelos seus comentários, especialmente Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker, Eliezer Yudkowsky e árbitros anônimos.

Tradução: Alexei Turchin

Notas do tradutor:
1) As conclusões (1) e (2) não são locais. Dizem que ou todas as civilizações perecem, ou nem todos querem criar simulações. Esta afirmação se aplica não apenas a todo o universo visível, não apenas a todo o infinito do universo além do horizonte de visibilidade, mas também a todo o conjunto de universos de 10**500 graus com diferentes propriedades que são possíveis, de acordo com a teoria das cordas . Em contrapartida, a tese de que vivemos numa simulação é local. As declarações gerais têm muito menos probabilidade de serem verdadeiras do que as declarações específicas. (Compare: “Todas as pessoas são loiras” e “Ivanov é loiro” ou “todos os planetas têm uma atmosfera” e “Vénus tem uma atmosfera”.) Para refutar uma afirmação geral, basta uma excepção. Assim, a afirmação de que vivemos numa simulação é muito mais provável do que as duas primeiras alternativas.

2) O desenvolvimento de computadores não é necessário - por exemplo, bastam sonhos. Que verá cérebros geneticamente modificados e especialmente adaptados.

3) O raciocínio de simulação funciona na vida cotidiana. A maioria das imagens que entram em nossos cérebros são simulações – são filmes, TV, Internet, fotografias, publicidade – e por último mas não menos importante – sonhos.

4) Quanto mais incomum for o objeto que vemos, maior será a probabilidade de ele estar na simulação. Por exemplo, se vejo um acidente terrível, provavelmente o vejo em um sonho, na TV ou em um filme.

5) As simulações podem ser de dois tipos: simulação de toda a civilização e simulação da história pessoal ou mesmo de um único episódio da vida de uma pessoa.

6) É importante distinguir simulação de imitação - é possível simular uma pessoa ou civilização que nunca existiu na natureza.

7) As supercivilizações deveriam estar interessadas em criar simulações para estudar diferentes versões do seu passado e, portanto, diferentes alternativas para o seu desenvolvimento. E também, por exemplo, estudar a frequência média de outras supercivilizações no espaço e suas propriedades esperadas.

8) O problema da simulação enfrenta o problema dos zumbis filosóficos (isto é, seres desprovidos de qualia, como sombras na tela de uma TV). Seres simulados não deveriam ser zumbis filosóficos. Se a maioria das simulações contém zumbis filosóficos, então o raciocínio não funciona (já que não sou um zumbi filosófico).

9) Se houver vários níveis de simulação, então a mesma simulação de nível 2 pode ser usada em diversas simulações de nível 1 diferentes por aqueles que vivem na simulação de nível 0. Para economizar recursos de computação. É como se muitas pessoas diferentes assistissem ao mesmo filme. Ou seja, digamos que eu criei três simulações. E cada um deles criou 1000 subsimulações. Então eu teria que executar 3003 simulações em meu supercomputador. Mas se as simulações criaram subsimulações essencialmente idênticas, então só preciso simular 1000 simulações, apresentando o resultado de cada uma delas três vezes. Ou seja, farei 1003 simulações no total. Em outras palavras, uma simulação pode ter vários proprietários.

10) Se você está vivendo uma simulação ou não, pode ser determinado pelo quanto sua vida difere da média no sentido de única, interessante ou importante. A sugestão aqui é que fazer simulações de pessoas interessantes vivendo em tempos interessantes de mudanças importantes seja mais atraente para os criadores da simulação, independentemente de sua finalidade - entretenimento ou pesquisa. 70% das pessoas que já viveram na Terra eram camponeses analfabetos . Contudo, o efeito da selecção observacional deve ser tido em conta aqui: os camponeses analfabetos não poderiam questionar se estavam ou não na simulação e, portanto, o facto de você não ser um camponês analfabeto não prova que você está na simulação. Provavelmente, a era na região da Singularidade será de maior interesse para os autores da simulação, pois em sua região é possível uma bifurcação irreversível dos caminhos de desenvolvimento da civilização, que pode ser influenciada por pequenos fatores, incluindo as características de uma pessoa. Por exemplo, eu, Alexey Turchin, acredito que minha vida é tão interessante que é mais provável que seja simulada do que real.

11) O facto de estarmos numa simulação aumenta os nossos riscos - a) a simulação pode ser desligada b) os autores da simulação podem experimentar nela, criando situações obviamente improváveis ​​- uma queda de asteróide, etc.

12) É importante notar que Bostrom diz que pelo menos uma das três é verdadeira. Ou seja, são possíveis situações em que alguns dos pontos são verdadeiros ao mesmo tempo. Por exemplo, o facto de morrermos não exclui o facto de vivermos numa simulação e o facto de a maioria das civilizações não criar uma simulação.

13) As pessoas simuladas e o mundo ao seu redor podem não se parecer com nenhuma pessoa real ou com o mundo real, é importante que pensem que estão no mundo real. Eles não são capazes de perceber as diferenças porque nunca viram nenhum mundo real. Ou a sua capacidade de perceber diferenças está entorpecida. Como acontece em um sonho.

14) Existe a tentação de descobrir sinais de simulação em nosso mundo, manifestados como milagres. Mas milagres podem acontecer sem simulação.

15) Existe um modelo de ordem mundial que elimina o dilema proposto. (mas não sem suas contradições). Ou seja, este é o modelo Castanevo-Budista, onde o observador dá origem ao mundo inteiro.

16) A ideia de simulação implica simplificação. Se a simulação for precisa até o átomo, então será a mesma realidade. Nesse sentido, pode-se imaginar uma situação em que uma determinada civilização aprendeu a criar mundos paralelos com determinadas propriedades. Nestes mundos, ela pode realizar experimentos naturais, criando diferentes civilizações. Ou seja, é algo como a hipótese do zoológico espacial. Estes mundos criados não serão simulações, pois serão muito reais, mas estarão sob o controle de quem os criou e poderá ligá-los e desligá-los. E haverá mais deles também, portanto um raciocínio estatístico semelhante se aplica aqui ao raciocínio de simulação.
Capítulo do artigo “OVNIs como fator de risco global”:

OVNIs são falhas na Matrix

De acordo com N. Bostrom (Nick Bostrom. Prova de Simulação. www.proza.ru/2009/03/09/639), a probabilidade de vivermos num mundo completamente simulado é bastante elevada. Ou seja, nosso mundo pode ser completamente simulado em um computador por algum tipo de supercivilização. Isso permite que os autores da simulação criem nela quaisquer imagens, com objetivos incompreensíveis para nós. Além disso, se o nível de controle na simulação for baixo, erros se acumularão nela, como ao ligar um computador, e ocorrerão falhas e falhas que podem ser percebidas. Os homens de preto se transformam no Agente Smiths, que apaga vestígios de falhas. Ou alguns residentes da simulação podem obter acesso a algumas capacidades não documentadas. Esta explicação permite-nos explicar qualquer conjunto possível de milagres, mas não explica nada específico - por que vemos tais manifestações e não, digamos, elefantes cor-de-rosa voando de cabeça para baixo. O principal risco é que a simulação possa ser utilizada para testar condições extremas de operação do sistema, ou seja, em modos catastróficos, e que a simulação seja simplesmente desligada caso se torne muito complexa ou complete sua função.
A questão principal aqui é o grau de controle na Matrix. Se estamos falando da Matrix sob um controle muito estrito, então a probabilidade de falhas não planejadas nela é pequena. Se a Matrix for simplesmente iniciada e deixada por conta própria, as falhas nela se acumularão, assim como as falhas se acumulam durante a operação de um sistema operacional, à medida que ele opera e à medida que novos programas são adicionados.

A primeira opção é implementada se os autores da Matriz estiverem interessados ​​em todos os detalhes dos eventos que ocorrem na Matriz. Nesse caso, eles monitorarão rigorosamente todas as falhas e as apagarão cuidadosamente. Se estiverem interessados ​​apenas no resultado final da Matriz ou em um de seus aspectos, então seu controle será menos rígido. Por exemplo, quando uma pessoa executa um programa de xadrez e sai para o dia, ela está interessada apenas no resultado do programa, mas não nos detalhes. Além disso, durante o funcionamento de um programa de xadrez, ele pode calcular diversos jogos virtuais, ou seja, mundos virtuais. Em outras palavras, os autores aqui estão interessados ​​no resultado estatístico do trabalho de muitas simulações e se preocupam com os detalhes do trabalho de uma simulação apenas na medida em que as falhas não afetam o resultado final. E em qualquer sistema de informação complexo, um certo número de falhas se acumula e, à medida que a complexidade do sistema cresce, a dificuldade de removê-las aumenta exponencialmente. Portanto, é mais fácil tolerar a presença de certas falhas do que removê-las pela raiz.

Além disso, é óbvio que o conjunto de sistemas pouco controlados é muito maior do que o conjunto de sistemas fortemente controlados, uma vez que sistemas fracamente controlados são lançados em grandes quantidades quando podem ser produzidos MUITO baratos. Por exemplo, o número de jogos de xadrez virtuais é muito maior do que o de jogos de grandes mestres reais, e o número de sistemas operacionais domésticos é muito maior do que o número de supercomputadores governamentais.
Assim, falhas na Matriz são aceitáveis ​​desde que não afetem o funcionamento geral do sistema. Na realidade é a mesma coisa: se a fonte do meu navegador começar a aparecer em uma cor diferente, não irei reiniciar o computador inteiro nem demolir o sistema operacional. Mas vemos a mesma coisa no estudo de OVNIs e outros fenômenos anômalos! Existe um certo limiar acima do qual nem os próprios fenómenos nem a sua ressonância pública podem saltar. Assim que certos fenômenos começam a se aproximar desse limiar, ou eles desaparecem, ou aparecem pessoas de preto, ou acontece que foi uma farsa, ou alguém morre.

Observe que existem dois tipos de simulações – simulações completas do mundo inteiro e auto-simulações. Neste último, é simulada a experiência de vida de apenas uma pessoa (ou de um pequeno grupo de pessoas). Em uma simulação I, é mais provável que você se encontre em um papel interessante, enquanto em uma simulação completa, 70% dos heróis são camponeses. Por razões de seleção observacional, as simulações I deveriam ser muito mais frequentes – embora esta consideração precise de mais reflexão. Mas nas simulações I, o tema OVNI já deveria estar estabelecido, como toda a pré-história do mundo. E pode ser incluído propositalmente - para explorar como irei lidar com este tópico.

Além disso, em qualquer sistema de informação, mais cedo ou mais tarde, aparecem vírus - isto é, unidades de informação parasitas destinadas à auto-replicação. Tais unidades podem surgir na Matrix (e no inconsciente coletivo), e um programa antivírus integrado deve funcionar contra elas. Porém, pela experiência do uso de computadores e pela experiência dos sistemas biológicos, sabemos que é mais fácil suportar a presença de vírus inofensivos do que envenená-los até o fim. Além disso, a destruição completa dos vírus muitas vezes requer a demolição do sistema.

Assim, pode-se presumir que os OVNIs são vírus que exploram falhas na Matriz. Isso explica o absurdo de seu comportamento, já que sua inteligência é limitada, bem como seu parasitismo nas pessoas - já que cada pessoa recebe na Matrix uma certa quantidade de recursos computacionais que podem ser utilizados. Pode-se supor que algumas pessoas aproveitaram falhas na Matrix para atingir seus objetivos, incluindo a imortalidade, mas o mesmo aconteceu com seres de outros ambientes computacionais, por exemplo, simulações de mundos fundamentalmente diferentes, que então penetraram em nosso mundo.
Outra questão é qual é o nível de profundidade da simulação em que provavelmente estaremos. É possível simular o mundo com precisão atômica, mas isso exigiria enormes recursos computacionais. Outro exemplo extremo é o jogo de tiro em primeira pessoa. Nele, uma imagem tridimensional da área é desenhada conforme a necessidade quando o personagem principal se aproxima de um novo local, com base no plano geral da área e em certos princípios gerais. Ou espaços em branco são usados ​​para alguns lugares, e o desenho preciso de outros lugares é ignorado (como no filme “13º Andar”). Obviamente, quanto mais precisa e detalhada for a simulação, menos frequentemente haverá falhas. Por outro lado, simulações feitas “às pressas” conterão muito mais falhas, mas ao mesmo tempo consumirão imensamente menos recursos computacionais. Ou seja, com os mesmos custos seria possível fazer uma simulação muito precisa ou um milhão de simulações aproximadas. Além disso, assumimos que o mesmo princípio se aplica às simulações e a outras coisas: nomeadamente, que quanto mais barata uma coisa é, mais comum ela é (ou seja, há mais vidro do que diamantes no mundo, mais meteoritos do que asteróides, e T. e.) Assim, é mais provável que estejamos dentro de uma simulação simplificada e barata, do que dentro de uma simulação complexa e ultraprecisa. Pode-se argumentar que no futuro estarão disponíveis recursos computacionais ilimitados e, portanto, qualquer ator executará simulações bastante detalhadas. No entanto, é aqui que entra em jogo o efeito das simulações de matryoshka. Ou seja, uma simulação avançada pode criar suas próprias simulações, vamos chamá-las de simulações de segundo nível. Digamos que uma simulação avançada do mundo de meados do século XXI (criada, digamos, no século XXI real) possa criar milhares de milhões de simulações do mundo do início do século XXI. Ao mesmo tempo, utilizará computadores de meados do século XXI, que serão mais limitados em recursos computacionais do que os computadores do século XXI. (E também o verdadeiro século 23 economizará na precisão das subsimulações, uma vez que elas não são importantes para ele.) Portanto, todos os bilhões de simulações do início do século 21 que criará serão muito econômicas em termos de recursos computacionais. Por causa disso, o número de simulações primitivas, bem como de simulações anteriores em termos do tempo simulado, será um bilhão de vezes maior que o número de simulações mais detalhadas e posteriores e, portanto, um observador arbitrário tem um bilhão de vezes maior chance de se encontrar em uma simulação anterior (pelo menos até o advento de supercomputadores capazes de criar suas próprias simulações) e uma simulação mais barata e com mais falhas. E de acordo com o princípio da suposição de autoamostragem, todos devem se considerar um representante aleatório de muitas criaturas semelhantes a si mesmos se quiserem obter estimativas de probabilidade mais precisas.

Outra possibilidade é que os OVNIs sejam deliberadamente lançados na Matriz para enganar as pessoas que vivem nela e ver como reagirão a isso. Porque a maioria das simulações, penso eu, são projetadas para simular o mundo em algumas condições especiais e extremas.

Ainda assim, esta hipótese não explica toda a variedade de manifestações específicas dos OVNIs.
O risco aqui é que, se nossa simulação ficar sobrecarregada com falhas, os proprietários da simulação possam decidir reiniciá-la.

Por fim, podemos assumir a “geração espontânea da Matrix” - ou seja, que vivemos em um ambiente computacional, mas esse ambiente foi gerado espontaneamente de alguma forma nas origens da existência do universo sem a mediação de quaisquer seres criadores . Para que esta hipótese seja mais convincente, devemos primeiro lembrar que, de acordo com uma das descrições da realidade física, as próprias partículas elementares são autômatos celulares - algo como combinações estáveis ​​no jogo da Vida. ru.wikipedia.org/wiki/Life_(um jogo)

Mais obras de Alexey Turchin:

Sobre Ontol

Nick Bostrom: Estamos vivendo em uma simulação de computador (2001)Ontol é um mapa que permite escolher a rota mais eficaz para moldar sua visão de mundo.

Ontol baseia-se numa sobreposição de avaliações subjetivas, reflexão de textos lidos (idealmente, milhões/bilhões de pessoas). Cada pessoa participante do projeto decide por si mesmo quais são as 10/100 coisas mais importantes que leu/assistiu em aspectos significativos da vida (pensamento, saúde, família, dinheiro, confiança, etc.) nos últimos 10 anos ou seu vida inteira. O que pode ser compartilhado em 1 clique (textos e vídeos, não livros, conversas e eventos).

O resultado final ideal do Ontol é o acesso 10x-100x mais rápido (do que os análogos existentes da wikipedia, quora, chats, canais, LJ, motores de busca) a textos e vídeos significativos que afetarão a vida do leitor (“Oh, como eu gostaria de leia este texto antes! Muito provavelmente, a vida teria sido diferente"). Gratuito para todos os habitantes do planeta e com 1 clique.

Fonte: habr.com

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