Nick Bostrom: Vivemos em uma simulação de computador (2001)

Estou reunindo todos os textos mais importantes de todos os tempos e povos, que influenciam a visão de mundo e a formação da percepção do mundo («Ontologia»). E aqui pensei, pensei e proponho a ousada hipótese de que este texto é mais revolucionário e importante em nossa concepção sobre a estrutura do mundo do que a revolução copernicana e as obras de Kant. Na internet russa, este texto (versão completa) estava em um estado horrível, eu o retorci um pouco e, com a permissão do tradutor, publico para discussão.

Nick Bostrom: Vivemos em uma simulação de computador (2001)

“Você está vivendo em uma simulação de computador?”

por Nick Bostrom [Publicado na Philosophical Quarterly (2003) Vol. 53, No. 211, pp. 243-255. (Primeira versão: 2001)]

Neste artigo, afirma-se que pelo menos uma das três seguintes suposições é verdadeira:

  • (1) é muito provável que a humanidade esteja extinta antes de alcançar a fase "pós-humana";
  • (2) cada civilização pós-humana terá uma probabilidade extremamente baixa de iniciar um número significativo de simulações de sua história evolutiva (ou suas variantes) e
  • (3) quase certamente estamos vivendo em uma simulação de computador..

Dessa forma, a probabilidade de estar na fase de civilização pós-humana, que poderá iniciar simulações de suas predecessoras, é zero, a menos que aceitemos como verdade que já estamos vivendo em uma simulação. Outras implicações desse resultado também são discutidas.

1. Introdução

Muitas obras de ficção científica, assim como previsões de sérios futurólogos e pesquisadores de tecnologia, preveem que no futuro haverá enormes quantidades de poder computacional disponíveis. Suponha que essas previsões sejam verdadeiras. Por exemplo, gerações posteriores, com seus supercomputadores, poderão executar simulações detalhadas de seus predecessores ou de pessoas semelhantes aos seus predecessores. Como seus computadores serão tão potentes, eles serão capazes de executar muitas simulações desse tipo. Suponha que essas pessoas simuladas tenham consciência (e elas terão, se a simulação for altamente precisa e se uma certa concepção de consciência amplamente aceita na filosofia estiver correta). Isso implica que a maioria das mentes semelhantes às nossas não pertence à raça original, mas, sim, a seres humanos simulados pelos descendentes avançados da raça original. Com base nisso, pode-se argumentar que é razoável esperar que estejamos entre os simulados, e não entre as mentes biológicas naturais originais. Assim, se não acreditamos que estamos vivendo em uma simulação de computador agora, não devemos supor que nossos descendentes executarão muitas simulações de seus antepassados. Essa é a ideia principal. Nas seções seguintes, vamos explorá-la em mais detalhes.

Além do interesse que essa tese pode ter para aqueles envolvidos em discussões futuristas, existe também um interesse puramente teórico. Esta prova serve como um incentivo para formular certas questões metodológicas e metafísicas, e também oferece algumas analogias naturais a conceitos religiosos tradicionais, que podem parecer surpreendentes ou instigantes.

A estrutura deste artigo é a seguinte: começaremos formulando uma hipótese que precisamos importar da filosofia da consciência para que esta prova funcione. Em seguida, examinaremos algumas razões empíricas para acreditar que a realização de um grande número de simulações de mentes humanas será acessível a uma civilização futura que desenvolverá muitas das tecnologias cujas limitações estão claras e que não contradizem as leis físicas conhecidas e as restrições de engenharia.

Esta parte não é necessária do ponto de vista filosófico, mas, no entanto, leva a atenção à ideia principal do artigo. Em seguida, será apresentada uma exposição da prova em essência, utilizando algumas aplicações simples da teoria das probabilidades, e uma seção que justifica o fraco princípio de equivalência que essa prova utiliza. Por fim, discutiremos algumas interpretações da alternativa mencionada no início, que será a conclusão da prova sobre o problema da simulação.

2. Suposição de independência do suporte

Uma suposição comum na filosofia da consciência é a suposição de independência do suporte. A ideia é que estados mentais podem surgir em qualquer suporte de uma ampla classe de suportes físicos. Desde que o sistema incorpore o conjunto correto de estruturas e processos computacionais, experiências conscientes podem ocorrer nele. A propriedade essencial não é a incorporação em redes neurais biológicas baseadas em carbono de processos intracranianos: processadores baseados em silício dentro de computadores podem fazer absolutamente o mesmo truque. Argumentos a favor dessa tese foram apresentados na literatura existente, e, embora não seja totalmente isento de contradições, nós o aceitaremos aqui como um dado.

A prova que aqui apresentamos, no entanto, não depende de uma versão muito forte do funcionalismo ou computacionalismo. Por exemplo, não devemos assumir que a tese da independência do suporte é necessariamente verdadeira (tanto em um sentido analítico quanto metafísico) – devemos apenas aceitar que, de fato, um computador operando sob o programa apropriado poderia ter consciência. Além disso, não devemos supor que, para criar consciência em um computador, precisaríamos programá-lo para se comportar em todos os casos como um humano, passar no teste de Turing, etc. Precisamos apenas de uma suposição mais fraca de que, para criar experiências subjetivas, é suficiente que os processos computacionais no cérebro humano sejam copiados estruturalmente nos detalhes adequados, por exemplo, ao nível dos sinapses individuais. Esta versão refinada da independência do suporte é bastante amplamente aceita.

Neurotransmissores, fatores de crescimento nervoso e outras substâncias químicas que são menores que sinapses claramente desempenham um papel na cognição e aprendizagem humanas. A tese da independência do suporte não é que o efeito dessas substâncias químicas seja pequeno ou desprezível, mas que elas afetam a experiência subjetiva apenas através de uma influência direta ou indireta na atividade computacional. Por exemplo, se não existem diferenças subjetivas sem que haja também diferenças nas descargas sinápticas, então a detalhamento necessário da simulação está no nível sináptico (ou mais alto).

3. Limites tecnológicos da computação

No nível atual de desenvolvimento tecnológico, não temos equipamentos suficientemente poderosos e eficientes, nem software correspondente para criar mentes conscientes em computadores. No entanto, foram apresentadas sérias justificativas para que, se o avanço tecnológico continuar sem interrupções, essas limitações serão eventualmente superadas. Alguns autores afirmam que essa fase ocorrerá em apenas algumas décadas. Contudo, para os objetivos da nossa discussão, nenhuma suposição sobre a linha do tempo é necessária. A prova da simulação funciona igualmente bem para aqueles que acreditam que levará centenas de milhares de anos para alcançar a fase "pós-humana" de desenvolvimento, quando a humanidade adquirirá a maior parte das capacidades tecnológicas que, como podemos demonstrar agora, estão em conformidade com as leis físicas e as limitações materiais e energéticas.

Esta fase madura do desenvolvimento tecnológico tornará possível transformar planetas e outros recursos astronômicos em computadores de imensa potência. Neste momento, é difícil ter certeza sobre quaisquer limites extremos da capacidade computacional que estarão disponíveis para civilizações pós-humanas. Como ainda não temos uma "teoria do tudo", não podemos excluir a possibilidade de que novos fenômenos físicos, proibidos pelas teorias físicas atuais, possam ser usados para superar as limitações que, segundo nossa atual compreensão, impõem limites teóricos ao processamento de informações dentro de um determinado pedaço de matéria. Com muito mais confiabilidade, podemos estabelecer limites inferiores para os cálculos pós-humanos, supondo a implementação apenas dos mecanismos que já entendemos. Por exemplo, Eric Drexler esboçou um dispositivo do tamanho de um cubo de açúcar (exceto pelos sistemas de resfriamento e alimentação) que poderia realizar 10^21 operações por segundo. Outro autor fez uma estimativa bruta de 10^42 operações por segundo para um computador do tamanho de um planeta. (Se aprendermos a criar computadores quânticos ou a construir computadores a partir de matéria nuclear ou plasma, poderemos nos aproximar ainda mais dos limites teóricos. Seth Lloyd calculou o limite superior para um computador pesando 1 kg em 5*10^50 operações lógicas por segundo, sendo realizadas sobre 10^31 bits. No entanto, para nossos propósitos, é suficiente utilizar estimativas mais conservadoras que consideram apenas os princípios de funcionamento conhecidos atualmente.)

A quantidade de poder computacional necessária para emular o cérebro humano pode ser estimada de forma semelhante. Uma estimativa, baseada em quão caro seria em termos computacionais replicar o funcionamento de um pedaço de tecido nervoso que já compreendemos e cuja funcionalidade foi replicada em silício (especificamente, foi replicado o sistema de ampliação de contraste na retina), dá uma estimativa de aproximadamente 10^14 operações por segundo. Uma estimativa alternativa, baseada no número de sinapses no cérebro e na frequência de suas ativações, sugere um valor entre 10^16 e 10^17 operações por segundo. Portanto, pode ser que até mais poder computacional seja necessário se quisermos simular em detalhes o funcionamento interno das sinapses e das ramificações dos dendritos. No entanto, é bastante provável que o sistema nervoso central humano tenha um certo grau de redundância em nível micro para compensar a incerteza e o ruído de seus componentes neuronais. Assim, pode-se esperar um ganho significativo de eficiência ao utilizar processadores não biológicos mais confiáveis e flexíveis.

A memória é uma limitação tão significativa quanto a potência do processador. Além disso, como o fluxo máximo de dados sensoriais do ser humano é da ordem de 10^8 bits por segundo, simular todos os eventos sensoriais custaria uma quantia desprezível em comparação com a simulação da atividade cortical. Assim, podemos usar a potência de processamento necessária para simular o sistema nervoso central como uma estimativa do custo computacional total para a simulação da mente humana.

Se o ambiente entra na simulação, isso exigirá poder computacional adicional – a quantidade depende das dimensões e detalhes da simulação. Simular todo o universo com precisão em nível quântico é, evidentemente, impossível, a menos que uma nova física seja descoberta. Mas para obter uma simulação realista da experiência humana, é necessário muito menos – apenas o suficiente para garantir que as pessoas simuladas, interagindo de maneiras humanas comuns com o ambiente simulado, não perceberão diferenças. A estrutura microscópica das regiões internas da Terra pode ser facilmente ignorada. Objetos astronômicos distantes podem ser submetidos a um nível muito alto de compressão: a correspondência exata deve existir apenas em um estreito intervalo de propriedades que podemos observar do nosso planeta ou de uma sonda espacial dentro do Sistema Solar. Na superfície da Terra, objetos macroscópicos em locais não habitados devem ser constantemente simulados, mas fenômenos microscópicos podem ser preenchidos ad hoc, ou seja, conforme necessário. O que você vê através de um microscópio eletrônico deve parecer inócuo, mas geralmente você não tem maneiras de verificar sua consistência com as partes não observáveis do micromundo. Exceções ocorrem quando projetamos deliberadamente sistemas para acoplar fenômenos microscópicos não observáveis, que atuam de acordo com princípios conhecidos, para obter resultados que podemos verificar de forma independente. Um exemplo clássico disso é o computador. A simulação, portanto, deve incluir simulações contínuas de computadores até o nível de elementos lógicos individuais. Isso não representa problemas, pois nosso poder computacional atual é desprezível pelos padrões pós-humanos.

Além disso, o criador pós-humano da simulação terá poder computacional suficiente para monitorar em detalhes o estado dos pensamentos em todos os cérebros humanos o tempo todo. Assim, quando ele detectar que alguma pessoa está prestes a fazer uma observação sobre o micromundo, poderá preencher a simulação com o nível de detalhe necessário. Se ocorrer algum erro, o diretor da simulação pode facilmente editar os estados de qualquer cérebro que tenha percebido a anomalia antes que ela destrua a simulação. Ou o diretor pode rebobinar a simulação alguns segundos para trás e reiniciá-la de forma a evitar o problema.

Isso implica que o aspecto mais custoso na criação de uma simulação que seja indistinguível da realidade física para as consciências humanas presentes nela será a criação de simulações de cérebros orgânicos até o nível neural ou sub-neural. Embora seja impossível fornecer uma estimativa muito precisa do custo de uma simulação realista da história humana, podemos usar uma estimativa de 10^33-10^36 operações como uma estimativa aproximada.

À medida que adquirimos mais experiência na criação de realidades virtuais, alcançaremos uma melhor compreensão dos requisitos computacionais necessários para que esses mundos pareçam realistas para seus visitantes. No entanto, mesmo se nossa estimativa estiver incorreta em vários ordens de magnitude, isso não afetará significativamente nossa prova. Observamos que uma estimativa grosseira do poder computacional de um computador com a massa de um planeta é de 10^42 operações por segundo, considerando apenas as estruturas nanotecnológicas já conhecidas, que provavelmente estão longe de ser ótimas. Um desses computadores pode simular toda a história mental da humanidade (vamos chamar isso de simulação de ancestrais) usando apenas um milionésimo de seus recursos em 1 segundo. A civilização pós-humana pode, em última análise, construir uma quantidade astronômica desses computadores. Podemos concluir que a civilização pós-humana pode executar um número colossal de simulações de ancestrais, mesmo que utilize apenas uma pequena parte de seus recursos. Chegamos a essa conclusão mesmo admitindo uma significativa margem de erro em todas as nossas estimativas.

  • Civilizações pós-humanas terão recursos computacionais suficientes para executar uma enorme quantidade de simulações de ancestrais, mesmo utilizando uma fração muito pequena de seus recursos para esses fins.

4. Núcleo da prova da simulação

A ideia principal deste artigo pode ser expressa da seguinte forma: se há uma chance substancial de que nossa civilização algum dia atinja um estágio pós-humano e comece a executar muitas simulações de ancestrais, como podemos provar que não estamos vivendo em uma dessas simulações?

Desenvolveremos esse pensamento sob a forma de uma prova rigorosa. Vamos introduzir as seguintes notações:

Nick Bostrom: Vivemos em uma simulação de computador (2001) – a fração de todas as civilizações de nível humano que sobrevivem até o estágio pós-humano;
N – o número médio de simulações de ancestrais que uma civilização pós-humana executa;
H – o número médio de pessoas que viveram em uma civilização antes de ela atingir o estágio pós-humano.

Então, a fração real de todos os observadores com experiência humana que vivem em uma simulação é:

Nick Bostrom: Vivemos em uma simulação de computador (2001)

Designamos a fração das civilizações pós-humanas que estão interessadas em lançar simulações ancestrais (ou que contêm pelo menos algum número de seres individuais que estão interessados nisso e têm recursos significativos para executar um número considerável de simulações) e como a média do número de simulações ancestrais executadas por tais civilizações interessadas, obtemos:

Nick Bostrom: Vivemos em uma simulação de computador (2001)

E, portanto:

Nick Bostrom: Vivemos em uma simulação de computador (2001)

Devido à colossal potência computacional das civilizações pós-humanas, que é extremamente grande, como vimos na seção anterior. Considerando a fórmula (*), podemos observar que pelo menos uma das três suposições a seguir é verdadeira:

Nick Bostrom: Vivemos em uma simulação de computador (2001)

5. Princípio fraco da equivalência

Podemos dar um passo adiante e concluir que, se a afirmação (3) for verdadeira, você pode estar quase certo de que está numa simulação. De modo geral, se sabemos que a fração x de todos os observadores com experiências de tipo humano vivem numa simulação, e não temos nenhuma informação adicional que mostre que nossa própria experiência particular é com maior ou menor probabilidade realizada in machine, em vez de in vivo, do que outros tipos de experiência humana, então nossa confiança de que estamos numa simulação deve ser igual a x:

Nick Bostrom: Vivemos em uma simulação de computador (2001)

Esse passo é justificado por um princípio muito fraco da equivalência. Vamos dividir em dois casos. No primeiro caso, que é o mais simples, todas as mentes investigadas são semelhantes à sua, no sentido de que correspondem exatamente qualitativamente à sua mente: têm a mesma informação e as mesmas experiências que você. No segundo caso, as mentes são apenas semelhantes entre si em um sentido amplo, sendo o tipo de mentes que são típicas para seres humanos, mas qualitativamente diferentes umas das outras, cada uma com um conjunto diferente de experiências. Eu afirmo que mesmo no caso em que as mentes são qualitativamente diferentes, a evidência da simulação ainda é válida, desde que você não tenha nenhuma informação que responda à pergunta sobre quais das diferentes mentes são simuladas e quais são biologicamente realizadas.

Uma explicação detalhada do princípio mais rigoroso, que inclui ambos os nossos exemplos particulares como casos triviais, foi dada na literatura. A falta de espaço não permite apresentar aqui a justificativa completa, mas podemos fornecer uma das justificativas intuitivas. Vamos imaginar que x% da população possui uma determinada sequência genética S em uma parte específica de seu DNA, geralmente chamada de "DNA lixo". Suponha ainda que não haja manifestações de S (exceto aquelas que poderão aparecer em testes genéticos) e nenhuma correlação entre possuir S e quaisquer manifestações externas. É então bastante óbvio que, antes que seu DNA seja sequenciado, é racional atribuir confiança à hipótese de x% de que você possui o fragmento S. E isso é totalmente independente do fato de que as pessoas que têm S têm mentes e experiências qualitativamente diferentes daquelas que não têm S. (Elas são diferentes simplesmente porque todos têm experiências diferentes, e não porque haja alguma ligação direta entre S e o tipo de experiência que a pessoa vivencia.)

Os mesmos raciocínios se aplicam se S não for uma propriedade de possuir uma determinada sequência genética, mas, em vez disso, um fato sobre estar em uma simulação, assumindo que não temos informações que nos permitam prever quaisquer diferenças entre as experiências das mentes simuladas e as experiências das mentes biológicas originais.

Deve-se enfatizar que o princípio suave da equivalência enfatiza apenas a equivalência entre as hipóteses sobre qual observador você é, quando não tem informações sobre qual dos observadores você é. Ele, em geral, não atribui equivalência entre as hipóteses quando você não tem informações específicas sobre qual dessas hipóteses é verdadeira. Ao contrário dos princípios mais fortes da equivalência de Laplace e outros, ele, assim, não está sujeito ao paradoxo de Bertrand e a outras dificuldades semelhantes que complicam a aplicação irrestrita dos princípios de equivalência.

Leitores familiarizados com a prova do Fim do Mundo (Doomsday argument, DA)( J. Leslie, “Is the End of the World Nigh? ” Philosophical Quarterly 40, 158: 65‐72 (1990)), podem ficar preocupados que o princípio de equivalência aplicado aqui se baseia nas mesmas suposições que minam a DA, e que a contradição de algumas de suas conclusões lança uma sombra sobre a credibilidade do raciocínio sobre a simulação. Isso não é verdade. A DA se baseia em uma suposição muito mais rigorosa e controversa de que uma pessoa deve raciocinar como se fosse uma amostra aleatória de toda a população que já viveu e viverá (no passado, presente e futuro), apesar de sabermos que estamos vivendo no início do século XXI, e não em algum ponto distante no futuro. O princípio suave da incerteza se aplica apenas nos casos em que não temos informações adicionais sobre a qual grupo de pessoas pertencemos.

Se fazer apostas é uma base para crença racional, então, se todos apostarem se estão ou não em uma simulação, se as pessoas usarem o princípio suave da incerteza e apostarem que estão em uma simulação, baseando-se no conhecimento de que a maior parte das pessoas está nela, então quase todos ganharão suas apostas. Se apostarem que não estão em uma simulação, quase todos perderão. Parece mais útil seguir o princípio da suave equivalência. Além disso, pode-se imaginar uma sequência de situações possíveis nas quais uma proporção cada vez maior de pessoas vive em simulações: 98%, 99%, 99,9%, 99,9999%, e assim por diante. À medida que se aproxima do limite superior, quando todos vivem em uma simulação (de onde pode-se deduzir que cada um está em simulação), parece razoável exigir que a credibilidade que alguém atribui a estar em uma simulação se aproxime suavemente do limite de plena certeza.

6. Interpretação

A possibilidade mencionada no ponto (1) é bastante clara. Se (1) for verdadeira, então a humanidade quase certamente não conseguirá alcançar o nível pós-humano; nenhuma espécie no nosso nível de desenvolvimento se torna pós-humana, e é difícil encontrar justificativas para pensar que nossa própria espécie tenha alguma vantagem ou proteção especial contra catástrofes futuras. Assim, dado (1), devemos atribuir alta credibilidade à hipótese da Extinção (DOOM), ou seja, a ideia de que a humanidade desaparecerá antes de alcançar o nível pós-humano:

Nick Bostrom: Vivemos em uma simulação de computador (2001)

Podemos imaginar uma situação hipotética em que temos dados que sobrepõem nosso conhecimento sobre fp. Por exemplo, se descobrirmos que um gigantesco asteroide está prestes a colidir conosco, podemos supor que fomos excepcionalmente azarados. Nesse caso, poderíamos atribuir uma maior credibilidade à hipótese da Extinção do que nossa expectativa sobre a proporção de civilizações de nível humano que não conseguirão alcançar o pós-humanismo. No nosso caso, no entanto, aparentemente não temos fundamentos para pensar que somos especiais nesse aspecto, para melhor ou para pior.

A suposição (1) não implica, por si só, que é mais provável que nós, de fato, nos extingamos. Ela indica que é improvável que alcancemos a fase pós-humana. Essa possibilidade pode significar, por exemplo, que permaneceremos no nosso nível atual ou um pouco acima dele por um longo período antes de nossa extinção. Outra possível razão para a veracidade de (1) é que, muito provavelmente, a civilização tecnológica entrará em colapso. Nesse caso, sociedades humanas primitivas poderão persistir na Terra.

Existem muitas maneiras pelas quais a humanidade pode se extinguir antes de alcançar a fase de desenvolvimento pós-humano. A explicação mais natural para (1) é que nós nos extinguiremos devido ao desenvolvimento de alguma tecnologia poderosa, mas perigosa. Um dos candidatos é a nanotecnologia molecular, cuja fase avançada permitiria a criação de nanorobôs auto-replicantes que poderiam se alimentar de terra e matéria orgânica – algo como uma bactéria mecânica. Esses nanorobôs, se projetados com intenções malignas, poderiam levar à extinção de toda a vida no planeta.

Uma segunda alternativa à proposição sobre a simulação é que a proporção de civilizações pós-humanas interessadas em iniciar simulações ancestrais é desprezível. Para que (2) seja verdadeira, deve haver uma convergência estrita entre os caminhos de desenvolvimento de civilizações avançadas. Se o número de simulações ancestrais criadas por civilizações interessadas for excepcionalmente grande, então a raridade de tais civilizações deve ser proporcionalmente extrema. Praticamente nenhuma civilização pós-humana decide usar seus recursos para criar um grande número de simulações ancestrais. Além disso, quase todas as civilizações pós-humanas carecem de indivíduos que possuem os recursos e o interesse para iniciar simulações ancestrais; ou têm leis rigorosas que impedem o comportamento dos indivíduos de acordo com seus desejos.

Que força pode levar a essa convergência? Alguém pode argumentar que civilizações avançadas se desenvolvem em um trajeto único, que leva ao reconhecimento da proibição ética de iniciar simulações ancestrais devido ao sofrimento que os habitantes da simulação enfrentam. No entanto, do nosso ponto de vista atual, não parece evidente que a criação da raça humana seja imoral. Pelo contrário, tendemos a ver a existência de nossa raça como possuindo grande valor ético. Além disso, a convergência apenas das visões éticas sobre a imoralidade de iniciar simulações ancestrais não é suficiente: deve ser combinada com uma convergência da estrutura social civilizacional, que leva à proibição eficaz de atividades consideradas imorais.

Outra possibilidade de convergência é que quase todos os pós-humanos em quase todas as civilizações pós-humanas se desenvolvam na direção de perder o desejo de iniciar simulações ancestrais. Isso exigirá mudanças significativas nas motivações que impulsionam seus ancestrais pós-humanos, uma vez que certamente há muitas pessoas que gostariam de iniciar simulações de ancestrais, se tivessem essa oportunidade. Mas, talvez, muitos dos nossos desejos humanos pareçam tolos para qualquer um que se torne pós-humano. Pode ser que o valor científico das simulações ancestrais para civilizações pós-humanas seja desprezivelmente pequeno (o que não parece muito incrível, considerando seu incrível superioridade intelectual) e, talvez, os pós-humanos vejam atividades recreativas como um meio extremamente ineficiente de obter prazeres — que podem ser obtidos de forma muito mais barata através da estimulação direta dos centros de prazer do cérebro. Uma conclusão que se pode tirar disso é que as sociedades pós-humanas serão extremamente diferentes das sociedades humanas: nelas não haverá agentes independentes relativamente ricos, que possuem uma gama completa de desejos semelhantes aos humanos, e que são livres para agir de acordo com eles.

A possibilidade descrita na saída (3) é a mais intrigante do ponto de vista conceitual. Se vivemos em uma simulação, então o cosmos que observamos é apenas um pequeno pedaço da totalidade da existência física. A física do universo, onde está o computador, pode se assemelhar ou não à física do mundo que observamos. Enquanto o mundo que observamos é, de certa forma, 'real', ele não está situado em algum nível fundamental de realidade. Para civilizações simuladas, pode ser possível se tornarem pós-humanas. Elas podem, por sua vez, executar simulações ancestrais em poderosos computadores que construíram em um universo simulado. Esses computadores seriam 'máquinas virtuais' — um conceito bastante comum na ciência da computação. (Aplicativos da web escritos em JavaScript, por exemplo, rodam em uma máquina virtual — um computador simulado — no seu notebook.)

As máquinas virtuais podem ser empilhadas umas dentro das outras: é possível simular uma máquina virtual que simula outra máquina, e assim por diante, com um número arbitrário de etapas. Se conseguirmos criar nossas próprias simulações ancestrais, isso será uma forte evidência contra os pontos (1) e (2), e, em razão disso, devemos concluir que estamos vivendo em uma simulação. Além disso, devemos suspeitar que os pós-humanos que iniciaram nossa simulação são, eles próprios, também seres simulados, e que seus criadores, por sua vez, também podem ser seres simulados.

A realidade, portanto, pode conter vários níveis. Mesmo que a hierarquia deva terminar em algum nível – o status metafísico dessa afirmação é bastante obscuro – pode haver espaço suficiente para muitos níveis de realidade, e esse número pode aumentar ao longo do tempo. (Uma das considerações que se opõem a tal hipótese de múltiplos níveis é que o custo computacional para simuladores de nível básico seria muito alto. Simular até mesmo uma única civilização pós-humana pode ser proibitivamente caro. Se for assim, devemos esperar que nossa simulação seja desligada quando nos aproximarmos do nível pós-humano.)

Embora todos os elementos deste sistema sejam naturalistas, até físicos, é possível traçar algumas analogias livres com conceitos religiosos sobre o mundo. De certa forma, os pós-humanos que iniciaram a simulação são semelhantes a deuses em relação aos humanos na simulação: os pós-humanos criam o mundo que vemos; eles possuem uma inteligência que nos supera; são onipotentes no sentido de que podem interferir no funcionamento do nosso mundo de maneiras que violam as leis físicas, e são oniscientes no sentido de que podem monitorar tudo o que acontece. No entanto, todos os semideuses, exceto aqueles que vivem no nível fundamental da realidade, estão sujeitos às ações de deuses mais poderosos que habitam níveis mais altos da realidade.

A exploração adicional desses temas pode resultar em uma teogonia naturalista, que estudará a estrutura dessa hierarquia e as limitações impostas aos habitantes, considerando que suas ações em seu nível podem impactar a percepção que os habitantes de níveis mais profundos têm deles. Por exemplo, se ninguém pode ter certeza de que está em um nível básico, então todos devem considerar a probabilidade de que suas ações sejam recompensadas ou punidas, possivelmente com base em certos critérios morais, pelos senhores da simulação. A vida após a morte se tornará uma possibilidade real. Devido a essa incerteza fundamental, até mesmo uma civilização no nível básico terá um incentivo para se comportar eticamente. O fato de que eles têm motivos para agir moralmente será um forte argumento para que outros também façam o mesmo, e assim por diante, formando um ciclo virtuoso. Desta forma, pode-se chegar a algo como um imperativo ético universal, que será do interesse pessoal de cada um seguir e que surge do "nada".

Além das simulações de ancestrais, pode-se imaginar a possibilidade de simulações mais seletivas, que incluem apenas um pequeno grupo de pessoas ou um único indivíduo. As outras pessoas seriam então "zumbis" ou "pessoas-sombra" – indivíduos simulados apenas no nível suficiente para que as pessoas totalmente simuladas não notem nada suspeito.

Não está claro quão mais barato será simular pessoas-sombra em comparação com pessoas reais. Não é sequer óbvio que um objeto possa se comportar indistinguivelmente de uma pessoa real enquanto não possui experiências conscientes. Mesmo que tais simulações seletivas existam, você não deve ter certeza de que está em uma delas até que tenha certeza de que essas simulações são muito mais numerosas do que as simulações completas. O mundo deve ter aproximadamente 100 bilhões a mais de eu-simulações (simulações da vida de uma única consciência) do que existem simulações completas de ancestrais – para que a maioria das pessoas simuladas esteja em eu-simulações.

Também existe a possibilidade de que os simuladores pulem uma parte específica da vida mental dos seres simulados e lhes forneçam memórias falsas sobre o tipo de experiência que poderiam ter durante os períodos perdidos. Se assim for, pode-se imaginar a seguinte (forçada) solução para o problema do mal: que, na verdade, não há sofrimentos no mundo e que todas as memórias de sofrimentos são ilusões. Claro, essa hipótese só pode ser levada a sério nos momentos em que você mesmo não está sofrendo.

Supondo que vivamos em uma simulação, quais seriam as implicações disso para nós, humanos? Ao contrário do que foi dito até agora, as consequências para os humanos não são particularmente radicais. Nosso melhor guia sobre como nossos criadores pós-humanos escolheram organizar nosso mundo é a pesquisa empírica padrão do universo que vemos. As mudanças na maior parte do nosso sistema de crenças tendem a ser pequenas e suaves - proporcionais à nossa falta de confiança em nossa capacidade de entender o sistema de pensamento dos pós-humanos.

A compreensão correta da veracidade da tese (3) não deve nos fazer "pirar" ou nos levar a abandonar nossos negócios e parar de fazer planos e previsões para amanhã. A principal importância empírica da (3) neste momento parece residir em seu papel no silogismo triplo apresentado acima.

Devemos esperar que (3) seja verdadeiro, pois isso diminui a probabilidade de (1); no entanto, se limitações computacionais tornam provável que os simuladores desliguem a simulação antes que ela alcance o nível pós-humano, então nossa melhor esperança é a veracidade de (2).

Se aprendermos mais sobre a motivação pós-humana e as limitações de recursos, talvez como resultado do nosso desenvolvimento em direção ao pós-humanismo, então a hipótese de que somos simulados receberá um conjunto muito mais rico de aplicações empíricas.

7. Conclusão

Uma civilização pós-humana tecnologicamente madura teria enorme poder computacional. Com base nisso, o argumento sobre a simulação mostra que pelo menos uma das seguintes teses é verdadeira:

  • (1) A proporção de civilizações de nível humano que atingem o nível pós-humano é muito próxima de zero.
  • (2) A proporção de civilizações pós-humanas que estão interessadas em iniciar simulações de antepassados é muito próxima de zero.
  • (3) A proporção de todas as pessoas com nosso tipo de experiências que vivem em uma simulação é próxima de um.

Se (1) é verdade, então estamos quase certos de que morreremos antes de alcançarmos o nível pós-humano.

Se (2) é verdade, então deve haver uma convergência estritamente coordenada dos caminhos de desenvolvimento de todas as civilizações avançadas, de modo que não haja indivíduos relativamente ricos que desejem iniciar simulações de antepassados e que sejam livres para fazê-lo.

Se (3) é verdade, então quase certamente estamos vivendo em uma simulação. A escuridão da nossa ignorância torna razoável distribuir nossa confiança quase uniformemente entre os pontos (1), (2) e (3).

Exceto no caso de já estarmos vivendo em uma simulação, é quase certo que nossos descendentes nunca iniciarão simulações de antepassados.

Agradecimentos

Agradeço a muitas pessoas pelos seus comentários, especialmente a Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker, Eliezer Yudkowsky e revisores anônimos.

Tradução: Alexey Turchin

Notas do tradutor:
1) As conclusões (1) e (2) são não locais. Elas afirmam que ou todas as civilizações se extinguem, ou todas não querem criar simulações. Esta afirmação se aplica não apenas a toda a universo visível, não apenas a toda a infinidade do universo além do horizonte da observação, mas também a todo o conjunto de 10**500 universos com diferentes propriedades que são possíveis segundo a teoria das cordas. Ao contrário disso, a tese de que estamos vivendo em uma simulação é local. Afirmativas universais são muito menos frequentemente verdadeiras do que afirmações particulares. (Compare: "Todas as pessoas são loiras" e "Ivanov é loiro" ou "todos os planetas têm atmosfera" e "Vênus tem atmosfera"). Para refutar uma afirmação geral, é suficiente um único exemplo. Assim, a afirmação de que estamos vivendo em uma simulação é muito mais provável do que as duas primeiras alternativas.

2) O desenvolvimento de computadores não é necessariamente obrigatório – é suficiente, por exemplo, sonhos. Que serão vistos por cérebros geneticamente modificados e especialmente adaptados para isso.

3) A reflexão sobre simulações funciona na vida cotidiana. A maior parte das imagens que chegam aos nossos cérebros são simulações – isso inclui filmes, televisão, internet, fotografias, publicidade – e, por último, mas não menos importante, os sonhos.

4) Quanto mais incomum for o objeto que vemos, maior a probabilidade de que ele esteja em uma simulação. Por exemplo, se eu vejo um acidente de carro horrível, é provável que eu o esteja vendo em um sonho, na televisão ou no cinema.

5) As simulações podem ser de dois tipos: simulações de toda uma civilização e simulações da história pessoal ou até mesmo de um único episódio na vida de uma pessoa.

6) É importante distinguir simulação de imitação – pode haver uma simulação de uma pessoa ou civilização que nunca existiu na realidade.

7) Supercivilizações devem estar interessadas em criar simulações para estudar diferentes variantes de seu passado e, assim, diferentes alternativas de desenvolvimento. Além disso, para estudar, por exemplo, a frequência média de outras supercivilizações no espaço e suas propriedades esperadas.

8) O problema da simulação enfrenta a questão do zumbi filosófico (ou seja, seres desprovidos de qualia, como sombras na tela da televisão). Seres simulados não devem ser zumbis filosóficos. Se a maioria das simulações inclui zumbis filosóficos, então a reflexão não funciona (já que eu não sou um zumbi filosófico).

9) Se existem vários níveis de simulação, a mesma simulação do 2º nível pode ser utilizada em várias simulações diferentes do 1º nível por aqueles que vivem na simulação do 0º nível. Isso é feito para economizar recursos computacionais. É como muitas pessoas assistindo ao mesmo filme. Suponha que eu criei três simulações. E cada uma delas criou 1000 subsimulações. Então eu teria que estimular 3003 simulações em meu supercomputador. Mas se as simulações criaram na verdade subsimulações idênticas, eu precisaria modelar apenas 1000 simulações, apresentando o resultado de cada uma delas três vezes. Ou seja, eu rodaria um total de 1003 simulações. Em outras palavras, uma simulação pode ter vários proprietários.

10) Se você vive ou não em uma simulação pode ser determinado pela medida em que sua vida se desvia da média, em direção ao único, interessante ou importante. Aqui se presume que criar simulações de pessoas interessantes vivendo em tempos de mudanças significativas é mais atraente para os criadores da simulação, independentemente de seus objetivos – sejam de entretenimento ou pesquisa. 70% das pessoas que já viveram na Terra eram camponeses analfabetos. No entanto, é preciso levar em conta o efeito da seleção de observação: camponeses analfabetos não podiam questionar se estavam em uma simulação ou não, portanto, o fato de você não ser um camponês analfabeto não prova que você está em uma simulação. Provavelmente, o maior interesse para os criadores da simulação será a era em torno da Singularidade, pois nesse período pode ocorrer uma bifurcação irreversível nos caminhos de desenvolvimento da civilização, à qual pequenos fatores, incluindo características de uma única personalidade, podem influenciar. Por exemplo, eu, Alexey Turchin, acredito que minha vida é tão interessante que é mais provável que seja simulada do que real.

11) A possibilidade de estarmos em uma simulação aumenta nossos riscos – a) a simulação pode ser desligada b) os criadores da simulação podem realizar experimentos, criando situações manifestamente improváveis – como a queda de um asteroide, etc.

12) É importante notar as palavras de Bostrom de que pelo menos uma das três opções é verdadeira. Ou seja, pode haver situações em que alguns dos pontos são verdadeiros simultaneamente. Por exemplo, o fato de que podemos perecer não exclui que estamos vivendo em uma simulação, e que a maioria das civilizações não cria simulações.

13) Pessoas e o mundo ao seu redor simulados podem não se parecer em nada com pessoas reais e o mundo real; o importante é que elas pensem que estão em um mundo real. Elas não conseguem notar diferenças porque nunca viram um mundo real. Ou suas habilidades de perceber diferenças estão atenuadas. Como ocorre durante os sonhos.

14) Existe a tentação de encontrar em nosso mundo sinais de simulação manifestados como milagres. Mas milagres podem ocorrer mesmo sem uma simulação.

15) Existe um modelo de estrutura do mundo que resolve a dilemática apresentada. (mas não está isento de suas contradições). Este modelo é o castanédico-budista, onde o observador gera todo o mundo.

16) A ideia de simulação implica simplificação. Se a simulação for precisa até o nível atômico, então ela será a mesma realidade. Nesse sentido, podemos imaginar uma situação em que determinada civilização aprendeu a criar mundos paralelos com características específicas. Nesses mundos, ela pode realizar experimentos naturais, criando diferentes civilizações. Ou seja, é algo como a hipótese do zoológico cósmico. Esses mundos criados não serão simulações, pois serão totalmente reais, mas estarão sob o controle daqueles que os criaram e que podem ligá-los e desligá-los. E também haverá uma quantidade maior deles, portanto, aqui é aplicável um raciocínio estatístico semelhante ao que é aplicado na discussão sobre simulação.
Capítulo do artigo "OVNIs como fator de risco global":

OVNIs – são falhas na Matriz

Segundo N. Bostrom (Nick Bostrom. Prova da Simulação. www.proza.ru/2009/03/09/639), a probabilidade de que vivamos em um mundo completamente simulado é bastante alta. Ou seja, nosso mundo pode estar totalmente modelado em um computador por alguma supercivilização. Isso permite que os autores da simulação criem quaisquer imagens nela, com objetivos incompreensíveis para nós. Além disso, se o nível de controle na simulação for baixo, erros acumularão, como na operação de um computador, e falhas e glitches podem surgir, sendo perceptíveis. Os homens de preto se tornam agentes Smith que apagam vestígios de glitches. Ou alguns habitantes da simulação podem ter acesso a certas possibilidades não documentadas. Essa explicação permite justificar quaisquer conjuntos de maravilhas, mas não explica nada específico – por que observamos exatamente essas manifestações, e não, por exemplo, elefantes cor-de-rosa voando de ponta-cabeça. O risco principal é que a simulação pode ser usada para testar condições extremas de operação do sistema, ou seja, em modos catastróficos, além do fato de que a simulação simplesmente pode ser desligada se se tornar muito complexa ou completar sua função.
A questão principal aqui é o grau de controle na Matriz. Se estamos falando de uma Matriz sob controle rigoroso, a probabilidade de glitches não planejados é baixa. No entanto, se a Matriz for apenas ativada e depois deixada à mercê do destino, os glitches se acumularão, assim como ocorre com uma operação do sistema operacional, à medida que ele funciona e novos programas são adicionados.

A primeira opção se concretiza se os autores da Matriz estiverem interessados em todos os detalhes dos eventos que ocorrem dentro dela. Nesse caso, eles monitorarão rigidamente todos os glitches e os corrigirão com cuidado. Se, por outro lado, eles estiverem interessados apenas no resultado final do funcionamento da Matriz ou em um de seus aspectos, o controle será menos rigoroso. Por exemplo, quando uma pessoa inicia um programa de xadrez e sai o dia todo, ela se interessa apenas pelo resultado do trabalho do programa, e não pelos detalhes. Durante a operação do programa de xadrez, este pode calcular várias partidas virtuais, ou seja, mundos virtuais. Em outras palavras, os autores aqui estão interessados no resultado estatístico do funcionamento de muitas simulações, e os detalhes do funcionamento de uma única simulação só são relevantes na medida em que os glitches não afetam o resultado final. E em qualquer sistema de informação complexo, uma certa quantidade de glitches se acumula, e à medida que a complexidade do sistema aumenta, a dificuldade para removê-los cresce exponencialmente. Portanto, é mais fácil conviver com a presença de alguns glitches do que removê-los pela raiz.

Além disso, é evidente que o número de sistemas com controle fraco é muito maior do que o de sistemas rigidamente controlados, uma vez que sistemas com controle fraco são ativados em grande quantidade, quando podem ser produzidos a um custo MUITO baixo. Por exemplo, o número de partidas de xadrez virtuais é muito maior do que o de partidas de grandes mestres reais, e o número de sistemas operacionais domésticos é muito maior do que o número de supercomputadores governamentais.
Assim, falhas na Matriz são aceitáveis, contanto que não afetem o funcionamento geral do sistema. Da mesma forma, na realidade, se a fonte no meu navegador começar a aparecer em outra cor, não irei reiniciar todo o computador ou desinstalar o sistema operacional. Mas vemos o mesmo fenômeno nas pesquisas sobre OVNIs e outros fenômenos anômalos! Existe um certo limiar que estas ocorrências, assim como sua ressonância pública, não conseguem ultrapassar. Assim que certos fenômenos se aproximam desse limiar, ou desaparecem, ou aparecem pessoas de preto, ou se revela que foi uma mistificação, ou alguém perde a vida.

Cabe notar que existem dois tipos de simulações – simulações completas de todo o mundo e auto-simulações. Nas últimas, simula-se a experiência de vida apenas de uma pessoa (ou pequeno grupo de pessoas). É mais provável que você se descubra em um papel interessante numa auto-simulação, enquanto na simulação completa, 70% dos personagens são camponeses. Por razões de seleção observacional, auto-simulações deveriam ser muito mais frequentes – embora essa consideração necessite de mais reflexão. Mas em auto-simulações, o tema dos OVNIs deve já estar implícito, assim como toda a história de fundo do mundo. E isso pode estar deliberadamente implícito – para investigar como eu me comportaria em relação a esse tema.

Além disso, em qualquer sistema informacional, cedo ou tarde surgem vírus – ou seja, unidades informativas parasitárias, voltadas para a autorreplicação. Essas unidades podem surgir tanto na Matriz (quanto no inconsciente coletivo), e uma programação antivírus deve trabalhar contra elas. Contudo, pela experiência com computadores e com sistemas biológicos, sabemos que é mais fácil conviver com a presença de vírus inofensivos do que exterminá-los até o fim. Especialmente porque a completa destruição dos vírus frequentemente requer a derrubada do sistema.

Assim, pode-se supor que os OVNIs são vírus que utilizam falhas na Matrix. Isso explica a absurdidade de seu comportamento, uma vez que sua inteligência é limitada, assim como seu parasitismo sobre os humanos – já que a cada pessoa é alocado na Matrix uma determinada quantidade de recursos computacionais que podem ser usados. Pode-se conjecturar que algumas pessoas aproveitaram as falhas na Matrix para alcançar seus objetivos, incluindo a imortalidade, mas o mesmo foi feito por criaturas de outros ambientes computacionais, como simulações de mundos fundamentalmente diferentes, que então infiltraram-se em nosso mundo.
Mais uma pergunta: qual é o nível de profundidade da simulação em que provavelmente estamos? É possível simular um mundo com precisão atômica, mas isso exigiria recursos computacionais colossais. Outro exemplo extremo é um jogo de tiro em primeira pessoa. Nesse caso, a imagem 3D do ambiente é gerada sob demanda, à medida que o protagonista se aproxima de um novo local, com base em um mapa geral do terreno e alguns princípios comuns. Alternativamente, podem ser usadas pré-definições para certos locais, enquanto a renderização precisa de outros é ignorada (como no filme "13º Andar"). É evidente que quanto mais precisa e detalhada for a simulação, menos bugs ela terá. Por outro lado, simulações feitas de forma "apressada" terão muito mais bugs, mas consumir menos recursos computacionais. Em outras palavras, com os mesmos custos, seria possível criar uma simulação muito precisa ou um milhão de simulações aproximadas. Além disso, supomos que o mesmo princípio que se aplica a outras coisas também vale para simulações: ou seja, quanto mais barata a coisa, mais frequentemente ela ocorre (há mais vidros do que diamantes, mais meteoros do que asteroides, etc.). Portanto, é mais provável que estejamos dentro de uma simulação barata e simplificada, e não de uma simulação complexa e altamente precisa. Pode-se argumentar que no futuro recursos computacionais ilimitados estarão disponíveis, e, portanto, qualquer ator poderá criar simulações detalhadas. No entanto, aqui entra em jogo o efeito das simulações em camadas. Uma simulação avançada pode criar suas próprias simulações, digamos, simulações de segundo nível. Suponha que uma simulação avançada do mundo no meio do século 21 (criada, por exemplo, no real século 23) possa gerar bilhões de simulações do início do século 21. Nesse caso, ela usará computadores do meio do século 21, que serão mais limitados em recursos computacionais do que os computadores do século 23. (E também, o real século 23 economizará na precisão das subsimulações, já que isso não é relevante para ele.) Portanto, todas as bilhões de simulações do início do século 21 que ela criar serão bastante econômicas em termos de recursos computacionais. Por isso, o número de simulações primitivas, assim como o número de simulações mais antigas em relação ao tempo simulado, será bilhões de vezes maior do que o número de simulações mais detalhadas e recentes. Assim, um observador aleatório terá bilhões de vezes mais chances de se encontrar em uma simulação mais antiga (definitivamente antes do surgimento de supercomputadores capazes de criar suas próprias simulações) e mais barata e com mais bugs. De acordo com o princípio da suposição de autoamostragem, cada um deve considerar a si mesmo como um representante aleatório de um grupo de seres semelhantes se quiser fazer as avaliações probabilísticas mais precisas. Portanto, temos muito mais chances a) de estar na simulação mais barata b) de estar antes do momento em que surgiram supercomputadores capazes de criar simulações (o que é verdade) c) de estar em uma simulação de eu d) de estar no fundo da cadeia de simulações aninhadas, ou seja, uma simulação de nível N, onde N é máximo e e) de estar em uma simulação com um nível significativo de bugs.

Outra possibilidade é que os OVNIs sejam intencionalmente inseridos na Matriz para enganar os que vivem nela e observar como eles reagiriam. Já que a maioria das simulações, ao meu ver, é projetada para simular um mundo sob condições especiais e extremas.

Ainda assim, essa hipótese não explica a infinidade de manifestações concretas de OVNIs.
O risco aqui é que, se nossa simulação ficar sobrecarregada de erros, os criadores da simulação podem decidir reiniciá-la.

Finalmente, pode-se supor a 'auto-geração da Matriz' — ou seja, que vivemos em um ambiente computacional, mas que esse ambiente surgiu por algum motivo no início da existência do universo, sem a intermediação de seres criadores. Para que essa hipótese seja mais convincente, é importante lembrar que, segundo uma das descrições da realidade física, as próprias partículas elementares são autômatos celulares – algo como combinações estáveis no jogo 'Vida'. ru.wikipedia.org/wiki/Vida_(jogo)

Outros trabalhos de Alexey Turchin:

Sobre Ontol

Nick Bostrom: Vivemos em uma simulação de computador (2001)Ontol é um mapa que permite escolher o caminho mais eficaz para formar sua própria visão de mundo.

Ontol se baseia na superposição de avaliações subjetivas, na reflexão de textos lidos (idealmente — milhões/bilhões de pessoas). Cada pessoa envolvida no projeto decide o que são os 10/100 tópicos mais importantes que leu/assistiu sobre aspectos significativos da vida (pensamento, saúde, família, dinheiro, confiança, etc.) nos últimos 10 anos ou durante toda a vida. O que pode ser compartilhado em 1 clique (textos e vídeos, e não livros, conversas ou eventos).

O resultado final ideal do Ontol é o acesso 10x-100x mais rápido (do que os atuais análogos como Wikipedia, Quora, chats, canais, blogs, buscadores) a textos e vídeos significativos que impactarão a vida do leitor ('Ah, como eu gostaria de ter lido esse texto antes! É provável que minha vida teria sido diferente'). Gratuitamente para todos os habitantes do planeta e em 1 clique.

Fonte: habr.com

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