Olá a todos. Hoje veremos como preparar um projeto usando a biblioteca sdl2 para rodar um jogo no Android.
Primeiro você precisa baixar o Android Studio, instalá-lo e tudo o que é necessário neste ambiente de desenvolvimento. Por exemplo, agora tenho o Kde Neon, e neste sistema existe um arquivo /etc/environment, o mesmo arquivo existe no Ubuntu. As seguintes variáveis precisam ser inseridas lá.
ANDROID_HOME=/home/username/Android/Sdk
ANDROID_NDK_HOME=/home/username/ndk
Você também precisa baixar o NDK do site oficial, descompactá-lo em seu diretório inicial e renomeá-lo para NDK. Em seguida, você precisa baixar a biblioteca SDL2 do site
Para ler arquivos de ativos no Android, você precisa usar as funções SDL_RWops. Aqui está um exemplo de uso no código para trabalhar com uma fonte. Neste caso, não podemos usar FT_New_Face, mas usaremos FT_New_Memory_Face para usar os dados que já foram lidos.
#ifdef __ANDROID__
snprintf ( path, 254, "fonts/%s", file );
SDL_RWops *rw = SDL_RWFromFile(path, "r" );
char *memory = ( char * ) calloc ( rw->hidden.androidio.size, 1 );
SDL_RWread(rw, memory, 1, rw->hidden.androidio.size );
FT_New_Memory_Face(*this->ft_library, ( const FT_Byte * )memory, rw->hidden.androidio.size, 0, &this;->face );
SDL_RWclose(rw);
free ( memory );
#else
snprintf ( path, 254, "%s/fonts/%s", DEFAULT_ASSETS, file );
if ( access ( path, F_OK ) ) {
fprintf ( stderr, "not found font: %sn", path );
exit ( EXIT_FAILURE );
}
struct stat st;
stat ( path, &st; );
FILE *rw = fopen ( path, "r" );
char *memory = ( char * ) calloc ( st.st_size, 1 );
fread ( memory, 1, st.st_size, rw );
FT_New_Memory_Face ( *this->ft_library, ( const FT_Byte * ) memory, st.st_size, 0, &this;->face );
fclose ( rw );
free ( memory );
#endif
Também criei um arquivo de cabeçalho para conectar cabeçalhos SDL2. NO_SDL_GLEXT é necessário para que a compilação seja bem-sucedida no Android.
#ifdef __ANDROID__
#include "SDL.h"
#include "SDL_video.h"
#include "SDL_events.h"
#define NO_SDL_GLEXT
#include "SDL_opengl.h"
#include "SDL_opengles2.h"
#else
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_video.h>
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
#include <SDL2/SDL_opengles2.h>
#endif
Então o projeto está pronto, os shaders estão prontos para o Opengl Es 3.0. Agora precisamos criar um projeto Android. Para fazer isso, descompacte o arquivo SDL2. Vá para scripts de construção. E fazemos assim.
./androidbuild.sh com.xverizex.test main.cpp
A seguinte mensagem aparecerá.
To build and install to a device for testing, run the following:
cd /home/cf/programs/SDL2-2.0.10/build/com.xverizex.test
./gradlew installDebug
Vá para com.xverizex.test. Vá para com.xverizex.test/app/jni/src. Copiamos nosso projeto de jogo. E alteramos o arquivo Android.mk, no meu caso fica assim.
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := main
SDL_PATH := ../SDL
FREETYPE_PATH := ../Freetype2
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include $(LOCAL_PATH)/$(FREETYPE_PATH)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := ./engine/lang.cpp ./engine/actor.cpp ./engine/sprite.cpp ./engine/shaders.cpp ./engine/box.cpp ./engine/menubox.cpp ./engine/load_manager.cpp ./engine/main.cpp ./engine/font.cpp ./engine/model.cpp ./engine/button.cpp ./theme.cpp ./level_manager.cpp ./menu/menu.cpp
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 Freetype2
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
Como você já deve ter notado, também incluo a biblioteca Freetype2. Encontrei um pronto no github para android, mas não funcionou, precisei mudar alguma coisa. Também criamos um diretório app/src/main/assets. Nele colocamos nossos recursos (fontes, sprites, modelos 3D).
Agora vamos configurar o Freetype2 para Android. Baixe do meu github
Fonte: habr.com