Preparando um projeto SDL2 para rodar em Android

Olá a todos. Hoje veremos como preparar um projeto usando a biblioteca sdl2 para rodar um jogo no Android.

Primeiro você precisa baixar o Android Studio, instalá-lo e tudo o que é necessário neste ambiente de desenvolvimento. Por exemplo, agora tenho o Kde Neon, e neste sistema existe um arquivo /etc/environment, o mesmo arquivo existe no Ubuntu. As seguintes variáveis ​​precisam ser inseridas lá.

ANDROID_HOME=/home/username/Android/Sdk
ANDROID_NDK_HOME=/home/username/ndk

Você também precisa baixar o NDK do site oficial, descompactá-lo em seu diretório inicial e renomeá-lo para NDK. Em seguida, você precisa baixar a biblioteca SDL2 do site libsdl.org. Para usar o sdl2 para android, é importante não compilá-lo para o computador, pois assim ele não compilará para android. Para que o projeto seja compilado, você precisa criar um projeto no android studio, qualquer um, para aceitar a licença, caso contrário o SDL2 pedirá licença na hora de compilar.

Para ler arquivos de ativos no Android, você precisa usar as funções SDL_RWops. Aqui está um exemplo de uso no código para trabalhar com uma fonte. Neste caso, não podemos usar FT_New_Face, mas usaremos FT_New_Memory_Face para usar os dados que já foram lidos.

#ifdef __ANDROID__
        snprintf ( path, 254, "fonts/%s", file );
        SDL_RWops *rw = SDL_RWFromFile(path, "r" );
        char *memory = ( char * ) calloc ( rw->hidden.androidio.size, 1 );
        SDL_RWread(rw, memory, 1, rw->hidden.androidio.size );

        FT_New_Memory_Face(*this->ft_library, ( const FT_Byte  * )memory, rw->hidden.androidio.size, 0, &this;->face );
        SDL_RWclose(rw);
        free ( memory );
#else
        snprintf ( path, 254, "%s/fonts/%s", DEFAULT_ASSETS, file );
        if ( access ( path, F_OK ) ) {
                fprintf ( stderr, "not found font: %sn", path );
                exit ( EXIT_FAILURE );
        }
        struct stat st;
        stat ( path, &st; );
        FILE *rw = fopen ( path, "r" );
        char *memory = ( char * ) calloc ( st.st_size, 1 );
        fread ( memory, 1, st.st_size, rw );

        FT_New_Memory_Face ( *this->ft_library, ( const FT_Byte * ) memory, st.st_size, 0, &this;->face );
        fclose ( rw );
        free ( memory );
#endif

Também criei um arquivo de cabeçalho para conectar cabeçalhos SDL2. NO_SDL_GLEXT é necessário para que a compilação seja bem-sucedida no Android.

#ifdef __ANDROID__
#include "SDL.h"
#include "SDL_video.h"
#include "SDL_events.h"
#define NO_SDL_GLEXT 
#include "SDL_opengl.h"
#include "SDL_opengles2.h"
#else
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_video.h>
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
#include <SDL2/SDL_opengles2.h>
#endif

Então o projeto está pronto, os shaders estão prontos para o Opengl Es 3.0. Agora precisamos criar um projeto Android. Para fazer isso, descompacte o arquivo SDL2. Vá para scripts de construção. E fazemos assim.

./androidbuild.sh com.xverizex.test main.cpp

A seguinte mensagem aparecerá.

To build and install to a device for testing, run the following:
cd /home/cf/programs/SDL2-2.0.10/build/com.xverizex.test
./gradlew installDebug

Vá para com.xverizex.test. Vá para com.xverizex.test/app/jni/src. Copiamos nosso projeto de jogo. E alteramos o arquivo Android.mk, no meu caso fica assim.

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_MODULE := main

SDL_PATH := ../SDL
FREETYPE_PATH := ../Freetype2

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include $(LOCAL_PATH)/$(FREETYPE_PATH)/include

# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := ./engine/lang.cpp ./engine/actor.cpp ./engine/sprite.cpp ./engine/shaders.cpp ./engine/box.cpp ./engine/menubox.cpp ./engine/load_manager.cpp ./engine/main.cpp ./engine/font.cpp ./engine/model.cpp ./engine/button.cpp ./theme.cpp ./level_manager.cpp ./menu/menu.cpp

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 Freetype2

LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog 

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

Como você já deve ter notado, também incluo a biblioteca Freetype2. Encontrei um pronto no github para android, mas não funcionou, precisei mudar alguma coisa. Também criamos um diretório app/src/main/assets. Nele colocamos nossos recursos (fontes, sprites, modelos 3D).

Agora vamos configurar o Freetype2 para Android. Baixe do meu github Ligaçãoe copie o diretório Freetype2 para o diretório app/jni/. Tudo está pronto. Agora execute o comando ./gradlew installDebug em com.xverizex.test. Para poder adicionar este jogo ao Android, a depuração deve estar habilitada no Android. Para fazer isso, você precisa ir em configurações, ir em “Sistema”, ir em “Sobre o tablet” e clicar na opção “Número da versão” cerca de seis vezes. Depois volte e aparecerá a opção para desenvolvedores. Entre e ligue, ative também a opção “Depuração USB”. Agora você precisa obter uma chave para o tablet. Para fazer isso, instale o programa adb. Lançamos o shell adb no console e uma chave aparece no tablet que deve ser aceita. É isso, agora os jogos podem ser baixados para o seu tablet.

Fonte: habr.com

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