Design de interfaces de jogos. Brent Fox. Sobre o que é o livro?

Este artigo é uma breve revisão do livro Game Interface Design, do autor Brent Fox. Para mim, esse livro foi interessante do ponto de vista de um programador que se dedica ao desenvolvimento de jogos como um hobby. Aqui, descreverei o quão útil ele se mostrou para mim e meu hobby.

Design de interfaces de jogos. Brent Fox. Sobre o que é o livro?
Esta revisão pode ajudá-lo a decidir se vale a pena investir seus recursos. Nos comentários, talvez você encontre referências a outros livros úteis sobre interfaces de jogos de colegas mais capacitados e generosos.

Relevância

O livro foi publicado em 2004. Portanto, há descrições e recomendações que estão claramente desatualizadas. Por exemplo, a resolução de PC 1024×768 é chamada de "resolução muito alta". Além disso, para criar protótipos interativos da interface, o autor sugere o uso do Flash. Embora o Flash já tenha deixado de ser uma tecnologia popular, pode ainda ser uma boa solução para a rápida criação de protótipos.

Design de interfaces de jogos. Brent Fox. Sobre o que é o livro?
Uma Breve História do Adobe Flash [1]

As ideias e conselhos principais no livro ainda parecem relevantes e os materiais podem ser considerados úteis. Foi agradável encontrar a abordagem meticulosa, agora pouco popular, de minimização de dados gráficos, para que o jogo coubesse em um DVD (ou até mesmo em um CD) em vez de ocupar quase 60 GB.

Devido ao tempo de publicação, o livro não pode ser considerado um item imprescindível. No entanto, pode ser útil; para mim, foi.

Público-alvo

O livro é principalmente voltado para iniciantes em design de jogos — desenvolvedores de interfaces que trabalham em equipe com programadores, artistas, diretores e clientes/editoras. Para designers experientes, provavelmente não será muito útil (também levando em conta as avaliações em lojas online). A plataforma principal para desenvolvimento considerada são os consoles, e depois os PCs. Smartphones (e ainda mais VR) não são abordados, pois ainda faltavam 3 anos para sua explosão de popularidade com o lançamento do iPhone.

Para equipes indie menores, os conselhos também serão muito interessantes. O livro é escrito de forma leve e envolvente. Eu o li em inglês e não encontrei frases complicadas ou inadequadas — tudo é simples e direto. Levei 16 horas para leitura e anotação. Os últimos dois capítulos descrevem os fundamentos do trabalho no Photoshop e no Macromedia Flash, mas podem ser pulados.

Ideas anotadas do livro

Atualmente, ao ler livros, anoto separadamente resumos das instruções e conselhos fornecidos. No total, selecionei 63 resumos para mim. A seguir, apresentarei alguns desses resumos.

14. Se você tem uma ideia super criativa e incrível para a interface de um jogo, vale a pena analisá-la detalhadamente (isso inclui também os métodos de controle do jogo). Talvez já tenham tentado implementá-la, mas surgiram razões muito relevantes para desistir. E não é certeza que agora consiga resolver esses problemas (será que vale a pena?). Uma nova interface e controles podem se tornar o destaque do jogo, mas também podem torná-lo inconveniente e confuso.

18. Olhar fresco. Para ver seu trabalho de uma nova maneira, é necessário mudar a forma como o "recebemos". Por exemplo: usar um dispositivo diferente; substituir textos por retângulos; alterar a escala; girar; afastar-se da mesa ou olhar de lado.

21. Os espaços entre as formas diferem visualmente das distâncias reais. Formas retangulares exigem mais espaço do que as redondas para que pareçam estar à mesma distância umas das outras.

Design de interfaces de jogos. Brent Fox. Sobre o que é o livro?
Distúrbios cognitivos em interfaces de usuário. [2] Este artigo aborda o tema com mais profundidade, embora seja mais direcionado a web designers.

A questão é que as distâncias reais entre símbolos/figuras podem ser as mesmas, no entanto, a distância percebida pode estar consideravelmente distorcida.

24. Efeito de movimento. Mesmo elementos estáticos podem transmitir uma sensação de movimento. Por exemplo, linhas diagonais que se afastam em perspectiva.

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Linhas verticais e horizontais, por outro lado, conferem estabilidade e solidez à imagem.

32. Interseção de objetos. Os objetos devem se tocar exatamente ou se sobrepor de forma significativa.

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Com uma pequena sobreposição, parece que o designer tentou alinhá-los perfeitamente, mas não conseguiu, resultando em uma sobreposição torta.

46. As animações na interface devem ser rápidas, geralmente não mais do que um segundo. Além disso, deve haver a possibilidade de pular completamente a animação para uma transição instantânea para a próxima tela ou controle. Uma animação divertida é interessante apenas nas primeiras vezes, depois disso se tornará entediante. Se for muito longa, apenas irritará. Caso seja curta, acabará passando despercebida, o que é mais uma vantagem do que desvantagem para a interface.

49-51. Sobre os ícones. Botões e indicadores em forma de ícone são percebidos muito mais rapidamente pelos jogadores do que texto e números. Portanto, é recomendado escolher ícones claros sempre que possível.

Os ícones podem ser agrupados por sua função. Por exemplo, os botões de ataque podem ser vermelhos, os botões de configuração (som, resolução) azuis e os botões de construção prateados... Isso permitirá que o jogador encontre rapidamente o botão necessário, eliminando instantaneamente grupos desnecessários da área de pesquisa.

Os ícones devem seguir o princípio da uniformidade. Por exemplo, se em um lugar o sinal de Parada usa um pentágono vermelho ou um círculo, não deve ser utilizado um quadrado preto de tocadores de áudio em outro lugar. O mesmo princípio deve ser aplicado ao agrupamento por cor. Não é aconselhável mudar as cores de ícones idênticos em diferentes janelas de menu.

Assim como com qualquer gráfico, deve-se ter cuidado com problemas de direitos autorais em relação aos ícones. Portanto, é mais seguro criar suas versões de ícones "inspiradas" em outro jogo. Mas mesmo isso pode trazer problemas.

Design de interfaces de jogos. Brent Fox. Sobre o que é o livro?

Por exemplo, o uso de uma cruz vermelha sobre fundo branco em kits de primeiros socorros (e outros elementos) é proibido e você pode ser "gentilmente processado". Isso é ocasionalmente feito pela organização "Cruz Vermelha", mais detalhes na matéria "Reação inesperada: 'Cruz Vermelha' exige que sua simbologia seja retirada do jogo Prison Architect" [3]

55. Elementos dinâmicos na HUD (interface ativa "sempre" no jogo). É necessário analizar a necessidade de mostrar todas as informações na HUD — realmente elas sempre devem ser visíveis e acessíveis, ou apenas em determinadas condições? Por exemplo, em jogos de estratégia, as barras de saúde de personagens totalmente saudáveis são frequentemente ocultadas e mostradas apenas em caso de ferimentos.

Em alguns casos, podem esconder barras de vida incompletas e exibi-las apenas por alguns segundos logo após sua mudança (cura ou ferimento). Ou mostrar as barras de vida apenas no modo de combate, ocultando-as no modo de exploração e busca de gatilho de batalha.

Sobre o autor

Brent Fox. No momento da escrita do livro, tinha 34 anos e trabalhou na indústria dos jogos por 7 anos em funções de gerente de projeto e diretor de arte. Ele gerenciou equipes de até 27 pessoas e também trabalhou com jogos de orçamento muito limitado. Desenvolveu jogos em diversas plataformas de consoles. Trabalhou em estúdios como Bla-Dam Studios e Furious Games. [4]

Design de interfaces de jogos. Brent Fox. Sobre o que é o livro?
Atualmente, o autor do livro é diretor de arte na Wahoo Studios [5]. Eles basicamente desenvolvem jogos para consoles sob contrato com a Microsoft e a Electronic Arts.

Conclusão

Minha opinião é que o livro pode ser bastante útil. No entanto, não podemos esquecer a quantidade significativa de críticas negativas — o livro é criticado por ser muito básico/simplista, sem sutilezas técnicas especializadas. E ele já se tornou bastante desatualizado. Seria ótimo se leitores mais experientes comentassem com recomendações de outros livros sobre o tema: melhores e/ou mais atualizados.

Links para fontes e literatura adicional

1. Uma Breve História do Adobe Flash
2. Viés cognitivo em interfaces de usuário
3. Reação inesperada: "Cruz Vermelha" exige a remoção de sua simbologia do jogo Prison Architect
4. Design de interface de jogos — Brent Fox na Amazon
5. Wahoo Studios — Jogos

Fonte: habr.com

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