
O gênero hiper-casuais dominou as lojas de aplicativos móveis. Alguns acreditam que ele está prestes a morrer, mas isso definitivamente não está previsto para acontecer tão cedo. Apenas entre outubro de 2018 e março de 2019, os jogos hiper-casuais foram baixados mais de vez.
O que torna esse gênero tão bem-sucedido e há algo que podemos aprender com ele? A seguir, uma análise das características de design de jogos que tornam o gênero envolvente e popular.
Hiper o quê?
Hiper-casuais são jogos simples com jogabilidade envolvente e arte minimalista, que normalmente são jogados apenas com "taps" na tela. Eles têm metas simples e claras — marcar mais pontos, completar níveis e assim por diante. Considere-os como projetos desenvolvidos em uma jam de jogos, mas com uma qualidade de produção superior e propósito.
Se você (como eu) acompanha as atualizações semanais da App Store, sabe que os jogos hiper-casuais estão dominando a loja. Devido ao seu minimalismo e simplicidade, os desenvolvedores podem levar meses, se não semanas, para desenvolvê-los. Essa é uma parte da estratégia que torna os hiper-casuais bem-sucedidos. Os principais editores de jogos hiper-casuais (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) lançam pelo menos um jogo por semana. E as pessoas adoram — os hiper-casuais foram baixados mais de 100 milhões de vezes em 2018.
Deixa eu jogar essa coisa já!
Para simplificar, usarei alguns dos jogos populares como exemplos ao explorar várias áreas do gênero.
Vamos começar com uma introdução.
Entediado, eu estava rolando o feed do Instagram e descobri Ball Blast — um vídeo curto de 30 segundos com os principais recursos fez eu baixar o jogo. O clipe mostrou como é fácil jogar e vencer. Comecei quase imediatamente — o pequeno tamanho do jogo é muito importante para os hiper-casuais.

Exemplo de um vídeo promocional nas redes sociais
Agora, sobre como a maioria das pessoas descobre esses jogos. Os hiper-casuais dependem muito das campanhas de aquisição de usuários nas redes sociais. Se alguém estiver navegando nas redes sociais, provavelmente está apenas entediado. O usuário está em busca de formas de se entreter e é aqui que esses hiper-casuais atuam como "um cavaleiro em uma armadura brilhante".
A ideia é explicar rapidamente ao potencial jogador que o jogo é divertido e pode ser iniciado instantaneamente. Também é provável que eles estejam usando um smartphone, e ninguém gosta de baixar gigabytes (mesmo com um bom Wi-Fi). Daí a necessidade de um tamanho de arquivo pequeno.
Muito bem, o jogador baixou o jogo e está pronto para começar. E agora? Isso nos leva ao próximo tópico — o onboarding.
O jogador leva cerca de 7 segundos para decidir o quão divertido o jogo é e se vale a pena mantê-lo. Esse curto período de tempo significa que não são necessários longos tutoriais ou uma interface de usuário com muitas telas.
Ball Blast segue essas regras. Assim que você inicia o jogo, aparece uma tela com a mensagem swipe to shoot — e esse é o único tutorial que você verá. Toque na tela, e a arma começará a atirar.

Você começa a atirar e percebe que pode mover a arma de forma horizontal. Quando seu cérebro se acostumar com a mecânica de ‘atirar e mover’, várias bolas numeradas aparecerão na tela. Você as explode, elas dão moedas, e bolas maiores se dividem em bolas menores. Simples, não é?
O mesmo se aplica ao jogo Stack da Ketchapp, que carrega diretamente na tela de jogo — apenas é necessário tocar. Você verá imediatamente como o quadrado se move, e que ao tocar, ele cai na pilha de quadrados abaixo, e qualquer parte saliente é cortada. Devido à mecânica simples, não há necessidade de tutoriais — o jogador aprende com os fracassos e melhora seus resultados. A jogabilidade é fácil de entender — basta apenas observar.

Entrar e sair
Você sabe como é fácil e rápido começar a jogar um jogo hyper-casual. Pega seu smartphone, desbloqueia, clica no ícone do jogo, e em alguns segundos já está jogando.
É isso que o cérebro deseja quando está mortalmente entediado. Eu jogo uma sessão, falho algumas vezes, marco um recorde e ganho recompensas. Esse é um ciclo de feedback curto. As consequências de ações bem-sucedidas ou malsucedidas são comunicadas instantaneamente. Juntamente com os upgrades (sobre os quais falaremos mais tarde), você terá um feedback positivo — envolvente e ao mesmo tempo curto.

Um ciclo de feedback curto — o jogador melhora suas habilidades se perder.
Se você criou um jogo com uma jogabilidade envolvente e os jogadores gostaram, saiba que isso é provavelmente a única coisa com a qual eles se preocupam. Ball Blast me leva ao jogo imediatamente, assim que o inicio, porque entende minhas necessidades — prazer instantâneo. Não há transições de interface, cenas cortadas ou textos. Mesmo se eu entrar no jogo após uma semana, sei como interagir com ele, graças à mecânica simples. A entrada e saída de uma sessão de jogo é outro aspecto importante que ajuda a alcançar o sucesso. Durante as pausas, jogo hyper-casual games — eles não exigem muito tempo ou imersão profunda.
Dê-me todo o poder
A jogabilidade principal é o que mantém o jogador engajado. É simples, viciante e gera vontade de voltar ao jogo. O que há de divertido em disparar várias vezes em bolas em Ball Blast? Quando vi o anúncio pela primeira vez, pensei: 'Ok, isso é divertido, mas será que ainda será divertido depois de alguns dias?'. A resposta é: 'Sim, e continua sendo divertido até hoje'. Chegamos a outro ponto crucial — upgrades.
Em Ball Blast, você recebe gemas e moedas dos bolinhas destruídas — uma variedade de 'softs'. As primeiras são necessárias para comprar cosméticos e não afetam muito a jogabilidade, enquanto as segundas são usadas para atualizar a arma. Existem quatro tipos de upgrades:
- Velocidade de Tiro: aumenta a velocidade da disparo.
- Poder de Tiro: aumenta o dano.
- Queda de Moedas: aumenta o valor e a quantidade de moedas que caem.
- Rendimentos Offline: aumenta a quantidade de moedas ganhas em segundo plano.
Todos eles trabalham em sinergia para aumentar seu poder no jogo. Por exemplo, a atualização Queda de Moedas permite coletar mais moedas em uma única sessão, o que facilita a atualização da arma — a atualização da arma é o que faz você se sentir poderoso. Isso é o que torna o feedback especial — o jogador se sente forte após cada sessão de jogo. E como o jogador sempre quer mais, ele joga mais frequentemente, coleta moedas e compra upgrades.

Os níveis são bem equilibrados para manter esse ciclo: há aqueles onde você pode demonstrar plenamente seu poder, e outros onde o poder atual já não é suficiente, e você precisa atualizar.
Outro jogo que segue o mesmo princípio é Mr. Gun da Ketchapp. Você elimina os inimigos, ganha moedas e as utiliza para comprar novas armas mais poderosas. Rapidamente, um revólver de alta qualidade é lhe oferecido — é assim que o jogo explica sobre melhorias na forma de novas armas e seus benefícios.
Aproveito a oportunidade para comparar esse tipo de hiper-casuais com dungeon crawlers. Se você já jogou Diablo ou qualquer outro jogo de masmorras, você entenderá. Você tem um equipamento básico e inimigos fracos de nível um que morrem com alguns golpes. Conforme avança, o loot se torna melhor, e os inimigos já caem com um único golpe — você sente o poder. Mas então você chega a uma nova localização e se depara com inimigos de nível dois. Logo percebe que seu equipamento poderoso não é tão poderoso assim. Você quer dominar novamente — e o ciclo se repete.
Ball Blast funciona da mesma forma, apenas em vez de novos equipamentos, você melhora suas armas. E o equilíbrio e o ritmo dos níveis mantêm constantemente a necessidade de melhorias.
E se não houver melhorias?
Melhorias são ótimas, mas e quanto aos jogos que não as têm? Essa é uma boa pergunta.
Você conhece aqueles jogos em que é preciso bater recordes entre amigos — esses jogos dependem de um tipo especial de melhorias. Vamos pegar Stack como exemplo, mencionado anteriormente. O jogador não tem nada para melhorar, mas quanto mais ele joga, melhor ele fica — ele aprimora suas habilidades. Isso motiva a continuar jogando. E se você fizer com que ele compita com os amigos, tudo se torna mais pessoal e competitivo — mais um motivo para voltar ao jogo.
Essas melhorias implícitas permitem que o jogador se sinta inteligente ou forte e oferecem uma sensação de progresso. O mesmo se aplica aos quebra-cabeças hiper-casuais, onde o jogador se sente inteligente ao resolver cada vez mais enigmas que, com o tempo, se tornam mais difíceis.

Atualmente, há muitos hiper-casuais que apostam em níveis individuais, em vez de jogabilidade infinita. Cada nível possui algo único com novos desafios para o jogador, que geram curiosidade e desejo de continuar. Este também é um ótimo jeito de transmitir progresso.
Ingrediente secreto
Até agora, falamos sobre como os hiper-casuais atraem jogadores através de anúncios em redes sociais, retêm e capturam com mecânicas simples, mas envolventes. É só isso? Não.
O elemento mágico e invisível aos olhos nus — a gratificação.
Para entender melhor o termo sob a perspectiva do design de jogos, podemos defini-lo como uma forma de feedback visual/auditivo/emocional que o jogador recebe após realizar qualquer ação no jogo. E esse feedback torna as ações prazerosas e significativas.
Aqui estão alguns exemplos:
Você percebeu como o personagem de Super Meat Boy se move de forma responsiva? Ao pressionar o botão de pulo, o personagem se curva suavemente, levando em conta a inércia (se existir), acompanhado de animações perfeitamente sincronizadas. Realizando esse salto perfeito sobre um obstáculo ou abismo, você sente satisfação. Como o jogo exige movimentos rápidos e precisos do jogador, todo o sistema de jogo foi projetado para agradar o usuário.

Nex Machina da Housemarque — quando uma bala atinge um inimigo, você recebe confirmação do impacto através de um leve flash branco acima do inimigo, que morre em uma grande explosão de cubos, acompanhada de efeitos sonoros apropriados. Matar um inimigo já proporciona uma sensação de satisfação e euforia, e agora imagine destruir um chefe. Diferentes armas, inimigos e níveis agradam o jogador a cada momento do jogo.

Lembra de Ball Blast? O movimento da arma que segue claramente o dedo, o feedback ao disparar nos bolinhos e seu desmantelamento em partes menores, os efeitos de bônus temporários e upgrades — todos esses elementos funcionam juntos para garantir um feedback agradável ao longo do jogo.
Outro ótimo exemplo é Stack Fall (da Voodoo). Você controla uma esfera que salta: ela cai e quebra blocos em seu caminho quando você toca e mantém o dedo na tela. Os respingos de tinta, o feedback tátil, a destruição de blocos — esses são alguns dos elementos que trazem prazer e intensificam a experiência.

Independentemente das ações, o jogador deve se sentir satisfeito. Imagine um jogo de plataforma onde o personagem não tem animação de aterrissagem após o salto, para transmitir a mudança de estado ou os efeitos da poeira no chão — seria estranho e entediante. E isso não se limita apenas às ações do jogo; você pode agradar o usuário através da UI, utilizando efeitos contextuais e animação. Um dos exemplos é o Homescapes. Após a conclusão do nível, aparecem uma série de efeitos para destacar a vitória. É ainda mais gratificante quando o nível é difícil e, finalmente, conseguimos superá-lo.

Um ciclo de jogo envolvente, combinado com elementos que aumentam o prazer, compõe a maioria dos fatores necessários para criar um jogo hiper-casual divertido.
Conclusão
Houve um tempo em que eu não aprovava jogos hiper-casuais, e havia razões para isso: arte inexistente, originalidade fraca, uso agressivo de publicidade e assim por diante. Acreditava que jogos inovadores eram escondidos atrás de um enorme fluxo de hiper-casuals a cada semana na App Store. Sou aquele cara que acredita que os jogos são uma forma de arte, uma experiência nova, criada com polimento e cuidado. Talvez por isso, para concluir o trabalho nas minhas próprias criações, levem anos.
Nós, como designers de jogos, nos orgulhamos de desenvolver jogos complexos e aprofundados, mas muitas vezes negligenciamos o mais simples. Através dos hiper-casuals, prestei atenção aos pequenos detalhes e abri novas perspectivas no desenvolvimento de jogos. Para resumir os aspectos-chave do gênero:
- Mecânica que não precisa de tutorial.
- Prazer do jogador obtido através de suas ações.
- Ciclos de feedback curtos.
- Facilidade de entrada e saída.
- Sensação de poder/razoabilidade na forma de progressão.
- Uma meta simples para apoiar a jogabilidade principal.
Quem sabe o que o futuro nos reserva. Não sei se os jogos hiper-casuais continuarão existindo, mas já é possível tirar algumas lições deles que serão úteis no desenvolvimento de jogos de outros gêneros.
Fonte: habr.com
