Apesar dos anos de esforço da Nvidia e do lançamento das placas de vídeo da série GeForce RTX, o traçado de raios em hardware ainda não se tornou um padrão amplamente adotado na indústria de jogos. Mesmo nos blockbusters de alto orçamento, a tecnologia é raramente utilizada, dando lugar ao iluminação global, especialmente o Lumen do Unreal Engine 5.

Edição PC Gamer observou que dentre os 21 jogos mais populares de 2025, apenas cinco projetos utilizam aceleração de iluminação por hardware para melhorar os gráficos. A ausência dessa tecnologia exigente em termos de recursos em títulos competitivos visualmente simples, como Counter-Strike 2 ou Valorant, parece ser uma consequência natural. No entanto, a tecnologia também não chegou a diversos títulos gráficos complexos, como Stellar Blade ou Nioh 3, observa TechSpot.
Algumas séries famosas até deram passos para trás. Por exemplo, Battlefield V foi um dos primeiros a adotar suporte a RT, mas o grande jogo multiplayer Battlefield 6, lançado sete anos depois, abandonou a tecnologia. A FromSoftware, que adicionou raios no Elden Ring original, não os incluiu em Elden Ring: Nightreign. A franquia Call of Duty removeu o traçado após o Black Ops Cold War de 2020, mas depois trouxe de volta os reflexos no multiplayer do Black Ops 7 e até adicionou um traçado de caminho mais exigente ao lobby do Warzone 2.0 e Modern Warfare III.

Os desenvolvedores frequentemente implementam traçado em locais estáticos com customização de personagens, onde não é necessário recalcular a iluminação em tempo real. A Ubisoft tornou o traçado obrigatório apenas para o refúgio em Assassin’s Creed Shadows, enquanto a FromSoftware limitou-se à garagem em Armored Core VI. Ao mesmo tempo, a iluminação global programada do Lumen, que faz parte do Unreal Engine 5, se tornou o padrão para a maioria dos projetos AAA, embora sua implementação transfira a carga para o processador central e gere resultados menos impressionantes. A exceção é Fortnite, que a Epic Games utiliza como uma vitrine das capacidades do motor.
A contenção dos estúdios em relação ao ray tracing é bastante compreensível. Muitos deles ainda acreditam que os custos de desempenho não justificam as melhorias visuais, especialmente considerando que fora da faixa média e de topo das placas de vídeo Nvidia, os fabricantes não apostam nessa tecnologia. Enquanto isso, os produtos da AMD só alcançaram paridade com o lançamento da arquitetura RDNA 4, que até agora está voltada para um segmento limitado de placas de vídeo discretas (principalmente da série Radeon RX 9000).
Ao mesmo tempo, algumas mudanças positivas começaram a surgir. Na Epic Games, afirmam que novas versões do Unreal Engine 5 visam alcançar estáveis 60 quadros por segundo com ray tracing no PlayStation 5 convencional. Dois projetos recentes no motor idTech, Indiana Jones and the Great Circle e Doom: The Dark Ages, conseguiram atingir métricas similares, oferecendo também ray tracing no PC. Espera-se que os próximos Resident Evil Requiem e Pragmata da Capcom também consigam repetir esse sucesso.
Se falarmos sobre as perspectivas para os próximos anos, a arquitetura RDNA 5 em novos consoles, PCs e dispositivos portáteis pode criar um novo padrão, no entanto, a disponibilidade desses dispositivos continua incerta devido ao preço e à persistente escassez de memória.
Fonte:
Fonte: 3dnews.ru
