Na última vez , como as tentativas de automatizar o processo de aprendizagem levaram ao surgimento, nos anos 60, de um sistema muito avançado para a época chamado PLATO. Para ele, foram desenvolvidos vários cursos para diferentes disciplinas. No entanto, o PLATO tinha uma desvantagem — o acesso aos materiais educacionais era restrito apenas a estudantes universitários com terminais especiais.
A situação mudou com a chegada dos computadores pessoais. Assim, o software educacional chegou a todas as universidades, escolas e lares. Continuamos a história abaixo.
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Revolução dos Computadores
O dispositivo que levou à revolução dos computadores pessoais foi , baseado no microprocessador Intel 8080. O barramento projetado para este computador se tornou o padrão de fato para os sistemas computacionais subsequentes. O Altair foi desenvolvido pelo engenheiro Henry Edward Roberts em 1975 para a empresa MITS. Apesar de várias desvantagens — a máquina não tinha teclado nem tela —, no primeiro mês a empresa vendeu milhares de unidades. O sucesso do Altair 8800 abriu caminho para outros PCs.
Em 1977, a Commodore entrou no mercado com seu Commodore PET 2001. Este computador, em um gabinete de metal pesando 11 quilos, já possuía um monitor com resolução de 40x25 caracteres e um dispositivo de entrada. No mesmo ano, a Apple Computer apresentou seu Apple II. Ele tinha uma tela colorida, um interpretador de linguagem BASIC integrado e podia reproduzir som. O Apple II se tornou um PC para usuários comuns, portanto, não era utilizado apenas por especialistas técnicos em universidades, mas também por professores em escolas. Isso impulsionou o desenvolvimento de software educativo acessível.
Em determinado momento, uma professora dos EUA, Ann McCormick, se preocupou com o fato de que alguns adolescentes liam de forma extremamente hesitante e lenta. Assim, ela decidiu trabalhar em uma nova metodologia para ensinar crianças. Em 1979, McCormick ganhou uma bolsa e recebeu um Apple II da Apple Education Foundation. Unindo forças com a psicóloga da Stanford, Teri Perl, e o programador Joseph Warren da Atari, ela fundou a empresa . Juntos, começaram a desenvolver software educacional para estudantes.
Até 1984, a The Learning Company lançou quinze jogos educacionais para crianças. Por exemplo, Rocky’s Boots, onde os alunos resolviam diversos quebra-cabeças lógicos. O jogo conquistou o primeiro lugar no ranking da associação comercial Software Publishers. Também houve Reader Rabbit, um jogo educacional para ler e escrever. Em dez anos, vendeu 14 milhões de cópias.

Até 1995, a receita da empresa alcançou a marca de $53,2 milhões. O editor da revista Children’s Technology Review, Warren Buckleitner, a The Learning Company de 'Santo Graal da educação'. Segundo ele, o trabalho da equipe de Ann McCormick ajudou os professores a entenderem quão poderoso pode ser o computador como ferramenta educacional.
Quem mais estava envolvido
Na primeira metade dos anos 80, a The Learning Company não era a única desenvolvedora de software educacional. Jogos educativos por Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line e outras pequenas empresas. Mas o sucesso da The Learning Company só foi igualado pela Brøderbund — fundada pelos irmãos Doug e Gary Carlston.
Em um tempo, a empresa desenvolveu jogos, talvez seu projeto mais conhecido seja Prince of Persia. Mas logo os irmãos mudaram seu foco para produtos educacionais. Seu portfólio incluiu: James Discovers Math e Math Workshop para o ensino dos fundamentos da matemática, Amazing Writing Machine para leitura e gramática, e Mieko: A Story of Japanese Culture — um curso de história japonesa em forma de histórias envolventes para crianças.
Professores participaram do desenvolvimento dos aplicativos, criando planos de aula que utilizavam esse software. A empresa realizava seminários em escolas para promover o ensino com computadores, publicava guias impressos para usuários e oferecia descontos em programas para instituições educacionais. Por exemplo, enquanto o preço normal de Mieko: A Story of Japanese Culture era de $179,95, a versão escolar custava quase metade — $89,95.
Até 1991, a Brøderbund ocupava um quarto do mercado americano de software educacional. Os sucessos da empresa atraíram a atenção da The Learning Company, que comprou a concorrente por $420 milhões.
Software para estudantes
A educação universitária não ficou de fora da revolução computacional. Em 1982, o MIT adquiriu várias dezenas de PCs em sala de aula para estudantes de engenharia. Um ano depois, com o apoio da IBM, lançou A corporação forneceu à universidade máquinas de computação avaliadas em vários milhões de dólares e seus programadores para desenvolver software educacional. Estudantes de todas as áreas tiveram acesso a novas tecnologias, e uma rede de computadores foi instalada no campus.
No final dos anos 80, o MIT criou uma infraestrutura educacional baseada em UNIX, e especialistas da universidade desenvolveram programas para outras instituições. Um dos projetos mais bem-sucedidos foi um sistema abrangente para o ensino de disciplinas científicas — os funcionários da universidade não apenas escreveram um curso de computação, mas também implementaram um sistema de avaliação do conhecimento dos alunos.
"Athena" tornou-se a primeira experiência de uso em larga escala de computadores e software na universidade e um modelo para projetos semelhantes em outras instituições de ensino.
Desenvolvimento do ecossistema educacional
O interesse por software educacional começou a se manifestar no início dos anos 80 por parte de empreendedores. Deixando a Microsoft em 1983 devido a desavenças com Bill Gates, Paul Allen fundou a Asymetrix Learning Systems. Lá, ele desenvolveu uma plataforma de conteúdo educacional chamada ToolBook. O sistema permitia criar diversos produtos multimídia: cursos, aplicativos para teste de conhecimentos e habilidades, apresentações e materiais de referência. Em 2001, o ToolBook foi reconhecido como uma das melhores ferramentas interativas para aprendizagem eletrônica.
O ecossistema de educação a distância também começou a se desenvolver. O pioneiro foi o programa FirstClass, desenvolvido por ex-membros da Bell Northern Research — Steve Asbury, Jon Asbury e Scott Welch. O pacote incluía ferramentas para e-mail, troca de arquivos, chats e conferências para professores, alunos e pais. O sistema ainda é utilizado e atualizado (faz parte do portfólio da OpenTex) — três mil instituições educacionais e nove milhões de usuários em todo o mundo estão conectados a ele.

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A disseminação da internet nos anos 90 provocou a próxima revolução na educação. O desenvolvimento de software educacional continuou e recebeu um novo impulso: em 1997, nasceu o conceito de "ambiente de aprendizagem interativa" (Interactive Learning Network).
Iremos falar sobre isso na próxima vez.
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Fonte: habr.com
