Aonde a Fervura Leva

Setembro está terminando, junto com ele acaba o calendário de "aventuras" da Feeria — um conjunto de tarefas que se desenvolvem na fronteira entre o mundo real e outros mundos, virtuais e imaginários.
Abaixo, você encontrará a segunda parte das minhas impressões pessoais relacionadas à "realização" dessas "quests".

Aonde a Fervura Leva

O início das "aventuras" (eventos de 1 a 8 de setembro) e uma breve introdução são descritos aqui
Globalmente, o conceito é descrito aqui

Feeria. A história continua

9 de setembro. Dia do observador externo

QuestAnalise a quais Casas pertencem os diferentes membros da sua família e determine a Casa ou Casas principais nas quais sua família está inserida.
Assista a um filme cuja temática corresponda àquela temporada ou aos significados indicados pela Casa principal. A visualização completa pode ser adiada, mas você pode assistir a uma parte do filme ou, pelo menos, ler a sinopse e ver algumas imagens.

Principalmente, os aniversários da minha família estão concentrados na estação do verão, antes havia uma maior proporção de primavera. Então, que seja a Casa do Verão.

O filme que escolhi foi — a recém-lançada série "O Cristal Encantado: A Era da Resistência". Uma prequela do antigo filme de marionetes, que inspirou muitos depois (inclusive os desenvolvedores da série de jogos Final Fantasy). Pelo que vi nos trailers, ele se encaixa no conceito de "final de verão" — um mundo vibrante que começa a ser ameaçado.

Já assisti ao primeiro episódio. Até agora está bom. Pelo menos, é mais ou menos o que eu esperava do trailer. A animação foi modernizada, mas em parte ainda são marionetes, que se movem de forma bastante vívida, por isso é suficientemente atmosférico e original, ao contrário de produções totalmente tridimensionais.

10 de setembro. Dia do interesse pessoal

QuestEscolha um dos personagens principais ou secundários do filme que você assistiu ontem. Determine a Casa do personagem escolhido, com base na data de nascimento do respectivo ator/atriz. Escolha qualquer um dos locais de poder ativados (criados anteriormente por você ou por outros representantes do Contexto, ou um dos sugeridos como base), e ali esse herói viverá. Dê a ele/ela um novo nome, raça e uma classe ou profissão de jogo específica.

Na série ‘O Cristal Encantado’, entre os vários personagens principais, gostei mais da garotinha que vive debaixo da terra e que, no primeiro episódio, se aventurou na superfície. Seu nome lá é Deet.
O filme é de bonecos, portanto, parece que não há pessoas, e quanto à data de nascimento do personagem, pensei em me basear na data de lançamento da série (30 de agosto), mas percebi que para os dubladores estão indicadas datas.
A personagem é dublada por uma certa Nathalie Emmanuel, que nasceu em março. Portanto, minha heroína será do Reino da Primavera.

Ela viverá na Escola Mágica, da raça doppleganger (consegue assumir a forma de outros seres vivos, embora os olhos sempre permaneçam parecidos - âmbar) e se dedicará à magotécnica - construção de diversos dispositivos que funcionam com a energia de pedras mágicas. Seu nome será Ifra.

11 de setembro. Dia de uma história expressiva

QuestNa segunda metade do dia, encontre e abra o horóscopo de hoje para o signo do herói que você inventou ontem. Crie uma história com esse herói com base na previsão, o que aconteceu com ele neste dia. A história também pode incluir um artefato, se você o despertou no 8º dia.

O aniversário da heroína criada ontem cai em 2 de março, ou seja, o signo de Peixes. Vamos ver a previsão ‘peixe’ para hoje:
O horóscopo promete uma série de desavenças, que não levam a conflitos, pois todos conseguem se reconciliar. As dificuldades que surgem não impedem de finalizar as coisas. Compras bem-sucedidas e visitas agradáveis e inesperadas são prováveis.

A história será assim: de manhã a heroína descobre que os desenhos da mochila mágica voadora, que ela encontrou anteriormente, estão incompletos. Então, ela precisará procurar outros. No laboratório magotécnico onde ela trabalha, dois conhecidos começam a discutir por causa da única pedra em espiral, que é urgentemente necessária para um experimento importante e que ambos precisam.
Ifra decide dar a eles sua pedra, que era necessária para a mochila, resolvendo assim uma discussão que estava começando. Ela mesma vai atrás dos desenhos, mas a biblioteca está fechada hoje para inventário. O mestre em magotécnica, com quem ela vai falar, também está mal-humorado, porque um artefato que realiza desejos desapareceu. Ifra se oferece para ajudar a encontrar a perda, decidindo se distrair, já que o dia não começou bem.

Após vagar pelos salões e corredores, depois de um tempo, ela encontra um grupo de alunos discutindo sobre a cor da pele dos humanos lagartos. Assumindo a forma de um reptóide, Ifra resolve o problema deles e pergunta se eles viram o artefato desaparecido. Um dos alunos revela a ela o segredo — o artefato na verdade não tinha saído de seu lugar. Uma ilusão de ausência foi lançada sobre ele, para que pudesse ser levado depois, quando a perda fosse aceita. Mas o aluno também pede a palavra de Ifra que ela não contará aos mais velhos.
Ifra concorda, mas, pensando bem, deduz quem poderia ter lançado tal ilusão e vai até uma jovem feiticeira ilusionista para conversar. Ela declara que primeiro fará aqueles tagarelas se calarem, mas concorda que, como o boato se espalha rapidamente, será melhor cancelar o feitiço ela mesma. Em seu quarto, Ifra vê uma mochila mágica quebrada jogada em um canto e a troca por um colar.

À noite, conhecidos magotécnicos do laboratório visitam a heroína, agradecem e presenteiam Ifra com duas pedras espiraladas carregadas.

12 de setembro. Dia de busca por outra vida.

QuestEncontre imagens de algumas estruturas arquitetônicas interessantes localizadas em outros países. Escolha uma delas e imagine quais seres curiosos poderiam habitar esse edifício dentro da Faeiria. Qual seria o nome da sua raça, o que eles poderiam fazer, qual o papel dessa estrutura específica em suas vidas (que pode não ser um edifício, mas algo mais).
Observe: there are 4 hidden combinations of the House and Power, for example, the House of Winter lacks its own Solvent, while the House of Summer has no Battery, and so on. Create a character from Faerie who belongs to one of these ‘unreal’ combinations and belongs to the race you invented. Their name, appearance, occupation, position, and abilities.

Out of curiosity, I decided to look at Canadian architecture rather than Chinese or Australian, which was what initially came to mind. I liked this structure (Royal Ontario Museum, ROM):

Aonde a Fervura Leva
Aonde a Fervura Leva
Aonde a Fervura Leva

Inside Faerie, it would be a chronostation served by representatives of the race of shadows.. They would travel through epochs and experiment with various temporal technologies.

The House of Spring lacks a Transformer. So the hero from the race of shadows would be a Transformer from the House of Spring. They would be a wandering bard named El, flowing with darkness, in a red half-scarf half-cap, playing a temporal violin.

Aonde a Fervura Leva
Later, I sketched a concept of this bard in a 3D package.

September 13. The Day of Healing Transformation.

QuestOn this day, certain changes occurred within Faerie (the nature of which you will have to invent), affecting one of the places of power of your choice (created by you or by other participants of the Context), removing its meanings and name. Come up with a new name for this place of power and 9 accompanying concepts.

Changes are occurring in one of the places of power. With the arrival of autumn, a special portal was opened in the Magical School, leading to the autumn version of the school, and gradually they began to move there. For a while, the summer school retained its previous appearance, but with the departure of the main magisters, it began to change under the influence of the magic of these places.

Aonde a Fervura Leva
The Magical School

After brief rain showers, the summer version of the Magical School transforms into an Elven Temple.Trees have grown right through the architecture, spreading apart some parts of the building, connecting others, and intertwining peculiarly with third ones. In some trunks, cracks have opened, and awakening stone elves began to emerge.

New concepts related to this place:

1. Stone
2. Awakening
3. Changes
4. Lightness
5. Branches
6. Beings
7. Key
8. Dream
9. Message

September 14. The Day of Communion.

QuestImagine how the clothing of a Context adept should look from your perspective. You can simply jot down your thoughts on this or search for images of various wardrobe elements.

Thoughts on the clothing of Context representatives. As I mentioned in the main article, it should be something that blends in with everyday life, meaning it's not a special costume for cosplay, but rather slightly elaborate yet reasonably casual clothing.
Again, there's no requirement for a strict dress code; rather, it's about a set of wardrobe elements that symbolize belonging to the group and can be taken as a whole or separately. Each person can decide what they will wear and how to combine it.
Accordingly, for special events, these accessories can be complemented with something, leaning more towards cosplay. And fundamentally, why not have the Houses develop their styles — it could be one of the focal points of their activities.

To be more specific, one of the iconic items could be a jacket. With a zipper or fasteners. With sleeves of arbitrary length — from sleeveless to long sleeves. Probably in some monochrome color (black, gray, white) to start, but it could be a color close to a certain season.
It may have various interesting elements — additional zippers, straps, dangling elements (like large/small fringes, some short 'tails'), fantasy runes, or a technological pattern/texture. In a more fantasy variant, the jacket might consist of interwoven straps of different widths, meaning it could have gaps in its structure. In a more technological variant — it could include sewn-in reflective strips and metallic details.
The jacket may also bear the symbol of the House (preferably on the back, centered), while the symbol of Power could be indicated on a more covered element of clothing (but not necessarily). The material would likely be denim or leather/leatherette; possibly corduroy/micro-corduroy.

September 15th. Day of initiation into the Context.

QuestOn this day, take a walk to a place where clothing is purchased. You just need to try on something from the wardrobe elements similar in class to what you invented or reviewed yesterday.
Quando você voltar para casa, encontre o artefato que descobriu no 8º dia e coloque-o no seu diário grimório. Depois disso, os primeiros dois números que você ouvir no decorrer do dia se tornam o número do seu livro e assim você o desperta.

Nesse dia, visitei o mesmo Principal Universal, de onde antes fiz o local de poder. Encontrei duas jaquetas de couro pretas que se assemelhavam à imagem que tinha em mente - uma sem mangas e a outra com. Eram bastante simples, sem muitos detalhes. Não havia muito a escolher, pois a maioria das roupas era muito grande. Também notei uma jaqueta de cor marrom, semelhante a madeira, que era bem outonal. O tamanho dela também era o meu, então a peguei para experimentar. No fim, as pretas eram de fato mais agradáveis, os materiais eram razoavelmente leves e macios, mas a qualidade parecia ser média e faltava alguma flexibilidade.

Chegando em casa, coloquei a esfera sobre o livro e fui ver qual stream colocar de fundo. No vídeo, ouvi as palavras "cinco minutos" e "umas vinte". Assim, meu grimório despertou com o número 52.

16 de setembro. Dia de domesticação do espírito.

QuestDê uma caminhada. Durante a caminhada, procure uma pequena criatura viva ou um objeto que se mova como um ser vivo. Também memorize outras coisas interessantes e objetos que chamarem sua atenção.
Ao voltar para casa, imagine qualquer criatura que seja uma mistura da criatura viva que você viu (ou do objeto em movimento) com outra coisa. Dê um nome ao seu novo pet.
Se você é um Acumulador, pode usar duas palavras, onde uma é uma criatura qualquer e a outra é um objeto inanimado, depois misturá-las e criar um pet.

Hoje, na parada de transporte, vi um cachorro branco, que não era muito pequeno nem grande, parecia uma laika. Não consegui observar em detalhes. Também, ao longe, do outro lado da rua, estavam refletindo as superfícies espelhadas de alguma nova construção.
Com tudo isso, criamos um pet. cachorro espelho, que tem pequenas torres construídas em suas costas, onde vivem vagalumes. Seu nome será Eco.

17 de setembro. Dia de conquista intencional.

QuestEncontre quaisquer cartas disponíveis e puxe uma delas, aleatoriamente. Podem ser cartas comuns, colecionáveis, de tarô, algo semelhante a um baralho de cartas, um aplicativo ou site que permita "puxar" uma carta aleatória.
Ao olhar para a carta puxada, crie um artefato para a Féria que simbolize as imagens, significados e outras valências desta carta. Atribua a esse artefato um número de dois dígitos.

Se eu estivesse em casa neste dia, a tarefa seria mais fácil — lá há toneladas de cartas mtg, um baralho de tarô impresso e até cartas comuns. Assim, precisei procurar um gerador de carta aleatória na internet. Escolhi o baralho dos arcanos maiores do tarô e puxei a carta dos Amantes.
Dentro da Féria, essa carta indicaria o artefato Anel das Sinfonias, que traduziria o estado interior do portador em uma música ao seu redor.

Anel das Sinfonias 29

18 de Setembro. Dia da história misteriosa

QuestEscolha uma das tarefas que você já fez e repita-a de uma nova maneira.
Se você é um Dissolvedor, em vez de tarefas passadas, pode escolher uma das futuras e realizá-la hoje antecipadamente, mantendo a opção de realizá-la ou não no futuro.

Como tarefa de repetição, decidi escolher a missão "dia da busca por outra vida" do dia 12 de setembro — transformar algum edifício arquitetônico, inventar uma raça e um herói.

Desta vez, comecei a olhar para os edifícios em Praga, mas havia tantas coisas interessantes lá que era difícil decidir-se por algo específico. Então continuei e fui parar na Índia (templo Kandariya-Mahadeva):

Aonde a Fervura Leva
Aonde a Fervura Leva

Dentro da Féria, seria um castelo-doca para naves voadoras, povoado por uma raça de serpentes — seres compostos de ossos e um emaranhado de cobras.

O herói dessa raça seria um caçador de necromantes (que têm certo poder sobre os representantes desse tipo, pois em parte podem ser considerados mortos-vivos). O herói seria um Acumulador da Casa do Verão, chamado Kajura.

19 de Setembro. Dia do estilo inteligente

QuestNeste dia, você desperta a roupa do adepto do Contexto, que foi criada no dia 14. Atribua a ela um número de dois dígitos. Dentro da Féria, essa roupa é inteligente e falante.
Desperte também o herói que você criou no dia 10, atribuindo-lhe qualquer número de três dígitos.
Escolha um dos locais de poder de sua escolha (criado por você ou por outros participantes do Contexto). Lá, o herói sob seu controle encontra a roupa do adepto — pegue uma calculadora e multiplique o número do herói pelo número da roupa. Veja os três primeiros dígitos do resultado e olhe para os conceitos relacionados ao local de poder onde ocorre este evento. Esses dígitos são a resposta sobre o que aconteceu — elabore sua própria interpretação do evento. O herói vestiu a peça, a rasgou ou iniciou uma conversa com ela — que associações surgiram para você?

A roupa do adepto do Contexto com o número 74 desperta, tornando-se inteligente e falante. Também desperta a heroína criada no décimo dia — a magotécnica doppelganger Ifra recebe o número 511.

Assim, a heroína encontra a roupa ao se dirigir, digamos, ao Arcadrom.
73 X 511 = 37303
De acordo com os significados associados ao Arcadrom, o resultado é decifrado como Prêmio-Bazar-Prêmio.

Na minha opinião, a história aconteceu da seguinte maneira: passeando pelos andares do centro de entretenimento, a magotécnica desviou um pouco das luzes de néon, para um canto mais escuro, onde estavam vendendo várias quinquilharias autênticas e outras coisas. Lá, uma jaqueta de aparência fantástica, com padrões e runas, a abraçou acidentalmente pelo braço, pendurada em um cabide. Ifra ficou surpresa no início, mas pensou que estava apenas imaginando. No entanto, ela gostou da roupa estranha e decidiu comprá-la. Foi então que Ifra realmente ficou surpresa, quando a peça perguntou à heroína se ela era uma feiticeira.

20 de Setembro. Dia da reavaliação

QuestPense sobre qual das tarefas realizadas anteriormente foi a mais difícil (ou talvez a menos bem-sucedida) e qual foi a mais interessante.

Não posso dizer que alguma tarefa foi extremamente difícil, embora as caminhadas para locais reais, é claro, requeiram mais esforço do que outras, incluindo integrá-las em minha programação. Mas, no geral, eu até as planejei como não muito difíceis e não senti cansaço. O que realmente pesou foi o estado de espírito — por exemplo, o dia da viagem à guilda no dia 7 ficou marcado como não sendo o mais bem-sucedido, porque tudo saiu um pouco diferente. Embora tenha sido repleto de eventos memoráveis.

Entre as tarefas interessantes, eu destacaria a busca por arquiteturas incomuns, mas como isso já foi mencionado ao escolher a repetição da quest no dia 18, vou apontar a tarefa do dia 6 (descoberta de novas músicas para mim). Apenas as faixas musicais parecem gravar-se na memória mais intensamente do que as imagens visuais, portanto encontrar novas melodias é uma atividade bastante envolvente e memorável.

21 de Setembro. Um dia de fenômeno necessário.

QuestInvente e descreva, de forma geral, um livro, filme ou jogo que deveria existir no mundo moderno, mas por algum motivo não existe.
Se você é um Emissor, então em vez disso ou juntamente com isso, enumere as coisas que você considera desnecessárias em livros, filmes ou jogos modernos e que não deveriam estar lá.

Filmes/livros/jogos que poderiam existir, mas não existem.
Quanto aos jogos de computador, houve muitos títulos interessantes com suas mecânicas, características e tecnologias, mas por algum motivo, mesmo remakes adequados não são feitos. Por exemplo, Kagero Deception, um jogo sobre uma garota que prepara armadilhas na casa e atrai vários ladrões que tentam invadir. Ou um jogo sobre uma divindade, semelhante ao que havia no mais antigo Populous. Ou sobre como um personagem se apossa de inimigos como em Messiah. Combates com espadas onde um único golpe preciso decide tudo, como em Bushido Blade.

Nos MMORPGs, há muito pouco de novo, tudo se resume ao clonar alguns exemplos principais do gênero. Além disso, esses jogos parecem querer ser muito acessíveis, mas o jogo constantemente separa você dos amigos, por causa de níveis de personagens incompatíveis, portanto, missões diferentes, locais de interesse distintos e assim por diante. E não há atividades pensadas para pequenos grupos de duas a três pessoas, por outro lado, você é continuamente incentivado a se juntar a uma multidão de estranhos, pois assim é mais fácil jogar. Eu gostaria de inovações em tudo isso.

Nos jogos de tabuleiro, sinto falta de uma espécie de Monopoly de fantasia. A própria mecânica de circular é amplamente utilizada, mas algo tão complexo assim — não aparece.
Nos mundos da coleção de cartas Magic: The Gathering, houve muita coisa, mas ainda não existiu um mundo musical — isso seria muito interessante de ver.

Sobre livros e filmes. Se algumas obras sobre escolas mágicas ainda podem ser encontradas, na tela temos apenas os Harry Potters, que eu não gosto muito. Mas outros filmes com essa temática são inexistentes, e o tema é fértil, gostaria de ver algumas alternativas.
Além disso, sinto falta de adaptações de outros ciclos adolescentes que são bastante bons, mas talvez não tão amplamente conhecidos. Como livros como "O Labirinto Celestial", "Quem Quer ser um Mágico" e outros. Até mesmo autores nossos, como o Bulichov com o ciclo sobre Alisa. Por algum motivo, não estão fazendo adaptações atualmente, enquanto antes foram lançados pelo menos três filmes (se considerarmos uma série como um filme) e desenhos animados (inclusive, parece que até dois).
E ainda não há uma adaptação completa e apropriada do ciclo de Baum sobre o País de Oz.

22 de Setembro. O Dia da Estrada para o Inexplicável

QuestDirija-se a qualquer lugar de poder que esteja ao seu alcance e leve consigo um artefato pessoal, despertado no dia 8.
Ao chegar ao local, de alguma forma "use" o artefato.
Depois, você pode calcular o resultado dessa ação — para isso, multiplique o número do artefato pela sua data de nascimento. Os três primeiros dígitos do resultado indicam as concepções do lugar de poder que explicam o que aconteceu e quais foram as consequências.

Visitei um lugar de poder próximo, o Arcadrom (ou seja, o GUM). No passado, atrás do prédio havia uma ampla área coberta de grama baixa, e agora tudo está preenchido com prédios altos. Antes era mais fácil passar, agora há uma variedade de lojas e quiosques acumulados nas proximidades.
Saí para o pátio dos fundos e joguei o artefato-bola. Em seguida, vamos ver o que aconteceu: Bola dos Desejos (77) multiplicada pela minha data de nascimento (11) = 847. Nas concepções do Arcadrom, a resposta é Mar-Competição-Peira. Aparentemente, o evento seria algo como um campeonato de vários jogos ou algo semelhante, organizado nesse local.
Aliás, seria interessante se todo o prédio (ou pelo menos um andar) fosse destinado a um clube de jogos de interesse. Para reuniões, eventos, sessões de jogos de tabuleiro e mais amplas, áreas de jogos abertas e, talvez, algo combinado com uma biblioteca/livraria. Em suma, um centro de lazer que seja sério, bonito, complexo e o mais acessível possível para os visitantes.

Aonde a Fervura Leva
Entretanto, surgiu o conceito de outro lugar de poder — uma estação portal. A inspiração veio de uma das estações do metrô de Novosibirsk.

23 de Setembro. Dia da ruptura da irrealidade

QuestNeste dia, sua própria moradia se torna um lugar de poder. Dê-lhe um novo nome, como é sua aparência dentro da Fada e selecione 9 conceitos correspondentes.
Se você é da Casa do Outono, então, durante o outono, você projeta a aura desse lugar de poder, mesmo não estando lá fisicamente. Ou seja, este lugar de poder está sempre com você ao longo do outono.

Hoje, a chuva está forte lá fora, o que ajuda a imaginar como a cor da realidade se esmaece e algo extraordinário emerge.
Assim, minha casa se tornaria A Torre da Antigravidade — ao seu redor cresceriam e se estenderiam, para cima e para baixo, caminhos de escadas de blocos de pedra, colunas, salas, varandas interligadas, arcos, corrimãos, um pouco de vegetação, lanternas.
As paredes dos ambientes e passagens seriam decoradas, algumas cobertas por relevos. Em certos lugares haveria quadros e várias esculturas flutuando no ar. No geral, haveria muitos elementos suspensos no espaço, que não precisariam de suporte. Inclusive portas articuladas, que se abriram como flores quando fosse necessário passar. O design combinaria elementos de fantasia e motivos futuristas.

Os conceitos para este lugar seriam os seguintes:

1. Calor
2. Desenho
3. Magia
4. Nascimento
5. Melodia
6. Escuridão
7. Luz
8. Conexão
9. Sensação de peso zero

24 de Setembro. Dia do animal de estimação despertando

QuestEstando em casa, você desperta o animal de estimação que você imaginou em 16 de setembro, atribuindo-lhe um número de dois dígitos.
Converse com seu animal de estimação — multiplique sua data de nascimento pelo número do animal, para descobrir o que aconteceu. Os primeiros três dígitos do resultado indicam os conceitos do lugar de poder em que você vive, com base nos quais você está criando a origem da conversa.
Apresente o animal de estimação do seu herói, que foi criado no 10º e despertado no 19º. Para isso, multiplique-os também.

O cão espelhado Echo, criado anteriormente, desperta com o número 18.
Estou tentando me comunicar com ele. 11 X 18 = 198. Nos conceitos de um lar como lugar de poder, isso é Calor-Leveza-Conexão. Parece que o animal de estimação gosta aqui e nós nos entendemos. Provavelmente, o cão se comunica telepaticamente. A pele espelhada não está fria ao toque.

Vamos apresentar o cão à garota mago-técnica. 511 X 18 = 9198. Leveza-Calor-Leveza. O cão reage de forma amigável e abana o rabo, fazendo partículas de poeira espelhada se dispersarem pelo ambiente.

25 de Setembro. Dia do ataque crítico.

QuestHoje, três monstros de uma irrealidade atacam sua moradia, com identificadores pessoais 15, 9 e 73.
Eles podem ser enfrentados por você mesmo, seu herói, o animal de estimação, o grimório, vestes mágicas e outras entidades que você despertou. Multiplique-os pelos monstros até que, nos números do produto, apareçam pares de dígitos iguais (11, 22, 33, 44 e assim por diante) — quando isso acontece, o monstro é derrotado, e os três primeiros dígitos do resultado descrevem como isso ocorreu.
Se não conseguir lidar com suas forças, procure outros adeptos por ajuda — eles podem ajudá-lo à distância.
Se você é um Transformador, então um dos monstros você anula, a um segundo você adiciona dois dígitos, e os dígitos do terceiro podem ser trocados de lugar.

Chegou a hora da invasão dos três monstros. Pode-se inicialmente pensar sobre o que isso poderia ser, orientando-se pelos conceitos do lar como lugar de poder.

Monstro número 15 (Calor-Melodia) — musical. Suponhamos que seja algo como uma cobra composta de fios luminosos vibrando no ritmo, como em um equalizador. Respirando chamas pixeladas.
Monstro número 9 (Leveza) — algo humanoide, levitando, semi-translúcido.
Monstro número 73 (Luz-Magia) — um dragão branco, coberto de penas, com tatuagens mágicas nas patas.

A companhia ficou normal. Talvez eles tenham vivido aqui antes e queiram devolver a torre a si mesmos. De qualquer forma, é necessário repelir a invasão.

Bem, primeiro, o clássico — soltar o fiel cão contra os intrusos.

18 X 15 = 270. O cão tenta morder o primeiro monstro, mas encontra apenas linhas de luz vazias.
18 X 9 = 162. O segundo monstro ao ver o cachorro simplesmente se torna completamente invisível.
18 X 73 = 1314. O dragão espanta o animal de estimação com sua respiração mágica ardente e gelada.

O cachorro não conseguiu lidar com os atacantes. Vou ter que tentar sozinho. Primeiro, vou usar a Esfera dos Desejos neles.

77 X 15 = 1155. E aqui está a primeira vitória. A esfera gera uma onda de som em um ritmo oposto ao ritmo da serpente musical. Ela começa a enfraquecer e encolher, silenciando-se e desaparecendo. No final, consegue apenas expelir uma nuvem pixelada.
77 X 9 = 693. Provavelmente, não vejo o segundo atacante agora, então não sei como usar a Esfera.
77 X 73 = 5621. O dragão, aparentemente percebendo a magia da Esfera, usa ele mesmo a onda mágica de ritmo, que apaga temporariamente a luz do artefato.

Certo, vou pegar o grimório mágico, "Mito Criador", e tentar usá-lo.
52 X 9 = 468. Com a ajuda do livro, consigo remover a invisibilidade total do segundo monstro, mas ele ainda está voando nas proximidades de forma semi-transparente.
52 X 73 = 3796. Não encontrei mais magia adequada no livro, mas li um feitiço de voo para mim mesmo, que pode ser útil.

Ok, agora que posso levitar, vou tentar expulsar os atacantes sozinho.

11 X 9 = 99. Um movimento bastante óbvio. Segundo sucesso. Atraio o fantasma invisível, que simplesmente voa para longe, desistindo de suas tentativas de invasão.
11 X 73 = 803. Ao me aproximar do dragão, de repente percebo que não quero atacá-lo... uma criatura mágica muito bonita, com olhos sábios. Portanto, paro.

No entanto, quem sabe as roupas mágicas podem pensar em algo.

74 X 73 = 5402. E as roupas, com um toque mágico, abrem um portal musical acima de nós, do qual podem vir outros ajudantes. E enquanto isso, uma música inspiradora flui pelo espaço ao nosso redor.

Através do portal, uma garota técnico-mágica, Ifra, chega à torre.
511 X 73 = 37303. Isso foi perto. Mas ela também parece olhar para o dragão com simpatia.

Bem, isso é maravilhoso. Vamos tentar resolver tudo pacificamente. Para mostrar minha amizade, eu acaricio o cachorro espelho, sorrindo para o dragão.
11 X 18 X 73 = E isso funciona. O dragão começa a falar conosco. Ele nos confundiu com intrusos hostis que tomaram sua torre, mas na conversa descobrimos que este também é nosso lar, e não temos nada um contra o outro. No final, o dragão fica até feliz por ter algo para cuidar da torre enquanto ele sai para resolver alguns assuntos. Assim, o terceiro monstro se torna um amigo.

26 de Setembro. Dia da concentração

QuestHoje, dedique seu tempo livre ao seu próprio hobby ou a algo que seja importante para você. Limite a navegação na internet ao mínimo ou pare completamente.

A tarefa de hoje coincidiu com uma viagem à natureza. A verdade é que o tempo estava ventoso e não tão quente, mas ainda assim era um descanso.

Aonde a Fervura Leva
Aonde a Fervura Leva

À noite, me dediquei à modelagem 3D. Precisava criar modelos para meus protótipos, preparar uma cena para renderização e também queria rascunhar um conceito de torre antigravitacional (um lar de força).

Aonde a Fervura Leva
Comecei a esboçar o conceito da Torre em 3D

27 de Setembro. Dia da autoempregabilidade

QuestEstando em qualquer lugar de poder, multiplique seu aniversário pelo seu próprio aniversário e, em seguida, multiplique o resultado por 27. Os três primeiros dígitos do resultado indicam o que você deveria fazer neste dia ou em que deveria prestar atenção.

Estando em casa, multiplico os números necessários.
11 X 11 X 27 = 3627. Ou seja, Magia-Diagrama-Melodía. Aqui está o que você deve se dedicar hoje.
No geral, parece que eu deveria "ver artes para buscar inspiração". Além disso, ontem a carta do Magic: the Gathering Arena foi atualizada, então posso coletar baralhos interessantes lá — isso também se encaixa bem no conceito prescrito. De fato, era isso que eu queria fazer, e a tarefa claramente indica isso.
Além disso, assistir a algum filme sobre magia, possivelmente animado ou musical, também se encaixa aqui. Há as últimas episódios de A Cristal Encantado que ainda não foram assistidos.
No final, passei mais tempo me dedicando à magia das cartas, ou seja, à Arena. Olhei as cartas do novo bloco "Trono de Eldraine", montei e testei um baralho azul de milhagem (que vence ao jogar todas as cartas do baralho do oponente para fora).

28 de Setembro. Dia da agitação criativa

QuestLembre-se dos seus livros favoritos. Pegue os heróis de um livro e imagine-os em outro livro. O que sairia disso?

Os livros que mais amo, em algum momento, tornaram-se e continuam sendo a trilogia (embora haja 6 volumes) "O Senhor dos Anéis" e a série "Duna" (mas apenas a clássica série de seis volumes).
E agora é hora de pensar: de qual obra seria mais interessante transferir os personagens. Não vou me deter muito na questão se a obra em si se adapta a outros heróis, pois o objetivo do exercício não é esse. No entanto, tenho algo a dizer aqui. Por exemplo, não consigo apreciar as continuações de "Duna", pois parecem vazias, superficiais, e estão cheias de novos elementos estranhos que destroem ainda mais a atmosfera. Além disso, se tomarmos outra obra de Herbert da mesma época em que as primeiras partes de "Duna" foram escritas, "A Colmeia de Hellstrom", a comunidade da Colmeia mostrada lá tem uma conexão ideológica com as facções de Duna. Contudo, em um cenário realista, essa comunidade perde muito de sua cor, embora não se possa chamá-la de estereótipo. Mas as sensações de "A Colmeia" são completamente diferentes, tudo é reduzido a um horror cotidiano, como na obra de Belyaev, "A Cabeça do Professor Dowell".
Estou dizendo tudo isso porque a introdução de novos elementos em "Duna" exige cuidado, assim como conceitos retirados dela podem parecer mais apagados em um outro contexto.

Em relação ao estilo das obras, "O Senhor dos Anéis" é bastante linear, o que se chama de "road movie". Ou seja, ao longo de toda a jornada, caminhamos junto com o protagonista, e a temática da estrada, das viagens, das pernoites e acampamentos ao longo do caminho é muito evidente e bem expressa.
Em "Duna", por outro lado, viajamos entre personagens, olhamos dentro de suas cabeças, observamos como reagem aos eventos e quais decisões tomam. O mundo, enquanto isso, vive sua própria vida, considerada as ações dos heróis e o desenvolvimento geral da história. O mundo frequentemente chega aos personagens, e o próprio movimento físico deles nem sempre é sentido em meio ao fluxo de pensamentos.

Com base em tudo o que foi dito, parece-me que os heróis de "Duna" se moveriam de forma mais orgânica no mundo de "O Senhor dos Anéis", especialmente não indivíduos separados, mas as próprias sociedades.

Embora o contrário também pudesse funcionar, no final das contas, os elfos se encaixariam perfeitamente na Comunidade das Irmãs, os hobbits correspondem quase que perfeitamente à aparência dos senhores tleylaqsins, e os humanos só precisariam trocar suas espadas por facas kris (estou exagerando aqui, mas para ser simples, é mais ou menos assim que soa) e vestir disticos. Toda e qualquer criatura maligna poderia encontrar abrigo na guilda dos Navegadores e em outros planetas. Mas, de modo geral, essa transferência — em vez de mudar muito as coisas — acrescentaria personagens ao mundo do espaço, das especiarias e das intrigas, o que não é necessariamente ruim.

No entanto, as sociedades e grupos de 'Duna', transferidos para a Terra-média e impregnados com a magia desses lugares, poderiam dar à história local uma sensação maior de globalidade, cor e diversidade. Embora, à primeira vista, isso pareça irrelevante. Mas graças à 'viagem' dos próprios livros sobre os hobbits pela Terra-média e sua carga épica, o mundo parece maior do que realmente é.
A mesma guilda dos Navegadores poderia aqui ser uma raça exótica, possivelmente viajando não apenas no espaço, mas também no tempo. Um recurso sagrado e específico — uma droga e os cultos ao seu redor. A Comunidade das Irmãs se integraria aos elfos — em sua totalidade ou, talvez, isso seria uma sub-raça extra de elfos. Elfos noturnos, elfos sombrios — quem sabe. Os tleylaqsins com seus rostos de mudança e clones também se sentiriam em casa aqui, só que nesta versão seriam uma espécie que experimenta com mágica e/ou ilusões. Quanto ao enorme verme — a Terra-média é coberta de florestas, então poderia ser alguma besta ou espírito forestal, ou algo do tipo. Na verdade, a floresta em 'O Senhor dos Anéis' já é bastante viva — são os ents, e uma floresta mágica e antiga mais impessoal, onde os hobbits quase foram devorados pelas árvores.

O que é mais interessante é que sociedades mais bem desenvolvidas e seus motivos permitiriam inventar outras tramas lineares para a Terra-média. Pois, na história original, há muitas nuances, mas ao tentar criar uma nova linha de enredo no mesmo mundo — quase que não há nada para se agarrar, exceto os próprios hobbits, que, afinal, viajam raramente. Aqueles sobre quem o livro falava têm uma história completa que não faz muito sentido continuar.
Assim, obteríamos mais enredos prováveis — uma criatura misteriosa na floresta, relacionada à ecologia, e cultos interagindo com ela. Várias tramas sobre como funciona a comunidade élfica e como ela responde aos diversos desafios do mundo ao seu redor. Elfos dissidentes resistindo ao programa de seleção de seu clã. Viajantes do tempo. Batalhas pelo controle de um recurso sagrado ou sobre a raça dos próprios viajantes do tempo. Em uma palavra — há espaço para desenvolver.

29 de Setembro. Dia da Eficiência Energética

QuestDefina um alarme para 6-8 horas, saia para uma corrida ou caminhada matinal. Durante o dia, faça algum exercício físico. Vá para a cama entre 9 e 11 da noite.

Aqui é simples — acorde às 6:30. Mais ou menos às 8 — corrida/treinamento, estude um pouco durante o dia. Fui dormir por volta das 23. No geral — as outras atividades, as pessoas ao redor e o clima não ajudaram a cumprir a tarefa deste dia.

30 de Setembro. Dia do Iluminamento

QuestNeste dia, leia um feitiço de seu grimório mágico, em casa. Multiplique seu aniversário pelo número do livro e veja o que resulta.
Depois disso, veja como esse feitiço mudaria se você estivesse em outros locais de poder.

Um mês se passou rapidamente, resta apenas a última tarefa.
Folheio o grimório mágico, buscando um feitiço. 11 x 52 = 572. Melodia-Luz-Desenho.
Pelo que parece, eu leria o feitiço que visualiza a música, permitindo ver como ela flui ao redor e se manifesta em formas.

Vou passar pelos outros locais de poder, o que aconteceria lá?

Covil do dragão musical — Mito-Início-Dragão. De fato, um feitiço de invocação ou despertar do dragão.

Escola mágica — Profundidade-Mistério-Natureza. Feitiço de comunicação com a flora e a fauna.

Arcadom — Eletrônica-Bazar-Neon. Feitiço para criar um dispositivo tecnológico que não surge do nada, mas é acidentalmente guardado para você por algum comerciante.

Viva Rapsódia — Espírito-Encontro-Sol. Feitiço de transformação em um elemental que irradia luz.

Templo élfico — Ramos-Chave-Despertar. Feitiço de restauração de objetos naturais e gerenciamento de seus processos.

Festa alternativa

Além de realizar quests reais, eu conduzia um jogo de fórum, onde as mesmas tarefas podiam ser executadas pelos personagens dos jogadores, dentro de seus mundos imaginários. Ou seja, aqui as tarefas podiam ser "concluídas" apenas com a fantasia e não pela própria pessoa, mas por meio de um personagem inventado em um ambiente fictício.

Lá eu tinha um personagem chamado Quasi, um fragmento de um mago da raça dos multiplicadores. Essa é uma raça de seres, cada representante da qual existe em múltiplos corpos-gêmeos. E assim, Quasi — é o último de seu grupo de gêmeos clones mágicos.

Aonde a Fervura Leva
Quasi

Meu personagem começava em um lugar de poder, chamado Escola Mágica. Também havia uma mecânica de multiplicação de características para calcular os resultados das ações, e na localização inicial havia vários objetos com os quais era possível interagir. Assim, o jogador, além de inventar como o herói executa as tarefas, podia descrever outras histórias que aconteciam com o personagem.
Abaixo, você pode ler como tudo isso aproximadamente se parecia:

Início da história de QuasiDia um

Descansando após mais uma longa jornada e recuperando forças, Quasi passava o tempo nas acolhedoras paredes da escola mágica, onde seres diversos aprendiam as artes mágicas. Todos eles, aparentemente, eram mono-seres, o que trazia certa tristeza a Quasi. Embora, a partir de algum momento, ele mesmo tivesse se tornado um mono-ser, apenas um fragmento de um multiplicador, o último corpo-gêmeo ainda vivo. Embora os multiplicadores não tivessem uma única consciência, a mente de cada gêmeo-fragmento era independente, mas eles sentiam uma conexão especial uns com os outros, percebendo e entendendo muito sem palavras.

De manhã, um dos mestres entrou na sala de Quasi e sugeriu que saíssem para dar uma volta. O mímico ficou contente com a atenção e eles foram explorar a escola. Em uma das salas, uma criatura híbrida carregando uma carrinho cheio de livros deixou cair um deles ao passar por Quasi e seu guia. A criatura não percebeu nada, seguindo sua tarefa com seriedade. Quasi pegou o livro e estava prestes a devolvê-lo, mas o mestre o impediu, examinando cuidadosamente o volume branco que brilhava com pequenas faíscas azuis. Rindo, explicou ao mímico que esse era um livro mágico e que havia escolhido seu proprietário. Como assim foi, agora o livro pertencia a Quasi e ele poderia mantê-lo consigo.

O rosto-lâmpada do pequeno mago iluminou-se de surpresa e ele olhou para o livro que segurava na mão. "Charovey", estava escrito na capa, em runas mágicas. Sob o olhar atento de Quasi, as runas derreteram e o símbolo da Casa do Outono apareceu na capa. — Bem-vindo ao Contexto, — disse o mestre ao mímico e eles seguiram em frente, discutindo o que havia acontecido.

Dia dois

Quasi estava na varanda da escola, olhando através das pequenas colunas da grade em direção às montanhas, onde o amanhecer de um novo dia se anunciava. Ele não conseguia tirar da cabeça aquele estranho lugar que havia descoberto recentemente em suas viagens — um castelo coberto de vegetação, pairando no ar. Ele estava exatamente lá — além daquelas montanhas, e o pequeno mago sentiu que era irresistivelmente atraído a desvendar o mistério da origem dessa estrutura surpreendente.

O herói "cria" um novo local de poder — O Castelo Flutuante de Edemia

1. Ar
2. Natureza
3. Antiguidade
4. Céu
5. Magia
6. Voo
7. Mistério
8. Negação
9. Fracasso

Talvez, descobrir algo sobre o castelo seja possível na biblioteca escolar, decidiu o viajante.

62 (viajante) X 45 (biblioteca) = 2790 (Natureza-Mistério-Reflexão)

Após uma longa busca entre as estantes da biblioteca e os corredores, o multiplicador nada pôde encontrar, mas conversando com uma bibliotecária, uma adorável jovem elementar de pele azul, ele localizou a seção necessária e achou uma menção ao castelo voador em uma das enciclopédias. A nota, dedicada a Edemia, o castelo flutuante, apenas afirmava que não seria possível chegar a este lugar por meios convencionais, pois o castelo era encantado, encontrava-se dentro de um espaço diferente, e no céu era visível apenas seu reflexo.

Dia três

Sentado à mesa na biblioteca, Quazi folheava tomos de enciclopédias em busca de mais informações sobre o castelo voador.
— Aqui nada, — disse ele, desapontado, afastando mais um grosso livro com capa prateada. 'Arquitetura dos Místicos', estava escrito nele em letras intrincadas. — Ah, voltar lá é um caminho longo.
De repente, de sua bolsa, saltou um jorro de faíscas azuis. Ao encontrar vários obstáculos, as faíscas ricocheteavam suavemente e se dissolviam no ar. O mago preocupado olhou dentro da bolsa e viu que era o livro mágico que ele havia encontrado recentemente que estava brilhando.
Ao abrir 'Encantamentos', Quazi viu uma inscrição brilhante: 'Feitiço do Observador Fantasma'. O texto explicativo continha fórmulas mágicas e dizia que, com elas, era possível se tornar um fantasma, transportando-se para lugares preservados na memória. Animado, o multiplicador mergulhou no estudo das fórmulas.
O feitiço revelou-se não tão simples, mas Quazi checou tudo minuciosamente até ter certeza de que compreendia o princípio e poderia usar esse tipo de magia com confiança. Pegando seu bastão mágico, que era mais usado para focalizar os fluxos mágicos do que como fonte de magia propriamente dita, Quazi entoou a sonoridade da fórmula m e girou o bastão no ar, descrevendo um círculo...
Sim, ele estava lá. No meio da floresta, embaixo de um castelo que pairava acima. Ao olhar para si, Quasi viu que agora era como um fantasma, composto por campos azuis semi-transparentes que se entrelaçavam e símbolos mutáveis. Ouvindo atentamente, e com a audição aprimorada nessa nova forma, o multiplicador captou os sons da água corrente e, ao olhar mais de perto, percebeu que em alguns lugares, por trás da folhagem verde que envolvia o castelo, havia fluxos de água caindo. O mundo ao redor começou a derreter e escurecer…
Então o mago recuperou a consciência, encontrando-se de volta na biblioteca da escola mágica.

Nas concepções da Edemia, o Ar se transforma em Água.

Quarto dia

Neste dia, o mestre encontrou Quasi em uma das salas de transição e propôs participar da cerimônia de abertura do portal. O multiplicador piscou interessadamente uma luz e concordou em participar do evento. O mestre, em resposta, estendeu uma pequena ramificação de sorbo, coberta de bagas vermelhas. — Isso é para o ritual — explicou ele.

Pouco depois, ao se encontrar no salão com colunas, Quasi viu os outros participantes da cerimônia, dispostos em semicírculo em frente a uma mistura de pedras flutuantes no ar. Todos os reunidos seguravam ramificações de sorbo, enquanto o mestre principal segurava um cajado de sorbo, do qual brotavam, em alguns lugares, rebentos com folhas e frutas. Quando todos se juntaram, ele tocou suavemente o cajado no chão e começou a entoar as palavras da invocação. Ondas concêntricas de energia mágica começaram a se espalhar lentamente do cajado, e sob sua influência, as folhas de sorbo nas mãos dos presentes começaram a amarelar e a cair das ramificações, transformando-se no ar em uma poeira brilhante que flutuava em direção às ondas mágicas.
Enquanto isso, o mestre avançou e aproximou o cajado das pedras. Elas brilharam, as ondas de magia fluíram rapidamente na direção oposta, em direção ao cajado, e atrás delas voaram as frutas de sorbo que se desprenderam dos galhos, transformando-se diante dos olhos em bolhas iridescentes laranja. Ao se aproximar do cajado, o fluxo de bolhas acelerou e girou, transformando-se em uma passagem oval suspensa no ar, tremulando e de cor laranja semi-translúcida. No centro do portal resultante, havia um símbolo complexo e incompreensível.

Quazi ponderou, avaliando o que estava acontecendo, e quando se recuperou, viu que os presentes estavam passando pelo portal. Pisca-piscando questionadoramente a lâmpada, olhou para o conhecido magistra: — O que é isso?
— Isso? — o magistra apontou a mão na direção da passagem mágica, — Esse é o caminho para frente, para o outono. Mas, caso você ainda não esteja pronto, pode ficar aqui por enquanto, nos portões. Os alunos vão para o outono mais tarde, e os guardiões restantes ficarão aqui por muito tempo, antes de deixarem o verão e fecharem os portões. Não precisa ter pressa.
— Não, não, eu estou pronto, — respondeu o pequeno mago e se dirigiu decididamente ao portal. — Só preciso me arrumar, — lembrou-se das suas coisas e correu para seu quarto.
— Espere, — chamou-o o magistra, estendendo uma grande folha amarela e uma varinha, — Desenhe esta imagem, você vai precisar dela para a transição.
Quazi olhou para o símbolo dentro do portal e cuidadosamente desenhou na folha que recebeu do magistra.

Dia cinco

Ao se transferir para a escola mágica do período outonal, Quazi buscou seu novo quarto em um edifício ligeiramente alterado. Ele subiu uma escada que parecia familiar, mas não viu o corredor conhecido com os quartos e saiu em um corredor, em uma longa varanda coberta de folhas vermelhas e avermelhadas. Dali, uma vista maravilhosa se abria para a majestosa floresta de um vermelho ardente, ligeiramente adormecida. Apaixonado e respirando fundo, essa beleza do declínio ainda trazia uma leve tristeza, o mago passou pela varanda e, ao passar por uma das passagens bloqueadas por uma grade, alcançou outra, aberta. Ao entrar, ele descobriu um corredor conhecido e seu novo e antigo quarto.
Por dentro, tudo estava assim, mas não assim. A luz se tornara um pouco mais suave, e os objetos mais nítidos e texturizados. Estava um pouco mais silencioso do que o habitual.
Ao se acomodar e arrumar suas coisas, Quazi tirou um doce fresco, a sobremesa diária que pegou ao sair da mesa. A um pequeno rolo de papel estava preso por fitas brancas. O mago começou a desatar e apenas agora viu na mesa de seu novo quarto outro doce, exatamente igual.
Era estranho, ele desfez e desenrolou a primeira mensagem de papel. Estava escrito o seguinte: «Previsão. Sua cor para hoje é azul. O que você deseja saber — é isso que você descobre.»
Depois de ler, Quasi desenrolou o seguinte. Era diferente: "Previsão. Sua cor para hoje é vermelha. Se não escolher, não vai saber."
— Previsões, — murmurou o perplexo multiplikat, — E em que devo acreditar aqui?
No entanto, ele notou que hoje lhe coube uma sobremesa dupla e começou a devorar os doces à sua maneira especial — eles lentamente se desfaziam em migalhas em suas mãos e flutuavam em direção ao rosto-lâmpada, transformando-se em faíscas de luz no momento do contato com sua superfície de vidro.

Dia seis

À noite, Quasi acordou de repente, e a fraca luz de seu rosto iluminou o ambiente. De algum lugar no corredor vinham sons de uma melodia suave. Parecia que era um violino.
O mago levantou da cama, aproximou-se da porta e a abriu, escutando. A música estava mais alta e, aparentemente, vinha da rua. Era agradável e inspiradora.
Preparando-se, o curioso multiplikat saiu para o corredor e, de lá, para a varanda. Sua visão revelou a seguinte cena: ao lado da passagem gradeada sobre a varanda, balançava, em asas brancas transparentes, uma estranha garota com um violino nas mãos. Ela tocava violino, iluminada pela luz da lua.
Isso durou algum tempo. Absorvido, Quasi deu alguns passos e fez barulho com as folhas. A música encantadora imediatamente parou, a misteriosa intérprete se sobressaltou, olhou para trás e, ao ver o mago, apertou o violino contra o peito, após o que fugiu para a passagem que deveria estar fechada com grades.
Quasi esperou, mas ela não apareceu novamente. Então, ele decidiu se aproximar mais. Quando chegou perto do local, viu que as varas da grade pareciam fantasmagóricas. Ao tocá-las, percebeu que sua mão passava pelo obstáculo. No entanto, ele estava com sono, e na escuridão além da grade a desconhecida não era visível — aparentemente, havia fugido mais adiante. Por isso, o mago voltou, deitou-se na cama e tentou dormir novamente.

Dia sete

Olhando para os alunos da escola, que saíram para participar das corridas mágicas, mostrando habilidade no controle de poderes mágicos e itens encantados. Quasi sentia uma certa elevação de forças, apesar do céu nublado e escuro. Ele viu tantas coisas mágicas sendo usadas como transporte — havia tapetes mágicos, vassouras, asas tecidas com magia e pequenos dragões. Havia até um pilão esculpido e um cogumelo voador, espirrando pólen cintilante.
A diversão estava a todo vapor quando o mago viu um golem-mensageiro se aproximando, com um boné verde de uniforme. Esses golems serviam à escola — entregando comida, limpando os ambientes, transportando mensagens e assim por diante. Ele estendia um envelope. Quasi pegou o envelope, agradeceu ao mensageiro e começou a estudar o que lhe havia chegado. Dentro, havia um convite para a Casa do Voo, escrito com tintas elegantes em um papel quadriculado.
Assim que o mago pensou sobre para onde o estavam convidando, o papel em suas mãos começou a se mover e se dobrar ao meio, e então mais algumas vezes, até se transformar em um "garça" de papel.
— E agora? — perguntou o animador, não muito surpreso, mas um pouco confuso. O garça inclinou a "cabeça" e pulou pelo chão. Após alguns saltos, ele se virou. Quasi apressou-se atrás dele. Então o garça fez mais alguns saltos, e depois no ar se desdobrou novamente e se transformou em um "aviãozinho". O mago seguiu seu guia de papel até que desceram para o pátio da escola mágica. Lá, o aviãozinho se lançou com força contra uma árvore, provocando uma chuva de folhas.
O mago estremeceu, mas ao olhar mais de perto, viu que o papel quadriculado estava se desenrolando, tornando-se cada vez maior, envolvendo o tronco da árvore. Quando a parte inferior do tronco já estava completamente envolta em papel, aproximadamente no meio da árvore, as células desenhadas começaram a se expandir, se espalhando em padrões e se reconfigurando. Assim, formou-se uma figura poligonal que então, de repente, se afundou para dentro do tronco, como se não houvesse nada ali.
Quasi olhou curiosamente para dentro da abertura de papel — era muito profunda, com escadas de papel descendo e se afastando. O herói se aproximou mais e entrou, iluminando o espaço com seu rosto-lâmpada — lá realmente havia um corredor que se estendia para longe. Estruturas em forma de diamante começaram a se formar no teto, se alongando em direção ao final distante do corredor, que se perdia na penumbra. Quasi seguiu em frente...

Isso é tudo por agora. Obrigado pela atenção.

Aonde a Fervura Leva

Fonte: habr.com

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