Mecânicas de gamificação: árvore de habilidades

Olá, Habr! Continuamos a conversa sobre as mecânicas de gamificação. O artigo anterior falava sobre classificações, e neste vamos conversar sobre a árvore de habilidades (árvore tecnológica, skill tree). Vamos explorar como a árvore é utilizada em jogos e como essa mecânica pode ser aplicada na gamificação.

Mecânicas de gamificação: árvore de habilidades

A árvore de habilidades é um caso específico da árvore tecnológica, cujo conceito surgiu pela primeira vez no jogo de tabuleiro Civilization em 1980. Seu autor, surpreendentemente, não é Sid Meier, mas sim Francis Tresham. Contudo, nos jogos eletrônicos, a primazia na aplicação dessa mecânica (e sua formação definitiva em sua forma habitual) pertence ao velho Sid no clássico Sid Meier’s Civilization de 1991. Desde então, a árvore tecnológica é utilizada no desenvolvimento de jogos não apenas em estratégias e RPGs, mas também em jogos de ação e tiros. Neste artigo, não farei distinção entre a árvore de habilidades e a árvore tecnológica, considerando ambas no mesmo contexto. Acredito que ambas as escritas (árvore de habilidades e árvore de habilidades) são corretas, mas usarei a última por ser a mais comum no desenvolvimento de jogos.

Mecânicas de gamificação: árvore de habilidades
Foi aqui que tudo começou. A árvore de tecnologias da Civilização de Sid Meier.

Se você deseja saber mais sobre a história do surgimento da mecânica da árvore ou sobre os princípios de sua construção, um bom ponto de partida é a página homônima na Wikipedia. Neste artigo, exploraremos as variantes das árvores de jogos modernos (e não tão modernos), abordaremos os problemas da mecânica, tentaremos oferecer soluções para esses problemas e refletiremos sobre formas específicas de aplicar a mecânica da skill tree na gamificação. Por que apenas refletiremos? Infelizmente, não consegui encontrar exemplos práticos de uso da árvore de habilidades fora do contexto dos jogos. Se você se deparou com exemplos assim, ficarei grato se mencioná-los nos comentários deste artigo.

Antes de utilizar a mecânica de jogos em gamificação, é necessário estudar a experiência do desenvolvimento de jogos. Analisar como a mecânica é utilizada nos jogos, o que a torna atraente para os jogadores, qual diversão as pessoas obtêm ao interagir com essa mecânica. Recomendo que você assista ao vídeo de Mark Brown ou ao artigo-tradução dos principais pontos desse vídeo no dtf.ru. As teses de Mark são relevantes não apenas para o desenvolvimento de jogos, mas também para a gamificação de sistemas e projetos não relacionados a jogos.

Sobre os tipos de árvores de habilidades (por princípio de construção, por tipo de jogo, etc.) está detalhadamente escrito no artigo mencionado acima na Wikipédia. Não vejo sentido em citar, então sugiro olhar para algumas árvores interessantes que aparecem nos jogos.

Mecânicas de gamificação: árvore de habilidades
Um exemplo clássico de árvore de habilidades do jogo Path of Exile. Ela aparece na maioria das menções, memes e desmotivadores sobre árvores de habilidades. Apesar da aparente complexidade, a árvore é lógica e rapidamente dominada pelos jogadores. Porém, para gamificação, esse tamanho de árvore é muito grande; o nível de envolvimento dos usuários no sistema gamificado não será suficiente para compreendê-la.

Mecânicas de gamificação: árvore de habilidades
Outra árvore grande e complexa do jogo Final Fantasy X.

Mecânicas de gamificação: árvore de habilidades
Mais uma vez, a série Final Fantasy se destacou, desta vez — o décimo segundo jogo. A árvore é menor do que a do décimo jogo, mas parece muito incomum e complicada para compreensão. Onde é o início? Onde é o fim? Isso é uma árvore de verdade?

Mecânicas de gamificação: árvore de habilidades
Uma árvore de habilidades old school de Diablo 2 (montagem de duas screenshots). Note o princípio de divisão da árvore em três abas, que representam, na verdade, três árvores de habilidades separadas em uma escala menor.

Mecânicas de gamificação: árvore de habilidades
Uma boa árvore de habilidades do moderno desenvolvimento de jogos. Assassin’s Creed: Origins. Note a solução de design bem-sucedida: destaque vívido e contrastante das habilidades aprendidas e dos caminhos que elas abrem.

Mecânicas de gamificação: árvore de habilidades
O exemplo mais tecnológico que consegui encontrar. A árvore tecnológica de Warzone 2100. Recomendo visitar no link, para vê-la em 100% de escala.

Como a mecânica da árvore de habilidades pode ser aplicada na gamificação? Duas opções óbvias são: a) sistemas de treinamento e reserva de talentos, e b) programas de fidelidade. A árvore de habilidades nos programas de fidelidade representa um sistema de descontos e outros bônus, ajustáveis para cada cliente pelo próprio cliente.

Primeira opção: portais de aprendizagem a distância e portais corporativos internos. Em ambos os casos, a tarefa é a mesma — estruturar as habilidades teóricas possíveis, mostrando ao usuário do sistema qual caminho ele deve seguir para adquirir determinada competência. Suponha que você comece a trabalhar em uma nova empresa como analista júnior. No portal corporativo, você tem acesso a uma árvore de competências pessoais, que permite entender facilmente quais habilidades teóricas você ainda precisa desenvolver para alcançar o nível de analista sênior, além de ver o que precisa ser estudado se desejar fazer a transição para a área de gestão de projetos, entre outros. A diretoria da empresa, por sua vez, obtém uma visão completa das competências dos funcionários. Esse sistema, em teoria, facilita a formação de um banco de talentos e o crescimento vertical dos colaboradores dentro da empresa, aumentando o nível geral de competência dos funcionários.

Mecânicas de gamificação: árvore de habilidades
Um layout simples da parte da árvore de habilidades para o portal interno da empresa. Em uma empresa real, a árvore será maior, mas para o exemplo que reflete o sentido principal, este layout é adequado.

Vamos analisar o layout em detalhes. As habilidades estudadas (retângulos) e as especialidades (elipses) estão destacadas em verde, as habilidades disponíveis para estudo estão em branco. As habilidades e especialidades indisponíveis estão em cinza. Linhas laranja e cinzas mostram os caminhos entre as habilidades e especialidades, sendo as laranjas os caminhos já percorridos e as cinzas os que ainda precisam ser percorridos. Clicando no retângulo, faz sentido abrir uma janela com a opção de inscrição em um curso sobre a habilidade selecionada ou com informações sobre onde e como esse curso pode ser realizado e validado (por exemplo, se não houver integração no portal com o sistema de ensino a distância). Ao clicar na elipse, mostramos uma janela com a descrição da especialidade (responsabilidades, faixa salarial, etc.). Observe a experiência de trabalho: tecnicamente, ela não se classifica como uma habilidade, mas demonstra a possibilidade de integrar na árvore de habilidades não apenas as competências teóricas, mas também outros requisitos necessários para a especialidade. No retângulo da experiência de trabalho, um barra de progresso está embutida, mostrando claramente o progresso do usuário.

A segunda aplicação da mecânica da árvore de habilidades é o desenvolvimento de cartões de fidelidade. Vamos imaginar o exemplo clássico de um cartão de fidelidade de uma grande loja, como uma de artigos esportivos, roupas e calçados. Em geral, tal cartão oferece uma porcentagem de desconto quando o cliente atinge um determinado valor em compras, ou pontos podem ser acumulados a cada compra, que são utilizados para pagamentos parciais em futuras aquisições. Isso é melhor do que nada, funciona, mas esse tipo de cartão não prevê uma configuração flexível para clientes específicos. E se pudéssemos dar ao cliente a oportunidade de escolher, por exemplo, um desconto de 5% em todos os produtos ou 10%, mas apenas em calçados masculinos? E no próximo nível alcançado, um aumento na garantia para 365 dias ou um desconto de 2% em pranchas de snowboard? Em teoria, esse sistema de fidelidade funcionaria melhor do que o convencional, pois ninguém sabe melhor do que a própria pessoa o que realmente precisa. A empresa que implementar tal sistema se destacará em um mercado de programas de fidelidade monótonos (onde já não há novidades interessantes há muito tempo), obterá mais dados sobre as preferências dos clientes, aumentará o nível de sua lealdade à loja e poderá até mesmo, no final, reduzir os custos com o sistema de fidelidade em comparação à versão clássica.

A redução de custos é possível com uma configuração adequada do equilíbrio na árvore de habilidades. Ao desenvolver, é necessário calcular quanto cada habilidade (em valor monetário) custará em pontos. Não é necessário que todas as habilidades tenham o mesmo custo; compare os resultados obtidos com o programa de fidelidade clássico e "calibre" o sistema resultante. Por exemplo, vamos considerar uma loja de calçados que vende sapatos masculinos, femininos e infantis. O programa de fidelidade clássico dá um desconto de 5% em todos os produtos após um total de compras de 20.000 rublos. No novo sistema, faremos o custo de uma habilidade igual a 10.000 rublos e ofereceremos ao cliente três opções — 5% em sapatos masculinos, 5% em sapatos femininos e 5% em sapatos infantis. Supondo que não impomos uma escolha rígida, o cliente poderá desbloquear as três habilidades. Para isso, ele precisará gastar na loja não 20.000 rublos, como no modelo clássico, mas 30.000. Porém, a maioria dos clientes ficará satisfeita com essa" apertada" (e não achará que seja assim), pois receberá um desconto na categoria mais importante para si, gastando metade do valor que gastaria no modelo clássico.

De imediato, responderemos: mas o cliente também receberá um desconto na categoria de produtos mais importante para ele mais rapidamente. É verdade, mas eu considero que a maioria dos compradores não adquire apenas na categoria escolhida. Hoje a pessoa compra botas, amanhã — sapatos para a esposa, e em seis meses eles têm uma criança que também precisa de calçados. Quanto maior a loja, mais compradores e diversificado o sortido, melhor funcionará esse modelo, e mais interessante será para a loja dar aos clientes a oportunidade de escolher seus próprios descontos em determinadas categorias de produtos (mesmo em categorias específicas).

Mais um argumento para usar a árvore de habilidades em programas de fidelidade é a aversão do cérebro humano a ações incompletas. A partir disso, outra mecânica de jogo se baseia: a barra de progresso. Acredito que, em nossa situação, a mente dos compradores será incentivada a desbloquear novas habilidades na árvore, se envolver em uma espécie de 'munchkinismo', buscando adquirir todas as habilidades da árvore. E gastarão mais dinheiro nisso do que em um programa de fidelidade clássico. Portanto, embora Mark Brown recomende que jogos tenham árvores que não podem ser totalmente desbloqueadas, em programas de fidelidade, aconselho a não limitar os compradores e a não forçá-los a pensar na escolha correta da distribuição de pontos. Afinal, o nível de engajamento do comprador em um programa de fidelidade é menor do que o nível de engajamento de um jogador em um novo jogo, então não devemos impor tais desafios desnecessariamente.

Na parte final do artigo, vamos falar sobre os problemas e questões relacionadas à aplicação da mecânica da árvore de habilidades na prática.

Mostrar ou não a árvore de habilidades de uma só vez? Em alguns jogos, o jogador não vê toda a árvore e descobre sobre as habilidades possíveis apenas à medida que as alcança. Acredito que, na gamificação, essa ocultação não traz benefícios. Mostre a árvore de imediato, motive o usuário a construir sua própria estratégia de domínio da árvore.

Ao projetar a árvore para a gamificação, inclua a possibilidade de redefinir habilidades, mantendo a experiência adquirida e permitindo a redistribuição das habilidades. Essa função eliminará a responsabilidade excessiva dos usuários ao distribuir habilidades e permitirá adaptar o programa de fidelidade às mudanças na vida do usuário. O nascimento de uma criança, mudança para outra cidade, promoção ou demissão no trabalho, flutuações da moeda — uma série de fatores pode influenciar mudanças significativas nos hábitos de consumo. A função de redefinição de habilidades permitirá que o sistema permaneça relevante em tais situações. Mas não torne essa função muito acessível; caso contrário, os usuários poderão redefinir habilidades no caixa antes do pagamento, escolhendo as que são necessárias no momento e desprovidos de sentido original do sistema. É aceitável oferecer essa possibilidade uma vez por ano, após as festas de fim de ano ou no aniversário da empresa.

Pense na mecânica de acumulação de pontos no sistema. Um ponto será igual a um real? Ou a mil reais? Vale a pena incluir no sistema a possibilidade de um coeficiente aumentado de acumulação de pontos em determinados períodos ou em determinados produtos? Esses pontos poderão ser usados para pagar produtos em vez de desbloquear habilidades? Ou os pontos bônus e os pontos necessários para desbloquear habilidades serão entidades diferentes no sistema?

Um ponto importante — do que a árvore de habilidades será composta? Quais bônus você irá incluir? Haverá níveis para as habilidades? Por exemplo, uma habilidade de nível um concede um desconto de 1%, enquanto a mesma habilidade de nível cinco já proporciona 5%. Mas não se concentre apenas nesses bônus: tanto em jogos quanto na gamificação, uma árvore assim se tornará monótona. Adicione novas funções e possibilidades, não apenas melhore as existentes. Por exemplo, na árvore é possível desbloquear o acesso ao caixa sem fila, convites para vendas exclusivas ou outras oportunidades exclusivas. A árvore de habilidades em programas de fidelidade não se resume apenas a descontos em produtos e serviços. A árvore de habilidades em um jogo deve provocar os jogadores a explorar novos conteúdos, enquanto, em um programa de fidelidade, deve estimular compras adicionais em diferentes categorias de produtos.

Quem pode usar essa mecânica para gamificar programas de fidelidade? Na minha opinião, pequenas, médias e grandes empresas que atuam em B2C e oferecem pelo menos cinco (ou melhor, dez) tipos de produtos e serviços. Pizza, wok, rolls e sushi são diferentes tipos de produtos na minha compreensão. Corte de barba, bigode e cabelo, corte infantil e coloração de cabelo são diferentes tipos de serviços. Botas vermelhas ou verdes, pizza Margherita e pizza barbecue são tipos de produtos iguais. Uma árvore de habilidades composta por bônus para um ou dois tipos de produtos, na minha visão, não é necessária. Nessa situação, é mais fácil usar um programa de fidelidade clássico.

O problema ao projetar e implementar um sistema como esse, na minha opinião, é a falta de competências necessárias na empresa proprietária. Uma árvore de habilidades é difícil de tornar comercialmente viável com a equipe de marketing, sem experiência em gamificação, e, principalmente, sem um designer de jogos que tenha experiência em equilibrar tal sistema. No entanto, não é necessário contratar novos funcionários para isso; a maior parte das tarefas pode ser realizada remotamente e com consultorias.

Obrigado a todos que leram o artigo até o final, espero que as informações nele tenham sido úteis para vocês. Ficarei feliz se vocês compartilharem suas experiências, problemas e pensamentos interessantes sobre a gamificação de programas de fidelidade e sistemas de treinamento nos comentários.

Fonte: habr.com

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