Vamos conversar sobre livros — o que são gamebooks e quais deles valem a pena experimentar

Vamos conversar sobre livros — o que são gamebooks e quais deles valem a pena experimentar

Aprender inglês por meio de jogos e livros é agradável e bastante eficaz. E se o jogo e o livro estiverem combinados em um único aplicativo móvel, é ainda mais conveniente. Ao longo do último ano, fui me familiarizando lentamente com o gênero dos "gamebooks" móveis; após essa experiência, posso afirmar que é um ramo interessante, autêntico e pouco conhecido do grande público, que não é exatamente jogos, nem literatura. Neste artigo experimental para a Skyeng, irei revisitar a "velha escola dos jogos de jornal", fazendo uma análise dos representantes mais interessantes do gênero e seus editores.

Mas primeiro, um pouco de história.

Há muito tempo, ainda no século passado, para fixar o conhecimento de inglês adquirido na escola, eu utilizava livros e jogos de computador. Era uma época anterior à internet, então os livros eram impressos e os jogos, em disquetes. Esses métodos tinham suas vantagens e desvantagens. Os livros eram relativamente fáceis de encontrar, tinham uma rica lexica e podiam ser lidos em qualquer lugar e a qualquer momento; por outro lado, apresentavam uma certa dispensabilidade — se eu não entendesse algo, pulava, esperando resolver depois: afinal, não iria tirar o dicionário no metrô. Os jogos (que eram aventuras) não perdoavam essa falta de cuidado — se não entendesse, não avançava, perdia precioso tempo de máquina, resultando em máxima atenção e um aprendizado muito mais eficaz de novas palavras. Além disso, era necessário digitar os comandos, então não podia errar nas palavras. A outra face da moeda — havia menos texto nos jogos, e sua qualidade nem sempre era ideal.

Agora, quando temos computadores em nossos bolsos, centenas de vezes mais potentes do que os antigos 286, podemos ler e jogar em qualquer lugar sem problemas. E ainda temos a possibilidade de combinar os benefícios de aprender línguas através de livros e jogos, utilizando os “gamebooks” — livros com elementos de jogos. Aqui, após cada capítulo, você escolhe a continuação da história, e para que a escolha seja correta, é necessário entender o que está acontecendo. É sobre isso que falaremos.

A questão da terminologia

Existem dois gêneros muito semelhantes — fiction interativa (muitas vezes nomeada por aqui como "aventuras textuais") e gamebooks (também conhecidos como livros de escolha de aventura). Nos últimos tempos, esses fenômenos quase se fundiram, no entanto, suas raízes são radicalmente diferentes.

A ficção interativa foi criada por programadores, e tudo começou com Adventure, que deu nome ao gênero. Depois de Adventure vieram "Zork", depois Kings e Space Quests, e tudo isso foi evoluindo lentamente para Full Throttle. Nos clássicos "textos de aventura", em vez de imagens, há texto, e em vez de clicar na tela, é necessário digitar comandos de texto ("abrir porta", "pegar pá"), e eles de alguma forma ainda existem atualmente. Um dia eu escreverei um artigo sobre seu estado atual, mas por enquanto posso direcionar os interessados ao meu trabalho de vinte anos atrás para a revista "País dos Jogos", que pode ser encontrada em um lugar estranho (aviso: muito texto!).

"Gamebooks" surgiram como uma direção literária, foram criados por escritores, e eram vendidos em livrarias já na década de 1930. São livros de papel comuns, nos quais o leitor recebe uma pequena liberdade de escolha na evolução da história. No final de cada capítulo, ele decide o que acontecerá a seguir e encontra a página correta. Na década de 1970, eles também evoluíram, movendo-se em direção aos jogos de mesa, com combates com dados, mapas com movimentação de peças e outros atributos de jogos, mas a base ainda era a narrativa literária (embora não um grande clássico), que Adventure não tinha de forma alguma.

Essa herança levou a mais uma distinção entre IF e gamebooks. Em IF, o jogador tinha uma certa liberdade de ação em cada segmento específico do jogo (podia explorar locais, mover-se entre eles, usar itens e resolver quebra-cabeças), mas, em geral, a história permanecia linear e, cedo ou tarde, levava a um único final. Nos gamebooks, a liberdade de ação dentro dos capítulos é quase inexistente, mas entre eles é necessário tomar decisões que ramificam a linha da narrativa, e sempre há vários finais.

Atualmente, os caminhos dessas duas direções diferentes se cruzaram e entrelaçaram, mas para clareza, neste texto eu falarei apenas sobre gamebooks.

Então, vamos lá!

Choice of Games

Uma pequena empresa americana que se especializa em histórias exclusivamente textuais com uma estética minimalista. O elemento literário aqui está em primeiro plano; são verdadeiros livros, onde suas decisões influenciam o desenvolvimento da trama, mas nos quais não há como "perder"— você pode apenas chegar a finais diferentes. Como resultado dessa abordagem, há um grande foco na qualidade da trama e da linguagem. Uma consequência secundária — não há nada a fazer aqui se você não entender sobre o que está falando; portanto, elas são mais adequadas para aprendizes com um nível avançado de conhecimento do idioma.

Choice of Games abriu um próprio idioma de script para todos que desejam escrever esses "livros ramificados", e uma quantidade bastante significativa de pessoas aproveitou essa oportunidade. Seus livros são vendidos ou distribuídos gratuitamente sob a marca Hosted Games.

Os gamebooks estão disponíveis para todas as plataformas, e os primeiros capítulos podem ser lidos gratuitamente no navegador — o que é conveniente se você tiver nossa extensão para Chrome: você pode traduzir textos e adicionar palavras para estudo.

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Na verdade, todos os livros da Choice of Games são bons. Você pode começar com sua primeira criação Choice of the Dragon, ou com o filosófico Choice of Robots; escolher algumas recomendações aqui não é fácil.

A Study in Steampunk

Uma obra da Hosted, ou seja, escrita por um autor freelancer, no entanto, esse autor, Heather Albano, já havia escrito alguns livros "oficiais" da CoG. Uma mistura feroz e surpreendentemente bem-sucedida de Sherlock Holmes, Jack o Estripador, Jekyll e Hyde, fantasia clássica, Inglaterra vitoriana e steampunk. A história é envolvente, cheia de reviravoltas inesperadas e ramificações narrativas. Uma excelente escolha para iniciar a exploração desse gênero, que você vai querer reler várias vezes, mudando a história a cada vez. Para adicionar estímulos às suas jogadas repetidas, há "conquistas", desbloqueadas por determinadas ações suas.

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Choice of the Cat

Um gamebook que narra a vida de um gato (ou gata) adotado de um abrigo. Você terá que decidir se vai fazer xixi na caixinha ou nos sapatos, derrubar um vaso da estante ou ronronar nos joelhos, aceitar comer ração ou esperar por foie gras. À primeira vista, a vida de um gato pode parecer sem eventos, no entanto, este é o gamebook mais extenso no catálogo da CoG: aqui há 600 mil palavras, mais que em "Guerra e Paz". Para amantes de gatos — imperdível.

Viver um livro

Uma empresa mexicana que investiu muito esforço e amor no desenvolvimento do motor, mas que está seriamente atrasada em relação aos concorrentes em termos de conteúdo. Os livros (chamados de pathbook aqui) começam com ganchos envolventes, que prometem algo grande e interessante, mas imediatamente após o gancho, vem um final repentino e abrupto. O leitor, por sua vez, tem poucas oportunidades de influenciar a trama — há cerca de cinco ou seis bifurcações por livro, que ocorrem em lugares estranhos e cujo impacto na história não é evidente. No entanto, todos esses livros podem ser lidos uma vez (ou às vezes mais) gratuitamente, e seu pequeno tamanho pode agradar os que estão aprendendo a língua. Além disso, há jogos em livro para crianças!

Para adultos: Past Mistakes (Jogar, Appstore) — um noir de um futuro sombrio após a 3ª Guerra Mundial, com um cenário que se assemelha em parte a "O Homem do Castelo Alto" de Dick. Infelizmente, é só isso que o cenário oferece. Dark Forest — uma história sobre uma estranha aventura na floresta, que novamente não tem relação alguma com o gancho.

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Para crianças: The Monster and the Cat — uma demonstração inesperada de que, em um livro infantil, uma abordagem com uma trama muito curta e simples funciona perfeitamente.

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Cubus

Criadores de Barcelona que, além dos jogos em livro, também estão envolvidos em visitas interativas a museus. Começaram com os clássicos "livros ramificados" (Deadman Diaries), mas com música e rica decoração, e agora desenvolveram seu próprio sistema de RPG com dados e escrevem fantásticas histórias de ação (Heavy Metal Thunder). Apesar de estar planejada uma terceira parte, essas histórias de ação não funcionam no sétimo Android, então não falarei sobre elas. Além disso, a Cubus possui uma obra absolutamente incomparável sem nenhum sistema de combate e lutas baseadas em números aleatórios.

The Frankenstein Wars
AppStore / Google Play

Talvez o melhor gamebook desta coleção narre uma história alternativa da França do século XIX, onde revolucionários descobriram os diários de Frankenstein, aprenderam a fazer monstros a partir de soldados caídos e reanimaram o corpo de Napoleão, transformando-o em Darth Vader em um aquário. Os dois protagonistas são irmãos, que por circunstâncias da vida se encontram em lados opostos da guerra. Ou talvez estejam do mesmo lado — cabe a você decidir, pois muita coisa nesta obra pode mudar drasticamente dependendo das escolhas do leitor. Além disso, há uma tiroteio textual, uma batalha tática textual e uma trilha sonora incrível. Às vezes, um cronômetro é ativado: certas seções precisam ser completadas rapidamente; com um domínio insuficiente do idioma, isso pode causar dificuldades.

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Inkle

Jovens criadores de Cambridge, cujas criações tentam a todo custo se passar por "verdadeiros" jogos, permanecendo de fato gamebooks. Aqui há muita graficidade, animação, som, efeitos e todos os outros recursos impossíveis em livros impressos, mas a trama ainda segue suas decisões, e essas decisões precisam ser tomadas com base no texto lido. A Inkle colabora ativamente com desenvolvedores de jogos e editoras — eles fazem projetos para a Penguin USA, incluindo, por exemplo, um aplicativo para memorizar poesia em inglês Poems by Heart, além de escrever diálogos para jogos utilizando sua linguagem de script aberta Ink. Como são jovens e modernos, seus próprios jogos são lançados primeiro para iOS, e somente depois, se tiverem sorte, para outras plataformas.

80 days

Um livro-jogo inspirado em "Em 80 Dias ao Redor do Mundo", que toma muitas liberdades com a obra original. Na verdade, do Júlio Verne, restam aqui 80 dias, além de várias aventuras retiradas de suas diferentes obras. O universo em que Paspatu (você) e Fogg viajam é baseado na tradição steampunk — de Londres a Paris, existem trens submarinos, dirigíveis a vapor, tripulações controladas por robôs e maravilhas tecnológicas brilhantes por toda parte. A principal característica do jogo é, de fato, a exploração de seu mundo durante a jornada. É possível falhar ao não chegar ao destino a tempo, ou se acabar o dinheiro ou a saúde — mas isso não é tão importante, pois cada nova jornada é radicalmente diferente da anterior, e há centenas de rotas ao redor do mundo. E, por sinal, este é o recordista em número de palavras nesta seleção: são 750 mil, quase uma e meia "Guerra e Paz"!

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Magia!

Uma adaptação do popular jogo de RPG de livro clássico dos anos 80 de Steve Jackson, que faz parte da série Fighting Fantasy (escrita por Jackson junto com Ian Livingstone, um dos fundadores da Games Workshop). Os elementos de jogo ocupam muito espaço aqui, você deve acompanhar a saúde e lutar com inimigos usando espada e magia, mas a base ainda é o texto; muitos combates podem ser evitados ao ler atentamente a história, e é preciso prestar atenção nas dicas textuais das lutas para adivinhar qual movimento usar. Feitiços mágicos são formados a partir de letras, há muitos feitiços e você precisa memorizá-los; no entanto, eles se assemelham a palavras, o que pode ser útil ao aprender a língua (HOT — bola de fogo, FOG — cegante, etc.). As quatro partes (os livros também eram quatro) estão interligadas, então você deve começar pelo primeiro. Ele pode parecer curto por cinco dólares, mas estabelece a base, e depois fica mais divertido.

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E como bônus — uma demo gratuita para desktop do motor Ink chamada A Interceptação. É um jogo interativo muito bom que dura cerca de meia hora.

Tin Man Games

O clássico dos jogos de aventura em texto - a empresa australiana Tin Man Games. Esses caras têm uma vasta experiência em jogos de aventura e, enquanto a Inkle conseguiu adquirir o Sorcery!, todo o resto da Fighting Fantasy está aqui, assim como muitos dos próprios jogos deles. E, na verdade, trata-se de jogos mais de RPG do que de livros - há, mesmo que primitiva, uma mecânica de RPG, os personagens têm equipamentos e estão sempre se envolvendo em combates (que podem ser evitados, mas é necessário desenvolver certas habilidades e rolar os dados novamente). No início da aventura, pode-se escolher o nível de dificuldade, desde o brutal, sem a possibilidade de

GA 12: Asuria Awakens

GA é uma série de Gamebook Adventures, o principal produto da Tin Man Games; os jogos não têm uma narrativa contínua, por isso, o ideal é começar pelo mais recente. O protagonista, um pequeno bandido-informante, é enviado para descobrir as circunstâncias do misterioso desaparecimento de um embaixador no principado vizinho; ao chegar, ele se vê envolvido em uma série de eventos estranhos em torno do renascimento do deus Azuria. O jogo é extenso, a trama é bem escrita e o cenário é incomum (e se torna cada vez mais inusitado ao longo da narrativa). Além disso, a mecânica de RPG da Tin Man Games é muito desenvolvida, permitindo que se ataque tudo com um machado ou que se leia atentamente os textos em busca de alternativas. Há pequenos glitches na narrativa, mas isso é esperado em uma obra tão grande e ramificada.

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Ser ou Não Ser

Uma abordagem inesperada da Tin Man Games à clássica: a versão eletrônica do livro-jogo de Ryan North, que ele arrecadou com muito sucesso no Kickstarter. Uma reinterpretação absolutamente insana e incrivelmente engraçada de "Hamlet", onde você pode "jogar" como Hamlet, Ofélia e o pai de Hamlet (que rapidamente se torna sua própria sombra). Este é um projeto literário, e não um jogo, no entanto, existem inúmeras possibilidades de desenvolvimento da trama. O conhecimento da obra clássica é desejável para entender algumas piadas, mas, para maior conveniência, a "trama shakespeariana" nas telas de escolha é marcada com o crânio de Yorick. Além disso, há mais de cem finais, incluindo Ofélia inventando o aquecimento central e as aventuras subaquáticas da sombra de Hamlet, que de repente decide se tornar ictiologista. A propósito, a continuação sobre Romeu e Julieta já foi lançada em formato impresso.

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Delight Games

A IP de Washington, Delight Games de Sam Landstrom — uma espécie de "Tin Man para os pobres". Também são livros de jogos de RPG, mas a grama aqui é mais baixa, a água é mais rala. No entanto, tudo pode ser baixado em um único pacote no modo "freemium": você completa uma parte da série, acumula "moedas", desbloqueia a próxima — ou compra "moedas" por dinheiro real (elas também são oferecidas ao iniciar o aplicativo diariamente). Sam é um autor prolífico, tem muitas séries, além de atrair pessoas de fora. Todos eles longe de serem estrelas, então não se pode esperar descobertas literárias. Mas onde mais você pode encontrar tantos livros-jogos de gêneros variados para públicos diversos, incluindo crianças?

Vamos conversar sobre livros — o que são gamebooks e quais deles valem a pena experimentar

Com isso, encerro a revisão de hoje. E como este é um artigo experimental, eu seria muito grato por comentários: gostaríamos de entender o quão interessantes esses textos são para os leitores do Habr. Vale a pena continuar?

Fonte: habr.com

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