Bom dia a todos.
Você gostaria de viajar um pouco? Se sim, apresento a vocês um pequeno universo surreal, contendo uma variedade de estranhas e fantásticas terras de contos de fadas.

Juntos, visitaremos alguns dos mundos de ambientação que criei para uso em meus jogos de RPG. Diferentemente de configurações detalhadas e pesadas, as ambientações são definidas apenas pelos traços mais gerais que transmitem a atmosfera e a singularidade do mundo. Portanto, elas são facilmente personalizáveis, modernizáveis, misturáveis e transformáveis.
As pessoas se tornam viajantes de mundos por várias razões. Algumas são movidas pela curiosidade e pela sede de exploração, outras esperam adquirir um poder e uma influência sem igual, algumas são guiadas pelo destino e por forças superiores, enquanto outras se perderam e buscam desesperadamente o caminho de volta para casa. Muitos perigos aguardam os pioneiros nesse caminho: ambientes hostis, estranhas metamorfoses, e costumes e regras diferentes. Em minha obra, procurei reunir todas as informações úteis sobre as dimensões que conheço. Elas serão valiosas quando chegar a sua vez de embarcar em uma grandiosa viagem pelos mundos…
Outra utilidade das ambientações é que elas ajudam a construir jogos de viagens entre mundos, oferecendo uma diversidade de dimensões interessantes para onde os heróis podem ser levados por um portal encontrado. Muitas vezes a aventura começa em um mundo mais padrão, apenas para que o enredo leve os personagens a novos horizontes de dimensões estranhas e a história do jogo se expanda com novos problemas e desafios.
A grande concepção da estrutura do universo é a seguinte: existe um mundo chamado Terra (na verdade, o planeta Terra), onde, em um nível de metaplanos, um objeto se inseriu — a Espiral, em forma de uma gigantesca lança que contém em seu interior seções representando mundos ambientais compostos de maneira específica. Após a colisão, formou-se o Abismo, onde ocorre um conflito entre dois mundos — a Espiral absorve a Terra, integrando-a em sua estrutura e transformando as Ambientações. A Terra, por sua vez, resiste à fusão, gerando reflexos e fragmentos de vários mundos na área do Abismo.
O principal conflito entre mundos acontece entre os Agentes da Terra, as Criações do Pilar e o Arquitetorado. Os Agentes da Terra são humanos que penetraram nas Profundezas ou no Pilar; de alguma forma, eles contribuem para a destruição do Pilar e das Profundezas, mas a ideia central que os impulsiona é a salvação da Terra e o retorno para casa. Eles são opostos às Criações do Pilar – seres especiais, humanos e não-humanos, que surgiram dentro dos Entornos como resposta do próprio mundo aos invasores que o visitaram. Por fim, há um terceiro lado – o Arquitetorado do Pilar, seres poderosos que perseguem seus próprios objetivos e têm a ver com a construção do próprio Pilar e a criação/destruição/modificação de suas camadas.
Enquanto isso, a vida dentro dos Entornos flui segundo suas próprias leis; muitas criaturas podem até não suspeitar da existência de outros mundos. Mesmo os que viajam entre dimensões não encontram necessariamente os Agentes ou o Arquitetorado em suas jornadas.
Então, vamos finalmente partir para a viagem. E nossa primeira parada será no mundo das cidades-tartaruga que se arrastam pela lava...

Bravura Inversa
Borboleta, borboleta
Voando ao vento
Você pode ter certeza disso
Esse não é um bom lugar para começarA-ha — «Borboleta, borboleta»
Espaços vastos estão cobertos por lava incandescente. Aqui e ali, restos de rochas nuas e estéreis emergem dela. Vários canais cortam a superfície de lava, por onde flui o Mar — um líquido misterioso que é considerado sagrado.
Não se sabe onde os fluxos do Mar se originam, mas todos convergem em um único ponto. Aqui, gotas do Mar se elevam aos céus escuros a vários quilômetros acima do Cruzamento, onde paira a estrela vermelha de cinco pontas, Yazma.
Através das vastidões deste mundo quente vagam enormes criaturas semelhantes a tartarugas — gurmákhans. Embora sua pele seja praticamente imune à lava, essas grandiosas criaturas sentem desconforto ao nadar em áreas desconhecidas. Por essa razão, os gurmákhans geralmente preferem mover-se por caminhos já estabelecidos, onde se acumula o enzima que exalam de suas peles.
Nas costas de cada gigante, cresce um intrincado padrão de estruturas arquitetônicas. Prédios, colunas, arcos e pontes emergem diretamente de seus imponentes cascos. Aqui vivem o povo zen-chi, seres humanóides com enormes membros de pedra, que estão separados do corpo e flutuam ao lado do proprietário, obedecendo a seus comandos mentais.

Omar, o sumo sacerdote do povo zen-chi. Esta raça apareceu nos meus jogos depois que joguei em uma das sessões de RPG como um personagem que levitava mentalmente enormes membros de pedra à sua frente. Inicialmente, eles figuravam em um dos cenários como uma raça de alienígenas cujo navio caiu em pântanos, causando algumas mutações na flora e fauna locais. No mundo de Bravura Reverse, decidi mostrar gerações anteriores dessas criaturas, quando ainda não dominavam tecnologias e não conquistavam os espaços cósmicos.
Às vezes, os gurmahanos param para se hidratar, bebendo uma certa quantidade de líquido dos rios Mora. Somente sete sacerdotes têm acesso ao puro Mora, que flui para a piscina do templo interno, localizado na cabeça de cada gigante. O sacerdote é a autoridade suprema — ele é a Voz do gurmahano, assim como seu condutor. Os nomes dos sacerdotes são os nomes dos gigantes que controlam: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.
O contato com o puro Mora é mortal para a maioria dos zen-chi — até mesmo as lendas omitem o que pode acontecer ao entrar em contato com o líquido sagrado para o povo comum que habita as costas dos gigantes. Somente os sacerdotes não temem o Mora — em seus corpos habitam colônias especiais de jú, que representam um enxame de seres microscópicos. Quando o sacerdote bebe da piscina, o Mora que entra em seu corpo é neutralizado por jú e os produtos de decomposição vão para as glândulas lacrimais do sacerdote. Basta uma lágrima que caia na piscina com o Mora para que, em dois dias, todo o líquido fique azul e se transforme em fiesta — o néctar divino.
A fiesta obtida é distribuída entre os habitantes do gurmahano durante as celebrações. Seu consumo provoca uma profunda euforia acompanhada de um entorpecimento dos sentidos. Além disso, o líquido azul causa uma forte dependência. Nem todos os zen-chi gostam disso, mas a maioria, de alguma forma, consome a fiesta. Eles não percebem que, junto com a dependência do líquido, perdem completamente a vontade ao ouvirem a voz de seu sacerdote.
Embora pareça que as estruturas arquitetônicas crescem da carapaça do Gurmahano por conta própria, na verdade são erguidas por arquitetos quase invisíveis ao olho nu. Uma imensa colônia de Iyu circula por toda a superfície do gigante, reparando danos e construindo continuamente novos andares de edificações segundo um plano conhecido apenas por eles. Essa colônia é um legado sagrado que não pode ser perdido de forma alguma. Sem o Iyu, os Gurmahano começam a se deteriorar: as construções desmoronam, pequenos pedaços de carapaça se soltam. Mas a coisa mais terrível que pode acontecer é a destruição do núcleo do gigante, caso em que o Gurmahano enlouquece, se recusa a beber o Mar e começa a vagar de maneira caótica e convulsiva, uma espécie de dança. Esse efeito é irreversível e, o que é pior, é transmitido a outros gigantes que estão nas proximidades. A história preservou alguns casos de morte em massa de Gurmahano enlouquecidos, conhecidos como Carnavais. Muitos gigantes morreram dessa forma, milhões de Zen-Chi pereceram com eles, inconcebíveis quantidades de Iyu foram perdidas para sempre. O próximo Carnaval pode ser o último.
A situação atual é lamentável — existe apenas uma grande colônia de trabalhadores Iyu, que é passada de um Gurmahano para outro pelos sacerdotes. Quando chega o momento, os gigantes se encontram, tocando os crescimentos de chifre localizados em suas cabeças. Os sacerdotes realizam um ritual, após o qual os Iyu voam em um grande enxame para o gigante que os receberá. Somente assim é possível sobreviver, trocando a colônia de acordo com o procedimento estabelecido.
Algum tempo atrás, Tonfa (na época havia oito Gurmahano) se opôs aos demais e não entregou o Iyu na hora marcada. O sacerdote do oitavo Gurmahano era movido pelo desejo de salvação pessoal. Pois nas tradições diz-se que a estrela Yazma também é um Gurmahano, o primeiro a concluir sua evolução e ascender ao céu, continuando a se desenvolver para retornar em nova forma. Por essa audácia, Tonfa foi destruído por um ataque sonoro combinado de Yurita e Omar (uma antiga arma secreta que exige uma enorme quantidade de Fiestas). O poder de ressonância do gigante o despedaçou. E até hoje encontram seus fragmentos carbonizados na lava. Parte do Iyu foi perdida junto com Tonfa, e sua morte é uma importante lição para todos os que permaneceram.
A troca de colônias tem uma desvantagem: ocorrem pequenas perdas de julho. Quando uma colônia é retirada, algumas criaturas podem ficar presas em um ciclo interminável e não obedecem às ordens, eventualmente perdendo a conexão com o enxame. Essa situação desagradável é agravada pelo fato de que, após algum tempo, esses júniors isolados começam a regredir. Um mecanismo de clonagem é ativado: os júniors começam a reproduzir versões degeneradas de si mesmos, formando uma massa negra e pegajosa — putrefação. Esse fenômeno causa danos ao gurmakhan, pois a putrefação corrói as estruturas arquitetônicas e se espalha como um tumor. Além disso, a putrefação gera monstros — uma espécie de continuidade do programa de atualização embutido nos júniors, mas iniciado com prioridade inversa: a criação de dispositivos isolados e agressivos, em vez de desenvolver um padrão arquitetônico unificado. Os habitantes dos gurmakhan precisam lutar contra a putrefação, encontrando focos de disseminação e lutando contra suas produções.

Gerda (a viajante do tempo zen-chi) e Smumu (o dróide hermético). A heroína alienígena de um mundo onde uma nave de uma avançada raça zen-chi caiu em pântanos. Graças à sua habilidade de mergulho temporal, ela consegue se infiltrar em outras épocas (ou seja, pode aparecer em outros cenários, como um visitante de outro tempo).
Ao lado dos zen-chi vivem pequenas criaturas peludas, uma espécie de animais de estimação: a-chi. Essas criaturas assemelham-se a esquilos brancos, sem patas dianteiras. No entanto, suas caudas são bastante ágeis, compostas por muitos fios peludos e fortes, e, em suas funções, substituem totalmente as extremidades dianteiras ausentes e até superam-nas. Nas costas de cada a-chi pairam duas placas ligadas a elas, que em estado normal ficam dobradas. Respondendo a comandos mentais do animal, suas placas podem se abrir e girar a uma velocidade impressionante, transformando-se em lâminas de hélices. Graças a essa habilidade, os a-chi podem voar livremente para onde desejarem.
A Zen-chi e a A-chi não possuem funções reprodutivas e, além disso, não envelhecem (embora sua memória seja curta e não abranja todo o período de vida). O mesmo se aplica aos gurmahans e aos iyus. Aparentemente, todas essas criaturas foram construídas por alguém em tempos imemoriais.
Fala-se que o brilho de Yazma, desde sua ascensão, mudou quatro vezes e agora está na fase final, a quinta, de sua reencarnação. A volta do primeiro gigante se aproxima: a incerteza é assustadora, mas mesmo assim Yazma deve trazer consigo uma enorme quantidade de iyus, e isso é um raio de esperança. No entanto, o Último Carnaval não ocorrerá antes desse evento?
Nós deixamos a primeira dimensão e seguimos em direção ao mundo vertical dos criadores eremitas…

Axis Thesis
No meio do mar infinito de nuvens tempestuosas, está oculta uma área de escuridão, onde as contornos de uma enorme coluna negra emergem, que parece não ter topo nem base. Ao se aproximar, pode-se notar que essa coluna infinita não é feita de pedra, como poderia parecer, mas consiste em feixes de metal super resistente unidos entre si. Em diferentes alturas, a superfície metálica negra é coberta por crescimentos de gelo rosa, é ali que a vida se esconde.
Os habitantes locais chamam seu lar de Pilar. Nas terras de gelo rosa, você frequentemente encontrará schemalites — criações mecânicas, e no espaço aéreo do Pilar, anjos, dragões, mantas nubladas e outras criaturas voadoras vivem confortavelmente.
Mas nem todos preferem viver do lado de fora; muitos nativos do Pilar passam a maior parte de suas vidas dentro dele — atrás das portas de gelo rosa.
Você encontrará portas semelhantes apenas onde os crescimentos de gelo cobrem o Pilar. Ou talvez não encontre — elas podem estar muito bem camufladas. Mas encontrar a porta não é suficiente — é necessário abri-la, encontrando a abordagem certa. Especialistas em arrombamento de portas rosas são muito valorizados neste mundo, mas mesmo os maiores deles provavelmente não conseguirão abrir todas as portas do Pilar.
Dentro de cada porta rosa há um subespaço separado, um pequeno mundo pessoal de um dos habitantes. Normalmente, esses mundos são muito pequenos, mas tudo depende da personalidade do proprietário e do seu "poder". Aqui podem se esconder vastos espaços, repletos de florestas, montanhas, palácios, nuvens, mares, tudo o que você imaginar. Além disso, dentro do mundinho podem atuar suas próprias leis locais da natureza.
A porta pública mais conhecida, Glu, está localizada na área das Curvas (um local no Pilar, onde ele realiza três voltas em espiral bem visíveis). Glu é um imenso reino élfico espalhado entre as cadeias montanhosas. O segundo maior mundo aberto a todos se encontra a meio quilômetro abaixo — este é Bunta-Urya, um atol tecnológico administrado por esquemalitas.
Se você subir dois quilômetros a partir de Glu, poderá notar uma grande concentração de gelo — um rendado de caminhos de gelo que se ramificam em todas as direções. É um enorme e movimentado mercado, onde você pode encontrar muitas coisas interessantes. Ninguém notou portas nesses lugares, mas magos experientes sabem que gelo rosa sem portas não existe, pois o gelo é a respiração do mundinho, infiltrando-se na realidade.
Acima do mercado, você verá uma luz brilhante, dissipando a escuridão. É a luz da Axioma — um grande farol, atualmente protegido pelos anjos da Rede de Gelo. Assim não foi sempre, e assim não será para sempre. A Axioma mudou de proprietários inúmeras vezes, trazendo seu brilho para várias partes do Pilar. Durante muitos anos, a Axioma foi escondida dentro de mundinhos, e do lado de fora tudo mergulhava numa escuridão opaca, iluminada por raros relâmpagos.
Esse cenário faz parte de uma das Cordas — são diferentes grupos de dimensões, unidas por algum lugar, ser ou objeto poderoso que tem o mesmo nome em todos esses mundos. Neste caso, o mundo se refere à Corda da Axioma, ou seja, em outros mundos deste grupo existem diferentes reflexões-manifestações do farol local.
A base, the heart of every little world, is its Thesis. A special stone, found somewhere inside it. Huge or small, hidden from prying eyes or on display for all to see. It is the Thesis that gives the owner the ability to create their own little world, but it has its specifics and its power is not limitless. However, talented masters find ways to benefit even from the limitations of their Thesis.

O Graal complexo — um dos Grandes Instrumentos da Arquitetura
Alguns Theses são bastante generosos para aqueles que vêm observar e compartilham presentes e habilidades por meio do toque. No mesmo Glu, você encontrará uma estátua da deusa élfica Tyra, com uma pedra azul em suas mãos. Ao tocar a pedra, pode-se adquirir o conhecimento da escrita e da fala élficas, e talvez até um presente mais substancial.
Enquanto o Thesis está dentro do mundo natal, ele não pode ser roubado; no entanto, ele está muito ligado ao seu proprietário. Algumas criaturas venderam seus Theses e os trouxeram para fora. Agora, são forçados a vagar pelo Senhor, buscando abrigo. Sem o Thesis, o mundo se torna gelado e, após algum tempo, pode começar a desmoronar.
Ainda é possível destruir o Thesis, mas não é simples — para destruir um Thesis é necessário outro Thesis, e às vezes até vários. Ao se desfazer, o Thesis não desaparece sem deixar vestígios — devem sobrar fragmentos ou, pelo menos, poeira. Fora do Senhor, esses pedaços do Thesis se transformam em objetos mágicos, que, no entanto, não têm poder dentro dos mundos do Senhor. Theses inteiros, por outro lado, possuem o poder de alterar parcialmente a realidade dentro de qualquer mundo, mas são consideravelmente mais fracos do que o Thesis original.
Dizem que existe um Thesis principal, o primogênito — o Graal complexo. Ele está escondido em algum lugar dentro ou fora do Senhor e seu portador pode reescrever todo este mundo do zero.
Próximo mundo a seguir, antes de entrar, obtenha uma senha de convidado...

Gridsphere
Bem-vindo à realidade digital, dentro de uma enorme esfera, na superfície da qual se movem surpreendentes habitantes locais — programas. Este é um mundo de linhas nítidas, superfícies suaves, reflexos espelhados, luzes piscantes intermitentemente e fluxos luminosos zumbindo.
Todos os habitantes da geofronte virtual (ou Cibersfera) pertencem a um dos três grupos principais: desconfiados Tellins, engenhosos Nixus e excêntricos Aydros.
Os Tellins se consideram a comunidade superior e habitam a parte superior da geofronte, seu setor principal é conhecido como Plaza. Esses programas defendem suas fronteiras com grande responsabilidade e são hostis em relação aos estranhos.
Os Nixus vivem em uma das duas metades inferiores da geofronte, no setor Hub. Eles são uma população simples de diplomatas e reformadores que tentam construir um sistema comum de gestão da vida na esfera. Representantes de outros grupos não conseguem funcionar corretamente neste setor, além de que a superfície da geofronte nesta área é imutável.
A zona instável dos Aydros ocupa a parte restante da geofronte inferior, aqui você encontrará uma infinidade de setores selvagens que estão constantemente em conflito uns com os outros, sem uma força centralizada única. Nesses locais, a superfície da geofronte tem um baixo nível de proteção, permitindo que programas escavem nichos na geofronte e, assim, extraiam um recurso valioso — yako.

Nay3x — um programa da classe 'Trojano' do grupo Tellin
Toda a superfície da geofronte é composta por placas retangulares quase invisíveis. Se encontrar uma maneira de quebrar essa placa, uma estrutura cúbica sairá de dentro dela e ou desaparecerá, ou se tornará vermelha e diminuirá várias vezes. Isso é yako — um cubo de forma irregular que pisca, a moeda-material exclusiva deste mundo, com a qual é possível construir vários objetos e depois desmontá-los novamente, sem perdas. Qualquer programa pode armazenar uma quantidade praticamente ilimitada de yako em um receptor especial de yako, que geralmente fica na superfície da palma da mão. Para adquirir o recurso em sua conta pessoal, basta tocar em um yako livre ou tocar no receptor de yako de outra pessoa, passando pelo procedimento de troca.
Neste mundo digital, cada programa é acompanhado pelo seu nome — um texto azul, flutuando ao lado de seu portador. Assim se manifesta uma das funções misteriosas que regulam e controlam a vida do universo digital — Anima, a função de identificação mais simplesExistem muitos desses reguladores, e mesmo o programa da classe Catálogo pode não listar todos; aqui estão apenas alguns deles:
Renderização — a principal função de representação gráfica, que é responsável pela exibição de todos os objetos virtuais,
Hipertexto — a função superior de identificação, que atribui um código secreto especial a cada objeto,
Segmento — função de trabalho com hipermemória, que garante a preservação, acumulação e transformação de vários conhecimentos,
Discreto — função de navegação, que rastreia as coordenadas dos objetos e garante que dois objetos não ocupem o mesmo espaço,
Magnet — função de proto-gravidade, que atrai objetos para o ponto mais próximo da superfície geofronte,
Utilitário — função de limpeza da hipermemória, que aniquila o lixo informativo.

Ferment — 529, programa da classe "Criptógrafo" da família Nix
Diferentes classes de programas possuem chaves pessoais únicas para algumas funções, permitindo que usem essas funções de maneira não padrão. Por exemplo, à classe Proxy é disponibilizada uma chave que oculta seu nome ou mesmo seu identificador. A classe Criptógrafo transforma seu nome em uma arma — pode pegá-lo e usá-lo como uma espada. A classe Cavalo de Troia pode estragar nomes alheios, enquanto a classe Antivírus pode restaurá-los. A classe Editor gráfico pode alterar a aparência do programa ou até torná-lo invisível. A classe do programa não é escolhida de imediato, mas apenas após um certo número de ciclos. E enquanto a mudança de família para programas é um fenômeno raro, mas real, a mudança de classe é um evento impossível. Por essa razão, os programas escolhem sua classe com cautela.
Por todo o geofronte, há uma rede de lentes verdes semitransparentes , que permitem a movimentação instantânea para outras lentes conhecidas pelo programa, estabelecendo um canal de optotranferência. Para usar uma lente, é necessário conhecer sua senha (se houver dificuldades, procure um conhecidoEditor de código ), assim como atender aos requisitos de classe dela (desculpe, Cavalo de Troia, mas você está na lista negra da maioria das lentes).Z»O programa da classe "Editor Gráfico" da família Nix

O programa da classe "Gráfico-editor" da família Nixu
No centro da esfera, lá em cima, brilha um grande símbolo de um círculo cortado por uma linha. A cada 12 horas, o símbolo muda seu color cíclicamente — de vermelho para amarelo, de amarelo para verde, e então de volta. O geofront só pode ser destruído e os recursos coletados durante o símbolo vermelho, enquanto as lentes de optotransição funcionam apenas quando o símbolo está brilhando em verde.

Um grupo de personagens locais de um dos jogos da Ciberesfera. O caótico Liberty — um programa da classe "Criptógrafo", o sábio "Catálogo" Gexley e o astuto "Editor de Gráficos" Zero.
Extraterrestres de outros mundos, ao chegarem aqui, recebem como corpo um modelo padrão de robô, com o nome típico de "Visitante". A função Streak atribui números únicos aos visitantes, mas não garante que eles funcionem sem conflitos em geral no campo de seus identificadores.
Senha aceita, procedimento de saída realizado com sucesso, o próximo local está na fila…

Eviltide
A brisa sussurrante do deserto noturno raramente traz sons para a costa. Mas às vezes, os residentes da cidade escutam o croar abafado de corvos. Ao ouvir isso, alguns olham para as escuras dunas com preocupação, enquanto outros o fazem com saudade, lembrando os tempos difíceis da travessia do Deserto dos Corvos.
A nova cidade, Vzmorie, não apareceu há muito tempo na história — apenas quatrocentos anos atrás. Os primeiros colonos encontraram aqui as ruínas de alguma civilização antiga e, com o tempo, estabeleceram suas próprias moradias no meio das ruínas. Quando o brilho da foice branca não é encoberto por nuvens e o vento do deserto se acalma, os habitantes ouvem a respiração do Mar de Vidro. Suas surpreendentes águas verde-escuras são tão duras quanto pedra e igualmente imóveis. Mas isso é apenas uma impressão inicial — o mar vive sua própria vida. Ele respira e se move, ainda que em seu ritmo incrivelmente lento.
Na superfície lisa do mar, frequentemente há grandes e pequenas ilhas cobertas de vegetação exuberante. Os locais ocuparam algumas delas, mas afastar-se demais da cidade é perigoso, pois é do mar que surge a ameaça nestes lugares tranquilos.
Sim, exércitos sombrios de monstros assustadores, liderados por senhores malignos, atacam de vez em quando a Costa do Vento. São criaturas loucas do inferno, com olhares sedentos de sangue e sorrisos aterradores. São seres inimagináveis, e além disso, são horrivelmente, simplesmente inacreditavelmente... deliciosos! Oh, como são incrivelmente saborosas todas essas abacatinhas, elementais de sopa, moranguindas, golems repolho, tortozaurus, cobras de café, chocopterorixos e zumbis gelatinosos!
Os defensores da cidade bravamente repeliram os ataques, ao mesmo tempo em que reabasteciam suas provisões, mas dificilmente entendem com quem estão lutando e como tudo isso pode acabar. Poderiam ser avisados por aqueles que ergueram esta antiga cidade em tempos imemoriais, mas eles já não estão mais aqui. Na verdade, quase não estão. Nas dobras da realidade, invisíveis aos olhos dos mortais comuns, permanecem poderosas almas dessas antigas criaturas, do povo da Baleia de Silício. Desgastadas, dilaceradas, fracas, mas ainda permanecem aqui, no meio das ruínas.

À beira do Mar de Vidro
As almas antigas conseguiram encontrar novos portadores entre os habitantes da Costa do Vento — almas que não entendem sua língua, mas que são de alguma forma afins. Esses escolhidos se consideram iluminados e penetraram os mistérios do mundo dos espíritos. Xamãs — assim começaram a chamá-los na cidade. Embora os xamãs tenham conseguido absorver apenas uma pequena fração do antigo poder e conhecimento das almas, agora a cidade, provavelmente, tem uma chance de sobrevivência. Um dom especial manifestado nos xamãs permite que eles vejam na superfície do Mar de Vidro um reflexo, no qual se delineia claramente a Tainha — dobras da realidade, escondidas dos olhos curiosos. Eles tentaram transmitir essa habilidade a outros, organizando uma escola especial — a Assembléia. Os experimentos não foram bem-sucedidos, mas descobriu-se que os xamãs podem encantá-las, e através delas a Tainha se abria até mesmo para os cidadãos comuns — eles começavam a ver as silhuetas das estruturas há muito destruídas da antiguidade, suas próprias almas e estranhas partículas brilhantes.
Um grande número de fragmentos encantados foi criado na Assembleia e distribuído ao povo. E os xamãs ativos, com o tempo, aperfeiçoaram os feitiços, tentando tornar mais acessíveis outras maravilhas do Templo. Agora, os proprietários dos fragmentos mágicos têm acesso não apenas à observação da realidade oculta, mas também à capacidade de armazenar "imagens vitrificadas" e fazer registros no instável "fundo do mar".
Mais um passatempo que os locais adoram — a coleta de informones. Estes são pequenos símbolos luminosos que flutuam no ar e são visíveis apenas para o portador do fragmento ou para um xamã. Muitos habitantes da Costa do Mar buscam informones e os capturam com seu fragmento, como se fosse uma rede. Quem captura mais é o mais habilidoso. Os xamãs sentem que os informones são algo muito importante, mas ainda não conseguem entender exatamente o que são. Essas partículas seguem o xamã, atraídas para ele, obedecendo aos seus gestos.
Os senhores do mal poderiam responder a esta pergunta. A pálida Redya e o negro Khreirim, que, para a sorte dos habitantes da Costa do Mar, estão em conflito um com o outro. Ao realizar ataques na costa, eles capturam as almas dos caídos, assim como os informones em desenvolvimento. Depois, ao voltarem para suas ilhas, eles cozinham o material coletado para criar novos exércitos. Enquanto Khreirim espera pelo crescimento inexorável de seu fiel exército, que mais cedo ou mais tarde esmagará a cidade costeira, a calculista Redya aposta no suco do mal, que se infiltra nos habitantes da Costa do Mar junto com os pedaços devorados do inimigo derrotado. O suco do mal se acumula no corpo e, um dia, eles virão a seu domínio, para glorificar sua senhora pálida e sombria. Não lhes resta muito tempo.
Ah sim, sob os pés dos senhores malignos uma outra pequena preocupação se manifesta — Kron, o Primogênito, o maior deus das trevas, o mais maligno e poderoso, mas, qual é a questão, aprisionado no corpo de um pequeno caracol. Ufa, como ele está irado, como está maldito e sombrio. Ele planeja destruir este mundo que já lhe é tão detestável. Imediatamente… assim que conseguir rastejar até lá.
Oh, quantos problemas já causou esse incansável ser imortal aos senhores, que eles tentaram de tudo para impedir que ele realizasse seu elaborado ritual do dia do juízo, atrasando seu avanço. Mas a lesma continua sua marcha em direção ao objetivo, sem se importar com quaisquer obstáculos, não importa quanto tempo isso leve.
Enquanto isso, a cidade vive sua própria vida. Os membros da Assembléia trabalham em feitiços mais poderosos, o Grande Xamã se retira para meditar, tentando entender a linguagem das almas antigas, os habitantes refletem os ataques dos monstros, se divertem com vidros mágicos e olham para o futuro com otimismo. E embora a concentração do suco do mal nos corpos dos defensores do Vezmore esteja aumentando, algumas almas antigas perdidas conseguiram se juntar exatamente a esses portadores tocados pelo mal. Até agora, são bem poucas delas, e o povo já as vê com certa desconfiança. Elas foram chamadas misturadores, devido às suas habilidades especiais que permitem traduzir objetos do mundo material para a Taimnitsa e vice-versa, combinando realidades atual e visível. Antigamente, os senhores malignos também começaram com isso...

Dayend
Nota: Este cenário pertence a um grupo de mundos unidos pela entidade chamada Axioma.
O auge do calor escaldante do Dia. A Majestosa Cidade, repleta de um silêncio ensurdecedor. O ar está impregnado de uma morte silenciosa. Ruas desertas, paredes irregulares, torres altas com janelas estreitas, abóbadas de pedra que pairam, calçamento ressoante e limpo, edifícios de aparência desconfortável, no horizonte uma intersecção de estruturas metálicas e verde.
Uma imensa Cidade-labirinto vazia, sempre banhada pela luz do sol. Aqui, é sempre meio-dia. Nenhuma sombra. Você não encontrará uma única sombra nas ruas vazias. O onipresente e penetrante brilho não oferece lugar para se esconder. E o vazio. Um vazio solitário e envolvente que penetra em algum lugar dentro de você. Com horror, você começa a perceber que não há como escapar dele.
Não há ninguém ao redor. Parece que, há apenas um instante, alguém estava ali, ao virar da esquina. Mas não, foi apenas uma impressão. Talvez seja para o melhor, muitas vezes um encontro com alguém na Cidade não termina em nada bom. É melhor não se aproximar das plantas locais — à distância elas parecem verdes, mas de perto você percebe como a escuridão flui sobre elas. Dificilmente isso é um sinal benigno. Além disso, essas estátuas estranhas. Plantas sombrias sempre crescem perto das peculiarmente torcidas estátuas de pedra, algumas vezes se entrelaçando com elas.
De forma estranha, este mundo influencia muitos outros. Geralmente, tudo começa de maneira imperceptível, a vida segue seu curso, e nada fora do comum acontece. A menos que a ordem habitual das coisas seja interrompida pela breve visita de algum estrangeiro peculiar com olhos inquietos ou um tique nervoso.
E então, o inexplicável acontece. Uma das páginas do seu livro favorito se torna completamente amarela. O vaso de vidro na janela amarelece, junto com a flor que está dentro dele. Manchas de uma estranha amarelidão aparecem nas costas do seu animal de estimação. No começo, tudo isso parece ser apenas uma ilusão, e ao olhar de perto você descobre que está tudo bem. Mas, depois de algum tempo, a cor amarela volta. E desta vez não desaparece.
Nesta fase, o estranhamento da amarelidão geralmente não é levado a sério. No entanto, o processo começa a progredir. Ao embaralhar um baralho de cartas, você nota que uma delas é amarela. O espelho e os óculos também ficam amarelos. Sua cadeira e sua mesa de escrita. O armário. As roupas vão amarelando. É aqui que geralmente começa o pânico…
O pânico aumenta quando você percebe que algo não está certo com o mundo ao seu redor: as pessoas deixam de reconhecê-lo, e se torna cada vez mais difícil se mover e interagir com diversos objetos. Enquanto isso, o processo de amarelidão acelera e, gradualmente, tudo ao redor, incluindo seres vivos, começa a amarelecer.
Eventualmente, o amarelo que preencheu todo o espaço gradualmente se dissolve, junto com seu ambiente familiar. Você se encontra sob o sol escaldante do Dia, em um dos labirintos da Cidade. Uma nova vítima que este mundo insano capturou.
Com alguns, tudo acontece de maneira diferente. Eles há muito sentem que seu lar não é para eles. Sonham com outros horizontes. Têm sonhos absolutamente incompreensíveis. São seres especiais — potenciais viajantes do tempo, capazes de se transportar através das eras, buscando fisicamente transitar para épocas diferentes, mais próximas de sua natureza. Mas essa dádiva especial os torna extremamente vulneráveis perante o Dia, que anseia por vidas.
Viajantes do tempo iniciantes facilmente caem em uma armadilha, sendo instantaneamente transportados para o Dia para sempre. Durante uma de suas caminhadas habituais, de repente experimentam uma sensação de perda. Algo mudou. Onde foram parar todos os sons? Ao redor, casas e ruas familiares que, ao mesmo tempo, parecem estranhas. Por que está tão vazio e silencioso? Onde está todo mundo? Não há resposta. A partir de agora, ao seu redor está a Cidade desconhecida.
Tarde ou cedo, aqueles que aqui se encontram simplesmente enlouquecem, sem encontrar ninguém. Mas mesmo sem cair na loucura, é muito fácil morrer de fome, pois na Cidade não há comida nem alimento. Contudo, alguns não se importam em abocanhar seus irmãos de infortúnio. É possível sobreviver por algum tempo consumindo flores de plantas sombreadas, no entanto, seu suco gradualmente o transformará em pedra. Em suma, a vida (ou melhor, seu fim) dos habitantes locais é bastante sombria.

A Cidade tem uma desagradável surpresa também para os viajantes do multiverso que acidentalmente entram neste mundo. Permanecendo aqui por mais de 6 horas, perdem a capacidade de transitar entre mundos, o mesmo se aplica a objetos que trasladam.
Em algum lugar dentro desta dimensão está escondida uma das maiores maravilhas, a principal atração local — a Axioma. É um grande rubi perfeitamente liso, que encanta aqueles que o observam, pulsando quase imperceptivelmente. Este objeto é bastante perigoso, pois aniquila instantaneamente qualquer um que o toque. Almas puras, ao desaparecerem, se transformam em penas, em pó brilhante, em pétalas de rosa. Criaturas escuras e corrompidas se tornam cinzas, poeira ou um monte de folhas caídas. Se a criatura que toca a Axioma já estiver em um estado significativo de loucura, apenas sofrerá uma queimadura.
Quando a Axioma elimina quem a toca, ela mesma é enviada diretamente ao mundo natal daquele ser. Estando lá, em uma dimensão estranha, a Axioma preenche o espaço à sua volta com fluidos de insanidade. Esta área começa a gradualmente amarelar e se soltar do mundo ao redor: as criaturas locais tornam-se cada vez mais incapazes (e em determinado momento, completamente impossibilitadas) de cruzar a fronteira entre a área dominada pela Axioma e os outros locais. Quando, finalmente, a transformação se completa, a Axioma retorna ao seu mundo, junto com um pedaço arrancado do estranho, unindo-o para sempre ao padrão geral da Cidade.
Um dia, a Axioma estava no centro da Cidade, antes de ser perturbada pela primeira vez. Agora, ninguém pode dizer onde fica esse centro e como chegar até lá. No entanto, ele existe, cercado por arbustos de plantas sombrias. Aqui há um pequeno lago de escuridão, no meio do qual uma criatura se debate, presa por tentáculos que vêm de algum lugar profundo. Ela pede ajuda a quem passa, bastando entrar no lago e cortar os tentáculos que a prendem. E embora essa fala pareça muito lamentável e sincera, entrar no lago negro não é aconselhável em hipótese alguma. O que virá a seguir é mil vezes pior do que a morte...
Enquanto a Axioma está ausente do mundo natal, a pesada respiração da insanidade diminui, e as criaturas aprisionadas na Cidade têm uma chance fantasmagórica de salvação: a probabilidade de abertura de um portal aleatório que leva a esses lugares aumenta drasticamente, e as forças que estavam com os viajantes e portadores de itens aqui retornam.
No entanto, não pense que você está salvo. Qualquer um que tenha permanecido aqui por mais de um dia nunca mais será o mesmo, pois uma dose indescritível de insanidade já penetrou muito fundo, dentro da própria alma. E por mais longa que seja a estrada que essa alma deve percorrer, a partir de agora, é uma estrada de sentido único. Um dia, tudo ficará amarelo...

Charmborn
Um mundo dual, onde vidas são escritas.
Sob nuvens-tempestade, compostas pela mais pura neve macia, repousa uma terra florescente — Cúpula, como chamam os moradores locais. É um amplo espaço aquático, ocupado por uma rede de ilhotas interconectadas. Às vezes, é difícil entender onde termina uma ilhota e começa a outra — quase todas estão ligadas entre si por arcos sinuosos de rochas e formações de pedra peculiares.
Sobre as ilhotas, ao redor de flores exuberantes, voam bandos de pequenas aves coloridas. Elas são bastante curiosas e não muito medrosas. Esses seres têm uma característica interessante — cada ave consegue emitir uma única palavra. Melhor dizendo, cada uma produz um conjunto único de sons, que é percebido por qualquer ouvinte como uma palavra específica em sua língua nativa.
Nas falésias costeiras há muitas cavernas, que as aves raramente visitam — apenas durante o mau tempo. Uma vez dentro de uma dessas cavernas, pode-se notar que você entrou em um pequeno quarto, conectado a outros quartos semelhantes por diversos corredores e escadas. Praticamente cada quartinho nesses labirintos, que cortam todo o espaço dentro dos conglomerados rochosos de Svod, está cheio de pilhas de livros manuscritos.
Mas quem habita Svod, além dos pássaros? Os viajantes do mundo. São os mais diversos seres que chegaram a este mundo após a morte, em uma nova forma. Nem todos os viajantes mortos renascem aqui, mas aqueles que foram puxados para Charmborn não podem mais passar para outro mundo, mesmo através de um portal aberto. Até que encontrem um livro. Ou uma concha. Um livro ou uma concha muito especial, que contenha a própria vida deles.
Vale ressaltar que em Svod está reunido um número inconcebível de livros, e em cada um está registrada a vida de alguém. E não apenas está registrada — novas linhas são escritas continuamente, se, claro, o ser ainda estiver vivo. Em incontáveis cômodos, as vidas de todos os seres racionais que habitam todos os conhecidos mundos de cenário estão sendo escritas a cada segundo. Alguns livros abrem passagens bidirecionais para masmorras secretas, repletas de livros. Esses lugares secretos não podem ser acessados de outra forma.
Onde procurar livros — está claro. Mas onde encontrar conchas? Elas estão espalhadas pelos cômodos dentro das rochas. Lagoas — do mundo aquático que se encontra sob o Cúpula, e, de certa forma, é um reflexo distorcido dele. Para os habitantes daqui, a gravidade aponta na direção oposta. Eles podem respirar debaixo d'água, mas não no ar. Eles também nadam pelo ar, e não na água. Acima de suas cabeças, na escuridão profunda, observam aglomerados de algas vermelhas que se movem levemente. No meio das flores brilhantes, ao longo dos corais delicados, deslizam cardumes alegres de pequenos peixes. O que os torna notáveis é que nas escamas de cada um às vezes brilha uma combinação específica de símbolos, que são percebidos pelo observador como uma das palavras conhecidas por ele.
Aqui, na Laguna Subaquática, existem cavernas nas rochas muito parecidas, mas cheias de conchas musicais. Nelas também estão registradas as vidas de seres vivos, mas sob a forma de música, que pode ser ouvida ao aproximar a concha do ouvido. Lentamente, a espiral da concha se desenrola e o padrão se expande em sua superfície. Ao contrário dos livros, nas conchas ecoam as vidas de seres extremamente emocionais. Em algumas conchas especiais, escondem-se portais para diferentes mundos, no entanto, apenas aqueles viajantes que chegaram a Charmborn por conta própria, e não foram aqui ressuscitados, podem utilizá-los.
Passando tempo em busca de um abrigo para suas vidas, os viajantes se tornam cada vez mais etéreos. É raro que consigam encontrar uma concha pessoal ou um livro. Para esses sortudos, a descoberta se transforma em um portal que os transporta de volta ao seu mundo natal. No entanto, durante a transição, toda a memória do viajante sobre sua estadia neste mundo estranho é apagada. Outra maneira de retornar é se o viajante for, de alguma forma, ressuscitado, mas a chance de sucesso é baixa, e além disso, o ritual de ressuscitação definitivamente não funcionará se realizado fora do mundo natal do viajante.
Um dos perigos para os seres reunidos aqui, assim como para todos os habitantes de outros mundos, é que a fronteira aquática entre a Cúpula e a Laguna começa a oscilar de tempos em tempos. Ou a Laguna começa a inundar as cavernas da Cúpula, e os livros guardados lá ficam molhados. Ou a Cúpula desidrata os labirintos da Laguna, o que tem um efeito devastador nas conchas — elas secam e se quebram. Tudo isso leva ao fato de que os seres ligados a essas conchas e livros perdem a vida.

Números
Há outra força neste mundo que zela pela ordem — os números coletivos da razão, ou simplesmente K.R.O.N. São grandes criaturas serpentinas que flutuam livremente pelo Céu e pela Lagoa, não se subordinando aos campos gravitacionais de ambos os mundos. Às vezes, os números voam em bando, mas frequentemente se separam. Cada uma dessas criaturas é parte de uma única razão, que foi construída há muito tempo pelos Arquitetos.
Os números desempenham um papel importante na manutenção da fronteira aquática dentro de uma faixa moderada. Eles conhecem as causas dessas perturbações — a fronteira muda quando há um desequilíbrio entre a quantidade de ações boas e más realizadas pelos habitantes de um dos mundos de ambiente. Para corrigir esse desequilíbrio, a K.R.O.N. recorre a viajantes congelados aqui, reunindo deles esquadrões especiais.
Para se comunicar com os viajantes, os números silenciosos usam as aves do Céu ou os peixes da Lagoa. A questão é que, sob uma influência mental especial da K.R.O.N., os bandos dessas criaturas formam um fluxo de palavras que já possui significado. Diferentes pássaros emitem sons na sequência correta ou diferentes peixes se acendem em uma ordem especial. Quase todos os viajantes concordam em participar da restauração do equilíbrio, pois estão pessoalmente interessados na preservação de seu habitat. Além disso, após completarem suas missões, eles ganham a habilidade de mudar uma vez por dia sua afiliação a uma das partes de Charmborn para a oposta. Isso vem acompanhado de uma mudança na direção da gravidade para aquela criatura, bem como outros efeitos associados (a capacidade de respirar em um meio e nadar em outro é trocada).
Quando a fronteira aquática começa a mudar visivelmente, os números imergem os membros da equipe especial que os tocam em um sono surpreendente. Neste sono, os viajantes são transportados para o mundo onde ocorreu a violação do equilíbrio entre luz e escuridão. Na verdade, nesse mundo não aparecem eles próprios, mas sim seus análogos — projeções materiais controladas. Para resolver o problema, as projeções devem realizar uma certa quantidade de ações más ou boas, restaurando assim a relação interrompida.
Os nómades são especialmente valorizados, os especialistas — aqueles que são capazes de realizar grandes e más ações, ou aqueles cuja bondade não conhece limites. Talvez, em outras circunstâncias, os membros das forças especiais fossem inimigos implacáveis e rivais, mas aqui são forçados a trabalhar juntos.
Depois que a missão é cumprida — a fronteira aquática retorna ao normal, até o próximo incidente. Enquanto os nómades dormiam, o C.R.O.N. os observava, obtendo pequenos fragmentos de informação sobre onde deveriam procurar seus livros ou conchas. Compartilhando esse conhecimento, os nómades geralmente decolam para um breve descanso — nas nuvens brancas de neve, ou em um emaranhado de algas vermelhas. Com o tempo, eles retornarão para novamente vigiar o equilíbrio universal.

Trihorn
Em um espaço especial, entre os mundos de Shpil, ocasionalmente surgem áreas incomuns. É sobre uma dessas que iremos falar. É uma pequena ilha de uma civilização misteriosa, invisível para os Arquitetos e inacessível para qualquer teletransporte que chegue.
Trihorn é o que restou de um enorme monstro de três chifres, repousando no vazio interdimensional. Aqui vivem criaturas estranhas, representantes da raça dos miragens. Sua semelhança com os humanos termina no fato de que eles têm uma cabeça e duas mãos. As pernas dos miragens são substituídas por um pilar de biomassa fluida e móvel. A cor da pele dos miragens é, na maioria das vezes, em tons de cinza ou azul. Em suas cabeças há específicos meio-elmos, meio-máscaras, que estão incrustados na carne.

Enigma, nómade da raça dos miragens
As entranhas do enorme monstro, abrigo dos miragens, são organizadas da seguinte maneira: o corpo é um labirinto de diversos níveis de masmorras. Nos níveis inferiores, literalmente em cada beco sem saída, jorra um negro e oleoso boron. Esta substância misteriosa está de alguma forma relacionada ao surgimento das miragens — todas elas abriram os olhos pela primeira vez aqui, no nível inferior de Trihorh. Algumas miragens sabem que o born também é capaz de despertar vida em objetos inanimados que foram impregnados por ele. Isso significa que as miragens também são, por natureza, criações artificiais? Quem sabe. O born não exerce nenhuma influência sobre as próprias miragens e, aparentemente, nem consegue parar seu envelhecimento. Eles não experimentaram isso em outros seres orgânicos, até que essa ideia simplesmente passou por suas cabeças.
O crânio da besta é composto por enormes salões com altos arcos, dispostos em torno de torres centrais. Aqui, uma vista emocionante se abre para a imensidão do vazio ao redor, ligeiramente interrompida pelo suave brilho dos mundos próximos de Shpil. Aqui, as miragens vivenciam sentimentos especiais; parece que o próprio vazio universal conversa com elas, proporcionando novos conhecimentos e ideias. Talvez não seja a voz do vazio, mas o pulso de Trihorh ou a respiração dos mundos próximos. Para as miragens, isso é um mistério.
Finalmente, os chifres ocos, o lugar para onde as escadas em espiral das torres conduzem. Cada um dos chifres leva a uma das dimensões vizinhas: a um mundo nevado de paradoxos temporais (Chronoshift), para um mundo enevoado habitado por rãs de portais (Panopticum Airlines) e para um mundo de fantasia dividido ao meio (Unsynergy). Ao passar pelos chifres, as miragens viajam por essas novas áreas em busca de diversas fontes de energia portal. Por razões desconhecidas, várias manipulações com essa energia lhes proporcionam um prazer especial.
Pode-se dizer que as miragens são finos apreciadores da energia portal. Elas conseguem discernir as mais sutis diferenças em seu espectro, potência e natureza. Algumas gostam apenas de contemplar, outras a consomem, avaliando seu sabor, algumas preferem experimentar com os parâmetros do portal-gerador, enquanto outras se deleitam com o próprio processo de deslocamento. Se um antigo portal fixo de repente mudou de cor ou fechou completamente — provavelmente houve a participação de uma miragem. Elas também têm o poder de restaurar fluxos de portal que pareciam esgotados há muito tempo e corrigir várias anomalias. Em resumo, se você precisa de um verdadeiro especialista em portais — você sabe a quem recorrer.
Os miragens estão interessados em diversos itens, dispositivos e artefatos que podem trazer à vida em um born, enriquecendo sua coleção de objetos inteligentes. Alguns caçam raridades, recebendo informações secretas e fazendo acordos furtivos. Manter sua jogada em segredo dos miragens é facilitado por uma característica especial da raça — todos que interagem com eles esquecem completamente esse fato no dia seguinte. No entanto, alguns não esqueceram e têm planos para conseguir um mestre das artes secretas a seu serviço. Ou já o conseguiram.
Vale ressaltar que a habilidade dos miragens é ainda mais intensa quando eles estão dentro do Trihorn. Cada miragem se sente solitária aqui, pois a presença dos outros, tanto a imediata quanto os fatos que a indicam, simplesmente desaparecem de sua consciência. Contudo, pouco antes de morrer de velhice, o efeito dessa habilidade diminui e, antes de desaparecer, tal miragem é capaz de ver os outros.
Os Arquitetos do Spire não suspeitam da existência desta área, embora estejam envolvidos em sua criação. O fato é que, na verdade, o Trihorn é uma casca vazia, remanescente do casulo do 13º Arquiteto. Aqui, ele renasceu, dividindo-se em duas metades — Sezocmien e Tik. A explosão de energia da reencarnação foi tão grande que rasgou o tecido do Spire e afetou os mundos adjacentes, dividindo a Unsynergy, trazendo ao Chronoshift o sopro de paradoxos e despertando a instabilidade portal na Panopticum Airlines. Apenas a jovem Tik possui conhecimento sobre a existência do Trihorn e até exerce certa influência sobre ele, mas mantém tudo isso em segredo. Afinal, ela adora brincar com as almas dos miragens falecidos, dos quais cria seus artefatos loucos e estranhos.
Enquanto isso, os miragens penetram em outros mundos, às vezes se afastando bastante de seu lar. Lá, à distância, suas habilidades começam a mudar e se distorcer de maneira peculiar, sucumbindo à atração da Terra inatingível. Além disso, os miragens começam gradualmente a descobrir a existência dos Arquitetos, e o mais importante — os Poderosos Instrumentos que lhes pertencem. O que acontecerá se, com a ajuda de um born, um Instrumento, uma coisa capaz de apagar e criar mundos inteiros, for trazido à vida? Não teria sido o vazio que sussurrou essa ideia aos miragens?

Terraform Disfunction
Cópia irracional do mundo real, que faz fronteira com a região do Abismo.
Este mundo tem uma grande semelhança externa com a realidade, mas ainda assim se diferencia dela, tanto em pequenos detalhes quanto em características mais significativas. Aqui encontraram abrigo temporário diversos Agentes de Terra — tanto expedições tardias que surgiram do Abismo quanto as primeiras, que vagam pelos mundos do Spindle. Ao chegarem aqui, os Agentes observam uma enorme e misteriosa criatura, que aparentemente controla a ordem mundial local e é conhecida como Destino-Mecanismo. Coletando fragmentos de informações, realizando experimentos e operações especiais, eles tentam entender o que está acontecendo aqui e o que devem fazer a seguir.
A base deste ambiente é formada por Cidade-Floresta: uma infinidade de estradas, autoestradas, casas, prédios de vários andares e outras construções se entrelaçam com pequenas e grandes áreas ocupadas por diversas árvores e arbustos.
É importante notar duas características essenciais. A primeira é que todos os fragmentos da cidade e da floresta possuem limites claros e, embora estejam dispostos em um padrão único, não se misturam entre si. A vegetação não se enrola nas casas, não cresce através das rachaduras nas estradas. No meio dos campos verdes não há postes nem cercas.
A segunda é que, ao olhar para os próprios edifícios, é evidente que eles costumam estar conectados de forma surpreendente. Como se alguém tivesse sobreposto diferentes construções umas sobre as outras e elas se tornaram um todo. O mesmo se aplica às árvores nas áreas florestais — às vezes elas se entrelaçam e formam diferentes conglomerados estranhos.
Pelas estradas da Cidade-Floresta, circulam raros veículos que se deslocam sozinhos, sem motorista. Como se descobriu, essas coisas são perigosas para os Agentes, porque ao entrar em contato, a pessoa e o carro começam a se fundir, dissolvendo-se em uma massa homogênea. Muitos Agentes pagaram por sua curiosidade, ao entrarem dentro e deixando para trás uma liga queimada e retorcida de carne e metal. Normalmente, aqueles que morrem neste mundo se transformam em cinzas, que são elevadas ao céu. Alguns saíram apenas com ferimentos, tendo queimaduras e partes de metal incrustadas na pele.
Como mostram as observações, os carros seguem um certo plano — transportam diversos materiais das periferias para a parte central da cidade. É exatamente lá, em algum lugar no centro, que, com barulhos e rangidos, vagueia Destiny-Mechanism — uma criação colossal semelhante a um polvo, parecendo um montão de metal em movimento. As partes do ser brilham, giram, se contorcem, se cravam no asfalto e se agarram aos edifícios. Os agentes nas proximidades sentiam um zumbido crescente e estalos, além de uma queda aguda em seu bem-estar.
Além de tudo isso, o centro da Cidade-Floresta está cheio de outras criaturas desagradáveis: Proto-Tecelões e Não-Agentes. Os primeiros guardam os acessos às zonas de produção especiais, onde algo inimaginável é construído. Entre outras coisas, conforme afirmam os espiões, há salas tecnológicas especiais, onde as pessoas são de alguma forma teleportadas da Terra, transformando-as em Não-Agentes, através da inserção na rede dourada.
Os Proto-Tecelões são medusas flutuando acima do solo, feitas de vidro e cromo, das quais pendem fios dourados, quase invisíveis individualmente. Com esses Fios, os Proto-Tecelões controlam os Não-Agentes e as máquinas. Ao ver criaturas vivas soltas, o Proto-Tecelão tenta agarrá-las com um novo Fio, que as atrai para o Tecelão e provoca uma crescente sensação de euforia. Os capturados dessa forma são enviados para o processo de incorporação à rede dourada.
Os Não-Agentes são pessoas com olhos dourados e um líquido dourado fluindo por suas veias em vez de sangue. Quando estão ligados por um Fio ao Proto-Tecelão, é possível notar uma linha de luz dourada emanando de suas nucas. Todos eles passaram pelo processo de união com a rede dourada - seu sangue foi completamente drenado e substituído por uma nova composição. Além disso, a cada um deles é entregue um objeto incompreensível, semelhante a uma mochila preta.
Os Não-Agentes representam uma estranha comunidade que habita as ruas centrais da Cidade-Floresta. Isso se assemelha a uma espécie de pseudo-vida incompreensível, sem um objetivo aparente. Parece que, com a ajuda deles, um diretor invisível encena várias cenas, modela situações, experimenta suas reações, construindo algo incompreensível.
Como se descobriu, o Não-Agente pode ser desligado do Proto-Fio e conseguirá agir de forma independente. Assim, alguns deles puderam ser salvos e detalhes sobre os acontecimentos que se revelaram às suas mentes durante a conexão puderam ser conhecidos. No entanto, ainda não está claro como conseguiram neutralizar o Fio — isso acontecia quase que por acaso a cada vez. Esse conhecimento seria extremamente útil, uma vez que os Proto-Tecelões, por sua vez, estão conectados por Fios ao Mecanismo do Destino. Provavelmente, ela é a misteriosa diretora-manipuladora tentando entender suas criações sob controle.
Os Não-Agentes libertados sentem uma ligação inexplicável com suas mochilas. Na verdade, não com as mochilas em si, mas por algum motivo, eles precisam constantemente carregar algo nas costas. E nas mochilas pretas foi descoberto algo chamado vazio pesado, que se assemelha a grandes pedras invisíveis. Ainda não está claro o que exatamente é isso.
Como já mencionado, a Cidade-Floresta está cheia de coisas que à primeira vista são familiares, mas que, na essência, são incríveis. Por exemplo, em algumas casas, podem ser encontradas livros. Mas se você abri-los, não encontrará folhas comuns com linhas de texto. Dentro de cada livro aberto há um mini-porta, de onde é possível colher diversas substâncias. Isso pode incluir areia, água, argila, cascalho, terra, ácido, penugem e muito mais.
Em algumas casas, é possível encontrar máquinas de comida reabastecíveis. Observando o comportamento dos Não-Agentes, foi descoberto como usá-las — elas fornecem comida em troca de… histórias! Um pouco de conversa para iluminar o indicador da máquina com luz verde, e ela irá liberar a comida. Contudo, há alguns indivíduos exigentes que desejam contos significativos, interessantes e longos.
As árvores locais também se comportam de maneira incomum — os galhos das árvores são muito rígidos, não se dobram e não balançam. As folhas, por sua vez, se movem, reagindo aos seres vivos que se aproximam. Elas se comportam como se estivessem observando você. Se tocadas, rapidamente amarelam, se soltam e sobem. Áreas preenchidas com flores vivas espalham ao seu redor uma zona de gravidade zero. Além disso, em clareiras, frequentemente podem ser encontrados vários animais que inexplicavelmente estão congelados em um só lugar.
Em áreas florestais, deve-se ter cuidado com Ergo-Cutes. Estas pequenas criaturas cinzentas sem olhos, que emergem dos arbustos e piam alegremente em uma língua incompreensível, parecem inofensivas. No entanto, a uma distância de um metro ou menos, aceleram significativamente o envelhecimento dos seres vivos. Não é necessário dizer que adormecer em uma clareira não é a melhor ideia, o que já levou à perda de muitos Agentes.
Mais ao sul dos fragmentos centrais da cidade, as áreas asfaltadas diminuem, dando lugar a calçadas revestidas de ladrilhos. Seguindo mais ao sul, chega-se a um enorme estádio, cujo campo parece ter grandes e pequenos pedaços de piscina espalhados. No centro do estádio, há um heliponto com a letra «U» em vez de «H».
Se mergulhar em uma das áreas do corpo d'água, perceberá que debaixo d'água todas estão interconectadas, revelando um espaço de profundidade incrível. Descendo mais, pode-se descobrir estruturas submersas. Com o tempo, o pesquisador começará a entender que aqui está escondida uma cidade inteira em vários níveis, com arquitetura antiga e intrincada. Somente aqueles viajantes e Agentes que tiveram a oportunidade de ver as belezas de Utada do Anturage Fairytale poderão reconhecer que este lugar é uma quase cópia perfeita da cidade do grande fluxo.
Em todos os níveis subaquáticos de Utada e abaixo, nas cavernas, nadam cardumes de projetores — criaturas negras e lisas, com um grande buraco redondo nas costas, de onde irrompe um feixe de luz. Pouco se sabe sobre elas, mas não são agressivas e, aparentemente, não representam perigo. Além disso, na cidade subaquática, podem ser encontradas estátuas de pedra representando seus habitantes de contos de fadas. Em alguns lugares, escondem-se equivalentes de cristais mágicos — pedras polidas que emitem uma fraca luz esverdeada.
No leste da Cidade da Floresta, há mais uma curiosidade notável — A porta de betume. É um portal gigante, no meio de um descampado. Um círculo de substância líquida negra brilhante, suspenso no ar e lentamente girando. Ao passar pelo portal, é possível visitar outros mundos do Spire, embora você tenha que se sujar bem nessa escuridão borbulhante. Frequentemente, vários viajantes saem do círculo, e de vez em quando — os Agentes da Terra.
Sobre a Cidade, alto no céu, ao nível das nuvens, podem ser vistas enormes esferas pálidas voando — são os mundos do Abismo. O caminho para lá, curiosamente, se dá através de pistas de helicópteros (embora nenhum helicóptero tenha sido encontrado neste mundo), espalhadas pela metrópole. Quando as esferas se aproximam dessas pistas, relâmpagos começam a brilhar acima delas. Durante essas explosões, um objeto aparece no centro da pista: pode ser uma cadeira, mesa, sofá, poltrona, mueble, cabine, e assim por diante. Em suma, é algo onde se pode sentar ou entrar, transportando-se assim para um dos Fragmentos do Abismo ou seguindo por trilhas do Abismo.
O Abismo representa um interesse para os Agentes, pois nele pode também estar escondida a chave para o retorno. Por exemplo, algum tempo atrás, um artefato muito poderoso foi trazido de lá — X-Brinquedo. Um simples urso de pelúcia, cujos olhos-lanterna emitem feixes de realismo para o espaço à sua frente. Essa irradiação destrói a natureza fantástica. Com o X-Brinquedo, um fragmento do Abismo foi apagado e várias Criações do Pilar foram destruídas em mundos adjacentes. Parece ser uma arma eficaz contra os Arquitetos também. Infelizmente, o artefato foi perdido durante a operação de eliminação do Destino-Mecanismo. Os feixes não surtiram efeito e o grupo foi capturado pelos Proto-Tecelões. É possível que o grupo seja resgatado e o X-Brinquedo também seja encontrado.
O fato de que os feixes de realismo foram impotentes contra o Destino-Mecanismo, assim como algumas outras informações reunidas, indicam que o Destino-Mecanismo não foi criado pelo próprio Pilar, mas é algo significativo que o Pilar tomou de Terra. Parece que todo esse mundo é uma tentativa malsucedida do Pilar de copiar Terra, no primeiro contato. Se o Destino-Mecanismo é uma parte indigerível de Terra, isso pode significar que ele originalmente atua contra a vontade do Pilar.
De qualquer forma, parece que o Destino-Mecanismo está arquitetando algo grandioso. Mas é preciso entender a tempo — será que um portal para Terra será construído assim, ou algo diferente, em substituição a Terra? Até agora, os Agentes não possuem informações suficientes para saber quais consequências tudo isso poderá trazer.

Shadowzoom
Um mundo afetado por vírus metafísicos.
Nota: Este cenário pertence a um grupo de mundos unidos pela entidade chamada Axioma.
A luz suave do gigantesco anel dourado ilumina este mundo estranho. Esta é a Axioma — uma formação semi-transparente estável feita de um material desconhecido e super resistente. O anel está posicionado horizontalmente no espaço e muda periodicamente a intensidade da sua emissão. Acima da Axioma, flutuam molduras retangulares do Technosad, enquanto abaixo, as extensões do Estatuário se movem. O ritmo do movimento das estruturas, bem como os períodos de crescimento e murcha dos tentáculos, estão claramente relacionados com os ciclos de aumento e diminuição da luminosidade do anel.
Todo este mundo está tomado por estranhas entidades incompreensíveis — vírus metafísicos que se manifestam de diferentes maneiras na realidade. Eles penetram nas mentes, corações e almas dos habitantes locais, humanos com cauda, de várias formas — alguns entram em suas vidas como venenos, alimentos e mutagênicos, outros como alucinógenos e substâncias psicoativas, e os terceiros como dependências, ideologias e cultos.
A parte superior do mundo, Technosad, consiste em um aglomerado de estruturas metálicas. São quilômetros de espaços tecnológicos interligados por passagens, corredores e elevadores. Aqui, entre metal, pedra e vidro, vivem pessoas comuns. No entanto, elas têm uma peculiaridade — todos nascem com cauda.
O Technosad é composto por 7 setores — cada um deles se assemelha a uma enorme moldura retangular, girando no espaço. As molduras não se tocam, mas estão conectadas em seu movimento, como se fossem um único mecanismo. Às vezes, seguindo períodos específicos, uma ponte de ferro se projeta de um dos setores, através da qual um transporte, parecido com um mini-trem, se desloca de um setor para outro. Depois, a ponte é recolhida novamente. Assim, as pessoas viajam pelo Technosad.
Em muitos dos espaços do Technosad, são instaladas as chamadas "pedras de poder". Estes são contêineres metálicos de forma oval, de onde flui uma luz branca pura, como se uma parte tivesse sido cortada. Acontece que as pessoas locais não precisam de comida, e elas obtêm energia mergulhando suas caudas nessa luz branca.
Em alguns ambientes, é possível encontrar capacetes de realidade virtual. Ao vesti-los, os habitantes mergulham em um espaço de jogo virtual "Velocidade", onde eles devem montar veículos futuristas que correm em uma corrida na pista do interior da Axioma. Muitos são obcecados por este jogo em diferentes graus, e aqueles que se envolvem o suficiente mudam fisicamente sob a influência da radiação do capacete — suas orelhas se alongam, seus cabelos adquirem um tom dourado, e a cor dos olhos se torna um verde cintilante. No entanto, nem todos se tornam "orelhas pontudas" (nome local para aqueles que se tornaram adeptos do vírus metafísico "Velocidade"), alguns não são tão atraídos pelo jogo ou o abandonam completamente. Aqueles que se tornam "orelhas pontudas" passam a ter imunidade a todos os outros vírus metafísicos deste mundo.
Outros solitários foram seduzidos por outro vírus metafísico, que eles costumam chamar de "fissura" — uma pequena brecha no jogo de corrida que os levou ao espaço do código e permitiu que eles criassem suas próprias diversões. Alguns são consumidos pela "fissura" e no mundo real cabos surgem do capacete, envolvendo o corpo. Aquele que foi apanhado pela "fissura" cria um novo espaço de jogo, com suas próprias regras, e atrai adeptos — alguns dos capacetes do TechnoShed agora abrem acesso a esse novo jogo. Alguns não conseguem ser consumidos pela "fissura", mas se adaptam a coexistir com ela após saírem do mundo virtual. Essas pessoas recebem um dom único, conhecido como "realidade imposta".
Mestres da realidade imposta fazem com que os outros acreditem na existência de algum novo objeto no mundo observável ao redor (é importante notar que tais objetos materializados permanecem estáveis apenas nesta dimensão e, fora dela, se desintegram ou desbotam, tornando-se conchas cinzas vazias). A realidade imposta pode ser tanto coletiva, percebida por todos, quanto parcial — para uma única pessoa, para um grupo, para o próprio mestre e assim por diante.
No Tecnossad, pode-se encontrar salas musicais que periodicamente se enchem de som. Aqueles que permanecem para a sessão entram em um estado de transe e se dissolvem entre muitas outras pessoas ouvindo. Ao se dispersarem, essa multidão continua unida por um bom tempo, quando suas mentes se tornam uma só e as sensações fluem entre elas. Para os 'orelhudos', essa música não tem efeito.
O próximo lugar interessante é a Parede das Imagens no maior setor. É um espaço muito longo, onde em uma das paredes vagam diversos animais desenhados, ou 'prints', como os locais costumam chamar. Se uma pessoa se aproxima a uma distância suficiente, o 'print' pula para sua pele e agora viaja com ela, como uma tatuagem em movimento. Onde quer que o 'print' esteja, ele vive sua própria vida - dormindo, acordado, pode passar para outro portador, interagindo com outros 'prints'.
A parte inferior do mundo - A Escultura, é composta de um enorme emaranhado de tentáculos que se estendem e crescem em direção à Axioma. Aqui vivem pessoas semelhantes aos habitantes do Tecnossad, mas a vida na Escultura deixa uma marca especial nelas. Às vezes, alguém cai de cima, do Tecnossad. Se esse sortudo sobrevive, ele se integra à comunidade local, que recebe gentilmente esses novos chegados. No entanto, se ele tiver um 'print' (que ao cair permanece paralisado em uma única posição), esse chegado será devorado inteiro ou terá a parte tatuada cortada, porque quem saboreia o 'print' imediatamente ascende ao Tecnossad - retornando o 'print' devorado à Parede das Imagens (mas já em um estado congelado).
Vale destacar que na Escultura não existem 'pedras de poder', e para manter sua energia, os locais têm que comer os cogumelos azuis brilhantes que crescem nos tentáculos em muitos lugares. Normalmente, os corpos dos mortos, em decomposição, se absorvem na massa de tentáculos e rapidamente uma nova grande colônia de cogumelos cresce nesse lugar.
Os cogumelos são bastante saborosos, mas comer em excesso traz perigo. Aqueles que consomem cogumelos em quantidades excessivas são chamados "crepitantes" — seus movimentos tornam-se lentos, e o corpo gradualmente petrifica. Com o tempo, a carne de pedra se racha e, sob ela, uma luz azulada começa a aparecer. Embora novas protuberâncias continuem a surgir na pele de pedra, ela se descama cada vez mais e se curva de maneira peculiar, até que um dia se desprende completamente, como uma grande casca de pedra. Sob ela, esconde-se uma criatura que se assemelha a um aglomerado de fungos luminosos. Ela já não consegue articular palavras, mas produz sons estranhos e tremidos — uma espécie de música. Os fungos em seu corpo brilham com luzes diferentes, no compasso dessa melodia. O 'incandescente' completamente transformado prefere ficar perto de sua casca e parece bastante agarrado a ela. Algumas pessoas apreciam sua música, mas olhar para os 'incandescentes' por muito tempo é perigoso, pois essa visão possui um forte efeito hipnotizante, e já houve casos em que os observadores morreram de exaustão total.
Às vezes, acontece que nas pontas dos tentáculos da Escultura brotam flores prateadas. Sua floração não dura muito, mas durante esse tempo sua poeira se espalha por toda parte. Enquanto isso acontece, os habitantes locais tentam respirar através de filtros e manter outras medidas de segurança para não se infectar. «Silêncio». Aqueles que ignoram as medidas de segurança recebem uma dose concentrada de poeira e mergulham por um tempo em um sono mágico. Ao acordar, descobrem que sua língua agora vive uma vida própria, se contrai e, de vez em quando, causa-lhes sensações bastante dolorosas, que aumentam com o tempo.
Incapazes de suportar essa dor, alguns dos infectados cortam suas línguas, após o que ela se arrasta e posteriormente desenvolve pequenos tentáculos. Essas criaturas, que se assemelham a algo como lulas, são chamadas de «verbos» e eles podem ser domesticados, desempenhando o papel de animais de estimação nesta comunidade peculiar. Os "verbos" conseguem se comunicar, mas usam apenas um pequeno conjunto de conceitos simplificados, a menos que sejam especificamente treinados. Além disso, essas criaturas são venenosas e podem picar um agressor que ameaça suas vidas. Quando perdem a língua, os "silenciosos" perdem parte de sua defesa mental e se tornam muito vulneráveis a comandos mentais de outras pessoas, frequentemente se tornando servos sem vontade.
Os raros "silenciosos" que mantêm suas línguas passam por uma série de transformações adicionais — primeiro, suas costas são cobertas por penas negras e oleosas, depois as garras e dentes se alongam. Após isso, o infectado começa a devorar os tentáculos que crescem ao seu redor e, quando se sacia, todo seu corpo se cobre de penas negras. Nesse ponto, o infectado já não se move e seu corpo começa a se quebrar lentamente, se contorcendo, crescendo e se transformando em algo enorme, mais parecido com uma bio-construção do que com um ser. Quando a transformação termina, no lugar do infectado balança uma grande nave parecida com um polvo, presa aos tentáculos da Escultura. Ela está ansiosa para decolar e emite uma sinfonia de sons, atraindo os "queimantes", que ela poderá usar como fonte de energia para suas viagens. Quando o "Queimante" ouve os sons da nave, sente uma ligação mais forte com ela do que com seu próprio corpo e se dirige ao encontro dela. Quando eles se encontram, a nave parte para o Mar dos Portais, que brilha a certa distância da Axioma, do Tecnocultivo e da Escultura. A partir de lá, é possível acessar outros mundos. Pessoas que estão cansadas de viver na Escultura frequentemente também embarcam em tal nave com os "queimantes", realizando um ritual especial para essa partida. O próprio voo é parcialmente controlado pelo "queimante" — ele se comunica com a nave em sua língua musical.
Periodicamente, neste mundo, ocorre uma grande corrida real. A luminescência uniforme da Axioma muda e faixas na sua pista interna se acendem. O movimento das estruturas do Technosad para. Um elevador especial, com futurísticas naves de alta velocidade e competidores "orelhudos", dirige-se à pista de corrida. Participar da corrida real é uma grande honra para eles, e seus veículos esportivos rugem ao longo da pista. Cada um deseja alcançar a maior velocidade possível, o que lhes proporciona uma euforia sem igual. Acelerando a velocidades inimagináveis, os competidores "orelhudos" sentem a aproximação de uma fronteira especial, cuja transposição lhes permitirá entender e sentir plenamente a mais íntima essência do tempo. O problema é que o conhecimento desse sentimento e a libertação das correntes do tempo são irreversíveis — na realidade, tal competidor explode em um brilho intenso e simplesmente desaparece. O tempo deixa de existir para ele e ele se desvincula dele, passando para um nível completamente diferente. Muitos são parados por isso, mas em cada grande corrida há alguns participantes que se atrevem a cruzar a fronteira. Eles são lembrados pelo nome e honrados como grandes heróis.
Na superfície do anel da Axioma, a uma certa distância, são visíveis estranhas ondulações no ar. A um exame mais atento, pode-se descobrir aqui uma infinidade de pequenos fragmentos de espaço instáveis, através dos quais outros mundos aparecem. Cada fragmento vibra um pouco, oscila e gira em seu lugar. Este é o Mar dos Portais, para onde embarcações do Esculpido se dirigem. A maioria desses portais são apenas janelas para universos paralelos, através das quais não se pode se deslocar, mas é possível observar objetos, ouvir sons e sentir cheiros. Aqueles que são um pouco maiores permitem que uma embarcação em forma de polvo passe para outras áreas do Mar dos Portais ou mesmo a levem diretamente para outro mundo, em busca de aventuras.

Errorzone
Um mundo tecido de balões de ar.
Onde quer que você vá, assim que chegar aqui, haverá balões de ar levemente saltitantes de diferentes tamanhos sob seus pés. Eles são bastante resistentes, apesar da aparência frágil. Todo o espaço ao seu redor está repleto deles — eles se espalham em todas as direções até onde os olhos podem ver, subindo em colinas e encostas que se perdem no horizonte, e às vezes crescem em formações peculiares que se elevam ao céu. Os balões "da base" são frequentemente coloridos em vários tons de amarelo (o que leva alguns exploradores que chegaram aqui a comparar estas terras com um deserto), mas ocasionalmente aparecem "ilhas" de outras cores. Quanto às diversas elevações acima da superfície principal, como "crescimentos", "torres", "montanhas" e outras "construções" — as cores dos balões que as compõem são bastante variadas; além disso, os balões podem ter outras propriedades. Um tipo desses balões com propriedade diferente são os balões de água azuis, cuja casca é muito mais frágil e estouram facilmente, liberando a umidade contida dentro deles, que, lentamente girando, se espalha no ar em pequenas gotículas. Balões vermelho-vivos são explosivos, contendo uma carga mágica. Alguns balões conseguem controlar outros, organizando-os na ordem desejada e mudando sua forma.

Os espaços vibrantes de balões estão cheios de vida estranha — comida que salta, rasteja, voa, se enterra nos balões, rola e levita, ou snack, como os habitantes locais os chamam. O snack é inteligente e se comporta como animais selvagens, preferindo vagar dentro de seus habitats. Algumas espécies de snacks preferem ocupar pequenas áreas, como peras saltitantes que habitam baixios. Outras preferem se mover por longos trajetos, como bananas viajantes, saltando para fora da superfície de balões e mergulhando de volta, ou uma pizza voadora que tremula suavemente durante o voo. Outras peculiaridades também aparecem: um bolo rastejante adora devorar outros snacks enquanto está acordado, mas quando dorme, os devorados saem dele e se dispersam. O sorvete salta para longe de áreas com muita luz, enquanto a cenoura, por outro lado, levita em direção a locais mais iluminados.
A raça que habita estas terras se nomeia edjenas, seus representantes assemelham-se a roupas que flutuam no ar sozinhas, sem serem usadas por ninguém. Essas criaturas não necessitam de alimento, mas sentem um desejo de obter novas experiências. O coração de cada edjena é um emaranhado de fitas coloridas, flutuando dentro dela, geralmente escondido à vista alheia. Com essa fita, a edjena pode envolver qualquer alimento e, assim, estabelecer uma conexão especial com ele. O alimento domesticado pode deixar seu habitat habitual e, às vezes, adquirir várias propriedades ou habilidades, dependendo da personalidade do proprietário. Assim, alguns edjenas são capazes de mudar a cor do alimento montado, seu modo de locomoção, conferir a capacidade de brilhar ou disparar cargas mágicas.
Ao viajar por este mundo, pode-se notar grandes tubos estranhos, projetando-se a partir de bolhas em uma altura visível. O material de que são feitos se assemelha ao ferro, e ao longo de sua superfície estão perforados inúmeros buracos, de onde sopra o vento. O movimento do ar é criado por ventiladores que estão dentro desses buracos. De vez em quando, alguma criatura metálica grande rasteja pelo tubo, fazendo barulho com suas extremidades. Ela sai do tubo e ilumina a área por muitos quilômetros ao seu redor com seu abdômen-lâmpada insuportavelmente brilhante. Isso luzportadora, cada uma vivendo em seu tubo e, em diferentes momentos, saindo à superfície ou voltando para o tubo. Neste mundo não há sol, e são os luzportadores que o iluminam. Quando a maior parte deles está no topo dos tubos, o ambiente se torna muito claro; quando a maior parte dos luzportadores se retrai, o ambiente fica abruptamente escuro, embora a luz surja de algum lugar por baixo, através das bolhas, criando um suave subluminância na superfície da bolha.
A existência despreocupada dos edjenas e dos alimentos é ameaçada por um grupo de vagabundos do mundo — exilados que chegaram a este mundo há algum tempo. Eram uma raça de pessoas de madeira — kref. Fugindo da perseguição de seus próprios compatriotas, os kref fugiram de sua dimensão natal, utilizando a pedra de transição. Ao chegarem aqui e se adaptarem, perceberam que haviam caído em condições paradisíacas - ao seu redor, havia enorme comida que apenas precisavam capturar, toneladas de bolinhas com as mais variadas propriedades, além de roupas voadoras lindas, que ao serem vestidas concedem poderes mágicos. Assim, começou a caça com os edjens e a comida, que continua até hoje. Com o tempo, no local do primeiro assentamento dos exilados, foi erguido um imenso palácio de bolinhas, e além dos kref, outros caminhantes de mundos surgiram, estabelecendo um comércio completo com outras dimensões, caçando por recursos, explorando a área e se estabelecendo nas redondezas do palácio. No entanto, nem todos compartilham a perspectiva dos kref em relação à fauna local; alguns têm interesse pela vida dos edjens ou até desejam ajudá-los.

Túmulo da Besta de Múltiplos Mundos
No meio de um dos vibrantes campos de bolinhas, há um misterioso Túmulo feito de vidro verde-escuro, onde está selada a Besta de Múltiplos Mundos. Todos os edjens possuem esse conhecimento por natureza, assim como o fato de que tanto eles mesmos quanto todo o mundo ao redor são sonhados pelo demiurgo selado no Túmulo. Os edjens preferem evitar esses lugares, pois aqui sua percepção da própria inexistência se intensifica, e há o perigo de duvidar de si mesmos e simplesmente desaparecer. Para os caminhantes de mundos, a proximidade com o Túmulo não é tão destrutiva, mas eles sentem os ecos desse efeito e podem, se desejarem, sair de seus próprios corpos. Se viverem perto desse local por tempo suficiente, também poderão eventualmente desaparecer sem deixar vestígios.
Deve-se notar que os viajantes que visitam ocasionalmente esta dimensão gostam tanto deste mundo que ele não consegue simplesmente deixá-los ir. Uma pequena parte do mundo envia-se por um portal, seguindo o viajante que parte, tornando-se um edgem, cuja aparência imita o traje do viajante que se foi. Este edgem sente uma enorme ligação com o viajante que o gerou, mas muitas vezes o traje consciente se perde na corrente do portal e pode ser lançado em outros lugares ou mundos. No entanto, isso não o impedirá de tentar encontrar seu "inspirador" em suas futuras viagens.
Ninguém sabe o que acontecerá se a Besta Multiversal despertar, mas nem mesmo a raça dos edgems sabe que seu demiurgo adormecido é um dos Instrumentos dos Arquitetos do Pilar. Em tempos antigos, ele caiu nas mãos de um agente de uma dimensão que foi assimilada pelo Pilar. A habilidade desse agente era a de animar objetos, assim o Instrumento ganhou consciência e começou a criar. Para começar, a pedido de seu benfeitor, ele queria recriar o mundo que foi destruído pelo Pilar. No entanto, foi parado pelos Arquitetos, que neutralizaram o agente e aprisionaram o primeiro Instrumento animado na história do Pilar na Cripta, mergulhando-o em um sono eterno. Mas mesmo enquanto dorme, ele continua a criar. Sua vida, iniciada uma vez, continua. A mente adormecida do Instrumento gera um sonho infinito de ideias, pensamentos e imagens, classificando-os por cores e tonalidades. Cada bolinha desta dimensão esconde um pequeno mundo que ainda não despertou.

Anima do Animal
Uma civilização animal que se desenvolve na ausência da humanidade.
Os tecnologicamente avançados e desabitados cidades deste mundo quase familiar estão preenchidos com animais inteligentes, que pertencem a diversas comunidades, cada uma com interesses variados. A civilização humana desapareceu por alguma razão, no entanto, diversos animais se elevaram, adquiriram inteligência e novas habilidades. Aparentemente, foram os humanos que elevaram os animais, mas com qual propósito — não está claro.
Um dos papéis importantes nas comunidades animais é desempenhado pelos ouriços, que processam a radiação solar e cósmica em aura — eletricidade dourada, cujos descargas recarregam outros seres vivos. Ao serem continuamente energizados pelo halo, os animais elevam sua própria inteligência até certo nível e, além disso, deixam de necessitar de sua alimentação habitual, passando a obter energia a partir de ouriços.
As aves também são capazes de gerar um halo quando seus bandos formam um tipo de vórtice no ar, mas essa energia é absorvida pelo próprio bando. A principal característica das aves atuais é a conexão telepática, que as faz, na essência, um único grande intelecto, embora isso suprima suas personalidades individuais. No entanto, alguns representantes das aves, por razões diversas, caíram fora dessa conexão — tanto indivíduos isolados quanto alguns pequenos grupos.
Além de tudo isso, qualquer ave gera ao seu redor um campo especial que afeta seres a centenas de metros de distância, conferindo-lhes a capacidade de "se comunicar" entre si por meio de telepatia direcionada e cônica. Essa habilidade desaparece se as aves estiverem muito distantes.
A fala, em si, está presente em espécies raras de animais. Por exemplo, em cães. A questão é que, ao se elevarem, os cães tornaram-se metamorfos e, além de sua forma comum, podem assumir a forma de proto-humano — algo que se assemelha a um ser humano. Na forma de proto-humanos, os cães podem imitar a fala e alguns grupos praticam seu uso.
Além disso, os metamorfos aprendem a lidar com muitos objetos deixados por humanos. A forma proto é a mais adequada para isso, mas ainda falta conhecimento em algumas áreas, e os cães apenas começaram a se acostumar com a motricidade e as possibilidades dessa nova forma.
A comunidade animal é heterogênea, agrupando-se em interesses e aderindo a várias correntes. Por exemplo, os pregadores da Onda realizam uma missão de resistência contra a domesticação, conduzindo os animais a alimentarem-se do halo, desconectando-os assim da antiga cadeia alimentar.
A Comunidade dos Caçadores, ao contrário, representa uma coletividade complexa, liderada por um grupo secreto que utiliza um bando de cães metamorfos e outros animais em seus próprios interesses, ao mesmo tempo em que mantém seu antigo modo de vida, próximo ao selvagem.
Sapos nas realidades locais possuem uma poderosa magia negra e foram eles que organizaram O Triunvirato, cujo topo é formado por anfíbios especialmente ambiciosos. Esta organização, com força e promessas, reuniu sob seu comando outros animais, subjugando aqueles que não resistem e oferecendo proteção e benefícios aos demais. O Triunvirato frequentemente se intromete nos assuntos de outras facções e comunidades, por isso, mesmo os sapos não associados ao Triunvirato são muitas vezes vistos com cautela, respeito ou aversão.
Gatos têm a capacidade de ver e perceber dados de uma maneira específica, vindo de vários dispositivos deixados por humanos.
As tartarugas têm uma habilidade semelhante, mas não veem essas informações; elas sentem a vibração do conteúdo deixado pelos humanos, e seu cérebro começa a processar uma enorme quantidade de fluxos numéricos próximos a esses artefatos. Graças a essa característica, as tartarugas podem transmitir instantaneamente mensagens-imagens nem muito complexas a quaisquer distâncias para seus outros irmãos de cálculo. Focalizando esses fluxos independentes de suas consciências, as tartarugas também conseguem calcular superemoções, experimentando sentimentos prolongados de complexidade incrível em momentos em que encontram uma superemoção no turbilhão de dados.

Os representantes da família dos felinos se estabeleceram em áreas urbanas ao redor de algumas das poucas de data centers, próximas às quais podem entrar em transe e mergulhar em um mundo virtual Veermur.
Veermur é uma enorme simulação computacional do mundo humano, uma espécie de recriação em larga escala da vida de séculos passados, armazenada dentro de data centers. Dentro desse patrimônio virtual, os gatos podem observar o fluxo da vida nas comunidades humanas, além de se incorporar aos corpos de determinados habitantes virtuais. Muitas áreas de Veermur estão danificadas ou bloqueadas por um estranho ruído branco, assim como os próprios humanos e objetos podem estar danificados ou suas representações gráficas.
No entanto, os gatinhos nem sempre entendem o que observam — o que é natural e o que foi corrompido por programação. De qualquer forma, ao explorar o passado virtual dos humanos, os gatos analisam os princípios da sociedade humana e gradualmente encontram respostas para algumas perguntas, na esperança de, afinal, descobrir para onde os humanos desapareceram e o que aconteceu com o mundo. É verdade que os gatinhos muitas vezes tiram conclusões que não correspondem à realidade ou, mais frequentemente, encontram confirmações de suas próprias noções sobre a estrutura do mundo, que diferem da visão humana.
Também ficou claro que, ao limpar Veermur do ruído branco e encontrar um caminho para novas áreas, os gatos revelam novas habilidades de diferentes animais no mundo real. O misterioso ruído branco, às vezes, se espalha de forma inesperada, bloqueando algumas áreas abertas, mesmo aquelas que não eram ocupadas anteriormente. Às vezes, isso pode resultar na desativação de algumas habilidades, e os gatinhos precisam restaurar a integridade do espaço virtual já aberto.
Alguns felinos preferem apenas se divertir em Veermur, sem se juntar ao grupo de pesquisadores, mas seu nível superficial de conhecimento geralmente não lhes permite se aprofundar muito ou causar quaisquer problemas.
A maior parte das comunidades animais reconhece a importância do trabalho dos gatos e fazem todo o possível para ajudar os gatinhos que estão na linha de frente da segurança digital, mas existem grupos secretos que desejam interromper as atividades dos gatos, para que eles não causem żadną violação, ou ajudam os cães a desenvolver mais rapidamente uma forma alternativa de acesso a Veermur (através da forma de um proto-humano).
Algumas criaturas acabaram em outras camadas da realidade, neste mundo abandonado pelos humanos. É possível que isso também se aplique aos próprios humanos. Os animais locais ouvem de vez em quando sons emitidos por golfinhos e macacos, mas não os viram, mesmo que os sons tenham sido ouvidos bem perto.
Cavalos e cobras também desapareceram, mas seus animais locais, infelizmente, podem ver. Isso acontece de vez em quando durante o sono. A má notícia é que espécies sobrenaturais se alimentam dessas criaturas adormecidas. Sendo devorado por um cavalo pesadelo ou uma jiboia, e mais frequentemente por alguma mistura peculiar desses tipos, a vítima se desvanece na realidade.
Proteger-se de ser devorado vivo por pesadelos não é fácil, mas, felizmente, dormir na presença de coelhos é sempre seguro — eles são capazes de proteger os arredores contra essas intervenções externas. Ratos também estão protegidos da ação dos pesadelos, podendo eles mesmos entrar temporariamente nesse "externo", desacelerando o fluxo do tempo. Não foram encontrados pesadelos em outros planetas.
Como isso chegou a outros planetas também? Peixes podem viajar para lá, mergulhando na "profundidade" universal e conectando duas áreas localizadas em diferentes planetas, formando o que é chamado de área de transição. Em contato próximo com os peixes estão os lobos, cuja habilidade é emitir o clima. Os lobos mudam diversas condições do ambiente ao seu redor, chegando até a terraformar. Eles também estão em posições de liderança nesse movimento da Expedição Interplanetária.
O movimento está interessado em atrair o maior número possível de animais diversos, cujas habilidades são inestimáveis para a colonização de outros planetas. As viagens interplanetárias em si levam algum tempo, embora para os próprios viajantes a viagem pareça instantânea. Ao partir, o grupo mergulha na área dos peixes e o peixinho que a controla mergulha na "profundidade", transportando a si mesmo e os viajantes para outro planeta, cujas condições fora da área esférica que surgiu ali são frequentemente hostis.
Enquanto a Expedição tenta se estabelecer em outros planetas, em seu mundo natal, uma sociedade cada vez mais complexa e diversificada se forma, e novas habilidades de várias espécies continuam a despertar.

Overshine
Esta dimensão é um tempo futuro em relação ao cenário de Bravura Reverse. O mundo em ruínas das cidades de tartarugas aguardava sua salvação.
Quando você me chamar,
Quando eu ouvir você respirar,
Eu ganho asas para voar,
Eu sinto que estou vivoCéline Dion — "Estou Vivo"
Certa vez, uma luz branca intensamente brilhante iluminou a terra coberta de magma ardente, revelando todos os cantos de um mundo moribundo. Era a explosão de uma estrela vermelha, que havia permanecido por muito tempo nos céus sombrios, gerando fracas centelhas de esperança àqueles que olhavam para cima.
Naquele momento, as coisas nas vastidões sufocadas pela lava estavam péssimas — apenas quatro das sete cidades-tartarugas que vagavam pela terra incandescente permaneciam saudáveis: Omar, Yurit, Arun e Tarnus. A cidade gigante Rimér havia enlouquecido e sua doença se espalhara para os próximos Navi e Unpen, turvando a mente de seus irmãos. Depois que dois gigantes se destruíram mutuamente com ataques sonoros, Navi, balançando, rastejou em direção aos outros, ainda não tocados pela praga da loucura. O sumo sacerdote da cidade observava com tristeza enquanto o colosso enlouquecido, que um dia foi seu lar, girava em sua última dança mortal, ameaçando destruir toda a vida neste mundo. Para salvar a situação, o sacerdote teve que ir aos focos cancerígenos da podridão que parasitava o corpo de Navi, para retirar o cerco deles, nutrir a corrupção com néctar divino e começar a espalhá-la pelos pontos vitais da cidade. Apressar o processo de destruição — agora restava apenas torcer por esse remédio. A última coisa que o sumo sacerdote de Navi viu em sua vida, enquanto mergulhava junto com um pedaço de podridão nas águas do reservatório de líquido sagrado que estava na cabeça do gigante — foi uma estranha pulsação no céu, proveniente da estrela da esperança.
O plano do sacerdote funcionou — a podridão consumiu Navi totalmente, infiltrando-se em seu sistema circulatório, interrompendo o avanço, expandindo-se e dissolvendo o gigante junto com seu povo em uma densa e escura massa de corrupção. Enquanto isso, os habitantes das quatro cidades restantes ainda não haviam percebido que haviam escapado de mais um perigo, quando de repente viram a explosão de sua estrela-guia nos céus sombrios e uma onda de terror inundou suas almas. Será que todos os sonhos de renascimento chegaram ao fim, e o lendário primeiro gigante, que outrora ascendera como estrela nos céus sombrios deste mundo, foi destruído? Entretanto, a luz se intensificava, inundando tudo ao redor com um brilho sem precedentes, inimaginável...
A primeira coisa que o sumo sacerdote Navi viu no início de sua nova vida foi o céu intensamente brilhante e a luz ofuscante ao seu redor. Ao se levantar, ele viu seu povo — um após o outro, eles emergiam da densa grama negra, seguidos por grandes pedras que serviam como membros flutuantes. Seus olhos brilhavam com luz azul. Um grupo de outras criaturas se aproximou, liderado por outro sumo sacerdote, o domador Omara. Observando-os com seus novos olhos brilhantes, Navi notou algo estranho: Omara e seu grupo já não possuíam aqueles membros levitantes de pedra que toda a raça zen-chi (seres que habitam as gigantescas cidades vivas deste mundo) possuía. Os recém-chegados compartilharam com Navi a boa nova — Yazma, o lendário primeiro gigante, havia retornado, trazendo luz a este mundo. Fluxos enormes e inimagináveis de luz e energia. E lá estava ele — uma vasta cidade gigante de pessoas aladas, movendo-se pelo céu.
Muitos anos se passaram desde o Retorno de Yazma.
O mundo em decadência se transformou drasticamente, saturando-se com as energias que desciam do céu à terra. Fluxos de lava solidificaram-se nas primeiras horas do Retorno, e logo a terra foi coberta de grama e outras vegetações, surgindo campos infinitos de flores. Os rios Mora, um líquido com propriedades incomuns, que antes fluíam pela lava e se elevavam aos céus, transformaram-se — agora, deles fluía um néctar divino luminoso, uma festa que antes só os sumos sacerdotes conseguiam criar. Por toda parte, os espaços ao redor foram permeados por multicoloridos Psicolinhas — fluxos de energia visíveis.
Depois de um breve sono induzido pela radiação inusitada, as tartarugas-cidades transformaram-se em outras formas. Agora são chamadas de hiperarcas. Omara fez crescer uma cauda e se move pelo mundo rastejando. Yurit ganhou a habilidade de saltar e pairar em suas meio-asas. Aruna desenvolveu vários pares de membros, como um gigantesco aranha, enquanto o milípede Tarnus passa a maior parte do tempo explorando as profundezas subterrâneas, abrindo amplos túneis. Sua população perdeu os membros de pedra, mas em troca, ganharam braços, assim como o povo alado que retornou com Yazma, que passa seu tempo voando pelo mundo. Agora, os habitantes desses gigantes podem ser considerados humanos.
As cidades perdidas de Rimer e Unpen também renasceram sob a influência das energias revitalizantes, mas perderam a capacidade de se mover e cresceram como árvores. As raízes estabelecidas de Unpen se acumulam nas margens do lago, enquanto não muito longe se erguem os andares habitacionais de Rimer, cobertos por folhagem vermelha ardente. Esses lugares são povoados por vazios — os antigos habitantes desses gigantes, que renasceram junto com suas cidades, mas perderam sua forma original. Dentro de suas cascas semitransparentes pulsam redemoinhos de energia.
A cidade do povo Navi não ressuscitou, mas se tornou parte de seus corpos inanimados, que preservaram sua forma anterior, não se transformando em humanos ou vazios. Agora esse pequeno povo é chamado de inalteráveis. Com o tempo, eles construíram uma nova cidade (novamente chamada Navi) e começaram a estudar as propriedades da decomposição e dos corpos mortos que foram preservadas. Restos semelhantes, tocados pela decomposição, permaneceram em muitos lugares do mundo e representam um interesse especial para os inalateráveis, que desenvolvem suas necrotecnologias.
Os animais de estimação voadores, que alegravam os habitantes do mundo de lava, em momento do Retorno incendiaram-se e transformaram-se em seres feitos de luz. Em geral, sua forma, parecida com a de esquilos, não mudou, assim como sua natureza amigável. As placas de voo se desprenderam, mas agora os a-chi podem voar sem elas.
As colônias de nano-seres que, após o Retorno, deixaram os corpos dos gigantes restantes e se uniram a um imenso enxame de criaturas semelhantes, que chegaram junto com Yazma. Juntas, elas pairaram no ponto de confluência dos rios, formando um enorme e complexo redemoinho fechado no ar, que os locais chamaram de Megaconstruto. Ao que parece, esse enorme enxame controla o clima, visto que de tempos em tempos esse lugar gera névoa e nuvens. Mas quem sabe o que o Megaconstruto realmente faz.
Recentemente, o conselho científico dos inalateráveis tem se ocupado de um projeto em larga escala para encontrar os destroços da cidade viva de Tonfu, destruída há muitos anos. Dois dos destroços foram encontrados e, aparentemente, a energia do mundo está tentando restaurá-los — isso significa que é necessário encontrar os restantes. O sumo sacerdote quase não sai do templo-laboratório, colocando um lote de cérebros mortos recém-encontrados em frascos com solução, para conectá-los a uma enorme rede Necromatrizes, possuindo um enorme potencial computacional. Enquanto isso, os embaixadores dos imortais vieram visitar Omar. Esta cidade rastejante agora parou para se reabastecer da energia de Psicolinhas — assim fazem todos os hiper-arquétipos de tempos em tempos. A missão dos embaixadores é entregar a Omar um lote de armas recentemente desenvolvidas que disparam energia psíquica. Ao longo dos anos, muitos portais espaço-temporais surgiram no mundo, através dos quais cada vez mais visitantes indesejados têm invadido — os locais gostariam de se proteger de alguma forma, sem depender apenas da mágica bruta, que é o domínio dos vazios. Um desses grandes e assustadores visitantes recentemente abriu uma brecha na parede de Navi, e agora um grupo de construtores está reparando-a com a ajuda de partículas controladas. nano-podridão — são pequenos grupos deteriorados do mês de junho, que de alguma forma não foram atraídos pelo misterioso Mega-construtor...
Atlas dos Mundos
E assim chega ao fim nosso encontro com as dimensões do Guia. No entanto, a vasta e surrealista universo não termina aqui. Os outros, mais antigos, Cenários estão reunidos no livro "Atlas dos Mundos".

Você pode encontrar o Atlas aqui:
Resumo das dimensões descritas lá:
Máximo das fábulas (Fairytale) Um vasto mundo mágico, imerso em energias mágicas, onde a atmosfera de conto de fadas é palpável, a magia é o foco central e cada um pode ter oportunidades ilimitadas. Apenas o destino, que às vezes prega peças até mesmo aos grandes, ofusca a plena celebração da magia.

Mundo dos anjos (Edor) Muitos pequenos ilhéus flutuando sobre as nuvens, cobertos por vegetação tropical e conectados por enormes cipós. Os habitantes locais são protegidos por anjos — no céu sobre as ilhas, a Guerra do Éden quase nunca cessa, uma batalha contra uma Arca do futuro composta por várias lâminas gigantes, da qual periodicamente saem criaturas negras voadoras.

Vida em simbiose (Bagz'ark'enaze) Humanos e besouros evoluídos coexistem em um pequeno planeta, onde há muito tempo um veículo espacial que os trouxe até aqui se despedaçou.

Uma Era Paradoxal (Cronoshift) A interseção de tempos, arquitetura congelada no tempo, vastidões nevadas, a interrupção de relações de causalidade, Osciladores.

A Escuridão Assustadora e o Horror (Darkness) Um mundo de noite eterna, dragões e cultistas demoníacos. A magia aqui não é oferecida facilmente e tudo tem seu preço.

Existência Separada de Corpo e Espírito (Flash and Soul) Um mundo insular tropical, onde a alma de cada ser racional acompanha seu anfitrião como um tipo de companheiro material.

Conquistas da Ciência (Futuristic) Um mundo que lembra a contemporaneidade, mas com ciência mais avançada, cujas descobertas às vezes se assemelham a magia antiga.

A Velocidade da Luz (Illustrally) Aqui você encontrará os Cavaleiros dos Sonhos, acelerando por caminhos ondulantes que surgem no vazio da Incrível Trilha.

Séculos Enferrujados (Macrotech) É um mundo de confronto entre magia e tecnologia – magia causa falhas e erros nos dispositivos e vice-versa, o resultado de sua interação é sempre imprevisível. A magia é dominada por guildas mágicas que competem entre si.

Nanotecnologias e Rede (Microtech) Um mundo de tecnologias extraordinárias, dispositivos compactos, Rede eletrônica, corporações.

Mundo Subaquático Morto (Necroscape, também conhecido como Necrocosmos) Gigantescos espaços estéreis submersos em água morta. Tempo desconhecido, lugares desconhecidos, uma camada de algas cobre os restos de inúmeras civilizações. De repente, os mortos começam a ressuscitar, sem lembrar nada após o sono eterno…

Vida de Andróides (Nioenaki) Um deserto e seus arredores, habitados por andróides que se libertaram da ditadura de um antigo supercérebro eletrônico.

Mundo Nebuloso de Portais (Panoptikum Airlines) Cidades-tubos que surgem da névoa misteriosa e ilhas flutuantes com portais para inúmeras dimensões, que aparecem aqui e ali. Os moradores locais são rãs mutantes.

Fantasia Medieval (Saga) Um mundo que se assemelha ao passado real com uma leve dose de magia.

Conflito Secreto de Forças (Secret) A contemporaneidade com um lado místico, de onde surge a ameaça de invasão. Os iniciados mantêm o equilíbrio entre os mundos visíveis e ocultos.

Mundo da Música Viva (Seven Inside) Espaços impregnados de som e criados pela música flutuante.

Atletas contra insetos (Sportvo) Um mundo psicodélico, habitado por animais antropomórficos (ex-humanos), que lutam contra exércitos de insetos. O terceiro lado do conflito é o misterioso Deus Desajustado e seus Avatares.

Mundo dos exploradores de pântano (Swampway) Humanos, anões e uma raça alienígena chamada zen-chi estão explorando os Pântanos de Tinta.

Apocalipse caramelizado (Sweetfall) Um incrível microcosmo esculpido em uma dureza infinita e habitado por brinquedos conscientes. Uma infecção desconhecida chamada Doçura adentrou aqui através das Portas Dimensionais, transformando lenta e inexoravelmente tudo ao seu redor em espaços alegres, mas sem vida, de tonalidades caramelo e creme.

Dois mundos, suspensos um sobre o outro (Ansinedge) Ocre e Azul, dois mundos com destinos diferentes, começaram a se aproximar durante a guerra dos magos gêmeos, que foram os primeiros a reviverem as antigas naves voadoras com artefatos-Chaves.

Deuses e livros-continente (Antilles) Um mundo de conservadorismo, onde apenas os deuses e os desejos coletivos dos seres têm o poder de fazer mudanças.

Mundo das bruxas (Witchmoon) As bruxas, versadas em magia e que rejeitam a feitiçaria, tentam sobreviver em um planeta dilacerado por forças evolutivas contraditórias.

Mundo proto-bulino. Marwas e vivos, que habitam a pitoresca Vesh, estão sob ameaça de extinção por técnicos cinzentos.
Obrigado pela atenção e boa sorte em suas viagens!
Fonte: habr.com
