Lançamento do software livre de modelagem 3D Blender 3.0

A organização Blender Foundation lançou a versão do pacote de modelagem 3D Blender 3.0, adequado para atender diversas necessidades relacionadas a modelagem 3D, gráficos 3D, desenvolvimento de jogos eletrônicos, simulação, renderização, compostagem, rastreamento de movimentos, modelagem escultural, criação de animações e edição de vídeos. O código é distribuído sob a licença GPL. Compilações prontas foram feitas para Linux, Windows e macOS.

Principais mudanças no Blender 3.0:

  • A interface do usuário foi atualizada e um novo tema foi introduzido. Os elementos da interface se tornaram mais contrastantes, e os menus e painéis agora têm cantos arredondados. Através das configurações, é possível ajustar a distância entre os painéis e escolher o nível de arredondamento dos cantos das janelas. A aparência dos diferentes widgets foi unificada. A implementação da visualização e escala de esboços foi aprimorada. A interface de renderização não fotorealista linear (Freestyle) foi completamente reformulada. As capacidades de controle das áreas foram expandidas: as zonas de ação nos cantos agora permitem deslocar quaisquer áreas adjacentes, foi adicionado um novo operador para fechamento de área e aprimoradas as operações de redimensionamento das áreas.
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  • Um novo editor foi adicionado — o Navegador de Elementos Conectáveis (Asset Browser), que simplifica o trabalho com diversos objetos adicionais, materiais e blocos de ambiente. Agora é possível definir bibliotecas de elementos, agrupar elementos em diretórios e anexar metadados, como descrições e tags, para facilitar a busca. É possível vincular miniaturas personalizadas aos elementos.
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  • O sistema de renderização Cycles foi modernizado, com um aumento significativo no desempenho de renderização usando GPU. Afirma-se que, graças ao novo código executado na GPU e à mudança no agendador, a velocidade de renderização de cenas típicas aumentou de 2 a 8 vezes em comparação com a versão anterior. Além disso, foi adicionado suporte para aceleração de hardware através das tecnologias NVIDIA CUDA e OptiX. Para GPUs AMD, foi adicionado um novo backend baseado na plataforma AMD HIP (Heterogeneous Interface for Portability), que oferece C++ Runtime e um dialeto C++ para criar aplicativos portáteis a partir de um único código para GPUs AMD e NVIDIA (AMD HIP está disponível apenas para Windows e placas de vídeo discretas RDNA/RDNA2 por enquanto, e para Linux e modelos anteriores de placas de vídeo AMD será lançado na versão 3.1 do Blender). O suporte ao OpenCL foi descontinuado.
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  • A qualidade e a responsividade da renderização interativa do viewport foram significativamente melhoradas, mesmo com o modo de sobreposição ativado. Essa mudança é especialmente útil ao configurar a iluminação. Foram adicionadas predefinições separadas para o viewport e para a amostragem. A amostragem adaptativa foi aprimorada. Agora é possível definir um limite de tempo para a renderização de cena ou renderizar até atingir um número especificado de amostras.
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  • Até a versão 1.4, a biblioteca Intel OpenImageDenoise foi atualizada, permitindo aumentar o nível de detalhamento após a remoção de ruídos no viewport e durante a renderização final. No filtro de passes, foi adicionada uma nova configuração de pre-filter para controlar a supressão de ruídos utilizando um albedo auxiliar e normais.
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  • Foi adicionado o modo Shadow Terminator para eliminar artefatos na borda entre luz e sombra, comuns em modelos com um grande passo de malha poligonal. Além disso, foi proposta uma nova implementação do captador de sombras que suporta luz refletida e iluminação ambiente, bem como configurações para controlar a abrangência de objetos reais e sintéticos. A qualidade das sombras coloridas e reflexos precisos foi aumentada ao misturar 3D com filmagens reais.
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  • No modo de dispersão subsuperficial, foi adicionado suporte para alterar a anisotropia e o índice de refração.
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  • No mecanismo de renderização Eevee, que suporta renderização fisicamente correta em tempo real e utiliza apenas GPU (OpenGL) para visualização, o desempenho ao editar malhas muito grandes foi aumentado em 2 a 3 vezes. Implementados os nós 'Comprimento de onda' (Wavelength) e 'Atributo' (Attribute, para definir atributos próprios da malha). Suporte completo a atributos gerados por nós geométricos foi garantido.
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  • A interface de controle de objetos geométricos baseada em nós (Geometry Nodes) foi ampliada, revisando o método de definição de grupos de nós e oferecendo um novo sistema de atributos. Cerca de 100 novos nós foram adicionados para interação com curvas, dados textuais e instâncias de objetos. A visibilidade das conexões entre os nós foi aumentada por meio de coloração dos nós e das linhas de ligação em cores específicas. A nova concepção de campos foi introduzida para organizar a transferência de dados e funções, baseada na criação de operações a partir de nós básicos e suas conexões. Os campos permitem evitar o uso de atributos nomeados para armazenamento intermediário de dados e a aplicação de nós especiais 'Attribute'.
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  • O interface dos nós geométricos agora inclui suporte para objetos de texto (Text) e curva (Curve) com suporte completo ao sistema de atributos, além de possibilitar a manipulação de materiais. Os nós de curva (Curve Nodes) permitem trabalhar com dados de curva na árvore de nós — com primitivas de curvas fornecidas, agora é possível realizar reamostragem, preenchimento, recorte, definição do tipo de splines, conversão para malha e outras operações através da interface de nós. Os nós de texto (Text Nodes) permitem manipular strings por meio da interface de nós.
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  • No editor de vídeo não linear (Video Sequencer), foi adicionada a capacidade de trabalhar com faixas de imagem e vídeo, visualização de thumbnails e conversão de faixas diretamente na área de visualização, semelhante a como é implementado no viewport 3D. Além disso, no editor de vídeo, agora é possível atribuir cores arbitrárias às faixas e foi adicionado um modo de sobregravação através da colocação de uma faixa sobre outra.
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  • As funcionalidades de inspeção de cena foram ampliadas com o uso de headsets de realidade virtual, incluindo a capacidade de visualizar controladores e navegar por meio de teleportação pela cena ou sobrevoar a cena. O suporte para os headsets 3D Varjo VR-3 e XR-3 foi adicionado.
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  • Novos modificadores foram acrescentados ao sistema de desenho e animação 2D Grease Pencil, permitindo criar esboços em 2D e, em seguida, usá-los em um ambiente 3D como objetos tridimensionais (com base em vários esboços planos em diferentes ângulos, uma modelo 3D é formado). Por exemplo, o modificador Dot Dash foi adicionado para a geração automática de linhas pontilhadas, com a possibilidade de atribuir diferentes materiais e deslocamentos para cada segmento. A performance das linhas artísticas foi significativamente aumentada. O trabalho para aumentar a conveniência do desenho foi realizado.
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  • O tempo de carregamento e gravação de arquivos no formato .blend foi significativamente reduzido através do uso do algoritmo de compressão Zstandard em vez de gzip.
  • Foi adicionada a capacidade de importar arquivos no formato USD (Universal Scene Description), proposto pela Pixar. O suporte para importação de malhas, câmeras, curvas, materiais, parâmetros de volume e iluminação é mantido. O suporte ao formato Alembic, utilizado para representar cenas 3D, foi ampliado.

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Fonte: opennet.ru
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