Lançamento do sistema de modelagem 3D Blender 5.0

A organização Blender Foundation lançou a versão do software de modelagem 3D Blender 5.0, adequado para resolver diversas tarefas relacionadas à modelagem 3D, gráficos 3D, desenvolvimento de jogos, simulação, renderização, composição, rastreamento de movimento, escultura digital, criação de animações e edição de vídeo. O código é distribuído sob a licença GPL. Compilações pré-configuradas estão disponíveis para Linux, Windows e macOS. Continuam sendo suportadas também as versões LTS do Blender 4.2 e 4.5, com atualizações programadas até julho de 2026 e 2027, respectivamente.

Entre as melhorias adicionadas:

  • Apresentada uma nova implementação do sistema de gerenciamento de cores com suporte integrado para faixa dinâmica de alta amplitude (HDR) e espaços de cores de ampla gama (Wide-gamut). A possibilidade de exibir, ler e exportar cores Wide-gamut e HDR para imagens e vídeos foi garantida. Novos modos de exibição foram adicionados, suportando sistemas de codificação de cores ACES 1.3 e 2.0 (Academy Color Encoding System), perfis HDR Rec.2100-PQ/Rec.2100-HLG e AgX HDR, que podem ser usados para integração com sistemas profissionais de produção cinematográfica e para exibição de conteúdo em telas compatíveis com HDR. Para usar HDR no Linux, é necessário executar o Blender em ambientes baseados em Wayland e ativar o backend que utiliza a API gráfica Vulkan.
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    Adicionado suporte ao uso de cores Wide-gamut, incluindo os espaços de cores ACEScg e Linear Rec.2020, ao trabalhar com materiais, fontes de luz e composição. Foi possibilitada a definição de um espaço de cor de trabalho separado para cada arquivo e sequenciador.

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    Implementada a possibilidade de salvar imagens no formato OpenEXR em espaços de cores ACES2065-1 e ACEScg. Suporte a transformações de visualização descritas no padrão ACES 2.0 (view transform — transformação de cores calculadas na renderização para uma apresentação exibida na tela). A compatibilidade com a configuração OpenColorIO para ACES 2.0 foi aprimorada, aplicando-se para garantir a consistência de cores em diferentes estágios de produção cinematográfica. Adicionada uma nova nodos para transformação de espaços de cores na fase de composição.

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  • Na node "Textura do Céu" foi adicionada um novo modelo de céu, que utiliza a dispersão múltipla para aumentar o realismo. O modelo antigo de céu foi mantido como uma opção sob o nome "Modelo de Céu com Dispersão Única". Além de gerar imagens de céu, o novo modelo pode ser utilizado para formar reflexões precisas em interiores. Com a node Sky Texture, agora é possível também gerar rapidamente cenas de amanhecer ou pôr do sol, alterando apenas um parâmetro.
  • Foi adicionada a node "Tiling Radial" para a criação de formas arredondadas e imagens em mosaico.
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  • Significativamente ampliadas as capacidades de baking de texturas de malhas com o uso do modificador "Multiresolution". Por exemplo, foi adicionada o suporte para faces n-gonais, a possibilidade de baking de deslocamento vetorial, baking apenas em imagens selecionadas e ativas, levando em conta o modificador "Subdivision Surface".
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  • Na node do shader, foi adicionada a suporte para zonas de repetição, de forma análoga à sua implementação nas nodes geométricas. Ao utilizar o sistema de renderização EEVEE, é possível definir dinamicamente o número de iterações, enquanto no sistema Cycles, apenas um número fixo de iterações pode ser definido.
  • Foram adicionadas as nodes "Pacote" ("Bundle", combinação de vários elementos em um conjunto), "Fechamento" ("Closure", transmissão de funções próprias para grupos de nodes) e "Comutador de Menu" ("Menu Switch", saída de valor com base no item selecionado no menu).
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  • No mecanismo de renderização Cycles, um novo algoritmo de renderização volumétrica foi ativado por padrão, excluindo o aparecimento de artefatos blocados em volumes sobrepostos e permitindo o funcionamento sem a definição de parâmetros como tamanho do passo, número máximo de passos e homogeneidade do volume.
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  • No Cycles, foi implementado um método mais preciso de renderização de dispersão subsuperficial (subsurface scattering). O novo método considera reflexões múltiplas ao modelar a dispersão de luz dentro de objetos translucentes complexos e elimina o escurecimento excessivo de áreas, mas requer mais tempo para o render.
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  • O Cycles implementa o efeito de irização em materiais metálicos, por exemplo, para visualizar o reflexo iridescente em áreas de superaquecimento do metal.
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  • Foi estabilizado e está ativado por padrão no modificador ‘Subdivision Surface’ o mecanismo de subdivisão adaptativa, que divide as células na malha dependendo da distância da câmera. Uma nova opção ‘Object Space’ foi adicionada, permitindo definir o comprimento da aresta não em pixels, mas em unidades de medida do próprio objeto.
  • No motor de renderização EEVEE, foram implementadas otimizações que aceleram significativamente a compilação de materiais. A aceleração é observada ao usar todos os backends; por exemplo, em configurações baseadas nos backends NVIDIA e Vulkan, a aceleração pode chegar a 4 vezes. As operações de sobreposição de instâncias de malhas foram aceleradas em até 3 vezes. No EEVEE, a implementação de MatCaps (Material Capture) também foi atualizada, com suporte à refletância de luz, melhorando a qualidade de renderização de superfícies escuras ao visualizar a cena 3D.
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  • Os conjuntos de arquivos de demonstração e ativos foram atualizados. O conjunto Human Base Meshes recebeu um novo ativo com o esqueleto humano.
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  • No compositor foi implementado um novo painel de ativos (Asset Shelf), que fornece acesso rápido a efeitos pré-configurados.
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  • Foi garantida a compatibilidade com a especificação que define utilitários e bibliotecas da plataforma de referência VFX.
  • As funcionalidades do sistema de desenho e animação 2D Grease Pencil foram expandidas, permitindo criar esboços em 2D e, em seguida, usá-los em um ambiente 3D como objetos tridimensionais (formando um modelo 3D a partir de vários esboços planos em diferentes ângulos). Adicionada a possibilidade de aplicar o efeito de desfoque de movimento (Motion Blur) em objetos em movimento. Um painel ‘Curve Data’ foi adicionado à barra lateral da janela 3D, permitindo definir valores para uma ou mais curvas selecionadas. Implementado suporte para definir diferentes tipos de ângulos para cada ponto: com vértice plana, aguda ou arredondada. Uma ferramenta ‘Pen’ foi adicionada para criar e editar curvas Bézier. Garantida a conexão correta entre o segmento inicial e final de traços fechados, sem lacunas ou sobreposições.
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  • A integração do editor de vídeo não linear (Video Sequencer) com outros componentes do Blender foi ampliada. No painel de propriedades, surgiram abas separadas com modificadores e parâmetros de faixa. Foi implementado um modificador baseado em nós de composição. Botões foram integrados ao painel inferior para controle de reprodução.
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  • O modificador Array foi reformulado utilizando nós geométricos, permitindo fácil configuração e expansão conforme as preferências do usuário. Também possibilita a randomização, distribuição circular e gizmo ao posicionar objetos.
  • No editor UV, a sincronização da UV unwrap foi reformulada e ativada por padrão. A performance na reversão de alterações foi melhorada.
  • O movimento ao inspecionar cenas em VR foi aprimorado com o uso de headsets de realidade virtual. Novas configurações de navegação foram adicionadas ao modo de realidade virtual. A velocidade de movimento no modo de voo pode ser alterada. A navegação no modo de teletransporte foi melhorada. Para reduzir a desorientação, foi implementado um movimento discreto da câmera ao usar o joystick do controlador. Um efeito de vinheta foi adicionado para diminuir o enjoo durante a operação, limitando o campo de visão durante o movimento.
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  • As configurações de temas foram simplificadas. Uma opção de "Reduzir Movimento" foi adicionada para desativar animações excessivas. A interface do editor de nós foi otimizada.
  • Por padrão, o salvamento de arquivos blend é realizado na forma compactada.
  • Uma nova opção de linha de comando "--gpu-vsync [on/off/auto]" foi adicionada para controlar a ativação da sincronização vertical (VSync) com um pulso de amortecimento de quadro, aplicado para prevenir rasgos na saída (tearing).
  • Em sistemas com Wayland, foi implementado o uso do protocolo cursor-shape para personalizar a aparência do cursor.

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Fonte: opennet.ru
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