As desventuras do unicórnio negro

Uma história sobre como um "mau" mago e um "bom" grupo quase levaram o mestre "democrático" à exaustão. Mas o jogo ainda assim foi um sucesso, apesar de tudo.

As desventuras do unicórnio negro

No início desta história, não havia unicórnio algum, e não se esperava muito. Havia apenas um convite para participar de mais um jogo de RPG, onde nosso mestre queria testar um novo sistema para ele (chamado True20). Naquela época, éramos em 2014, e nosso grupo já tinha acumulado alguns anos de experiência jogando D&D (principalmente a versão 3.5) e outros sistemas (como o episódico Mundo das Trevas).

Assim, com base nas realidades do cenário proposto, eu criei um personagem de homem-rato, para não ser apenas um humano chato. Ele se chamava Fry Skaven e, ao final do jogo, sua sorte foi, claro, um tanto complicada. Segundo a história que eu criei, ele era um humano vivendo em uma vila mineradora, onde os locais extraíam algumas pedras brilhantes. Logo se descobriu que essas pedras causavam mutações, e os habitantes locais se tornaram homens-rato. Aliás, o sobrenome do personagem é uma referência ao Warhammer de fantasia (vocês entenderam).

Capítulo Um. Vagalumes para Karla

No início do jogo, o homem-rato, junto com outros participantes (que eram apenas humanos), ingressou na guilda mágica "Coração do Mundo". Aqui é preciso destacar um mundo de mestre bastante interessante, com habitantes memoráveis, mas uma irritante mecânica do tipo D&D, o True20, escolhida como base.

O que eu não gosto no True20? Muitas coisas. Para resumir, são jogadas desnecessárias. Já me parecia excessivo no D&D, e aqui ainda era preciso rolar para a fadiga. Ao receber danos, é necessário rolar por resistência. Críticos inúteis, uma infinidade de imobilizações, pirâmides estranhas no lugar de pontos de vida (sempre odiei isso), e por aí vai.

Especialmente pesada é a concepção de fadiga. Ou melhor, sua execução. Que você seja de primeiro nível ou de vigésimo, a chance de se cansar após lançar um feitiço é praticamente a mesma. Se acumular 4 pontos de fadiga — você é praticamente um cadáver. Além disso, cada ponto de fadiga traz penalidades à agilidade, ou seja, penalidades para acertos ao lançar feitiços. Além disso, se os feitiços forem lançados consecutivamente, acumula-se uma penalidade à chance de não se cansar. Além disso, um mago inimigo pode repentinamente te "cansar" antes da hora. É preciso dizer que o feitiço drain vitality este é um item indispensável para o mago. Ele suga a fadiga do outro. Na verdade, com um toque. Com um teste para acerto e um teste para medir a vontade. O que transforma a luta com um mago em um exercício fútil, enquanto a luta com um guerreiro qualquer se torna um jogo de armadilha seguido de um golpe.

Claro que nem tudo é tão horrível. Não, meu Deus, o que estou escrevendo — é um completo desastre! Existem convicções, cuja despesa permite sair da armadilha e realizar outras alegrias. Mas, em essência, elas não mudam nada no quadro geral. Elas também estão presentes em inimigos poderosos. Existe uma boa maneira de lidar com qualquer um (quase) — sugando a fadiga com o apoio da equipe (na verdade, no meu caso, quando a equipe não é composta por magos — isso não é tão fácil). Mas, colocando a mão no coração, se nosso mestre não tivesse cancelado algumas regras e não nos tivesse fornecido alguns poderes quebrados, esse jogo simplesmente não existiria.

Depois, nós, como novos membros da guilda, deveríamos passar por uma certa prova. Nosso curador, um tal de Karla, mandou um grupo capturar uma série de vagalumes no bosque local. A carroça com os frascos para os vagalumes veio junto com a tarefa. No caminho, juntou-se a nós uma lagarta que fumava um certo narguilé, como um personagem habilidoso. Nosso bardo decidiu experimentar o narguilé e ganhou uma poderosa maldição, que depois tivemos dificuldades em remover (e que, até o final, parece que não conseguimos remover).

No início, tivemos dificuldades com os vagalumes, especialmente porque naquele clareira encontramos algum tipo de cogumelos estranhos: os vagalumes paralisavam ou morriam por causa das esporas. Para nossa sorte, essas esporas pareciam ser inofensivas para os próprios heróis, então, usando-as, conseguimos coletar a quantidade necessária de vagalumes. No entanto, no caminho de volta, fomos atacados por bandidos. E eles começaram a nos bater bem duro. Meu humano-rato já percebendo isso. elemental strike os inimigos nem esfriam nem esquentam, então se dedicava arduamente a sugar a fadiga. Em nosso grupo chamamos o uso desse feitiço realmente horrendo de "sessão de magia negra". Não direi que ajudou muito na batalha, mas contribuiu de alguma forma.

Surpreendentemente, conseguimos nos defender. Ah, você deveria ter visto como nosso bardo torturou o prisioneiro sobrevivente. Essa é a especialidade dele: sempre age como um "neutro" quando se apresenta, mas em momentos como este se torna magicamente "pure evil". Ele torturou o prisioneiro até a morte... e, o que é ainda mais horrível, não o fez com canções.

Não me lembro exatamente como tudo terminou com os bandidos, mas parece que acabamos enterrando todos. Mas lembro que nosso grupo planejava levar os corpos até a cidade, embora eu tenha dito que essa era uma ideia realmente RUIM.

Capítulo Dois. As Maçãs da Discórdia Élfica

Depois de muito tempo, trouxemos os vaga-lumes e descobrimos pelo atordoado carla que, na verdade, era um teste de zombaria para iniciantes, que todos os neófitos normais falham. Coitado, se ele soubesse o que fizemos com os bandidos...

Em seguida, o líder da guilda nos abordou, falando sobre umas maravilhosas e excepcionais maçãs élficas que ele precisava desesperadamente. Não havia como escapar, então fomos em direção aos elfos. E, vejam só, para terras disputadas, onde os elfos não deixam ninguém entrar. Ao chegarmos a uma aldeia humana na fronteira e atravessarmos o rio, entramos em um território élfico proibido.

Lá havia uma floresta antiga e abandonada. Meu Fry, naquela altura, havia aprendido o feitiço sense minds, que permite sentir seres inteligentes. Com isso, o homem-rato explorou a floresta, percebendo apenas uma mente estranha à frente.

Depois de um tempo, encontramos uma árvore com frutos mágicos, colhemos alguns, mas ativamos um campo de força e algum monstro guardião. Conseguimos lidar com o monstro, mas com o campo — não. Pouco depois, apareceu um elfo (parece que era a mente que Fry havia sentido antes) e nos ofereceu liberdade em troca das maçãs. Naturalmente, a equipe não queria entregar a captura, então inicialmente mandamos o elfo para longe. No entanto, ele apareceu novamente e decidimos enganá-lo: pegá-lo quando ele atravessasse o campo. Assim aconteceu, o elfo despejou algum frasco sobre si e o campo de força se tornou permeável para ele; ao entrar, ele caiu em nossa armadilha e... mais uma vez, torturas por conta do bardo.

Descobriu-se que o elfo estava nos enganando e os recursos para passar pela barreira não seriam suficientes. No entanto, ele tinha algumas poções estranhas em uma caixa. Não havia muito o que fazer, e o elfo se recusou a falar sobre o que essas poções faziam. Meu homem-rata quis testar uma delas no elfo, blefar e observar a reação. Mas se deparou com uma parede de incompreensão do principal guerreiro do grupo.

Isso, claro, é algum tipo de RPG muito especial, além da minha compreensão. Você diz que seu personagem quer fazer algo e, de repente, um companheiro de equipe salta sobre seu herói, aplica um grampo e o desmaia. O que? É medo de ratos, ou os magos malvados o amaldiçoaram na infância? Não está claro.

Ainda assim, ele não tinha motivos ocultos, apenas a incompreensível afirmação de outro jogador: "Eu não quero que você faça isso." E depois? Agradecer que ele não finalizou o seu herói? E o mais importante, como meu personagem deve reagir ao seu companheiro na sequência do jogo? Ele deve reagir. É uma obrigação! Pelo menos, armar uma armadilha.

Capítulo três, no qual o rato luta contra os trilhos da história.

Em seguida, um frasco de poção negra quebrou e a substância escura se absorveu no homem-rata. Quando Fry acordou, o exército élfico estava saindo da floresta. Após a ação do aliado, Fry não queria ter nada a ver com aquele indivíduo, então o homem-rata fingiu ser uma vítima e tentar escapar do guerreiro. E, de fato, era exatamente isso que estava acontecendo.

Mas os elfos, liderados pela rainha arrogante, aparentemente eram todos telepatas e médiuns, pois após atingir todos com flechas sonolentas, jogaram Fry e o guerreiro na mesma cela. E nem houve perguntas a respeito, fomos convocados para interrogatório com total certeza de que éramos parte da mesma gangue. As tentativas de Fry de se apresentar como vítima foram ignoradas. No final, fomos forçados a lutar em um torneio contra os elfos.

Ok. Vamos incluir mais interpretação, seja em um jogo de interpretação ou onde for. Fry estava pressionando de forma bastante consistente que ele não lutaria e não queria (especialmente com aliados como aqueles). E, no geral, ele é um ser profundamente infeliz, com uma vida difícil como mutante, e não é adequado para elfos tão altos e nobres (como eles mesmos se apresentavam em seus discursos) se rebaixarem a zombar de criaturas tão impotentes (e sobre o fato de que o herói é um mago, eu nem mencionei). A reação do mestre foi ignorar. Você vai lutar e pronto.

Percebi por experiência própria por que isso não deve ser feito. Há dois ou três anos, na minha partida, eu pretendia, conforme a trama, enviar os heróis para a arena, onde eles deveriam lutar entre si usando animais de estimação especiais. Pensei que eles iriam gostar, pois planejamos competições bastante agradáveis e competitivas. No entanto, os jogadores não quiseram ir para lá quando souberam da perspectiva de enfrentar uma criatura que vigiava a jaula deles. Bem, então eu decidi ceder, permitindo que escapassem da jaula antes do prazo. E não foi nenhuma intervenção divina, apenas observei o que os heróis tentavam fazer e conseguiram se libertar sozinhos.

Aqui fomos levados pela gola para a única cena realmente correta a seguir. Uma liberdade de escolha bem limitada. Eu até entendo o porquê disso — o mestre queria nos brindar com suas preparações de trama, mas em uma situação como essa, isso não funciona assim.

Tudo bem. Fry prometeu à rainha dos elfos em uma conversa que ela iria se arrepender disso. Os elfos apenas zombaram dele. Depois, fomos jogados novamente em uma jaula por um curto período. Que era, naturalmente, completamente anti-mágica e, em todos os outros sentidos, 'à prova de balas'. Fry não se vingou do guerreiro aliado, pois agora havia problemas diferentes, e ainda não tinha como fazer isso.

Finalmente nos levaram para a arena. Aqui, na arena (interessante, por que?), é possível conjurar — me informou o mestre. O homem-rato resistiu até o fim: não pegou armas e se recusou a fazer qualquer coisa, dizendo que, se vocês quisessem matar um indefeso, por favor. Depois, soltaram alguns elfos contra nós e o guerreiro.

Mas Fry definitivamente NÃO queria lutar. Mesmo agora, quando nos foi deixada uma única opção. É preciso dizer que meu homem-rato possuía magia de ilusões. E eu decidi que era hora de aplicá-las (poderia simplesmente ter lançado uma flecha de gelo na principal elfa, mas estava claro que ela certamente teria alguma barreira protetora ao redor do trono, considerando todas aquelas câmaras anti-mágicas e acessos de clarividência).

Assim, Fry decidiu que não tinha nada a perder e teria que ir all-in. Ele respondeu à rainha das fadas (como se tivesse pedido) e declarou para toda a arena que agora todos os elfos veriam quem realmente os governava. No palco, surgiu a ilusão de uma elfa completamente nua com feridas em locais íntimos. O mestre travou por um minuto!

Depois, em outra sessão de jogo (e essa partida jogamos ao todo por duas ou três sessões), o mestre investigou bem as regras e disse que eu não poderia ter feito isso — pois a ilusão local funciona apenas para uma pessoa. Mas já era tarde para chorar sobre o leite derramado, o que foi jogado, foi jogado.

Capítulo Quatro, onde os trilhos desferem um golpe de resposta

Após a "reinicialização", o mestre revelou que a elfa (surpreendentemente) tinha um anel que ela usava para desfazer magia de forma precisa. Na verdade, imediatamente, acenando com a mão, a principal elfa destruiu a ilusão. E ficou bastante irritada. Fry tentou criar uma barreira de força para se proteger dos atacantes, mas parece que isso também foi desfeito. Os inimigos que correram chegaram e começaram a matá-lo.

Bem, eu consigo entender muitos momentos, mas essa resposta... Na minha opinião, foi uma falha séria do mestre. Especialmente inesperada de uma pessoa que desempenha de forma interessante, que todos elogiam pelas descrições bonitas, e que tem uma quantidade absurda de jogos realizados nas costas.
Eu não sei, deveria ter agido de maneira mais sutil, e não esmagar uma iniciativa bastante criativa com um brutamontes vindo do nada. Mas o que fazer, o jeito que encontrei foi esse.

A situação foi resolvida em grande parte pelo próprio mestre: nosso mentor da guilda apareceu, com quem um de nossos companheiros entrou em contato (ele mesmo não foi capturado). O Rato estava quase à morte, mas aquela porcaria negra que ele havia derramado sobre si mesmo o fortaleceu. Era uma espécie de mega-maldição. Sentindo o poder, Fry começou a se defender dos atacantes, mas ainda assim foi amarrado e jogado na masmorra.

O mentor da guilda conseguiu persuadir a elfa a libertar todos, exceto o homem-rato. Mais tarde, conversando com o grupo, ele sugeriu o seguinte plano — um de nossos membros se infiltraria na cela de Fry e o picaria com uma agulha especial que suga a alma. Depois disso, meu herói morreria após algum tempo, e a alma preso na agulha seria reencarnada em uma nova criatura. Assim foi feito.

Capítulo cinco. Movimento de cavalo

Me ofereceram reencarnar como humano ou de acordo com uma tabela aleatória. Escolhi a segunda opção, porque inicialmente não queria jogar como humano. A sorte caiu para ser um cavalo (no ano do cavalo, não é surpreendente!). Na verdade, eu ajustei um pouco a aparência e acabei virando um unicórnio negro com olhos amarelos (a mesma cor dos olhos do homem-rato). A capacidade de se comunicar verbalmente se perdeu, assim como a visão noturna de rato. Mas ganhei a habilidade de comunicação telepática e algumas vantagens por causa do meu sangue negro (que não desapareceu), como resistência aumentada.

Graças à reencarnação, tive a chance de "reiniciar" a motivação do meu personagem de forma elegante, esquecendo as desavenças do antigo rato e guerreiro.

Em seguida, defendemos a aldeia de fronteira de um ataque punitivo de elfos. Aqui, me lembrei da imagem de Fry pegando nosso bardo e carregando-o nas costas enquanto corria para os aliados que estavam em combate. Quando chegamos, o bardo começou a fortalecer a equipe, e meu cavalo se ergueu nas patas traseiras, lançando uma flecha de gelo.

A aldeia foi incendiada e tivemos que recuar. Logo, fomos perseguidos por alguns elfos berserkers especialmente perigosos. Lidamos com eles, e novamente era hora da paixão não profissional do nosso bardo. Torturar e matar.

No entanto, o mestre lembrou-se de nossa técnica e decidiu jogar de forma diferente. O prisioneiro não sentia dor! E não temia a morte, não se importava. Era um verdadeiro suicida, sem sentido para a vida. Você nem imagina como o grupo resolveu essa questão. Eles viciaram esse elfo em drogas!

Esse foi um momento épico. É irônico — dar um sentido à vida do elfo ao envolvê-lo na dependência química. Nosso herbólogo misturou uma substância poderosa e a deu ao prisioneiro, até ele entrar em abstinência. Assim, ele se tornou mais cooperativo, contou o que sabia e, o mais importante, sobreviveu (o que é raro para os que encontraram nosso bardo).
Em suma, nem as imperfeições do sistema nem os fracassos dos participantes conseguem impedir que os jogadores ainda assim desfrutem do jogo e de cenas de enredo incríveis.

Capítulo Seis. Descanso nos meridianos nevados

Depois de resolver isso, chegamos de volta à guilda e participamos de uma competição de guildas. Precisávamos acompanhar uma carroça com uma rara coleção de roupas. Havia várias dessas carroças (acho que três) e não apenas precisávamos chegar ao destino, mas também interceptar todos os concorrentes para trazer toda a coleção do couturier local em segurança. Espere, mas que segurança, se devemos lutar por isso! Ou seja, há uma grande chance de danificá-la no processo. No final, conseguimos lidar com isso, dando uma boa surra nas guildas concorrentes.

Enquanto isso, nosso bardo estava piorando cada vez mais. E não deveria ter fumado esses cachimbos estranhos. O fato é que ele atraiu algum espírito maligno, que o perseguia à noite e às vezes o mordia (sim, a ponto de deixar marcas na realidade). Sob a influência de toda essa esquisitice, o bardo começou a perder sua forma humana — cresceu pelo, uma cauda e assim por diante. Até o chefe da guilda não sabia como resolver a situação, mas conseguiu nos proporcionar uma sessão coletiva de viagem ao inconsciente: todo o grupo entrou no sono do bardo e o ajudamos a lidar com o espírito. Embora, em parte. Mas ele se sentiu um pouco melhor.

Logo surgiu um novo problema — a filha do chefe da guilda foi sequestrada. Também apareceu na cidade uma grande esfera negra. Fomos enviados através de um portal para algum lugar distante ao sul (tão distante que já não era sul de verdade — era inverno), para encontrarmos um antigo ritual dracônico que permite expelir a escuridão. Naquele momento, Fry aprendeu a voar e, graças a isso, conseguimos evitar alguns perigos, já que meu herói levava os outros.

Encontramos gigantes agressivos, dos quais acabamos fugindo e nos deparamos com uma matilha de lobos, liderada por um lobo mágico especial (ou era uma pantera das neves, não lembro exatamente). A matilha nos cercou enquanto estávamos acampados. Fry se comunicou telepaticamente com o líder da matilha, dizendo que "nós lhe daremos comida e vocês não nos atacarão".

Assim chegamos a um assentamento orc e iniciamos negociações com eles. Não fomos muito bem recebidos, mas o chefe decidiu ceder e fechar um acordo: nós lhe trazemos um artefato dracônico, e ele nos mostra o lugar que precisamos. Mas precisávamos do artefato, então prometemos, mas não tínhamos intenção de entregá-lo. O chefe orc tinha um irmão que se mostrava hostil em relação a nós, que primeiro resmungou, mas depois furtivamente nos ofereceu o artefato. O que ele esperava — não está claro. Primeiro, você deixa claro que nos odeia, e depois aparece com sugestões?

No final, fomos guiados para onde precisávamos: certas cavernas, onde lidamos com um golem de guarda e conseguimos entrar em uma sala secreta onde havia tudo o que precisávamos para a missão. Também havia uma saída secreta. Ou seja, todas as cartas estavam em nossas mãos: se quisessem — poderiam voar imediatamente, se quisessem — voltar e entregar o artefato a algum dos irmãos. Nós queríamos tirar o máximo proveito de todos, já que Fry podia criar ilusões. Mas não me lembro exatamente como as coisas se desenrolaram. Aparentemente, tínhamos planos, mas acabamos desistindo deles e simplesmente voamos para longe, para não nos complicar e continuar a linha principal da trama.

Capítulo sete, onde todos se reúnem na esfera negra

Quando estávamos voltando, teleportamo-nos um pouco para o lugar errado: fomos parar em uma reunião com o já conhecido e repulsivo Carla, nosso "ainda que" curador. Ele sugeriu que entregássemos o pergaminho com o ritual do dragão a ele em troca de muito dinheiro. Em resposta, perguntamos o que o chefe da guilda diria sobre isso e de onde Carla teria conseguido esse seu "muito dinheiro". Carla assegurou que acertaria tudo com o chefe da guilda e que o restante não era problema. Nosso bardo se indignou com toda essa falta de clareza e questionou Carla em detalhes: o que, como e por quê. Carla se enrolou nas respostas, embaraçou a situação e, de qualquer forma, nunca nos foi simpático durante o jogo (ele realmente era repulsivo, o mestre fez um bom trabalho interpretando esse tipo). Decidimos que tudo bem, que ele voltasse mais tarde à esfera negra, onde faríamos a entrega. E traga o dinheiro.

Não é necessário dizer que ninguém pretendia dar nada a ele. No entanto, Carla informou que não sabíamos tudo sobre o chefe da guilda. Se ele realizasse o ritual sobre si mesmo, isso traria grandes problemas. Após uma consultoria, chegamos à decisão de ir até o mestre da guilda e entregar Carla inteiro. Assim foi feito. Decidimos manter o pergaminho conosco, já que não éramos capazes de confiar em ninguém. Dissemos ao mestre da guilda que não era mais possível realizar o ritual em outra pessoa, exceto em nós, e exigimos que ele trouxesse os ingredientes necessários. Ele não ficou muito satisfeito e parecia estar se preparando para nos convencer do contrário. Mas o bardo insistiu que fosse à esfera negra. Mais tarde. Lá entregaremos Carla a você. E traga os ingredientes.

Então tentamos ler o pergaminho. Na verdade, Fry tentou, pois ele é o único mago verdadeiro da equipe. O pergaminho foi aberto. De repente, a égua ficou mal — o conhecimento fluiu para sua cabeça, seu corpo congelou por alguns instantes, e a maldição obscura que agia sobre o herói quase se dissipou (pois o pergaminho expulsa a escuridão). O mestre sugeriu que decidíssemos — Fry aceitaria a expulsão da escuridão ou se o oporia. Eu achei que, de qualquer forma, era melhor aceitar a escuridão, ou acabaria com um personagem completamente injogável, além disso, já estava acostumado. Como resultado, a escuridão interna se intensificou, o unicórnio se tornou infernal: surgiram asas de couro (mais a habilidade embutida de voar, não através de feitiço), chamas escuras em vez de crina, um chifre de ônix, e os olhos brilharam em vermelho.

Enquanto isso, nosso bardo fez um acordo com mais dois membros importantes da guilda pelo esquema padrão: "venha à esfera negra". Um cedeu, o outro não.

E assim chegou a hora H, estamos na esfera. E eu já percebo que Fry pode passar por essa escuridão sem qualquer ritual, pois essa coisa está dentro dele mesmo. Quando o herói se aproxima mais da esfera, ela começa a vibrar. Sim, ele precisa ir até lá. Mas enquanto isso, estou me afastando, esperando o momento certo. Primeiro, o chefe da guilda aparece e diz que não conseguiu encontrar todos os ingredientes. O bardo pede que ele se esconda por enquanto. O mestre da guilda vai para a invisibilidade. Depois, chega outro membro da guilda e também se esconde. Então aparece a Karla e traz uma grande pedra preciosa.

A parte mais engraçada é que essa joia era necessária para o ritual. Karla não sabia disso, por isso a roubou do chefe da guilda.

O bardo entrega o pergaminho à Karla e temos alguns momentos enquanto ela é tomada pela informação que flui do pergaminho. Ela sofre uma desintegração (parece, causada pelo mestre da guilda que apareceu) e nos despedimos de nosso odioso e estúpido ‘ainda assim’ curador. Aqui ocorrem muitos eventos ao mesmo tempo: aparece o segundo membro da guilda, e de algum lugar ao lado, as pessoas de Karla atiram em nós. Aproveitando isso, Fry se dirige para o lado da esfera negra e passa para dentro.

Enquanto isso, o chefe da guilda recebe uma flecha, e o assistente tenta salvá-lo. Mas é tarde, nosso bardo também não gostava muito do chefe da guilda e sob o pretexto de ajudar, ele empurra a flecha ainda mais fundo. Esse é o nosso bardo traiçoeiro. Amém.

Fry se encontrou na esfera negra. Aqui ele descobriu que no centro estavam garotas amarradas (inclusive a filha do mestre da guilda). Uma delas deve dar à luz o messias das trevas. Meu herói foi convidado a monitorar esse processo e se tornar a mão direita dessa criatura, que liderará as hordas sombrias. O unicórnio infernal decidiu pensar um pouco.

As opções aqui não eram muitas. Jogar contra o grupo não seria possível — são pedidos secretos e eu seria imediatamente descoberto. Além disso, não havia muitos motivos — bem, me ofereceram para me unir. Afinal, quem não recebe esse tipo de proposta? Não vi razões específicas para me unir ao messias das trevas. Se o restante do grupo também quiser, então vamos pensar sobre isso. Ou se Fry for forçado a dar esse passo porque se voltarem contra o unicórnio: tipo, por que você está vestido de maneira inadequada, todos em preto e você não?

Capítulo oito. Olá, você recebeu uma mensagem obscura.

Os membros da guilda pediram ao grupo que não deixassem a cidade até que todos os detalhes do incidente fossem esclarecidos. Eles, sem perder tempo, realizaram um ritual, e um dos nossos heróis ganhou a habilidade de expulsar a escuridão.

Aqui os membros do grupo de repente receberam uma 'sms escura'. Meu Fry finalmente emergiu da esfera sombria e se conectou telepaticamente com os companheiros de equipe, e depois ele mesmo veio à reunião.

Em seguida, chegamos à esfera e conseguimos fazer uma passagem para dentro. Fry, obviamente, não entrou nela, mas em uma parede escura da esfera. Afinal, a passagem foi feita com magia da luz.

Dentro, a cena não mudou muito. Além das garotas, havia algumas construções especiais com pessoas congeladas dentro. Para se aproximar do centro da esfera, era necessário libertar essas construções das forças sombrias.

Primeiro, nos aproximamos de uma tenda que parecia um circo. Não conseguimos entrar pela porta dos fundos. Após um teste de conhecimento de magia, o mestre informou que este lugar era algo como um portal para outro lugar.

Aqui, tudo seguia algumas regras particulares; comprando ingressos com o atendente na entrada, conseguimos entrar... e fomos parar na jaula com os tigres. Atrás dessa jaula, um domador de aparência demoníaca caminhava, lançando feitiços estranhos. Enquanto nossos lutadores lidavam com os tigres, eu consegui desviar algumas das magias ruins do domador; depois percebi que era possível atingi-lo através da jaula. Perto do final da luta, Fry lançou desintegração na parede da jaula, e nosso guerreiro saiu para derrubar o domador. Os tigres restantes foram derrotados imediatamente e retornamos. Assim, libertamos uma construção.

Em seguida, havia um edifício com um grande espelho bloqueando a entrada. Não era possível entrar ali, e se ficássemos olhando para dentro, olhos começavam a aparecer no espelho. Graças a Deus, tivemos a sabedoria de nos afastar e nos aproximar do espelho alternadamente. Ele criava nossos duplicados!

Este também foi um momento interessante e memorável. O mestre desenhou nossas folhas de heróis para usar nossas habilidades e parâmetros.
Pelo menos, podemos manipular nossos clones como quisermos, e eles não nos criticarão por isso. Prático.

Lidar com os guerreiros foi relativamente simples, especialmente porque depois começamos a nos livrar de todos os equipamentos que nos fortaleciam. Derrotar o gêmeo de Fry se revelou mais complicado. Decidi me precaver e criei uma barreira de força ao redor, para que o gêmeo não escapasse. Mas meu herói perdeu quase toda sua energia mágica com os feitiços. De modo geral, a luta ficou assim — unicórnios tentavam, com sucesso variável, drenar a energia uns dos outros, enquanto os guerreiros golpeavam um deles lentamente. Até que o derrubaram. Assim, libertamos o segundo edifício.

Capítulo Nove. Coma mais desses labirintos espelhados e beba o sangue escuro.

Após a destruição do espelho, o segundo edifício não foi libertado, como eu pensava; apenas um caminho se abriu para a tenda. Para lá, nossa equipe se dirigiu. Dentro, encontramos um labirinto espelhado. Depois de vagar um pouco, saímos em uma sala redonda, cujas paredes eram cercadas por espelhos. De um deles, saiu um leão negro com olhos brilhando em luz violeta, seu corpo parecia coberto por uma fina camada de casca espelhada. A batalha começou.

Descobriu-se que ataques diretos e magia ele bloqueia ou reflete, mas é possível atacar seus próprios reflexos nos espelhos, o que tentamos fazer (não podíamos quebrar os espelhos e as molduras por algum motivo). Fry tentava drenar a fadiga do leão através do reflexo, já que um tiro de desintegração se refletiu no espelho, e o dano dele era risível. O leão, entretanto, ficou parado e se tornou invulnerável, convocando no campo de batalha vários mortos que saíram dos espelhos. Nosso lutador os matou, após o que o leão se soltou. O bardo, entediado com essa luta prolongada, lançou uma magia de estase temporal no leão a partir de um pergaminho. E o leão congelou, como se fosse para sempre.

Aqui, descobriu-se que não podíamos voltar. Também não havia como desfazer a magia. Tentamos cortar o teto do salão, onde uma escuridão se aglutinava. Ao tentar enfiar a mão ali, o bardo se queimou. Tudo indicava que apenas Fry poderia penetrar lá sem dor. Meu personagem se espremeu naquela escuridão e voou para cima, até sentir um obstáculo. A desintegração lançada fez um buraco e meu herói saiu da tenda.

Naquele momento, outro jogador que estava jogando como guerreiro chegou. Esse guerreiro estava lá fora da tenda e trocamos algumas palavras. Depois disso, tive a ideia de que poderíamos resgatar os outros se derramássemos o sangue negro do meu unicórnio sobre eles.

O mestre me chamou para outra sala para informar que a escuridão dentro do unicórnio estava animada com essa ideia e que precisaríamos convencer os outros a aceitá-la. Fry entrou pela entrada comum e esbarrou em um vidro, do outro lado do qual estavam visíveis os outros membros do grupo. Não era possível quebrar esse vidro, então o unicórnio infernal teve que sair e retornar pelo buraco na tenda. Lá, ele sugeriu a opção do sangue negro, mas os companheiros recusaram, buscando outras alternativas. No final, sugeri ir à cidade buscar um pergaminho de dissipação de magia, e nos decidimos por essa opção. Fry novamente voou pelo buraco na tenda, olhou para o guerreiro que estava fazendo nada e voou até a borda da esfera negra. Aconteceu que agora a esfera não permitia que o unicórnio voltasse.

O mestre me chamou novamente e disse que a escuridão revelou ao unicórnio um jeito de desfazer o feitiço de estase: é preciso infectar pelo menos mais duas pessoas com a escuridão, então todos juntos poderão dissipar essa magia. Eu disse que isso já havia sido proposto, mas os outros claramente se recusaram, então por que tentar provocar desavenças no grupo? Já está claro há muito tempo que Fry é um cavalo de Tróia. E todas as nossas conversas privadas apenas aumentam a desconfiança do grupo em relação ao herói.

De qualquer forma, retornamos e o mestre decidiu resolver tudo novamente por conta própria. A escuridão se afastou de Fry, infiltrou-se nos espelhos e, ao se apresentar como um unicórnio infernal, começou a persuadir os outros a aceitá-la. Meu herói desmaiou por um momento, assumindo a aparência de um cavalo comum com um chifre.

O grupo recusou a proposta. Então, do lado de fora, um guerreiro se aproximou, batendo na porta de vidro. A escuridão se voltou para ele e ele decidiu aceitá-la, após o que convenceu mais um membro do grupo a fazer o mesmo (ou melhor, o persuadiu). Ambos obtiveram algumas vantagens escuras iniciais e, em seguida, a escuridão voltou para o corpo de Fry. Depois disso, o feitiço foi desfeito e o leão negro foi morto.

Capítulo dez. Ah, filha da aranha…

Depois, seguimos para a terceira estrutura, que parecia apenas um arco ou portal. Ao entrar, o grupo se viu em uma praça da cidade, cheia de pessoas. Elas nos cumprimentavam como vencedores. Ao avançarmos, encontramos nosso mestre de guilda (vivo) e sua filha. Ficou claro que tudo ao nosso redor era uma ficção (o que já suspeitávamos, afinal, tudo estava acontecendo sob um domo negro) e nosso lutador tentou matar o mestre. Em resposta, a filha se transformou em uma aranha gigante, e a multidão nos atacou.

A batalha começou; enquanto os companheiros de equipe lidavam com a multidão, a aranha subiu pela quase invisível teia, saindo assim do alcance dos ataques corpo a corpo. O bardo lançou aumento em alguns aliados, mas a aranha ainda assim se mantinha fora do nosso alcance. Esse monstro tinha duas ações por turno e começou a nos atacar com teias.

Vale ressaltar que a teia mergulhou em um pesadelo ao falhar na jogada de Carisma. Após acordar, o herói perdeu até 2 pontos de fadiga! Mas que tipo de improviso é esse? Ninguém proíbe fazer isso, mas não é preciso hackear o sistema de forma tão abrupta. No True20, não existem poderes que removem 2 pontos de fadiga de uma vez. E o sono no True20 está ligado ao teste de resistência de Vontade. Aqui, acrescento que graças ao nosso bardo, todos estávamos sob o efeito de imunidade ao medo, mas o mestre ignorou esse detalhe — dizendo que os pesadelos em seu sono ainda os assustam.

Pelo que entendi — o mestre nos deu algo que havia inventado anteriormente para D&D, mas converteu tudo de maneira rápida, quebrando a mecânica do jogo a seu favor. Assim, caiu sobre nós uma certa habilidade desbalanceada, que os meios do sistema não conseguem lidar facilmente. O mestre, claro, ainda está do nosso lado, mas concorde, é muito mais interessante resolver as dificuldades com nossas próprias forças do que viver apenas por causa das intervenções do mestre.

Não é preciso dizer que os feitiços de ataque do Frya, como sempre, se mostraram inúteis (vocês entenderam, não-munchkins neste jogo nem arriscam sair de casa para comprar pão) e eu comecei a pensar em outras opções. Achei que seria bom soprar a aranha para baixo com rajadas de vento e usei modelagem de vento. Surgiu um fluxo de vento, mas a aranha se agarrou à sua teia, balançando de um lado para o outro.

Depois de ficar preso uma vez na teia, Frya acumulou 2 pontos de fadiga, totalizando 3. Após isso, o herói se pôs a buscar sobreviventes para se livrar da fadiga. Encontrou apenas um (embora houvesse muitos, e o grupo não matou todos. Mestre, que tipo de situação é essa?) e passou duas rodadas drenando a fadiga dele.

Enquanto isso, a luta não avançava, e a aranha saiu do vento. Novamente, lançou uma teia. Frya estava farto disso. Ele se cercou com um muro de mana para não ser levado pelo vento. Depois disso, aumentou a força do vento ao máximo e começou um tornado, mandando a aranha para um voo divertido contra as paredes. Os demais membros do grupo foram amplificados e o efeito aparentemente não os levantou do chão. Neste momento, meu personagem falhou no teste de resistência ao sono e o tornado terminou. A aranha caiu, onde finalmente foi derrotada. No final da luta, cada membro do grupo acumulou 3 pontos de fadiga.

Capítulo final. Ao sair, apague as luzes, tudo branco.

Voltamos e vimos que agora era possível passar até as garotas que estavam prestes a dar à luz ao messias das trevas. Logo atrás delas surgiu um portal negro, de onde saíram correntes. Elas pegaram as parturientes e as arrastaram para dentro. Nosso lutador se lançou à frente, abrindo barrigas dessas garotas (eh, e este é o membro 'mais iluminado' do grupo, o único que mandou as trevas para longe). Algumas foram puxadas para dentro e seguimos para o portal.

Sobre as motivações dos personagens, atuação, RPG, etc. Para ser honesto, eu realmente não entendo por que seguir em frente até o chefe final, se todo o grupo já se tornara sombrio. Para que, afinal? O que atrapalhava a eles nesse messias das trevas, dadas as circunstâncias? Queriam salvar uma garota? Não parecia.

Aliás, no nosso grupo se juntaram jogadores que não gostam de discutir o jogo após seu término, mas querem apenas uma coisa — conteúdo. Qualquer coisa, desde que seja nova. No D&D, isso era garantido pelo estudo de sempre novos livros e pela construção infinita de builds eficazes. Às vezes, gastávamos uma sessão inteirinha para criar personagens, e isso era mais interessante do que as próprias aventuras seguintes.

Mas não seria ruim discutir o jogo e levá-lo a sério, porque a falta de reflexão resultará em saltos entre sistemas, levando a desilusões em cada um deles. Já que 'a culpa claramente não é nossa'.

Dentro, havia um enorme cristal negro, que absorveu as parturientes restantes e se transformou em algo parecido com um golem. Aqui, todos os infectados pelas trevas tinham que fazer testes de resistência a cada turno para saber se lutavam ao lado do golem ou não. Eu, naturalmente, queria fazer declarações neutras quando a escuridão agarrou Freya em seu turno: por exemplo, proteger o golem, cercando-o com uma mana wall. Contudo, o mestre insistiu em declarações agressivas contra os colegas de equipe, então não consegui enganar. Bem, ainda mais porque a mana wall poderia ser exaustiva. A única opção aceitável restante era drenar a fadiga (individual ou em massa). No meu turno, Freya se aproximou mais dos outros, mas ainda não estava perto o suficiente.

Depois, nosso bardo lançou sobre mim e sobre o guerreiro o efeito da dança, e tivemos que nos jogar para trás a cada turno. Enquanto isso, o golem estava sendo devagar desmontado. Jogando-se para longe de ambos os efeitos, Fry decidiu voar para longe dos outros, enquanto ainda podia, para não ter que lançar fadiga sobre os aliados. Ao se afastar, ele voltou a ser aliado do golem, mas aqui o restante do grupo finalmente lidou com o inimigo.

E assim tudo terminou. Nosso grupo se encontrou no meio de uma enorme caverna redonda — o lugar onde anteriormente estava a esfera negra. Fomos recebidos por pessoas e outras criaturas que apareciam de algum lugar acima. A seguir, começou o relato de como fomos recebidos e recompensados. A história termina aqui.

Neste momento, o mestre juntou nossas folhas de personagens e repentinamente anunciou que tudo, por True20, não jogaríamos mais. Nunca. E as rasgou de forma demonstrativa. Que reviravolta. Bem, ninguém estava realmente contra, embora as folhas pudessem ter sido deixadas.

E você, cavalo de crina preta, eu peço que fique.

Bem, decidi que um personagem como esse não deveria se perder e converti Fry (já não Skaven, mas apenas Fry) para o meu sistema. Twisted Terra. Para não complicar demais a história do herói, eu a modifiquei um pouco:

«Era uma vez Fry, uma criatura selvagem e alva. Dias e noites, ele vagueava despreocupadamente no silêncio da Floresta Dourada, até que um dia a paz do sagrado bosque foi interrompida.

Eram dois — um caçador e sua presa. Uma ágil arqueira élfica e um rato que escapava dela.

Quando a flecha élfica disparou em direção ao fugitivo, se quebrou contra a parede da escuridão, sem encontrar seu alvo. O rato fez um gesto e os troncos das árvores abriram sulcos negros, dirigindo-se em direção à arqueira, mas ela pulou de lado com a rapidez de um relâmpago.

Fry observava com horror o que estava acontecendo, escondido atrás da folhagem dourada. O combate destruiu tudo ao redor, até que finalmente a elfa ferida eliminou o rato com uma adaga encantada. A arqueira pegou a maravilhosa maçã que fora roubada do morto. Ao partir, leu um pergaminho antigo, como ordenado pelo senhor élfico. Ninguém deve descobrir o corpo, impregnado com o sangue negro amaldiçoado. A terra tremeu, começando a se mover.

Quando a elfa se afastou e a terra deixou de tremer, Fry olhou novamente de trás das árvores. A curiosidade o levou até o corpo do rato derrotado. O sangue negro do rato se absorveu no unicórnio, despertando as habilidades adormecidas de sua mente e conferindo propriedades mágicas.

Percebendo o que estava acontecendo, Fry, agora negro, descobriu que a parte de sua floresta favorita tinha sido levantada do chão por um feitiço élfico. Parece que era hora de deixar os lugares conhecidos.

Na verdade, a história pré-definida em meu sistema é opcional — o que importa para o jogo são as características fundamentais da biografia do personagem. Para Fry, eu selecionei o seguinte conjunto de características: "unicórnio negro", "olhos brilhando em luz laranja", "psíquico", "sangue negro amaldiçoado", "não aprecia elfos e ratos".

Essas são algumas "sementes" que podem gerar "brotos" durante o jogo, desenvolvendo-se em regras especiais. Por exemplo, a característica "sangue negro amaldiçoado" foi especificada em duas regras especiais iniciais — "magia do sangue negro" e "furacão infernal". É bastante provável que as propriedades do sangue negro escondam outras possibilidades que se revelarão ao herói mais tarde, durante suas aventuras.

Ao redesignar o herói, eu quis manter aproximadamente o estilo de jogo que ele tinha no sistema True20. Assim, a mecânica global fatique e a magia drain vitality no meu sistema se transformaram na mecânica pessoal "magia do sangue negro" — Fry pode consumir parte da força vital de diferentes seres, colocando neles marcas de fraqueza acumulativas sombras sombrias, enquanto ele recebe cargas sombrias, que podem ser gastas em uma variedade de truques úteis com o sangue escuro. Mais tarde, com base nisso, eu desenvolvi a mecânica para um personagem-vampiro, pois o princípio se alinha muito bem com o conceito de vampirismo.

Mais algumas regras especiais revelam a característica "psíquico". Isso inclui "telepatia" (Fry pode se comunicar telepaticamente com qualquer ser inteligente que veja) e "ilusão sensorial" (duas vezes por dia, Fry pode criar qualquer ilusão que dure 5 minutos). Mas essa não é a única aplicação da característica. "Psíquico" pode, por exemplo, permitir que Fry tente apagar a memória de alguém, sinta a aura de um lugar, busque um item perdido, e assim por diante. Dependendo de como o jogo se desenvolve e quais situações surgem.

Mais tarde, adaptei o unicórnio para o meu jogo tático. «Monstro Boy». Os heróis pré-configurados são apresentados como cartões dobráveis com parâmetros de jogo. Assim, no final, não foram desventuras, mas sim um personagem a mais na coleção e uma história dramaticamente didática.

As desventuras do unicórnio negro

Unicórnio negro Fry, ficha do personagem.

Isso é tudo, desejo criatividade nos seus jogos e compreensão mútua, assim qualquer sistema não será um desafio para você.

Fonte: habr.com

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