A análise do trailer de Halo Infinite mostra o que há de errado com os gráficos do jogo

Respostas ao que a Microsoft mostrou Jogabilidade de Halo Infinito acabou sendo controverso, a tal ponto que até mesmo a grande mídia começou a noticiar reação mista. Mas se analisarmos a parte do gameplay apresentada, o que ela nos pode dizer sobre a componente técnica? E se o jogo é acusado de parecer “plano”, então por que e o que pode ser feito a respeito? Jornalistas da “fábrica digital” Eurogamer tentaram responder a estas questões.

A análise do trailer de Halo Infinite mostra o que há de errado com os gráficos do jogo

Em primeiro lugar, a apresentação de Halo Infinite sofreu muito com a má qualidade da transmissão ao vivo, que foi a forma como a maioria dos espectadores experimentou inicialmente o conteúdo. “É muito difícil transmitir todo o poder e fidelidade gráfica do que o Xbox Series X será capaz de trazer para você via transmissão. Volte e assista ao jogo em 4K a 60fps." sugerido Chefe de marketing do Xbox, Aaron Greenberg. Infelizmente, o único recurso 4K60 disponível ainda é o vídeo compactado do YouTube, mas não há dúvida de que a análise da versão Ultra HD destaca muitos detalhes que ficam desbotados ou desaparecem na transmissão.

Pequenos detalhes são apenas um dos elementos criticados de uma apresentação. A principal reclamação do Halo Infinite parece ser que ele parece “plano” e não parece um jogo de próxima geração. Se assim for, tem muito a ver com a iluminação, já que o novo motor 343 Industries Slipspace vai além de ambientes lineares. para um mundo parcialmente aberto, mas também muda para um sistema de iluminação totalmente dinâmico. Este é um grande afastamento do Halo 5, que dependia fortemente de iluminação e sombras pré-calculadas e integradas, completas com um punhado de objetos que lançavam sombras dinâmicas.


A análise do trailer de Halo Infinite mostra o que há de errado com os gráficos do jogo

A vantagem de mudar para um sistema de iluminação dinâmico é o aumento do realismo e a maior flexibilidade: pode ser incluído o ajuste fino da iluminação natural, por exemplo. Na verdade, o trailer do jogo parece mostrar uma ligeira mudança na hora do dia durante o jogo. Este sistema está completamente em desacordo com o sistema de iluminação estática padrão, do qual The Last of Us Part 2 demonstra um dos melhores exemplos. A iluminação estática economiza desempenho significativo e a luz refletida também pode ser simulada de forma relativamente barata, mas a maior parte do efeito é obtida por meio de pré-cálculo off-line ou "cozimento". Os resultados finais podem ser impressionantes, mas há muitas desvantagens: por exemplo, os objetos dinâmicos são iluminados de forma completamente diferente dos objetos estáticos, resultando em descontinuidade visual.

Além disso, o cálculo preliminar leva muito tempo e mesmo as menores alterações aumentam significativamente o tempo de iteração. Em qualquer caso, a iluminação e o sombreamento dinâmicos, como no Halo Infinity, são mais caros, mas têm a vantagem de tratar da mesma forma os objetos dinâmicos e estáticos da tela, para que nada saia da imagem, tudo seja processado uniformemente e a escala e a iluminação as capacidades são as mesmas, o jogo se torna muito mais flexível. Com tudo isto em mente, é seguro assumir que muitos dos benefícios da iluminação dinâmica estão a ser usados ​​no design real do jogo de Halo Infinite, do qual vimos apenas um pequeno trecho até agora.

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No entanto, os sistemas de iluminação dinâmica exigem muito da GPU, e esta é uma limitação muito séria: a Eurogamer acredita que esta é a principal razão pela qual a jogabilidade de Halo Infinite não parece tão impressionante. Se você prestar atenção na hora do dia, o sol está próximo ao horizonte, enquanto a área é caracterizada por muitos morros ou árvores. Como resultado, a maior parte do ambiente do jogo recebe iluminação indireta do sol, o que significa que a maior parte da ação ocorre nas sombras. E isso é um problema porque, via de regra, os gráficos dos videogames não transmitem bem as áreas de sombra. Além do mais, os jogos dependem fortemente de materiais físicos que dependem inteiramente de como eles interagem com a luz, resultando em texturas desbotadas nas sombras.

Além disso, este problema não é exclusivo do Halo Infinite. Metro Exodus tem alguns problemas, mas a 4A Games no PC encontrou uma solução potencial: iluminação global em tempo real usando ray tracing. Esta não é a única maneira de resolver este problema, pois outros métodos estão sendo criados: a Epic possui um excelente sistema Lumen no Unreal Engine 5, e o SVEI (sparse voxel octree global lighting) serve a propósitos semelhantes no CryEngine. Com alguma forma de rastreamento para ajudar na iluminação indireta e áreas de sombra, Halo Infinite teria sido um jogo completamente diferente. Mas isto exigiria compensações porque todos estes métodos são muito caros em termos de recursos computacionais.

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Em primeiro lugar, as versões dos jogos para Xbox One e Xbox One X não terão o poder de realizar essa tarefa, mas muitos podem dizer que está tudo bem. Afinal, queremos ver a diferença entre as gerações, e o Xbox Series X suporta hardware ray tracing (RT). E se o jogo usar RT, podemos esperar que os desenvolvedores gastem esse poder principalmente na iluminação global, além de quaisquer reflexos. A desvantagem é que executar um jogo em 4K a 60fps e RT pode muito bem estar além das capacidades técnicas do Xbox Series X. No entanto, numa era em que a reconstrução de imagem é fortemente utilizada com base em fotogramas anteriores, podem ser feitos compromissos. Vamos colocar desta forma: muitas pessoas prefeririam tecnologias de iluminação legadas em 4K, ou optariam por tecnologias de iluminação de próxima geração em frequências mais altas, mas com resolução de 1440p?

A iluminação parece ser a principal razão para o nivelamento de Halo Infinite, e em jogos como OnRush, que também usam iluminação totalmente dinâmica, você pode ver que o brilho e a saturação podem ser alcançados simplesmente movendo a ação para um horário diferente do dia. Mas, ao mesmo tempo, o problema da iluminação indireta não vai dar errado. É relatado que Halo Infinite está longe de terminar e que novas construções são lançadas com bastante frequência, mas a tecnologia de iluminação dinâmica está no centro dos planos da 343 Industries. E é improvável que seja cancelado ou alterado significativamente no momento do lançamento.

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Além da iluminação, você pode prestar atenção a outras deficiências da tela. A próxima desvantagem mais importante é o nível dinâmico de detalhe. Pedras, grama e até outdoors à distância apareceram de repente no quadro. A filmagem original mostra o jogo em 4K a 60fps, o que significa que 8,3 milhões de pixels são renderizados a cada 16,7ms, e muita vegetação que requer triângulos muito pequenos pode facilmente reduzir a taxa de quadros. Mesmo para aceleradores gráficos como o Xbox Series X, isso criará problemas. Talvez a resolução seja muito alta e o jogo final use escala dinâmica? A demo estava rodando em uma resolução sólida de 3840 x 2160, mas mais tarde foi confirmado que esta era uma versão para PC e não uma versão para console.

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Você também pode prestar atenção em pequenas coisas como a falta de sombras nas armas e nas mãos do Master Chief. Jogos como Crysis 3 oferecem isso desde 2013, e isso pode ser feito de forma barata, como mostram os jogos Call of Duty. É um pequeno recurso com um grande impacto visual que esperançosamente chegará à versão final do Xbox Series X. Também curioso sobre alguns dos efeitos de transparência excessivamente “sólidos” em coisas como escudos – talvez a abordagem da Bungie em Halo Reach tivesse sido preferível ? Finalmente, alguns dos materiais são decepcionantes: há muito plástico e metal genéricos no jogo, e não parece tão bom quanto os materiais alienígenas chamativos dos jogos Halo anteriores.

Veremos como a Microsoft e a 343 avançam com Halo Infinite e quais mudanças farão em um jogo que está em desenvolvimento há anos, faltando apenas alguns meses para o lançamento. Sabe-se que o projeto planejado para desenvolver por muitos anos após o lançamento de toda a sua vida, e que uma atualização de ray tracing está em andamento – pode realmente melhorar a aparência do jogo.

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Fonte: 3dnews.ru

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